Apa perbedaan desain ekonomis untuk rumah lelang global atau pedagang lelang terpisah?

11

Saya bermain The Elder Scrolls: Tamriel Unlimited dan di sana kami memiliki rumah lelang lokal. (Mu tidak punya pelelangan, tapi saya menjaga istilah untuk tidak bingung dalam teks berikut.)

Saya dapat melihat keuntungan bahwa guild (yang memiliki AH ini) dapat mengatur ekonomi kecil mereka sendiri, yang merupakan fitur yang bagus.

Di sisi lain saya selalu harus memeriksa beberapa pedagang serikat untuk melihat mana yang menawarkan barang yang saya cari dengan harga terendah.

Di forum-forum tersebut, orang-orang banyak berdiskusi apakah rumah lelang global harus diperkenalkan atau tidak. Ini mungkin memiliki pro dan kontra, tetapi saya tidak terlalu terlibat dalam desain game ini untuk benar-benar menetapkan pikiran untuk itu.

Pendukung argumen bahwa AH global mengarah ke pasar yang lebih teregulasi, lebih mudah digunakan dan penjual akan menjangkau khalayak yang lebih luas (berbunyi: Ketika Anda memasukkan barang, Anda dapat yakin bahwa mungkin ada pembeli.)

Di sisi lain para kritikus mengatakan bahwa ini hanya akan membuat barang yang benar-benar bermanfaat mendapatkan kenaikan harga yang besar dan barang yang biasa digunakan akan menurunkan harganya ke harga jual normal.

Tetapi apakah kekhawatiran ini benar? Akankah pengenalan AH global benar-benar berdampak besar pada ekonomi game? Dan jika ya, apakah mereka akan cenderung bahkan untuk harga atau benar-benar membuat sebagian besar barang tidak berguna untuk dijual?

Anda juga bisa bertanya sebaliknya: Jika sebuah game sudah memiliki global AH, apa dampaknya jika mereka menggantinya dengan rumah lelang lokal?

Apa perbedaan ekonomi permainan dan pemain jika Anda memperkenalkan sistem rumah lelang global atau lokal?

Untuk klarifikasi: Saya meminta ini untuk masalah The Elder Scrolls: Tamriel Unlimited. Tapi Anda juga bisa melakukan ini pada game lain. (Ini seharusnya lebih merupakan pertanyaan teoretis untuk keputusan pengembang.)

Trollwut
sumber
3
Tanpa memainkan permainan yang disebutkan di atas, saya menyukai gagasan beberapa rumah lelang yang dilokalkan, ia meninggalkan ruang untuk banyak negara dan sebenarnya memfasilitasi gaya permainan perdagangan / pedagang. Seperti yang Anda sebutkan, satu rumah lelang terpadu menciptakan harga standar untuk semua item, ya itu membuat segalanya lebih mudah ditemukan, tetapi TEMUAN menemukan barang yang Anda inginkan adalah bagian dari petualangan!
nickson104
1
Saya tidak cukup tahu tentang ESO untuk nampan dan menjawab pertanyaan. Namun, saya dapat menggali lebih dalam tentang ekonomi Online EVE dan bagaimana perekonomian akan berubah jika ada satu titik pembelian / penjualan. Apakah itu tentang topik?
ClassicThunder
@ClassicThunder Saya pikir itu akan sangat sesuai topik; pasar lokal di EVE, bersama dengan kompleksitas untuk dapat menentukan rentang penjualan (stasiun, sistem, lompatan X, wilayah) dan rentang pencarian, membuat pasar sangat dinamis.
Doktor J
... jadi EVE memiliki segalanya di pasar mereka yang kurang dimiliki ESO. : D ESO memiliki IMHO sistem pasar lokal yang sangat buruk. Jadi inilah maksud pertanyaan saya mengapa Anda melakukan itu. Akan senang membaca tentang mengapa pasar lokal yang baik adalah pilihan yang baik!
Trollwut
@Trollwut IMO kedua sistem tidak jauh berbeda. Hanya ada lebih banyak fragmentasi di ESO dan Anda tidak dapat membuat pesanan pembelian.
Mario

Jawaban:

12

Ini pada dasarnya bermuara pada teori ekonomi dasar, lebih khusus konsep transparansi pasar .

