Saya ingin merancang game dengan tingkat kesulitan yang sangat tinggi. Saya telah membaca pertanyaan-pertanyaan ini:
- Bagaimana kesulitan game diuji / seimbang?
- Berapakah tingkat kegagalan optimal yang akan membuat orang kembali ke permainan saya?
Namun mereka fokus pada desain dan keseimbangan permainan umum, dan bukan pada topik tertentu yang semakin menambah kesulitan permainan.
Saya mengerti bahwa kesulitan berbeda untuk setiap permainan, jadi saya ingin tahu apakah ada pedoman umum yang bisa saya ikuti untuk menghindari terjerumus ke masalah umum yang mungkin ada saat merancang permainan dan level di sisi keras dari garis kesulitan, terlepas dari dari genre permainan.
Beberapa sub-pertanyaan yang muncul di benak Anda adalah:
Bagaimana cara memastikan 'beatability' sambil merancang bagian-bagian game yang sangat sulit?
Bagaimana mengetahui bahwa mungkin untuk benar-benar mengalahkan permainan saya?
Misalnya, ketika mendesain platformer, saya bisa membuat urutan melompat dan menghindar yang sangat sulit. Sekarang, sebagai pengembang, saya tahu persis seberapa jauh karakter pemain dapat melompat, seberapa cepat proyektil bergerak dll, tetapi bagaimana saya bisa memastikan bahwa level yang dirancang benar-benar dapat dikalahkan?
Saya tahu bahwa jawaban yang paling jelas adalah mencoba dan memainkannya, tetapi kemudian, permainannya akan sama sulitnya dengan seberapa bagusnya memainkannya.
Adakah yang punya pengalaman nyata membuat game-game sulit mengetahui trik atau pedoman yang bisa saya gunakan untuk berhasil membuat game yang sulit?
sumber
Jawaban:
Itu tentu tergantung pada jenis gim, dan seperti biasa, tidak ada cara yang paling mudah untuk meningkatkan kesulitan, tetapi dalam pengalaman saya, saya telah menemukan bahwa membuat gim / level yang sulit jauh, jauh lebih sulit daripada membuat gim / level yang mudah. Beberapa alasan yang muncul di pikiran adalah:
Sangat mudah untuk melewati batas antara yang sulit dan yang tidak mungkin. Saya benar-benar menikmati permainan yang sangat sulit, tetapi seringkali saya melihat bahwa permainan atau level tertentu terlalu sulit, atau bahkan tidak mungkin, membuat saya frustrasi. Ingat keseimbangan adalah yang terpenting.
Game dan level yang sulit kebanyakan tentang pelatihan dan pengulangan. Seorang pemain harus merasa bahwa dia semakin dekat untuk menyelesaikan level setiap kali dia bermain dan menjadi lebih baik. Membuat level yang menciptakan perasaan ini sangat sulit.
Gim dan level yang sulit cenderung memiliki lebih banyak variabel / entitas daripada yang lebih mudah. Baik itu lebih banyak musuh, lebih banyak peluru, lebih banyak kurva atau apa pun, setiap entitas harus ditempatkan dan diatur. Hanya setup membutuhkan lebih banyak waktu daripada level yang lebih sederhana.
Semakin kompleks permainannya, semakin besar kemungkinan memiliki kerentanan yang menjadikan seluruh skema kesulitan Anda menjadi tidak berguna. Memastikan bahwa permainan tetap sulit untuk berbagai gaya bermain sangat sulit.
Tidak ada cara yang sangat mudah untuk membuat game / level Anda lebih sulit, tapi saya punya beberapa rekomendasi untuk desainer level:
Saya pikir Anda hanya bisa membuat permainan sekeras yang Anda bisa mainkan sendiri, bukan lebih keras. Atau dengan kata lain, "jika Anda tidak bisa mengalahkannya sendiri, buatlah lebih mudah". Karena ini:
Pastikan Anda menyukai genre game yang Anda mainkan, dan Anda memiliki banyak pengalaman dengan game serupa. Itu berarti bahwa Anda SANGAT bagus dalam genre. Saya akan mengatakan bahwa setidaknya 100 ~ 250 jam bermain untuk masing - masing setidaknya 5 ~ 10 game yang sama akan memberikan pengalaman yang cukup untuk memimpin desain level yang cukup sulit. Gim / level yang sangat sulit (seperti IWBTG dan sejenisnya) mungkin memerlukan lebih banyak waktu.
