Saya bermain The Elder Scrolls: Tamriel Unlimited dan di sana kami memiliki rumah lelang lokal. (Mu tidak punya pelelangan, tapi saya menjaga istilah untuk tidak bingung dalam teks berikut.)
Saya dapat melihat keuntungan bahwa guild (yang memiliki AH ini) dapat mengatur ekonomi kecil mereka sendiri, yang merupakan fitur yang bagus.
Di sisi lain saya selalu harus memeriksa beberapa pedagang serikat untuk melihat mana yang menawarkan barang yang saya cari dengan harga terendah.
Di forum-forum tersebut, orang-orang banyak berdiskusi apakah rumah lelang global harus diperkenalkan atau tidak. Ini mungkin memiliki pro dan kontra, tetapi saya tidak terlalu terlibat dalam desain game ini untuk benar-benar menetapkan pikiran untuk itu.
Pendukung argumen bahwa AH global mengarah ke pasar yang lebih teregulasi, lebih mudah digunakan dan penjual akan menjangkau khalayak yang lebih luas (berbunyi: Ketika Anda memasukkan barang, Anda dapat yakin bahwa mungkin ada pembeli.)
Di sisi lain para kritikus mengatakan bahwa ini hanya akan membuat barang yang benar-benar bermanfaat mendapatkan kenaikan harga yang besar dan barang yang biasa digunakan akan menurunkan harganya ke harga jual normal.
Tetapi apakah kekhawatiran ini benar? Akankah pengenalan AH global benar-benar berdampak besar pada ekonomi game? Dan jika ya, apakah mereka akan cenderung bahkan untuk harga atau benar-benar membuat sebagian besar barang tidak berguna untuk dijual?
Anda juga bisa bertanya sebaliknya: Jika sebuah game sudah memiliki global AH, apa dampaknya jika mereka menggantinya dengan rumah lelang lokal?
Apa perbedaan ekonomi permainan dan pemain jika Anda memperkenalkan sistem rumah lelang global atau lokal?
Untuk klarifikasi: Saya meminta ini untuk masalah The Elder Scrolls: Tamriel Unlimited. Tapi Anda juga bisa melakukan ini pada game lain. (Ini seharusnya lebih merupakan pertanyaan teoretis untuk keputusan pengembang.)
sumber
Jawaban:
Ini pada dasarnya bermuara pada teori ekonomi dasar, lebih khusus konsep transparansi pasar .
Ketika seseorang ingin membeli atau menjual barang sepadan (seperti kebanyakan barang dalam game MMO umum), mereka akan mencari penawaran terbaik yang tersedia di pasar dan mengambilnya. Untuk menemukan penawaran ini, mereka perlu mendapatkan transparansi pasar penuh dengan melihat semua tempat di mana barang dapat ditawarkan.
Dengan memusatkan semua penawaran di satu tempat, Anda membuatnya lebih mudah bagi pemain untuk mendapatkan transparansi pasar. Dengan menyebarkan penawaran di banyak tempat, Anda membuat pemain lebih sulit mendapatkan transparansi pasar, tetapi bukan tidak mungkin.
Mereka yang cukup bersemangat untuk berupaya mendapatkan transparansi pasar yang lebih baik daripada yang lain bisa mendapat untung dengan membeli murah di satu pasar dan menjual tinggi di pasar lain. Tetapi aktivitas mereka akan menyeimbangkan pasar sehingga barang-barang tertentu akan bernilai hampir sama di semua pasar.
Jadi pada akhirnya memiliki beberapa rumah lelang terpisah hanyalah satu hal: antarmuka pengguna yang buruk . Ini tidak menambah apa pun pada permainan Anda kecuali memaksa pemain untuk berkeliling dan memeriksa semua rumah lelang yang berbeda sampai mereka menemukan kesepakatan yang mereka inginkan.