Ketika seseorang ingin membeli atau menjual barang sepadan (seperti kebanyakan barang dalam game MMO umum), mereka akan mencari penawaran terbaik yang tersedia di pasar dan mengambilnya. Untuk menemukan penawaran ini, mereka perlu mendapatkan transparansi pasar penuh dengan melihat semua tempat di mana barang dapat ditawarkan.

Dengan memusatkan semua penawaran di satu tempat, Anda membuatnya lebih mudah bagi pemain untuk mendapatkan transparansi pasar. Dengan menyebarkan penawaran di banyak tempat, Anda membuat pemain lebih sulit mendapatkan transparansi pasar, tetapi bukan tidak mungkin.

Mereka yang cukup bersemangat untuk berupaya mendapatkan transparansi pasar yang lebih baik daripada yang lain bisa mendapat untung dengan membeli murah di satu pasar dan menjual tinggi di pasar lain. Tetapi aktivitas mereka akan menyeimbangkan pasar sehingga barang-barang tertentu akan bernilai hampir sama di semua pasar.

Jadi pada akhirnya memiliki beberapa rumah lelang terpisah hanyalah satu hal: antarmuka pengguna yang buruk . Ini tidak menambah apa pun pada permainan Anda kecuali memaksa pemain untuk berkeliling dan memeriksa semua rumah lelang yang berbeda sampai mereka menemukan kesepakatan yang mereka inginkan.

Namun, ini bisa menjadi menarik ketika Anda menambahkan lokalitas ke persamaan, misalnya bagaimana jika ada biaya untuk bepergian antara rumah lelang? Atau bagaimana jika beberapa pasar tidak tersedia untuk pemain tertentu karena kemajuan permainan mereka saat ini? Dalam hal ini, pemain dapat melakukan transaksi suboptimal untuk menghindari biaya (dalam waktu dan / atau sumber daya) untuk bepergian ke lokasi yang jauh. Dalam kondisi ini harga dapat memiliki variasi regional. Ini berarti para pemain yang bersedia untuk mengambil biaya perjalanan yang orang lain tidak akan mendapatkan kesempatan untuk membeli rendah di satu tempat dan menjual tinggi di tempat lain akan memiliki peluang untuk margin keuntungan yang cukup besar. Ini dapat menambahkan komponen perdagangan tambahan yang menarik ke permainan Anda jika dilakukan dengan baik.

Namun perlu diingat bahwa menambahkan biaya untuk pasar yang berubah berarti Anda harus menghapus tiga fitur yang sangat populer di kalangan pemain:

  1. perjalanan cepat dan murah
  2. transfer barang cepat dan murah antar karakter
  3. persediaan besar

Ini tidak hanya mempengaruhi komponen perdagangan tetapi juga banyak aspek lain dari permainan Anda. Pikirkan baik-baik apakah ini sepadan.