Pastikan Anda terus bermain game lain saat Anda mendesain game Anda. Sangat mudah untuk terlibat dalam level Anda dan membuatnya terlalu sulit. Juga dengan membuat level Anda akan melihat hal-hal baru yang mungkin belum Anda perhatikan sebelumnya, dan Anda mungkin ingin memeriksa game lain untuk melihat bagaimana mereka menangani hal-hal itu.
Meski begitu, perlihatkan game kepada orang lain yang memiliki pengalaman kurang dengan gelar, setidaknya untuk memastikan bahwa tujuan permainan / level jelas bahkan untuk pendatang baru.
Mainkan, mainkan, mainkan dan mainkan game. Untuk permainan aksi tunggal, mungkin dibutuhkan puluhan, atau bahkan ratusan kali untuk menguji setiap level untuk memastikan mereka seimbang. Tentu saja, semakin sulit levelnya, semakin Anda harus mengujinya.
Pastikan gim ini mudah diuji. Jika Anda dapat mengubah level tanpa kompilasi ulang, dinginkan; jika Anda dapat mengubah level tanpa me-reboot game, luar biasa; jika Anda dapat mengubah level tanpa harus melalui seluruh urutan permainan, super; jika Anda dapat mengubah level saat Anda memainkannya dan memundurkannya untuk menguji perubahan Anda segera, sangat luar biasa. Semakin pendek waktu yang Anda butuhkan untuk menguji ulang game Anda, semakin banyak Anda bisa memainkannya dan semakin baik Anda membuat game Anda keluar.
Jangan takut untuk membuang level dan membuat ulang setelahnya. Saat Anda belajar lebih banyak tentang game yang Anda buat, level Anda akan lebih menyenangkan. Level pertama yang Anda buat mungkin harus ditulis ulang di akhir. Ini juga berarti:
Biarkan level pertama hingga terakhir. Level pertama yang dimainkan orang mungkin harus menjadi yang terbaik, karena tayangan pertama sangat penting.
Saya memiliki dua pengalaman spesifik dari dua game indie yang saya kerjakan, saya ingin berbagi (disclaimer: Saya membuat game-game ini. Saya menyertakan informasi ini hanya untuk tujuan ilustrasi. Jika Anda ingin informasi lebih lanjut tentang mereka, ada beberapa tautan di halaman pengguna)
Game 1: game aksi penembakan
Video gameplay: https://www.youtube.com/watch?v=n2t3nw4KQXQ
Ini adalah pertandingan penuh pertama saya. Musuh menembakkan peluru ke arah Anda, dan Anda harus menghindari peluru sambil menyerang musuh.
Membuat level untuk game ini sangat sulit. Saya telah memainkan beberapa game aksi dan menembak, dan menyelesaikan beberapa kesulitan yang cukup sulit, tetapi saya harus mengakui bahwa saya bukan pro-gamer.
Pikiran pertama yang saya miliki adalah hanya memiliki lebih banyak musuh seiring dengan meningkatnya kesulitan, dan memiliki musuh yang menembakkan lebih banyak peluru kepada Anda. Tentu saja, itu membuat permainan lebih sulit, tetapi kadang-kadang Anda akan berakhir di tempat-tempat di mana ada begitu banyak peluru tidak ada cara untuk menghindarinya. Cukup meningkatkan jumlah peluru tidak cukup untuk memvariasikan kesulitan permainan.
Hal lain yang saya coba adalah memvariasikan kecepatan peluru yang ditembakkan. Bukan sepele apakah peluru yang lebih cepat membuat permainan lebih mudah (peluru yang lebih cepat berarti lebih sedikit peluru di layar pada saat yang sama) atau lebih sulit (peluru yang lebih cepat membutuhkan refleks yang lebih baik untuk menghindar)
Dimungkinkan juga untuk membuat peluru lebih sulit untuk dihindari, dengan membiarkan mereka bergerak di jalur yang tidak konvensional, atau meminta mereka mengikuti Anda atau sesuatu.
