Saat ini saya sedang mengerjakan game MMO skala sangat kecil yang direncanakan untuk mendukung sekitar seratus pemain per server, tetapi kami mengalami masalah dengan model ekonomis kami.
Karena berbagai alasan, kami memutuskan untuk menggunakan sistem jumlah mata uang tetap; yang berarti bahwa hanya ada sejumlah "emas" yang dapat pernah ada dalam permainan pada waktu yang sama. Dalam versi uji coba awal ini (9 pemain) jumlah itu adalah 9000 emas tetapi kami berencana untuk memiliki sekitar 1 juta emas per server (100 pemain).
Contoh singkat bagaimana sistem ini bekerja:
Pada titik waktu tertentu inilah tampilan jumlah emas dalam game.
| Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 90 | 0 | 5 | 5 |
Pemain A menjual 2 jarahan emas ke Penjaga Toko. Penjaga Toko memiliki 0 emas dan jadi dia "meminjam" 2 emas dari bank (hanya NPC yang bisa).
- Pemain A menjual 3 emas hasil rampasan ke Player B. Pemain B membayar dari dompet mereka.
Pemain A membeli pedang untuk 5 emas dari Penjaga Toko. Pemain A membayar dari dompet mereka. Sekarang kita punya:
| Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 88 | 5 | 5 | 2 |
Ulangi langkah penjarahan dan penjualan di atas beberapa kali dan Anda mungkin berakhir di sini:
| Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 0 | 27 | 59 | 14 |
Pemain A mencoba menjual barang 30-emas kepada penjaga toko, tetapi tidak bisa karena pemilik toko hanya memiliki 27 emas dan tidak dapat meminjam dari bank (sekarang kosong). Pemain A harus menurunkan harga jual, mengembalikan barang dagang, atau menunggu sampai Penjaga Toko mendapatkan uang dengan cara lain.
Sistem ini berfungsi dengan baik - sebagian besar. Baru-baru ini salah satu penguji kami melakukan sesuatu yang benar-benar merusak sistem kami; mereka menjual, memperdagangkan, dan menawar untuk memiliki sekitar 60% dari total jumlah mata uang yang tersedia dalam permainan lalu menolak untuk menggunakannya (menjadi RPG yang setara dengan Scrooge McDuck ). Ini menyebabkan masalah besar karena tiba-tiba sekitar 5500 emas dari total 9000 kami tidak dapat digunakan .
Tentu saja dalam perilisan game, satu pemain yang memiliki 60% dari semua uang tidak mungkin, tetapi masing-masing 60 pemain yang memiliki 1% dari semua uang dapat menyebabkan efek yang sama. Kami telah mempertimbangkan untuk menghapus karakter lama dan mengembalikan uang mereka ke "bank" tetapi memutuskan untuk tidak melakukannya karena jika seorang pemain kembali dan karakternya dihapus, saya akan membayangkan mereka akan sangat sedih (terutama jika itu super kaya!).
Demikian seterusnya pertanyaan aktual; bagaimana kita dapat menghindari hal ini terjadi dan bagaimana kita dapat membatasi kerusakan yang disebabkan oleh ini?
sumber
Jawaban:
Biaya & Pajak
Salah satu cara umum untuk menangani hal ini di ekonomi riil adalah dengan menambahkan biaya periodik yang mendistribusikan kembali menimbun kekayaan kembali ke masyarakat. Beberapa bentuk yang dapat diambil:
Kenakan pada item perlengkapan yang mengharuskan mereka diperbaiki secara berkala, sehingga bahkan pemain yang mencapai kondisi stabil dan tidak membeli barang baru masih perlu membayar NPC (atau pemain lain) untuk bahan perbaikan / perbaikan
Pajak barang / mewah atau biaya kepemilikan untuk barang-barang seperti real estat, penstabilan & makanan untuk pemasangan, dll.
Biaya perbankan atau pajak kekayaan dibebankan saat membawa saldo besar.
(Dua yang terakhir ini dapat terus mengeluarkan akun emas dalam game si kikir dengan aliran lambat bahkan saat mereka sedang offline, jadi seorang pemain yang meninggalkan karakter tidak dapat menjaga kekayaan terikat tanpa batas waktu)
Pencurian
Berikan pemain beberapa cara untuk mencuri satu sama lain. Batasi jumlah yang dapat dicuri hingga persentase tertentu dari kekayaan saat ini dalam jangka waktu tertentu, jadi seorang pemain tidak dapat sepenuhnya dihancurkan oleh sekelompok pemain yang mengeroyok mereka.
Batas berdasarkan persentase membuatnya lebih menguntungkan untuk mengejar kikir karena mereka memiliki lebih banyak uang longgar untuk mencuri. Sekarang karakter pemain Anda memiliki insentif keuangan untuk membantu Anda dengan masalah kikir Anda dengan mengendus siapa yang memiliki kelebihan uang tunai (pastikan mereka memiliki beberapa cara permainan untuk melakukan ini) dan menargetkan mereka.
Jika Anda dapat mencuri dari karakter / kemah / tidur pemain saat mereka offline, sekali lagi ini memberikan uang rute keluar dari akun karakter yang tidak aktif.
Anda juga dapat menawarkan alat pemain untuk bertahan melawan pencurian, memberikan karakter pemain kaya sesuatu yang berharga untuk dibelanjakan dengan uang mereka: keamanan. Ini bisa termasuk membayar NPC / pemain lain sebagai penjaga atau menginstal & memelihara perangkat keamanan, atau menyimpan uang mereka di bank, yang membebankan biaya (lihat di atas).
Logistik
Buatlah tidak praktis untuk menyimpan kekayaan sebanyak itu sekaligus.
Buat dompet ukuran terbatas untuk membelanjakan uang yang disimpan pada satu waktu (memberi pemain alasan untuk berinvestasi dalam membeli / membuat / mempertahankan kapasitas yang ditingkatkan)
Tambahkan bobot pada setiap keping emas sehingga Anda mengorbankan mobilitas atau daya dukung untuk menimbun banyak pada Anda sekaligus.
Suruh tumpukan koin dalam inventaris Anda mengambil slot inventaris. Semakin banyak koin yang Anda bawa, semakin sedikit ruang yang Anda miliki untuk perlengkapan.