Philipp
sumber
1
Orang juga harus memperhitungkan bahwa gamer rata-rata jauh lebih rajin daripada pedagang profesional dalam kehidupan nyata. Saya ragu bahwa rata-rata pemain akan memeriksa semua harga, apalagi terlibat dalam arbitrase ketika menemukan perbedaan harga yang signifikan. Beberapa mungkin, tetapi kemungkinan tidak cukup untuk skenario pasar efisien yang Anda bayangkan. Mereka yang melakukannya kemungkinan besar akan melakukannya karena mereka merasa menyenangkan, sehingga memberikan cara tambahan untuk bersenang-senang dalam permainan.
Muhd
5
Dalam EVE-Online, beberapa pemain menghasilkan uang HANYA melakukan arbitrasi. Saya membuat beberapa miliar ISK melakukan ini. Yang menarik dalam EVE, satu-satunya biaya untuk perjalanan adalah waktu; tidak ada biaya bahan bakar.
Almo
1
Ini bukan antarmuka pengguna yang buruk kecuali tidak ada waktu perjalanan, risiko, atau biaya memindahkan barang antar pasar. Semakin banyak elemen yang ada, semakin banyak permainan trader yang sebenarnya.
Dronz
1
@Dronz Bahkan jika tidak ada waktu perjalanan, akan ada waktu yang diperlukan untuk mengekstrak informasi dari pasar.
Taemyr
Waktu dan / atau upaya yang keduanya dihabiskan untuk mendapatkan transparansi pasar penuh (dalam kasus di mana transparansi pasar penuh tidak segera tersedia) dengan sendirinya merupakan biaya tambahan yang harus ditimbang pengguna apakah harus mengambil atau tidak. Harus dipertimbangkan apakah perbedaan fraksional yang Anda peroleh dengan mendapatkan transparansi pasar penuh lebih besar daripada jumlah keuntungan yang seharusnya dapat Anda capai dengan menginvestasikan waktu / upaya tersebut dalam hal-hal lain.
Ceiling Gecko
10

Nickson104 sudah menulis ringkasan yang cukup bagus dalam komentarnya.

Saya telah memainkan permainan ini sejak awal beta dan saya lebih suka AH kecil, jadi ini mungkin sedikit subjektif, tetapi secara keseluruhan poin paling penting telah disebutkan:

  • AH global membuat pemain lebih mudah menemukan barang yang mereka inginkan dengan harga termurah (yang biasanya mereka inginkan juga).

  • AH global membuat hibah mencapai jangkauan yang jauh lebih besar untuk penawaran tunggal, sehingga penjual juga akan menjual dagangan mereka dengan lebih cepat.

Namun, kedua poin tersebut juga memiliki kelemahan:

  • Dengan hanya satu rumah lelang besar, jauh lebih mudah untuk menemukan penawaran termurah atau terbaik, sehingga penjual akan benar-benar kesulitan mendapatkan harga yang diminta dan underbidding akan lebih umum.

  • Pada saat yang sama, barang langka akan dijual jauh lebih cepat (karena audiens yang lebih besar melihat daftar), yang pada saat yang sama akan menaikkan harga untuk barang-barang tersebut.


Tentu saja ini semua sudah terbukti, tetapi sebenarnya ada permainan di luar sana yang pernah saya mainkan, yang menunjukkan ini dengan tepat. Ambil Guild Wars 2 sebagai contoh:

  • Sebagai pemain, hampir tidak mungkin untuk menjual barang umum dalam waktu yang wajar. Untuk beberapa bahan kerajinan Anda bahkan tidak dapat menggunakan fitur AH "menyarankan harga", karena itu akan memotong harga minimum yang diminta (yang ditetapkan sesuai dengan harga yang akan dibeli oleh NPC).

  • Pada saat yang sama barang langka (seperti senjata legendaris) sangat mahal dan masih menaikkan harga, karena selalu ada uang baru yang dipompa ke dalam perekonomian dan mudah bagi pemain untuk menemukan beberapa permintaan, bahkan untuk harga yang konyol. Ini pada dasarnya adalah inflasi yang lambat dan stabil dan hampir tidak ada yang dapat Anda lakukan untuk mengatasinya (kecuali menambahkan uang dalam jumlah besar, yang pada akhirnya hanya mempromosikan harga yang lebih tinggi).


