Setidaknya, mengapa mereka begitu sulit dibuat? - dengan asumsi itulah alasan mengapa bahkan studio AAA tidak mencapai prestasi ini untuk permainan mereka. Terutama dengan mesin game cross-platform modern seperti Unreal dan Unity yang dapat dibangun di Xbox, PS4, dan PC, mengapa ini belum dilakukan dalam skala besar?
Misalnya, Diablo III adalah game yang dirilis di berbagai platform. Meskipun merupakan produk Blizzard, salah satu perusahaan video game terkaya di dunia, itu tidak memungkinkan pemain Xbox untuk bermain dengan seseorang yang menggunakan PC.
multiplayer
cross-platform
xbox360
pc
JPtheK9
sumber
sumber
PC Max Players: 64 (32v32)
,PS3 Max Players: 24
. Dan itu (saya pikir) karena keterbatasan sistem (ini dari sumber yang lama terlupakan. Ada beberapa alasan ...) Meskipun Anda dapat membatasi pemain maks PC, itu akan mencegah kemuliaan total yang mungkin dicapai permainan Anda. Jadi memang sistem yang terpisah, tetapi memungkinkan Anda untuk mengambil keuntungan penuh dari setiap sistem, daripada terbatas pada sistem yang paling lemah.Jawaban:
Tidak ada batasan perangkat keras atau perangkat lunak yang nyata. Cross-platform gameplay adalah mungkin, jika diterapkan. Final Fantasy XIV - A Realm Reborn adalah contoh sempurna, menampilkan permainan silang antara konsol dan PC.
Jika sebuah game dirilis pada beberapa konsol dan / atau sebagai game PC secara paralel, multiplayer non-lintas-platform kemungkinan besar merupakan keputusan desain baik karena alasan kontrak atau untuk keadilan.
Contoh yang sangat baru untuk keduanya adalah The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited . Game ini telah dirilis pada PC / Mac tahun lalu. Kedua platform bermain di server yang sama, sehingga dapat bermain melawan satu sama lain atau bersama.
Namun, kedua versi konsol yang mereka rilis bulan depan (PS4 dan Xbox One) akan terbatas pada platform mereka sendiri, yaitu pemain PS4 tidak akan dapat bermain dengan pemain non-PS4 dan pemain XBOne tidak akan bisa bermain dengan pemain non-XBOne (dan sama untuk PC / Mac).
Gim ini dimainkan dengan kecepatan dan ketepatan yang berbeda ketika membandingkan kontrol mouse / keyboard dan gamepad dan karena ada PvP yang terlibat, ini akan membuat pemain PC / Mac mendapatkan keuntungan yang jelas (mari kita abaikan fakta bahwa konsol mungkin mendukung mouse dan keyboard, itu bukan skema input yang disukai di sana).
Tetapi bahkan selain itu, tidak bisakah pemain PS4 dan Xbox One bermain dengan atau melawan satu sama lain? Tentu mereka bisa, tetapi saya rasa Microsoft atau Sony tidak benar-benar menginginkan ini ( Ingin bermain dengan teman Anda? Belikan dia salah satu konsol kami! ).
Pertimbangan serupa mungkin ada untuk Diablo III , meskipun itu bukan game PvP nyata (selain duel).
Perbedaan yang Anda sebutkan dalam jumlah pemain dll adalah hal lain, sebagian besar karena kekuatan perangkat keras dan masalah framerate kurasa. Ini tidak akan mencegah gameplay lintas platform, cukup cegah pemain konsol memasuki server 64 pemain (misalnya).
sumber
Jawaban: Mereka tidak ada karena terlalu banyak pemasaran, perizinan, dan hambatan terkait bisnis lainnya.
Port sering dikembangkan oleh studio kontrak yang berbeda untuk setiap platform, xbox dan ps4 keduanya telah membayar layanan berlangganan untuk koneksi, pengaturan akun pemain yang berbeda, dll dan sebagainya. Siapa yang membayar untuk apa, dan kapan, dan bagaimana cara melacaknya, dll? Hanya satu kaleng besar cacing.
Belum lagi, pasar konsol adalah persaingan yang sangat dekat dan mereka lebih suka untuk tidak menunjukkan bahwa konsol lain ada, apalagi bekerja sama atau mengakomodasi atau melakukan apa pun yang dapat membantu musuh atau menghambat diri mereka sendiri.
Untuk alasan itu dan lainnya, yang lebih mungkin adalah melihat konsol / pc tetapi tidak konsol / konsol.
Satu-satunya masalah adalah bahwa dalam permainan fps pemain pc benar-benar mendominasi pemain konsol, terlepas dari seberapa terampil, karena mouse jauh lebih cepat dan lebih akurat daripada thumbstick. Dalam gim balap atau gim orang ketiga, ini adalah pertandingan yang lebih merata.
sumber
Salah satu alasan utama mengapa Cross-platform tidak memungkinkan adalah karena persyaratan keamanan masing-masing pihak.
Setiap konsol, seperti kita semua tahu, seperti komputer, tetapi dengan batasan keras dan ringan untuk akses ke OS. Itu sebabnya Anda mendengar tentang hal-hal seperti konsol konsol dan demo devs dan "versi" konsol lainnya. Masing-masing memiliki jenis pembatasan yang berbeda.