Selain itu, adalah mungkin untuk membuat musuh mengambil lebih banyak kerusakan untuk menghancurkan, atau membuat pemain mengurangi kerusakan untuk menghancurkan. Jika Anda mencampurkan ini dengan teknik lain, pastikan Anda tidak berlebihan, karena mungkin membuat permainan tidak adil.
Permainan itu ternyata sangat sulit. Sejujurnya, ternyata sedikit lebih sulit daripada yang saya harapkan, bahkan pada kesulitan yang mudah. Saya berusaha keras untuk memastikan permainan itu bisa dikalahkan, tapi saya yakin saya bisa membuat pekerjaan yang lebih baik. Saya mempertimbangkan untuk membuat versi permainan yang lebih baik dengan level yang lebih seimbang.
Namun, membuat game ini adalah pengalaman belajar yang luar biasa bagi saya, yang membawa kami ke:
Game 2 (game aksi ritme)
Video gameplay: https://www.youtube.com/watch?v=tAYrbmpoS-8
Dikemas dengan lebih banyak pengalaman, game aksi kedua saya adalah genre yang membuat saya jauh lebih nyaman dengan: permainan ritme. Saya telah memainkan hampir semua permainan ritme di Jepang, dan mendapatkan peringkat tinggi di beberapa dari mereka. Membuat dan menyeimbangkan permainan ini jauh lebih menyenangkan, tetapi tentu saja bukan tanpa masalah.
Permainan terdiri dari bergerak ke kiri dan ke kanan sambil menghindari terkena peluru. Peluru dirancang untuk keluar dengan cara sehingga Anda dapat dengan mudah menghindarinya jika Anda bergerak mengikuti irama musik yang sedang diputar. Jika Anda tertembak peluru, Anda mati. Kalah semua nyawa dan permainan sudah berakhir. Langsung ke akhir lagu dan Anda pindah ke tingkat berikutnya.
Menyeimbangkan permainan ritme jauh lebih mudah. Membuat ritme lebih cepat dengan meningkatnya kesulitan membuat permainan lebih menantang, tetapi tidak adil.
Namun, menggandakan kecepatan berarti setidaknya menggandakan peluru, dan melipatgandakan kecepatan berarti peluru empat kali lebih banyak. Saya juga membuat level yang lebih sulit memiliki lebih banyak peluru secara horizontal, jadi versi yang sulit dari level memiliki peluru 10 ~ 15 kali lebih banyak daripada versi yang mudah. Kami menempatkan setiap peluru itu dengan tangan, jadi membuat level sulit mengambil sebagian besar waktu untuk membuat dan menguji.
Jadi, semakin cepat ritme, semakin dekat pola peluru harus dengan ritme sebenarnya dari lagu tersebut. Peluru pada setiap ketukan kedua jauh lebih mudah untuk menempatkan peluru pada setiap ketukan setengah. Saya pergi untuk membuat dukungan mesin permainan mengubah pola peluru-selama bermain, yang sangat membuat desain tingkat jauh lebih menyenangkan daripada memiliki editor eksternal.
Saya benar-benar tidak mengharapkan tingkat sulit untuk mengambil begitu banyak waktu untuk membuat (sekitar 3 hari hanya untuk desain awal satu tahap keras vs 2 jam untuk tahap yang mudah), bahwa kami harus membuat beberapa pengorbanan di bagian lain dari game untuk menyelesaikan pengembangan tepat waktu.
Namun demikian, desain levelnya cukup ambisius. Saya ingin memiliki level berbasis kecepatan, level teknis, level tipe reaksi, dan saya pikir kami cukup mencapai apa yang saya inginkan. Tahap-tahap sulit berakhir sangat sulit, tetapi bukan tidak mungkin.
Saya percaya faktor yang paling penting dalam mendapatkan hasil yang jauh lebih baik untuk game kedua adalah kenyataan bahwa saya memainkan game ritme JAUH lebih banyak daripada game aksi menembak.
Jadi singkatnya: ya, membuat game sulit sangat sulit.
Saya ingin tahu apa yang akan saya lakukan untuk game aksi berikutnya ...
sumber
Kesulitan platformer adalah tentang waktu tindakan pemain yang sempurna.