Sekarang melihat "lanskap rumah lelang" berskala kecil seperti yang ditawarkan The Elder Scrolls Online (atau Eve Online ), Anda akan segera melihat bahwa pasti lebih sulit untuk menemukan harga terbaik untuk beberapa item spesifik yang Anda inginkan. Pasar sebagian tidak transparan, tetapi tidak dengan cara yang tidak adil. Jika Anda menginvestasikan sedikit waktu ekstra, Anda dapat membandingkan harga untuk menghemat uang atau menghasilkan lebih banyak uang. Mungkin kurang nyaman, tetapi pada saat yang sama saya menganggapnya sebagai sistem yang jauh lebih unggul (dan lebih realistis), terutama mengingat game-game itu masih disebut MMO RPG .

Mario
sumber
Jawaban yang bagus, saya akan menunggu lebih banyak jawaban. :) Paragraf terakhir Anda sepertinya tidak masuk akal bagi saya. Pertama-tama tidak semua karakter mendaftar di semua guildnya. Dan bukankah lebih baik bagi database untuk memiliki AH global? Sebagian besar barang yang tidak berharga berarti barang itu tidak akan dijual. Dan sekarang hanya ada sampah yang diletakkan di toko-toko.
Trollwut
Argumen "item langka terjual lebih cepat dan harganya naik" tidak valid. Dengan pasar terpusat Anda tidak hanya meningkatkan jumlah pembeli tetapi juga jumlah penawaran. Masing-masing barang mungkin lebih cepat, tetapi Anda juga memiliki arus barang dagangan baru yang lebih besar. Ini harus seimbang.
Philipp
Masalah yang disebutkan dalam GW2 tampaknya menjadi masalah umum penawaran & permintaan dan inflasi yang tidak terkendali yang tampaknya tidak terkait dengan desain rumah lelang. Dan memerangi inflasi dengan money sink adalah cara yang sangat valid untuk menurunkan harga dalam ekonomi pemain. Kami mencobanya dan berhasil.
Philipp
@ Pilip Ya, sebagian setuju, hal-hal langka sebagian besar akan menyeimbangkan dirinya sendiri, tetapi pada saat yang sama lebih sulit untuk membuat mencuri nyata dengan membandingkan (karena itu dihilangkan sepenuhnya). Jika Anda telah membuat pengalaman langsung sendiri, mengapa tidak membagikannya? :)
Mario
@ Mario Saya sudah menulis jawaban untuk pertanyaan ini. Mengenai uang tenggelam: Itu topik yang berbeda sudah ditangani dalam pertanyaan yang berbeda .
Philipp
4

Ingatlah bahwa di pasar yang sempurna, orang harus tahu segalanya tentang pasar (ini termasuk tentu saja harga dan jumlah yang tersedia):

Dengan pasar lokal:

  • Lebih banyak peluang untuk ditipu (karena Anda tidak tahu semua harga)
  • Lebih banyak kemungkinan untuk merobek orang lain (karena mereka tidak tahu semua harga)
  • Lebih banyak peluang untuk monopoli lokal (karena pasar mencapai jumlah pemain yang lebih kecil)
  • Jauh lebih sulit untuk menerapkan monopoli global (karena Anda harus melakukan perjalanan lebih banyak untuk mencapainya)
  • Lebih banyak kemungkinan gameplay (beberapa akan muncul sebagai trader murni: beli rendah di suatu tempat, jual untuk untung di tempat lain)

Dengan pasar global (ini kebalikan total):

  • Lebih sedikit peluang untuk ditipu (karena harga yang Anda lihat benar-benar terendah)
  • Lebih sedikit kemungkinan untuk merobek orang lain (karena memberi harga tinggi akan membuat penawaran Anda terbentur oleh penawaran yang lebih baik)
  • Satu (atau kelompok kecil) dapat memutuskan untuk mencoba dan membeli satu jenis barang dan menjual kembali lebih tinggi untuk mendapat untung, hanya untuk menciptakan inflasi (lihat ini sebagai semacam monopoli atas suatu barang)

Sekarang Anda harus mengingat beberapa hal:

  • Dengan pasar lokal, seberapa mudah atau sulit untuk membawa barang dari pasar lokal ke pasar lain?
  • Dengan pasar lokal, Seberapa mudah atau sulit untuk mengetahui harga pasar lokal yang jauh?
  • Seberapa mudah atau sulit untuk menghasilkan barang?