Ini dapat membuat gameplay tambahan seputar mengakuisisi & memperdagangkan simpanan bernilai lebih tinggi, seperti batu permata atau barang berharga, sehingga karakter pemain dapat "memampatkan" kekayaan mereka (dan dengan melakukan itu, lepaskan koin kembali ke pasar)
Itu juga dapat menciptakan permintaan untuk penyimpanan jangka panjang di bank atau investasi seperti real estat. (Di mana aturan di atas dapat mengikisnya)
Pilihan lain
Anda juga dapat mempertimbangkan untuk membiarkan pasokan mata uang Anda berkembang secara bertahap dari waktu ke waktu, yang dapat menimbulkan sedikit inflasi. Inflasi pada tingkat yang terkendali bisa menjadi hal yang baik: itu berarti lebih berharga untuk membelanjakan uang sekarang daripada menahannya dan membelanjakannya nanti, mengesampingkan penimbunan (terutama tanpa adanya bunga) dan memastikan bahwa selalu ada setidaknya lebih banyak koin memasuki sistem.
Jika Anda menjaga persediaan mata uang tetap benar, maka kebalikannya dapat terjadi: area mata uang Anda (set hal-hal yang dapat Anda beli dengan emas) tumbuh ketika pemain bergabung dan mencari / membuat item yang diinginkan dan pembaruan merilis barang baru. Jika persediaan mata uang yang tersedia untuk dibelanjakan pada semua barang berharga ini tetap, maka mata uang tersebut mengempis , mendapatkan nilai per keping emas dari waktu ke waktu, membuatnya lebih masuk akal untuk menyimpan komoditas berharga & menghargai ini daripada membelanjakannya, memperburuk masalah kikir Anda.
Untuk beberapa ide lebih lanjut tentang cara menghasilkan uang lebih keras untuk ditimbun atau memiliki karakteristik mekanis permainan menarik lainnya, lihat pembicaraan GDC Vili Lehdonvirta tentang desain mata uang .
sumber
Ada cacat kritis dalam sistem Anda. Anda menganggap pemain akan bermain selamanya. Di dunia nyata, inilah masalahnya. "Pemain" terus "memainkan" permainan sampai mereka mati, dan kemudian kekayaan mereka yang tersisa akan didistribusikan kembali ke ahli waris mereka.
Tidak demikian halnya dalam MMO.
Pemain bermain sampai mereka bosan. Kemudian mereka menemukan gim baru dan melupakan gim Anda. Kemudian kekayaan mereka tetap pada karakter mereka yang tidak dimainkan, yang secara efektif menghilangkannya dari sistem. Ini adalah siklus hidup alami dari karakter MMO. Tidak ada yang perlu dengan sengaja memainkan "Scrooge McDuck" agar ini terjadi.
Aliran konstan pemain kaya ini yang berhenti dari permainan adalah mengapa MMO biasanya tidak menggunakan sistem uang tertutup.
Tapi ada solusinya: bunga negatif. Secara berkala, hapus persentase kecil dari semua akun ingame dan pindahkan ke bank. Ini secara bertahap mengurangi kekayaan mati dalam permainan. Ini juga memotivasi orang untuk menghabiskan kekayaan mereka, yang akan mengarah pada ekonomi ingame yang lebih aktif.
Sepertinya para pemain bisa lolos dari sistem ini dengan menginvestasikan uang mereka ke dalam barang dan menimbunnya. Namun ini adalah ilusi. Sementara uang tunai konstan, item terus-menerus dibuat di game Anda. Lebih banyak item dalam game berarti item yang ada terus-menerus kehilangan nilainya. Jadi, tidak masalah jika Anda menimbun barang atau uang tunai, nilai menimbun Anda akan menurun dalam jangka panjang.
sumber
Anda akan membutuhkan semacam wastafel "keras" yang dipaksakan untuk mengembalikan uang ke peredaran. Tanpanya, sesulit mungkin untuk mengimplementasikannya, Anda hanya akan menunda yang tak terhindarkan.
Karakter kematian dapat bertindak sebagai wastafel, mengembalikan sebagian kekayaan karakter ke kumpulan yang tersedia untuk NPC. Insentif gameplay yang berputar di sekitar perawatan dapat mendorong pemain untuk mengeluarkan uang mereka.
Misalnya, mungkin karakter perlu membayar biaya bulanan (waktu nyata) kepada penjaga rumah mereka sementara pemain keluar untuk menjaga keamanan mereka. Kalau tidak, ada kemungkinan karakter akan "dibunuh oleh seorang pembunuh" atau apa pun saat offline.
Jelas, seperti yang Anda perhatikan, ini bisa membuat frustasi sehingga kematian tidak harus permanen dan Anda mungkin harus memiliki katup pelepas tekanan untuk karakter yang akhirnya benar-benar tidak punya uang sehingga mereka dapat bootstrap sendiri kembali ketika mereka kembali bermain setelah setahun. Akan lebih baik daripada menghapus karakter secara keseluruhan.
Anda mungkin juga ingin mempertimbangkan memodelkan ekonomi sekitar, daripada jumlah tetap absolut, jumlah relatif (berdasarkan jumlah pemain). Jika Anda memiliki 9000 emas dan permainan Anda menjadi hit dan Anda memiliki 9001 pemain ...
sumber
Latar Belakang
Di dunia nyata, ada (hampir) tidak ada Scrooge McDucks. Sebaliknya orang kaya menginvestasikan sebagian besar uang surplus mereka, yaitu, mereka meminjamkannya kepada orang lain.
Saran
Biarkan x menjadi jumlah emas yang tersedia per pemain (1000 atau 10.000 dalam contoh Anda). Setiap keping emas yang dimiliki pemain di atas x tersedia untuk dipinjamkan kepada pemilik toko, yaitu, Gober Anda menjadi bank¹. Dengan cara ini, seseorang memasuki permainan, menimbun banyak emas, dan berhenti adalah tindakan netral yang seharusnya tidak mempengaruhi ekonomi Anda².
Bagaimana jika Gober berhenti menimbun?
..., yaitu, dia membeli sesuatu atau bahkan memutuskan untuk tiba-tiba menghabiskan semua emasnya? Katakanlah, Gober memutuskan untuk menghabiskan y keping emas. Dalam hal ini, Anda harus menerima bahwa bank (termasuk bank pemain kaya) memiliki saldo negatif sementara . Jika bank berada pada 0 sebelum dan tidak ada yang terjadi, ini berarti bahwa penjaga toko Anda harus mendapatkan kembali emas y + z sebelum mereka dapat membeli apa pun untuk z emas. Itu mungkin terdengar buruk, tetapi pertimbangkan siapa yang Gober dapat berikan uang kita kepada:
Dia dapat membeli sesuatu dari penjaga toko. Ini berarti saldo segera diselesaikan.
Dia dapat membeli sesuatu dari pemain biasa. Kemudian masalah keseimbangan diselesaikan segera setelah pemain membeli sesuatu dari penjaga toko dengan emas mereka (yang cenderung mereka lakukan, karena inilah yang dilakukan pemain reguler dalam permainan mereka jika saya mengerti Anda dengan benar). Meskipun ini mungkin yang terburuk dari tiga kasus, efeknya juga dibatasi oleh waktu yang dikonsumsi oleh interaksi pemain-pemain yang diperlukan.