Namun, ini bisa menjadi menarik ketika Anda menambahkan lokalitas ke persamaan, misalnya bagaimana jika ada biaya untuk bepergian antara rumah lelang? Atau bagaimana jika beberapa pasar tidak tersedia untuk pemain tertentu karena kemajuan permainan mereka saat ini? Dalam hal ini, pemain dapat melakukan transaksi suboptimal untuk menghindari biaya (dalam waktu dan / atau sumber daya) untuk bepergian ke lokasi yang jauh. Dalam kondisi ini harga dapat memiliki variasi regional. Ini berarti para pemain yang bersedia untuk mengambil biaya perjalanan yang orang lain tidak akan mendapatkan kesempatan untuk membeli rendah di satu tempat dan menjual tinggi di tempat lain akan memiliki peluang untuk margin keuntungan yang cukup besar. Ini dapat menambahkan komponen perdagangan tambahan yang menarik ke permainan Anda jika dilakukan dengan baik.
Namun perlu diingat bahwa menambahkan biaya untuk pasar yang berubah berarti Anda harus menghapus tiga fitur yang sangat populer di kalangan pemain:
Ini tidak hanya mempengaruhi komponen perdagangan tetapi juga banyak aspek lain dari permainan Anda. Pikirkan baik-baik apakah ini sepadan.
sumber
Nickson104 sudah menulis ringkasan yang cukup bagus dalam komentarnya.
Saya telah memainkan permainan ini sejak awal beta dan saya lebih suka AH kecil, jadi ini mungkin sedikit subjektif, tetapi secara keseluruhan poin paling penting telah disebutkan:
AH global membuat pemain lebih mudah menemukan barang yang mereka inginkan dengan harga termurah (yang biasanya mereka inginkan juga).
AH global membuat hibah mencapai jangkauan yang jauh lebih besar untuk penawaran tunggal, sehingga penjual juga akan menjual dagangan mereka dengan lebih cepat.
Namun, kedua poin tersebut juga memiliki kelemahan:
Dengan hanya satu rumah lelang besar, jauh lebih mudah untuk menemukan penawaran termurah atau terbaik, sehingga penjual akan benar-benar kesulitan mendapatkan harga yang diminta dan underbidding akan lebih umum.
Pada saat yang sama, barang langka akan dijual jauh lebih cepat (karena audiens yang lebih besar melihat daftar), yang pada saat yang sama akan menaikkan harga untuk barang-barang tersebut.
Tentu saja ini semua sudah terbukti, tetapi sebenarnya ada permainan di luar sana yang pernah saya mainkan, yang menunjukkan ini dengan tepat. Ambil Guild Wars 2 sebagai contoh:
Sebagai pemain, hampir tidak mungkin untuk menjual barang umum dalam waktu yang wajar. Untuk beberapa bahan kerajinan Anda bahkan tidak dapat menggunakan fitur AH "menyarankan harga", karena itu akan memotong harga minimum yang diminta (yang ditetapkan sesuai dengan harga yang akan dibeli oleh NPC).
Pada saat yang sama barang langka (seperti senjata legendaris) sangat mahal dan masih menaikkan harga, karena selalu ada uang baru yang dipompa ke dalam perekonomian dan mudah bagi pemain untuk menemukan beberapa permintaan, bahkan untuk harga yang konyol. Ini pada dasarnya adalah inflasi yang lambat dan stabil dan hampir tidak ada yang dapat Anda lakukan untuk mengatasinya (kecuali menambahkan uang dalam jumlah besar, yang pada akhirnya hanya mempromosikan harga yang lebih tinggi).