Saya akan menggunakan 3 pendekatan utama:
Playtesting Memungkinkan Anda level dimainkan oleh pemain dan menyesuaikan kesulitan dengan tepat.
Simulasi Itu akan bekerja untuk level sederhana dan bagian level. Buat simulasi dengan semua gerakan yang diperlukan untuk melewati bagian level dan lihat seberapa banyak mereka diizinkan untuk berubah agar pemain tetap menang. Semakin kuat batasannya, semakin sulit levelnya untuk dikalahkan.
Misalnya, jika pemain perlu melompat dan berjongkok dan melompat lagi, Anda dapat memulai dengan membuat urutan sempurna yang dipetakan ke waktu. Ketidaksempurnaan apa pun (mis. Melonjak 20px terlalu dini, merunduk 100ms terlalu terlambat) dapat menyebabkan longgar. Sekarang Anda dapat mengendurkan jadwal ini dengan memungkinkan pemain melompat dalam interval -40..40 px dan mendekam dalam -200..200ms dengan membuat platform lompat lebih lebar dan serangan musuh lebih pendek.
Simulasi balik - Lakukan lari pada level kosong lalu tambahkan lubang / turrels / etc agar menjalankannya sebatas mungkin, sehingga setiap perubahan urutan penekanan tombol membuat pemain terkena serangan dan kehilangan. Semakin banyak batasan - semakin sulit levelnya.
sumber
Aturan 1: Jangan menggunakan perilaku acak dalam perangkap dan musuh. Inilah sebabnya mengapa Roguelikes bisa bermasalah jika mereka tidak disetel dengan baik karena keacakan dapat membuat lonjakan kesulitan besar jika tidak ditangani dengan benar.
Intinya hanya membuat game sulit dikalahkan; ini mungkin terdengar jelas tetapi Anda juga perlu menyampaikan kepada pemain tantangan apa yang mereka hadapi dan mengapa mereka gagal, jika tidak, itu hanya akan menjadi salah satu dari game trial and error "trapformer".
Platformers
tl; dr 1. Buat level benar-benar tidak dapat dilewati. 2. Kemudian pelan-pelan rapikan jebakan dan peluru / timing proyektil yang tidak bisa dikalahkan oleh pemain uji. Jaga jebakan yang berhasil dihindari oleh para pemain tes. Anda dapat menggambar statistik tentang berapa kali jebakan tertentu dihindari untuk mengukur perkiraan tingkat kesulitannya. 3. Untuk menambah atau menurunkan kesulitan secara dramatis, Anda dapat membuat jebakan yang biasanya merusak insta-kill pemain dan sebaliknya.
versi agak panjang:
Untuk lebih jelasnya, ketika saya mengatakan hapus saya maksudkan bahwa jika lubang lava memunculkan 20 bola lava per 5 detik dan karakter uji Anda menyentuh dua dari mereka, lepaskan dua spawn ini dari spawner waktunya. Jika Anda tidak dapat menghindari lonjakan spesifik yang ada 100% dari waktu, Anda dapat menghapusnya sepenuhnya atau mengubahnya menjadi perangkap berjangka waktu yang hanya aktif 50% dari waktu (seperti penghalang listrik, penyembur api atau laser ). Prinsip yang sama tentang bola lava juga berlaku untuk menara.
Juga diasumsikan Anda sudah memiliki ide untuk desain level.
Pembalap
Pembalap secara mengejutkan mudah untuk di-tweak. Anda memainkan permainan dan mendapatkan waktu terbaik playtesters. Sekarang Anda cukup membuat musuh mengemudi hampir secepat itu. Anda bisa membuat mereka menjadi versi hantu yang lebih lambat dari pemain terbaik atau sebagai alternatif, membuatnya lebih cepat tetapi memungkinkan pemain untuk memperlambat mereka menggunakan senjata, tabrakan dan apa yang tidak.
Anda juga bisa merekam perilaku dan lintasan mobil pemain selama berlari yaitu mematahkan, mempercepat, belok kanan dan kiri lalu buat kursus berdasarkan jalur itu. Menempatkan tumpahan minyak, batu dan hambatan lain di jalan yang kemungkinan akan menyebabkan kerugian (mirip dengan platformer).