Dia dapat membeli sesuatu dari penimbun emas lain, kata Flintheart Glomgold. Dalam hal ini, saldo kembali diselesaikan segera, karena Flintheart sekarang memiliki lebih banyak uang untuk dipinjamkan. (Ini juga sebagian mencakup kasus bahwa Gober memberikan banyak uang kepada pemain lain yang sebelumnya miskin.)
Superscrooge dan Dunia Scrooges
Satu masalah dengan sistem yang diusulkan adalah bahwa emas yang dipinjamkan kembali ke sistem oleh Scrooge dapat kembali dikumpulkan oleh Scrooge sendiri (menjadi Superscrooge) atau pemain lain (akhirnya mengarah ke World of Scrooges, di mana setiap pemain mengumpulkan uang).
Seorang Superscrooge dapat memiliki kelipatan dari emas maksimum asli Anda. Ini pada gilirannya dapat menimbulkan masalah karena Gober tiba-tiba bisa melepaskan jumlah emas yang gila ke dalam sistem (atau sesuatu yang ia beli dengan uangnya, jika pemilik toko memiliki persediaan tidak terbatas).
Di World of Scrooges, uang akan menjadi tidak relevan bagi para pemain dan motivasi apa pun yang Anda miliki untuk memperbaiki jumlah emas kemungkinan besar akan rusak. Untuk menghindari ini, Anda harus memastikan bahwa mengumpulkan emas bukanlah pilihan yang menarik bagi sebagian besar pemain. Pilihan lain adalah untuk memperkenalkan minat negatif untuk emas yang menimbun yang timbangan dengan jumlah total emas yang ditimbun di dunia.
Sidenote
Jika Scrooges adalah masalah, maka mungkin berhenti Donalds (yaitu, pemain miskin), karena mereka menyebabkan lebih banyak uang per pemain untuk ada dalam sistem daripada yang dimaksudkan.
¹ Meskipun Anda dapat melakukan ini secara diam-diam di bawah tenda (sehingga tidak ada yang memperhatikan), Anda juga bisa membuatnya sedikit lebih eksplisit dalam mekanisme permainan dengan memperkenalkan bank dalam permainan di mana pemain harus menyimpan uang di atas jumlah tertentu, misalnya, karena itu melebihi daya dukung mereka. Namun, pemain dapat menganggap ini membosankan, membuka jalur baru untuk memecahkan permainan (misalnya, orang yang menggunakan bagal), dan Anda tidak memiliki properti yang bagus sehingga Gober yang berhenti memiliki efek nol.
² Pertimbangkan contoh sederhana berikut dalam sistem di mana bank memperoleh x = 10.000 emas untuk setiap pemain yang bergabung dalam permainan:
Untuk semua tujuan praktis, keadaan awal dan akhir adalah identik.
sumber
Berikan McDucks Scrooge Anda dengan komoditas alternatif yang bisa mereka simpan alih-alih uang. Misalnya, menjual barang-barang unik super mahal dari waktu ke waktu, atau memberikan orang pencapaian yang terlihat untuk memperoleh sejumlah barang tidak berguna yang tidak dapat dijual kembali ke penjaga toko.
Adapun uang yang hilang dalam akun yang ditinggalkan , Anda dapat melakukan hal berikut. Setiap kali Anda mendeteksi akun yang tidak aktif selama misalnya 90 hari, Anda meminjamkan uang mereka ke bank . Jika para pemain kembali, permainan dapat mentransfer uang mereka kembali kepada mereka. Ini berarti bahwa bank secara teoritis dapat berakhir dengan akun negatif, tetapi itu akan membutuhkan upaya yang terorganisir dari beberapa pemain sehingga tidak mungkin terjadi dalam praktik.
Anda benar-benar dapat memperlakukan Scrooge McDucks dengan cara yang sama seperti Anda mengancam akun yang ditinggalkan, hanya daripada memverifikasi aktivitas akun, Anda akan memeriksa jumlah uang tidak aktif , yang terus dimiliki oleh pemain untuk jangka waktu tertentu.
Dengan cara ini Anda dapat memiliki jumlah mata uang aktif (kuasi-) yang tetap tanpa menghukum para pemain dengan cara apa pun.
sumber
Pertama-tama, pengamatan - Anda menunjukkan "bank" sebagai independen dari "penjaga toko" - karena ada pertukaran gratis di antara mereka, saya tidak yakin mengapa Anda melakukan itu? Hanya pemikiran saja.
Jika itu saya, saya akan memikirkan kembali keputusan Anda untuk memiliki batas mata uang yang keras.
Jika Anda tidak ingin satu orang untuk mengumpulkan sebagian besar uang, pilihan Anda adalah: untuk membuat mereka terpincang-pincang entah bagaimana, untuk membuatnya lebih sulit semakin mereka dapatkan, atau untuk merampok dari orang kaya & memberi kepada orang miskin.
Contoh disinsentif telah disebutkan: pencurian, pajak, pengeluaran dan sebagainya. Inflasi IRL adalah pilihan lain, meskipun jika uang Anda bernilai lebih sedikit barang, maka barang-barang Anda akan bernilai lebih banyak uang.
Pilihan lain adalah memiliki nilai tukar mata uang ke koin yang tetap. Misalnya, jika Anda memiliki sejuta mata uang tetap, Anda dapat mencuri 10% dari semua orang, dan meningkatkan rasio sebesar 10%. Seseorang mungkin memiliki 10 koin emas sebelumnya, yang mungkin 10 mata uang (jika rasionya adalah 1: 1); Anda mencuri satu mata uang dari mereka, dan pada saat yang sama mengubah rasio sehingga 9 mata uang yang tersisa masih bernilai 10 koin emas. Seorang pemain tidak perlu memiliki gagasan tentang mata uang yang mendasarinya, jadi tidak akan pernah tahu.
Pilihan lain adalah membuat item - misalnya "koin emas raksasa", senilai, misalnya, 100 koin emas. Pada titik mana pun, jika seorang pemain memiliki lebih dari 100 koin emas, Anda dapat mencuri 100 koin emas dari mereka dan memberi mereka salah satunya; jika mereka melihat simpanan mereka, itu bisa dihitung seolah-olah itu 100 koin emas individu; jika mereka akan menghabiskan uang, Anda dapat menukarnya kembali.
