Pengembangan Game

11
Menggabungkan geometri / mesh tanpa kehilangan manfaat

Di three.js kita cukup menggabungkan geometri untuk membatasi jumlah panggilan draw dan dengan demikian meningkatkan kinerja. Dalam tes sederhana dengan satu bahan, saya bisa menggambar 50.000 kubus + bayangan @ 60fps pada GPU GTX660 saya. Tanpa penggabungan geometri, 5.000 kubus sudah menyebabkan...

11
KD-Tree vs. Quadtree yang sepenuhnya dinamis?

Mengerjakan permainan saya, saya berada pada titik di mana saya perlu melacak semua unit di dunia sehingga saya dapat melakukan pemeriksaan tetangga terdekat untuk pertempuran. Ini adalah permainan seperti RTS, dengan kemungkinan ribuan unit otomatis kecil bergerak. Saya telah mencari di KD-Trees...

11
Cara membuat voxel yang tampak alami

Saya mengembangkan game voxel, tapi saya pikir saya menggunakan teknik yang salah. Saat ini saya menggunakan ubin datar, untuk membuat balok, dan saya pikir ada cara yang lebih baik dan lebih efisien. Saya telah melihat permainan voxel, yang memiliki medan yang terlihat alami. Maksud saya non...

11
Apa keuntungan dari mekanisme akses keadaan langsung OpenGL?

Saya telah membaca tentang OpenGL 4.5 Direct State Access (DSA) di opengl.org dan tidak yakin apakah saya sudah benar. Tampaknya menyiratkan, bahwa cara lama kurang efisien: glBind(something) glSetA(..) glSetB(..) glSetC(..) dari cara baru: glSetA(something, ..) glSetB(something,...

11
Apakah SpriteKit mengikuti pola MVC?

Saat ini saya sedang mengerjakan proyek iOS bernama Old Frank yang telah saya coba ikuti pola desain MVC. Intinya adalah. GameObjects(model) <- Scene(controller) -> Sprites "SpriteKit" (View) Sekarang jika saya mengerti MVC dengan benar, Anda tidak dapat menggunakan banyak fitur yang...

11
Unity UI square yang mengisi lebar ATAU tinggi

Saya mencoba membuat papan dengan persyaratan ini: Itu harus persegi. HARUS sesuai dengan lebar ATAU tersedia. Ini harus dipusatkan di kanvas. MUNGKIN dapat dibungkus menjadi kanvas perantara tambahan sebanyak yang diperlukan. Saya bermain dengan jangkar tetapi saya tidak menemukan kombinasi...

11
UPS dan FPS - Apa yang harus saya batasi dan mengapa?

Saat ini saya sedang menulis game menggunakan C ++ dan SDL2 dan ada satu hal yang saya ingin tahu - apakah masuk akal untuk membatasi frame per detik (FPS) dan / atau pembaruan saya per detik (UPS)? Saya mendapatkan ide bahwa jika Anda membatasi UPS, Anda pada dasarnya mengontrol kecepatan...