Umum
Tidak masalah permainan apa yang Anda buat, rekam pukulan kunci yang menang, tambahkan ruang epsilon untuk kesalahan dan biarkan pemain kalah sebaliknya. Bisa jadi DDR, pelari tak berujung dan apa yang tidak ada dalam kasus ini. Idenya adalah untuk memvisualisasikan rintangan dengan cara yang meyakinkan alih-alih membuat dinding kematian yang tidak terlihat atau sesuatu yang membingungkan pemain. Anda harus membiarkan pemain memahami mengapa mereka kalah lebih dari satu atau mereka dengan cepat marah berhenti dan untuk alasan yang baik.
sumber
Ini mungkin tidak tepat pada topik, tetapi saya ingin menambahkan dua sen saya tentang pengalaman global dalam kesulitan tinggi:
Tolong beri fokus pada frustrasi pemain. Ketika saya menghadapi level yang sangat sulit yang membutuhkan banyak kematian / replay, hal kecil apa pun bisa membuat pemain marah, terutama jika dia tidak bisa fokus pada bagian yang sulit. Lebih tepatnya:
sumber
Anda menyarankan untuk mengujinya dengan pemain sungguhan, namun sebagai pengembang, Anda dapat membuat pemain yang ideal (yaitu komputer) dan mengujinya dengan mereka - ini bekerja sangat baik untuk permainan deterministik (yaitu bukan kesempatan acak, gerakan yang sama akan selalu berakhir dalam hasil yang sama). Anda juga dapat menggunakan pemain sungguhan dan mengizinkan "cheat" seperti mengatakan memutar kembali jam 5 detik alih-alih dipaksa untuk memulai kembali level - melakukannya akan memungkinkan Anda untuk menguji lebih cepat, tetapi masih menentukan apakah level tersebut mungkin untuk dikalahkan. atau tidak.
sumber
Inilah cara untuk melakukan itu pada platformer; ini mungkin terjadi pada gim jenis lain, tapi saya tidak akan berkembang di sini.
Sekarang, jika Anda ingin hanya beberapa bagian sulit dalam permainan Anda, Anda dapat melakukannya dengan tangan tetapi jika Anda ingin permainan yang hampir mustahil untuk dimainkan dari awal hingga akhir, Anda mungkin ingin mengotomatiskan proses: Anda dapat melakukannya dengan menulis mesin replay yang dimodifikasi yang tidak akan membunuh pemain saat dia mengenai jebakan tetapi menghapus jebakan dari level
Pikiran ekstra: Anda bahkan dapat membuat game prosedural dengan beberapa perubahan: - Cukup buat semua level Anda tanpa jebakan. Setiap kali pengguna memulai level, mesin game Anda harus: - menambahkan banyak jebakan (Anda mungkin memiliki berbagai tingkat kesulitan dengan jebakan yang lebih atau kurang) - jalankan di latar AI run level yang menghapus jebakan di cara - menampilkan level dan membiarkan pemain mencoba untuk melewati level
Atau Anda bisa membuat skrip permainan sepenuhnya, seperti dalam "Aku ingin menjadi pria" tetapi kemudian lebih dekat dari "pembuatan film" daripada "desain video game".
[*] ini hanya untuk desain level tetapi Anda dapat mempertimbangkan untuk meninggalkannya di game terakhir karena pemain yang berhasil menyelesaikan level akan sangat senang untuk menyombongkan diri dengan membagikan videonya: o)
sumber
Bayangkan saja, apa yang bisa saya lakukan untuk membuat ini lebih sulit? - pada tingkat yang sepenuhnya mungkin.
Mengingat bahwa game ini adalah platformer (seperti mario)
Musuh yang lebih maju, lebih sedikit power-up, layar bergerak / timer dan lebih sedikit ruang bernapas akan menjamin bahwa pemain berada di ujung jari mereka.
Atau, jika Anda benar-benar memikirkan kemungkinan 0,001%, ambil game yang sepenuhnya mungkin dan ambil satu fitur yang akan menghentikan mereka 100% dari waktu dan menggantinya dengan 99,99%
sumber