Atau Anda bisa memiliki barang "koin emas raksasa", dan menjadikannya opsional - pemain dapat membeli & menjual barang yang sama dengan barang lainnya. Saya pikir "Scrooges" akan cenderung untuk mengumpulkan ini, bukan keping emas biasa. Dan / atau mendorong atau memaksa mereka jika setiap kali mereka berdagang dengan penjaga toko - pada akhir transaksi "Oh, saya melihat Anda memiliki 300 keping emas - apakah Anda ingin saya menukar dengan 3 koin emas raksasa? Mereka dijamin dapat ditebus di semua toko, untuk masing-masing 100 gp ".
Secara inheren, jika Anda terus menambahkan item yang dapat diperdagangkan untuk uang, dengan persediaan uang yang terbatas, Anda akan kehabisan uang, bahkan jika Anda tidak berakhir dengan Gober.
Saya berharap bahwa, ketika jumlah uang "di bank" menurun, harga di toko akan naik untuk mengimbangi, dan jumlah yang ditawarkan untuk dibeli dari pemain akan turun. Bahkan mungkin bahwa, ketika Scrooge muncul untuk menjual sesuatu, penjaga toko NPC menawarkan lebih sedikit kepada mereka; jika mereka ingin membeli, penjaga toko menuntut lebih banyak. Mereka mampu membelinya! Jika pemain dapat melihat berapa banyak uang yang dimiliki pemain lain, mereka bahkan mungkin bergabung. Hal ini dapat menyebabkan pemain "boneka", dikendalikan oleh Scrooge menjadi miskin, membeli murah & menjual ke Scrooge.
Salah satu opsi untuk memastikan uang untuk membeli barang tersedia, adalah dengan menghitung nilai barang sebagai bagian dari jumlah uang beredar. Jika pedang 5-keping emas itu dihitung sebagai 5 keping emas dalam inventori seseorang, maka "menjual pedang" ke penjaga toko adalah transaksi bersih 0 - nilai item yang dimiliki oleh pemain tidak berubah, jadi selalu ada cukup uang. Ini berarti bahwa ada sejumlah terbatas item + emas di alam semesta Anda, Anda tidak dapat menelurkan item yang tidak mampu dibayarkan oleh semesta Anda, kecuali jika Anda mendevaluasi item lain di alam semesta Anda.
sumber
Sejalan dengan komentar Josh Petrie pada posting asli Anda, menimbun tidak perlu menjadi masalah yang tidak dapat diatasi. Ini masalah nilai emas relatif terhadap barang lain. Dengan presisi desimal yang memadai, Anda dapat memiliki 1 ons emas di seluruh permainan dan ekonomi masih akan dapat berfungsi jika harga fleksibel. Tentu saja, itu akan membutuhkan NPC untuk dapat menangani perubahan harga relatif, yang mungkin atau mungkin tidak bisa dilakukan secara wajar dalam kasus Anda. Tetapi dengan contoh Anda tentang seorang pemain yang mencoba menjual "30 item emas" kepada penjaga toko yang hanya memiliki 27 emas, sehingga pemain harus mengambil 27 emas atau meninggalkannya, saya katakan Anda sudah memiliki sesuatu .
Juga, uang pada dasarnya adalah komoditas yang naik untuk diterima secara umum sebagai alat tukar. Emas asli, misalnya, memiliki daya tarik status estetika dan sosial, serta aplikasi industri. Jadi, jika Anda dapat memperlakukan emas sebagai barang biasa dan bukan nilai yang terpisah, komoditas mudah lainnya kemungkinan akan muncul sebagai "uang" dengan cara barter. Ini dapat menyebabkan komplikasi lain - misalnya, jika Anda perlu menyuap seseorang dalam pencarian, alih-alih memeriksa berapa banyak uang yang dimiliki pemain di dompet mereka dan mentransfernya ke NPC, Anda harus menggunakan antarmuka barter.
Ada juga masalah seberapa tepatnya Scrooge McDuck dapat menyimpan semua uang itu untuk dirinya sendiri di dunia yang keras yang penuh dengan orang yang tidak jujur. Di dunia nyata, menyimpan emas dengan aman menghabiskan banyak uang. Jadi biaya penyimpanan yang akan didaur ulang ke ekonomi umum adalah ide yang menarik. Terutama karena, ketika emas menjadi lebih dan lebih bernilai relatif terhadap barang-barang lain karena aktivitas penimbun itu sendiri, risiko pencurian pasti akan meningkat, dan biaya penyimpanan bersamanya.
Untuk realisme tambahan, Anda dapat membuat pencurian itu sendiri - oleh pemain lain atau acara yang dibuat komputer - kemungkinan nyata. Semakin sedikit Anda membayar biaya penyimpanan, semakin lemah penjaga brankas, dan semakin tinggi kemungkinan sepotong emas Anda akan hilang.
Anda bisa memaksakan batas "emas maksimum di dompet Anda" - atau hanya batas penyimpanan jika emas diperlakukan sebagai barang biasa - untuk memaksa pemain kaya membayar biaya penyimpanan sementara tidak menghukum orang miskin. Ini akan memiliki keuntungan tambahan dengan perlahan-lahan mengalami pendarahan emas dari rekening bank pemain yang sudah lama tidak ada dan kembali beredar. Jika Anda pergi dalam waktu yang lama, mungkin semua orang mengira Anda sudah mati dan bank meminjamkan semua uang Anda (seperti Cianfanelli di The Witcher 3: Blood and Wine)!
"Sink emas" keras, seperti perbaikan atau bahan dasar yang hanya dapat diperoleh dari NPC dengan harga TETAP, adalah ide yang BURUK dengan jumlah mata uang tetap. Ini bekerja di permainan yang tidak memiliki batasan pada jumlah uang tunai yang beredar, dan bukannya mencoba menyeimbangkan tingkat penciptaan dan penghancuran uang per pemain. Mereka pada prinsipnya tidak mencegah emas terkonsentrasi di beberapa tangan, sehingga Anda bisa berakhir dengan orang-orang yang tidak mampu seumur hidup mereka mendapatkan cukup uang untuk membayar tagihan perbaikan. Mungkin ide yang baik untuk mengimplementasikan semacam "rock bottom" failafe sehingga karakter memiliki kesempatan untuk berkembang bahkan jika mereka dibiarkan sangat miskin - kecuali jika Anda setuju dengan pemain yang harus bergantung pada amal.
sumber
Anda kehilangan kelemahan utama dalam sistem Anda yang merupakan para pemain itu sendiri. Satu mengembangkan game, terutama yang multi-pemain, ada satu aturan utama yang tidak boleh dilupakan. Pemain akan memanfaatkan setiap kekurangan dalam sistem untuk mendapatkan keuntungan bagi diri mereka sendiri atau untuk merugikan orang lain. Saya pikir ini sangat penting sehingga harus diulang.