Tentang masalah Anda:

Pendukung argumen bahwa AH global mengarah ke pasar yang lebih teratur, lebih mudah digunakan dan penjual akan menjangkau khalayak yang lebih luas.

Ini benar (berkat transparansi pasar).

Di sisi lain para kritikus mengatakan bahwa ini hanya akan membuat barang yang benar-benar bermanfaat mendapatkan kenaikan harga yang besar dan barang yang biasa digunakan akan menurunkan harganya ke harga jual normal.

Masalah ini akan meningkat jika tidak ada cara untuk menghasilkan barang yang bermanfaat. Ini karena undang-undang pasar: jika ada kenaikan harga, lebih banyak produsen akan mendapatkan di pasar, dan mereka semua akan berjuang untuk harga terbaik, yang akan membuat harga turun, sampai mencapai lagi harga "stabil".

Begitu; apa yang lebih baik

Semuanya bermuara pada implementasi dan desain.

EVE Online menggunakan pasar lokal tetapi memberikan pengguna kemampuan untuk melihat harga dengan mudah di pasar lokal lainnya melalui alat yang dikembangkan pengguna; dalam EO, Anda dapat "dengan mudah" menghasilkan barang yang akan memberi Anda untung, Anda dapat melakukan perjalanan "dengan mudah" ke pasar lokal lain dan Anda dapat membawa barang "dengan mudah" dari pasar lokal ke yang lain. IMHO, implementasi mereka HEBAT!

Rappelz dulu memiliki rumah lelang lokal dan toko pribadi lokal, tetapi biaya produksi barang yang tinggi / tidak terbatas, dan biaya perjalanan yang tinggi dari pasar lokal ke pasar lokal. Mereka akhirnya mengubah segalanya untuk pasar global dan sudah sangat sederhana.

Vaillancourt
sumber
0

Seperti kebanyakan hal dalam desain game, ini datang ke prioritas dan niat perancang game.

Hal utama yang dilakukan rumah lelang global adalah menghilangkan kebutuhan untuk benar-benar memindahkan barang. Oleh karena itu, dampak yang paling menarik untuk bermain game dengan menggunakan rumah lelang lokal bagi saya adalah bahwa itu bisa menjadi cara untuk memfasilitasi permainan perdagangan / pedagang sebagai bagian dari dunia game secara keseluruhan. Bayangkan jika Anda memiliki RPG dengan rumah perdagangan lokal. Anda juga memiliki cluster sumber daya lokal dan perjalanan membutuhkan waktu. Anda dapat membuat jalur peningkatan khusus untuk PC untuk mendapatkan kendaraan kargo berkapasitas besar seperti karavan atau kapal. Mungkin membuat jalur peningkatan lain untuk PC berbeda yang memungkinkan mereka untuk bertindak seperti bajak laut atau bandit. Dalam hal ini, Anda bisa memiliki permainan khusus di mana pemain tertentu berspesialisasi dalam memindahkan barang dari satu lokasi ke lokasi lain, memanfaatkan perbedaan harga.

Di sisi lain, jika perjalanan hampir instan (seperti di banyak MMORPG untuk pemain tingkat atas), sebuah rumah lelang global tampaknya akan jauh lebih masuk akal. Seperti yang dinyatakan di atas, itu akan meningkatkan transparansi pasar dan membuat pemain menghabiskan lebih sedikit waktu untuk membeli dan menjual dan lebih banyak waktu untuk apa pun yang Anda inginkan untuk menjadi fokus mereka.

Itu benar-benar bermuara pada apa yang Anda inginkan dari permainan dan berapa banyak waktu yang Anda ingin pemain habiskan untuk aspek pembelian dan penjualan.

JBiggs
sumber