Di mana saya akan pergi dengan ini adalah ini: Konsol dapat bertindak seperti port menuju layanan online masing-masing: PlayStation Network dan Xbox Live dan Nintendo **** Layanan Online (Seperti Nintendo Switch Online Services atau Nintendo Wii Online Services, dll.)
Sistem-sistem itu adalah tanggung jawab masing-masing "pemilik" (Microsoft, Sony, Nintendo) dan karena memungkinkan Anda untuk mengobrol dengan pemain lain, membeli secara online, dan melakukan banyak tindakan, keamanannya dianggap sangat penting. Jika suatu sistem (seperti Xbox One) dapat terhubung ke sistem lain (Seperti PS4) melalui sesuatu seperti game (yang merupakan perangkat lunak), tergantung pada tingkat otorisasi yang diizinkan oleh perangkat lunak game, ada risiko keamanan yang terlibat.
Apalagi dengan sistem otentikasi game-game tersebut. Jika Anda mengizinkan pemain dari konsol bermain dengan pemain lain di konsol lain, keduanya menggunakan sistem otentikasi yang berbeda. Agak seperti Anda punya pemain yang otentikasi ditangani oleh PlayStation Network sementara pemain lain memiliki pegangan otentikasi oleh Xbox Live. Bagaimana Anda membuatnya sehingga pemain PlayStation dapat "mengunduh" data pemain (ikon, nama, dll.) Dari pemain Xbox? Bagaimana Anda menangani komunikasi antara keduanya? Bagaimana Anda menangani hal-hal seperti teman / Pesan?
Ada 3 solusi yang mungkin:
1) Setiap konsol akan menggunakan 1 layanan otentikasi tunggal. Itu hampir mustahil. Sony, Microsoft dan Nintendo tidak akan pernah membiarkan hal seperti itu. Itu karena ini akan melibatkan, untuk salah satu dari mereka setidaknya, beberapa jenis biaya seperti potongan dari penjualan (biasanya 25% -35%) dan untuk yang lain, itu akan berarti banyak investasi (dan risiko) untuk perangkat keras yang lebih baik.
2) Penerbit game menjalankan server hostingnya sendiri. Ini membutuhkan proses persetujuan yang panjang dan menyakitkan dari semua pihak terkait yang terlibat. Pada dasarnya, ini mengharuskan server per-resmi memuat data pemain dari kedua sistem dan hanya server yang dapat mengelola data pemain dari kedua konsol sekaligus. PlayStation tidak mengakses Xbox Live dan sebaliknya. Mereka berdua mengakses server pihak ketiga yang memuat dan mengunggah data.
Permainan Rocket League melakukan sesuatu yang mirip dengan itu dengan PC gamer (Menggunakan Steam) dan PlayStation 4 gamer (menggunakan PlayStation Network). Gamer PC hanya melihat nama pemain dari PSN karena informasi itu bersifat publik. Gamer PC tidak dapat melihat ikon pemain PSN karena dibatasi. (Sebaliknya, pemain PC hanya melihat ikon PSN). Server menghubungkan klien, tetapi tidak melakukan apa pun seperti mengelola pembelian. Alih-alih, ini adalah sistem transaksi aman Berbasis Kunci (mirip dengan sistem Key-Link Paypal yang Anda gunakan setiap kali menggunakan PayPal) yang dikelola oleh PSN dan Steam langsung yang kemudian dikelola oleh konsol lokal. (Jadi Steam PC tidak dapat mengakses akun PSN sama sekali.)
Masalah utama dengan solusi ini, di luar pengambilan data menjadi sangat terbatas dan rumit untuk diterapkan, adalah Anda harus menjaga semua port tetap kompatibel, artinya jika Anda merilis patch untuk PlayStation dengan konten baru, konten itu harus tersedia dan siap untuk PC atau konsol lainnya. Ini membuatnya seperti Anda harus membuat 2 atau lebih build game Anda sekaligus, mengujinya, merilisnya, siap untuk menggandakan laporan bug / crash dll.
3) Setiap konsol dijalankan pada partisi / lapisan terpisah di server. Inilah yang biasanya terjadi dengan sebagian besar MMO driver konsol. 1 jaringan yang bertindak sebagai server untuk semua konsol dan PC, tetapi masing-masing mengakses bagian sistem yang berbeda. Sistem ini tidak mengharuskan setiap port memiliki versi yang sama atau apa pun. Satu-satunya hal adalah bahwa PSN tidak dapat bergabung dengan XBox Live dan begitu juga dengan PC. Masing-masing "di dunia mereka sendiri".
Inilah sebabnya mengapa Anda jarang melihat interaktivitas yang dibagikan antara konsol dan PC. Terlalu banyak risiko masalah dan pembatasan. 99% dari kasus menggunakan 3). Sisa 1% biasanya melibatkan sistem sederhana seperti Rocket League di mana Anda hanya memuat nama profil pemain lain dan tindakan terbaru mereka melalui sub-sistem streaming.
sumber