Pemain akan memanfaatkan setiap kekurangan dalam sistem untuk mendapatkan keuntungan bagi diri mereka sendiri atau untuk merugikan orang lain.
Mengapa ini penting untuk diulang adalah bahwa jika telah terbukti terjadi dalam pengujian, Anda dapat menjamin bahwa itu akan terjadi setelah game diluncurkan ke tingkat yang sama jika tidak lebih dari setidaknya satu server.
Sekarang mari kita pilah ini menjadi alasan mengapa ini menyebabkan masalah bagi mereka permainan, khususnya dalam menarik pemain baru. Karena Anda memiliki jumlah emas tetap yang dapat ada dalam game pada titik tertentu maka kemungkinan itu ada dalam salah satu dari tiga cara di awal permainan.
Sekarang seiring waktu semua uang ini akan dihapus dari sumber-sumber itu dan berkumpul di tangan para pemain yang mana Anda akan mulai mengalami masalah.
Jika Anda melihat contoh Anda di mana pedagang tidak dapat membeli jarahan karena mereka tidak memiliki cukup (atau apa pun) emas, Anda akan mulai menyebabkan masalah besar bagi para pemain. Masalahnya muncul pada kenyataan bahwa pedagang akan menjual dan membeli dari para pemain (dan dari apa yang saya pahami adalah harganya dapat diubah). Jadi seorang pemain kaya yang memiliki kemampuan untuk bertani jarahan yang lebih berharga dapat dengan mudah menyedot semua uang dari pedagang sehingga tidak berguna bagi orang lain.
Dengan sistem seperti ini, saya akan melihat sedikit sekali insentif bagi seorang pemain untuk bergabung dengan setiap pemain yang tidak hanya memulai karena mereka dapat dengan cepat menjadi kerugian besar bagi siapa saja yang memiliki kepala yang mulai mengumpulkan uang.
sumber
Koin yang mudah menguap: Setelah setiap koin meninggalkan kas (mis. NPC bangsawan atau pemerintah melakukan pembelian dari pedagang NPC atau memberikan hadiah pencarian kepada PC) koin itu memiliki masa hidup yang terbatas sebelum "berakhir", pada saat mana koin baru dicetak kembali di kas tersebut .
Anda dapat menyimpan kekayaan dengan membeli barang-barang mahal yang tidak kedaluwarsa - yang tidak terbatas - tetapi untuk melakukan pembelian Anda harus menemukan NPC yang akan membelinya dari Anda untuk mengubahnya kembali menjadi koin. Jelas, ini berarti Anda tidak bisa begitu saja menyebut mata uang Anda "Emas". Nah, kecuali itu "Leprechaun Gold"?
Pemain akan, tentu saja, secara otomatis menghabiskan koin Terlama mereka terlebih dahulu.
Untuk membuatnya lebih mudah diimplementasikan, kelompokkan tanggal kedaluwarsa bersama-sama (mis. Pada Siang hari Selasa, semua koin berusia 26 minggu kedaluwarsa.)
NPC dan Rumah Lelang akan membutuhkan semacam cek untuk memastikan bahwa mereka tidak memberikan PC Gold yang akan segera berakhir - tetapi, ini sudah dilakukan oleh negara-negara nyata ketika mereka beralih ke koin / uang kertas baru. Setiap koin lebih dari 25 minggu akan ditukar dengan koin yang ditimbun yang berumur seminggu.
Masih ada cara untuk memainkan sistem, tetapi mereka mengharuskan Ducky McScroogeFace secara aktif bekerja untuk menjaga uangnya "segar" daripada hanya menimbunnya.
sumber
Lihatlah model Edaran aliran pendapatan yang digunakan dalam Ekonomi dunia nyata.
Salah satu cara terbaik untuk mendistribusikan kembali uang adalah dengan melihat penawaran dan permintaan. Apakah para pemain dengan sebagian besar kekayaan memiliki insentif untuk membelanjakan uang mereka? Jika tidak, mereka tidak akan melakukannya.
Cara lain untuk mendistribusikan kekayaan adalah dengan menggunakan kebijakan fiskal (perpajakan). Dengan mengisi sejumlah kecil pajak pada interval waktu tertentu, atau pada setiap pembelian, Anda dapat mengontrol di mana emas berakhir.
sumber
Sehubungan dengan para penimbun dan orang-orang yang telah berhenti bermain: Mereka harus menyimpan emas mereka di suatu tempat, dan jika itu di suatu tempat adalah bank maka Anda tidak memiliki masalah: Bank memegang emas mereka dan dapat meminjamkannya kepada berbelanja untuk memperkenalkannya kembali ke ekonomi, sampai pemain menarik emas dari bank lagi. Di sisi lain, jika mereka tidak menyimpan emas mereka di bank, maka itu berbahaya. Ada alasan mengapa orang memilih untuk tidak mengubur kotak sepatu penuh uang tunai di halaman belakang rumah mereka (menciptakan disinsentif untuk membawa emas pada orang mereka).
Masalah utama Anda adalah bahwa Anda memiliki toko yang tidak impas: kehilangan uang seiring waktu (dan secara realistis, seharusnya menguntungkan seperti halnya toko). Anda dapat memecahkan masalah toko dengan banyak cara, tetapi yang paling sederhana adalah membuat toko menyesuaikan harganya menjadi tidak adil atau sangat murah hati tergantung pada berapa banyak emas yang dimiliki toko. Ini masuk akal karena jika emas telah menjadi langka maka pemilik toko harus menilai emas lebih dibandingkan barang.
sumber
Pertama, penting bagi Anda untuk memahami bagaimana kekayaan seharusnya didistribusikan rata-rata. Jika Anda memiliki 100 pemain di server, maka rata-rata dalam periode waktu yang lama, setiap orang harus memiliki sekitar 1% dari kekayaan yang dimiliki pemain dengan minimum yang dimiliki oleh NPC, idealnya dengan varian yang sangat rendah. Namun, dalam situasi jangka pendek, ketidakseimbangan kecil hingga menengah baik , itulah yang menggerakkan perekonomian.