Sekarang melihat "lanskap rumah lelang" berskala kecil seperti yang ditawarkan The Elder Scrolls Online (atau Eve Online ), Anda akan segera melihat bahwa pasti lebih sulit untuk menemukan harga terbaik untuk beberapa item spesifik yang Anda inginkan. Pasar sebagian tidak transparan, tetapi tidak dengan cara yang tidak adil. Jika Anda menginvestasikan sedikit waktu ekstra, Anda dapat membandingkan harga untuk menghemat uang atau menghasilkan lebih banyak uang. Mungkin kurang nyaman, tetapi pada saat yang sama saya menganggapnya sebagai sistem yang jauh lebih unggul (dan lebih realistis), terutama mengingat game-game itu masih disebut MMO RPG .
sumber
Ingatlah bahwa di pasar yang sempurna, orang harus tahu segalanya tentang pasar (ini termasuk tentu saja harga dan jumlah yang tersedia):
Dengan pasar lokal:
Dengan pasar global (ini kebalikan total):
Sekarang Anda harus mengingat beberapa hal:
Tentang masalah Anda:
Ini benar (berkat transparansi pasar).
Masalah ini akan meningkat jika tidak ada cara untuk menghasilkan barang yang bermanfaat. Ini karena undang-undang pasar: jika ada kenaikan harga, lebih banyak produsen akan mendapatkan di pasar, dan mereka semua akan berjuang untuk harga terbaik, yang akan membuat harga turun, sampai mencapai lagi harga "stabil".
Begitu; apa yang lebih baik
Semuanya bermuara pada implementasi dan desain.
EVE Online menggunakan pasar lokal tetapi memberikan pengguna kemampuan untuk melihat harga dengan mudah di pasar lokal lainnya melalui alat yang dikembangkan pengguna; dalam EO, Anda dapat "dengan mudah" menghasilkan barang yang akan memberi Anda untung, Anda dapat melakukan perjalanan "dengan mudah" ke pasar lokal lain dan Anda dapat membawa barang "dengan mudah" dari pasar lokal ke yang lain. IMHO, implementasi mereka HEBAT!
Rappelz dulu memiliki rumah lelang lokal dan toko pribadi lokal, tetapi biaya produksi barang yang tinggi / tidak terbatas, dan biaya perjalanan yang tinggi dari pasar lokal ke pasar lokal. Mereka akhirnya mengubah segalanya untuk pasar global dan sudah sangat sederhana.
sumber
Seperti kebanyakan hal dalam desain game, ini datang ke prioritas dan niat perancang game.
Hal utama yang dilakukan rumah lelang global adalah menghilangkan kebutuhan untuk benar-benar memindahkan barang. Oleh karena itu, dampak yang paling menarik untuk bermain game dengan menggunakan rumah lelang lokal bagi saya adalah bahwa itu bisa menjadi cara untuk memfasilitasi permainan perdagangan / pedagang sebagai bagian dari dunia game secara keseluruhan. Bayangkan jika Anda memiliki RPG dengan rumah perdagangan lokal. Anda juga memiliki cluster sumber daya lokal dan perjalanan membutuhkan waktu. Anda dapat membuat jalur peningkatan khusus untuk PC untuk mendapatkan kendaraan kargo berkapasitas besar seperti karavan atau kapal. Mungkin membuat jalur peningkatan lain untuk PC berbeda yang memungkinkan mereka untuk bertindak seperti bajak laut atau bandit. Dalam hal ini, Anda bisa memiliki permainan khusus di mana pemain tertentu berspesialisasi dalam memindahkan barang dari satu lokasi ke lokasi lain, memanfaatkan perbedaan harga.
Di sisi lain, jika perjalanan hampir instan (seperti di banyak MMORPG untuk pemain tingkat atas), sebuah rumah lelang global tampaknya akan jauh lebih masuk akal. Seperti yang dinyatakan di atas, itu akan meningkatkan transparansi pasar dan membuat pemain menghabiskan lebih sedikit waktu untuk membeli dan menjual dan lebih banyak waktu untuk apa pun yang Anda inginkan untuk menjadi fokus mereka.
Itu benar-benar bermuara pada apa yang Anda inginkan dari permainan dan berapa banyak waktu yang Anda ingin pemain habiskan untuk aspek pembelian dan penjualan.
sumber