Jadi, jangan membuat jumlah emas benar-benar diperbaiki dalam skala instan. Dengan kata lain, untuk jangka panjang, jumlah emasnya kira-kira tetap, tetapi dalam jangka pendek bervariasi. Salah satu cara untuk melakukan ini adalah dengan melakukan semua hal berikut:
Jika Anda mengizinkan transfer antar server (dan Anda idealnya harus, sehingga orang dapat bermain di server yang sama dengan teman mereka), tambahkan dua poin berikut ke daftar di atas:
Dengan pendekatan ini, Anda memiliki empat tuas untuk mengontrol jumlah emas dalam permainan:
Dengan menggunakan empat pengungkit itu, Anda dapat mengubah hal-hal untuk menjaga jumlah total emas secara kasar, bahkan rata-rata, sambil tetap memungkinkan cukup banyak varian yang menimbun tidak menjadi masalah. Ini juga memberikan perkiraan yang jauh lebih dekat dari ekonomi dunia nyata daripada hanya membiarkan jumlah emas yang tetap beredar.
Anda juga dapat mempertimbangkan memiliki sistem di mana pemain dapat membeli dari NPC secara kredit dengan batas tetap, tetapi hanya jika mereka memiliki kurang dari jumlah total kekayaan. Menggabungkan ini dengan sistem di atas akan membatasi seberapa banyak dampak yang dimiliki oleh para penimbun pada permainan, karena kehabisan emas tidak berarti Anda tidak dapat melakukan apa-apa.
sumber
Ini hampir mustahil untuk dicapai tanpa menghukum pemain.
Anda dapat memiliki sistem di mana setiap orang kehilangan uang secara bertahap seiring waktu, tetapi itu akan menghukum semua pemain dengan melepaskan uang dari mereka.
Anda bisa lolos begitu saja jika jumlahnya sangat kecil sehingga para pemain nyaris tidak menyadarinya tetapi itu berarti sejumlah besar uang ketika memasukkan semua pemain, tetapi Anda membutuhkan jumlah pemain yang sesuai agar dapat bertahan.
Anda bisa mendapatkan pajak 'AFK' yang mengurangi pendapatan pemain jika mereka berhenti bermain setelah beberapa saat, tetapi itu akan menghukum pemain yang tidak punya waktu untuk bermain.
Anda dapat mendeklarasikan suatu titik di mana 'bank' mengayak dana pemain jika pemain tidak ada untuk jangka waktu tertentu (misalnya 6-12 bulan), tetapi hal itu sama dengan "menghukum orang yang tidak punya waktu untuk bermain "Masalah dan mungkin tidak cukup cepat untuk mengklaim uang kembali yang cukup, bahkan jika kreasi pemain tersebar.
Satu-satunya solusi yang mungkin saya pikirkan adalah ini:
Ini memastikan aliran uang yang stabil masuk kembali ke dalam otonomi. Tetapi bahkan kemudian, ini bisa dilihat sebagai menghukum pemain.
Kecuali jika gim Anda mencoba membuktikan poin tentang ekonomi dengan batas tetap (seperti bitcoin), mungkin buang-buang waktu untuk mencoba membatasi jumlah koin. Bahkan ekonomi dunia nyata melakukan pelonggaran kuantitatif (yaitu menghasilkan lebih banyak koin). Seperti jawaban lain katakan, jika pemain merasa bahwa sistemnya tidak cukup baik, mereka akan mulai berdagang benda-benda umum seperti apel, kacang, atau cangkang.
sumber
Satu-satunya solusi yang diketahui untuk masalah ini dalam komunitas ekonomi adalah mengelola mata uang Anda. Sebagian besar negara sekarang memiliki beberapa organ seperti Bank Federal AS yang berperan mengelola stabilitas mata uang. Organ-organ ini memiliki sangat sedikit aturan yang pasti, dan sebagai gantinya mengandalkan kebijaksanaan anggota dewan pengaturnya.
Kami dapat membagi masalah Anda menjadi dua kategori. Yang pertama adalah salah penempatan mata uang. Ini terjadi ketika orang tidak peduli, dan hasil dari mereka yang tidak peduli adalah bahwa mata uang melakukan sesuatu yang Anda (sebagai pengembang) tidak sukai. Ini dapat diselesaikan dengan aturan seperti pajak dan batas bank dan hukuman mati.
Kategori kedua adalah manipulasi mata uang yang disengaja. Ini terjadi ketika orang mencoba membuat game sistem. Di dunia nyata, monopoli sering dilihat dengan cara ini. Ada cara perusahaan "seharusnya" bekerja di pasar bebas, dan monopoli bekerja dengan cara yang berbeda.
Kategori kedua ini lebih sulit untuk diperbaiki dengan aturan. Memang, itu adalah aturan ekonomi yang Anda tempatkan yang dieksploitasi. Sering menambahkan aturan hanya memberi mereka lebih banyak eksploitasi!
Anda dapat menulis aturan kejam untuk membatasi manipulasi mata uang secara sengaja. Namun, sulit untuk melakukannya tanpa menyakiti mereka yang bermain sesuai aturan. Sebagian kecil orang yang tidak sempurna ingin meledakkan pesawat terbang, jadi kita harus meletakkan peraturan dan pos pemeriksaan di tempat yang menyebabkan jutaan jam kerja hilang setiap tahun. Ini dianggap dapat diterima karena masyarakat mungkin ingin masalah ini diselesaikan melalui serangkaian aturan, sehingga mereka bersedia membayar biayanya. Namun, penduduk Anda mungkin tidak mau menerima aturan Anda.
Solusinya adalah jangan bermain sesuai aturan sendiri. Berikan tim kepemimpinan Anda kekuatan untuk memanipulasi aturan permainan dengan cepat untuk mengelola mata uang. Jika Anda memiliki hukuman mati, buat itu menjadi hukuman yang sedikit acak, dan izinkan intervensi GM untuk meningkatkan hukuman ini atas nama kesehatan seluruh server.
Semakin kreatif ini, semakin baik. Anda bahkan dapat menemukan menang-menang karena Anda dapat menangani hal-hal berdasarkan kasus per kasus. Mungkin Anda mengetahui bahwa 70% dari penimbunan mata uang Anda dilakukan oleh pemain yang ingin melihat beberapa pertempuran kedutan seperti gempa atau setengah kehidupan. Jika tim kreatif Anda dapat membuat zona baru yang memiliki pertarungan ini, dan juga merupakan penampung uang yang efektif karena semua kematian, maka ini merupakan win-win. Anda mendapatkan stabilitas server yang Anda inginkan, dan mereka mendapatkan permainan menyenangkan yang mereka inginkan.
Hampir tidak mungkin menemukan win-win ini di depan karena Anda tidak tahu siapa pelanggan penimbunan Anda nantinya. Anda harus menyeimbangkannya untuk potongan karton gaya permainan mereka. Setelah Anda melihat apa yang sebenarnya mereka inginkan, akan lebih mudah untuk menemukan solusi.
Jadi mungkin solusi Anda adalah memiliki permainan dengan jumlah mata uang tetap, tetapi tambahkan satu perubahan kecil. Izinkan tim pengembang Anda untuk menambah atau menghapus mata uang dari bank dengan tujuan yang dinyatakan untuk menstabilkan mata uang di wilayah Anda. Ketika satu pemain itu menyudutkan 60% dari mata uang Anda, cukup biarkan lebih banyak uang mengalir masuk. Ketika pemain itu mencoba melepaskan mata uang, rendam beberapa.
sumber
Menambah jawaban lain, Anda akan memiliki masalah dengan menimbun dalam ekonomi tetap. Ini akan memaksa Anda untuk memasok mata uang ke game. Ini berarti Anda harus mengekstraknya entah bagaimana: biaya bank, biaya perdagangan, dampak daya tahan, kontes, dll., Semua hal itu hanya berfungsi untuk mengekstraksi uang dari permainan.
Banyak yang bisa dipelajari dari MMO lain tetapi yang pertama kali menemukan praktik ini (dan untuk menulisnya) adalah penulis Ultima Online. Artikel mereka tentang topik ini layak dibaca.
sumber
Karena semua berbagai masalah yang disebutkan dalam jawaban lain, Anda harus membangun sistem ekonomi yang dinamis dan realistis, di mana mata uang dihasilkan dan dapat mengubah nilainya. Alasan mengapa kita menyaksikan inflasi, pencetakan uang dalam jumlah besar, dan utang nasional yang ekstrem bukan karena kesalahan sistem mata uang, melainkan karena pemerintah mampu (dengan bantuan bank "sangat kooperatif") untuk mencetak uang dengan nyaris tanpa keterbatasan. Ini adalah bentuk sistem moneter kuasi dinasionalisasi yang membuatnya terputus dari batas normal. Jika Anda bertanya-tanya mengapa - perang adalah salah satu alasan untuk keluar dari batas akal sehat untuk dengan cepat menghasilkan uang untuk membiayai mesin perang, yang cukup merajalela di abad ke-20. Dan begitu proses itu dimulai, sulit untuk berhenti,
Untuk membuat sistem ekonomi berfungsi untuk sebuah game, buat itu bekerja dengan cara alami, tanpa perlu intervensi eksternal untuk "memperbaiki" secara sewenang-wenang dan tanpa menetapkan batasan absolut (seperti jumlah mata uang yang terbatas). Sebagai admin Anda tidak boleh menumpangkan ekonomi. Karena Anda membuat permainan, singkirkan gagasan bank. Cukup gunakan mata uang yang memiliki nilai inheren dalam dirinya sendiri, dapat dikumpulkan dengan upaya yang kira-kira sama (berarti semakin kuat musuh, semakin tinggi upaya untuk membunuh (atau semakin maju untuk itu), semakin baik jarahan dari nilai mentah ). Tapi jaga nilai rampasan agak rendah.
Salah satu pertimbangannya adalah untuk memungkinkan harga standar bervariasi berdasarkan pada seberapa banyak mereka memilikinya. Ini juga menyiratkan bahwa semua item harus memiliki tujuan, dan bukan hanya "vendor junk." Namun, ini dapat menghilangkan perdagangan pemain, terutama jika vendor menjual barang yang mereka beli. Itu akan membuat mereka membeli dan menjual dengan wajar, yang seharusnya menjadi domain interaksi pemain.
Kemungkinan lainnya adalah menggunakan vendor sebagai pembeli default. Ini akan menetapkan nilai default dan memastikan mata uang terikat pada sesuatu yang konsisten. Pemain dapat membeli barang dengan biaya (jauh) lebih tinggi melalui perdagangan sukarela satu sama lain dengan cara ini. Anda juga memiliki opsi untuk memasukkan "vendor junk."
Salah satu bagian penting adalah memiliki cara untuk "membakar" uang - artinya mengeluarkannya dari tangan pemain dengan cara yang agak masuk akal. Salah satu contoh adalah memiliki biaya perbaikan (walaupun itu hanya kompensasi minimal dari hasil jarahan). Yang lain adalah memiliki biaya (mungkin biaya relatif) untuk memasukkan barang ke dalam daftar pasar atau rumah lelang, sehingga tidak menjaga terlalu lama menyimpan barang di area tersebut jika tidak dibeli dengan harga yang ditentukan. Yang lain adalah menjual barang yang menguntungkan melalui vendor, yang dibeli berulang kali atau diperoleh dengan harga tinggi. Satu lagi adalah memiliki pemain (dan Scrooge McDucks) yang menimbun uang dan tidak pernah menghabiskannya atau menjadi offline selamanya.
Dengan cara ini Anda memiliki sistem yang menghasilkan dan membakar mata uang alami, yang menjaga dirinya tetap terkendali. Jika pemain menimbun uang, mereka tidak akan melanggar fungsi total ekonomi, tidak peduli apakah mereka tidak pernah membelanjakannya atau membelanjakannya sekaligus. Ingat, kejadian-kejadian itu lebih teoretis dan tentunya sangat jarang - dan dampaknya biasanya sangat kecil, bahkan jika itu muncul sebaliknya. Dan bahkan jika itu mengacaukan pasar sementara - mengapa itu menjadi masalah? Pasar yang berfungsi dengan baik bekerja secara dinamis, bukan dengan elemen statis.
Anda juga akan memiliki skalabilitas ekonomis berdasarkan jumlah pemain, perilaku bermain mereka dan waktu bermain. Solusi ini mungkin mirip dengan cara kerja World of Warcraft, dan ini memang solusi yang bagus dan sederhana untuk MMO secara umum. Ingat, WoW adalah salah satu MMO paling sukses di luar sana, jadi itu sumber yang bagus untuk belajar.
Btw, ada satu metode opsional: Kurangi hasil dengan menjarah lebih banyak lagi, relatif terhadap harga vendor. Ini lebih merupakan solusi dengan mengutak-atik angka, bukannya sistematis. Tetapi mengingat manusia memiliki waktu yang terbatas untuk bermain, Anda bisa membuatnya sulit (membutuhkan banyak waktu) untuk mendapatkan mata uang dan menjadikannya langka. Secara opsional tambahkan cara untuk memberi hadiah pada semua orang dengan cara yang sama (pencarian harian / mingguan) untuk menyamakan generasi mata uang antara pemain yang bermain lebih sedikit dan mereka yang bermain banyak - sehingga bukan waktu bermain murni yang menentukan generasi mata uang. Anda harus menemukan kompromi yang bagus untuk ini, mengingat Anda tidak ingin menggertak pemain Anda yang paling banyak bermain (dan karenanya cenderung mengumpulkan banyak uang).
sumber
NPC tidak boleh menjadi pedagang sumber daya terbatas.
NPC tidak dapat menyesuaikan diri dengan pasar nyata. Buat rumah lelang yang memungkinkan pemain membuat dan memperdagangkan barang menggunakan mata uang ini. Tetapi rumah lelang harus mengizinkan segala jenis perdagangan, tanpa batasan apa pun, tidak membatasi pemain untuk menggunakan mata uang terbatas ini. Meskipun ini adalah MMO kecil, pertimbangkan pemain yang tidak ingin bersaing dengan bot. Apa pun sumber daya terbatas yang dapat diperdagangkan dalam game ada, itu akan meningkat nilainya relatif terhadap sumber daya tak terbatas. Buat sistem yang memiliki sumber daya tak terbatas sehingga bot dapat ditangani pada awalnya. Juga karena masuk akal dalam model yang realistis, membuktikan dirinya dari nilai pendidikan yang baik. Misalnya: kayu dihancurkan setelah dikonsumsi untuk membuat api, baju besi membutuhkan pasokan besi untuk pemeliharaan, makanan dimakan, dll. Cara mata uang yang terbatas memasuki perekonomian harus sama dengan penambangan. Mata uang tidak perlu memiliki nilai "intrinsik", asalkan terbatas. Jadikan itu dapat dibagi seperti yang diinginkan. Nilainya ditentukan oleh pemain, dan itu seharusnyajelas bagi mereka bahwa itu terbatas.
sumber
Saya akan menyarankan bahwa memiliki penyakit algo yang akan mulai mempengaruhi pemain setelah ia mulai menimbun jumlah X emas, ia dapat menyembuhkan dirinya sendiri setelah mengunjungi dokter / penyembuh dan menghabiskan beberapa Y% dari jumlah X emasnya. Ini juga mencegah pemain meninggalkan permainan setelah mengumpulkan emas karena mereka akan mati jika tidak sembuh dan kekayaan mereka kembali ke sistem permainan.
sumber
Anda juga bisa menggunakan topi pada dompet pemain / ukuran bank yang dikombinasikan dengan sesuatu seperti obligasi / uang kertas untuk jumlah yang lebih besar. Ini akan membuat mata uang aktual tetap beredar, tetapi memberi para pemain cara untuk menyimpan / menyimpan uang yang tidak mengenai topi mereka atau mengikat uang. Mungkin membuat catatan ini dapat diperdagangkan sehingga pemain tidak dapat menukarkannya langsung ke bank dengan uang tunai. Itu kurang cair, tetapi memungkinkan pemain untuk bertahan di atas jumlah uang maksimum.
Sebagai contoh:
Tutup keras pada mata uang adalah 100, membuat ukuran dompet pemain maks pada 10
Tersedia 5 uang kertas bank, jadi pemain dengan 10 unit yang ingin memegang lebih banyak harus mengonversi setidaknya 5 menjadi uang kertas
Jika mereka membutuhkan uang itu nanti, mereka harus mencari pemain lain yang mau membeli uang kertas dari mereka
Pada kenyataannya ini benar-benar hanya menjaga dua sistem mata uang, di mana satu adalah cair dan yang lainnya tidak, tetapi pemain yang menimbun mata uang tidak-cair tidak akan mengikat mata uang cair yang akan digunakan sebagai inti dari ekonomi permainan
sumber
Jadi ini bukan selalu hal yang buruk.
Eco mengeksplorasi ini dengan mata uang tercetak dan sangat mudah untuk memanipulasi harga jika mint tidak mengeluarkan mata uang baru (mint juga dapat memanipulasi mata uang dengan cukup baik melalui mencetak mata uang baru, tetapi itu tidak dilakukan dalam kasus kami):
Petani dapat membersihkan pedagang makanan dan, karena kemampuan Anda untuk tumbuh / bekerja didasarkan pada makanan, mereka dapat mengatasinya dengan merugikan orang lain (atau secara umum, siapa saja yang dapat menciptakan nilai tanpa menghabiskan energi).
Saya berakhir dengan> 40% dari total kekayaan (dan ~ 60% dari kekayaan aktif) pada server pop ~ 20 dengan memojokkan pasar pada beberapa keterampilan dan menjalankan loop umpan balik positif antara toko pemain (perlu dicatat bahwa mereka tidak uang benar-benar gratis: menjadi portir adalah pekerjaan sah yang tidak ingin dilakukan orang lain).
Tapi Eco juga mengajarkan orang bagaimana perilaku semacam ini merusak, jadi itu tidak akan diperbaiki: Seperti yang Dirancang .
Masalah intinya adalah tidak ada hal lain dalam sistem yang ditutup dengan keras seperti mata uangnya, jadi jika saya dapat menanam apel selama 24 jam penuh dan memperoleh 1% dari total emas, maka saya bisa mengolahnya selama sebulan penuh dan memperoleh apel bernilai 30% dari total emas ... (masukkan apa pun yang paling menguntungkan untuk ditanami ... karena itulah yang akan dicari petani). Mengingat bahwa, jika harga juga ditetapkan, bank sentral akan cepat kering dan ekonomi pemain akan menggantikannya.
Apakah Anda ingin friksi tambahan ini ditambahkan, itu terserah Anda.
sumber
Berikut ini diedit dari kutipan dokumen desain dari beberapa proyek masa lalu saya. Tergantung pada pengaturan Anda, ini mungkin bekerja untuk Anda. Paling tidak, mereka harus membantu memacu pemikiran.
Katakanlah Anda memiliki ekonomi dengan 1000 koin. Seorang pemain mengumpulkan 900 dari mereka. Pemain memperhatikan bahwa patung luar biasa di alun-alun kota dude yang membunuh seekor naga dapat disponsori untuk 800 koin, dan namanya akan ditambahkan ke dalam plakat. Pemain melakukan pembelian, sekarang memiliki saldo 100 koin, bank mendapat 800 koin dari dia, dan patung itu sekarang berkata
" Pahlawan Terbesar Kita - Direnovasi oleh Marco1028"
Jika Polo42 memperoleh 800 koin, ia dapat mensponsori patung itu, yang sekarang membuatnya terbaca
" Pahlawan Terbesar Kami - Direnovasi oleh Polo42"
Mekanik seperti ini memberi pemain rasa menjadi bagian dari dunia, merasa sukarela, dan memacu kompetisi. Sebagian besar waktu, para pemain akan dengan sukarela berpartisipasi.
Namun itu tidak selalu.
Berkenaan dengan rekening bank:
Pengaturan ini memungkinkan untuk hal-hal berikut
sumber
Saya cukup yakin Anda telah melihat jawaban yang cukup untuk mengetahui bahwa Anda perlu memiliki semacam sistem perpajakan. Saya tidak ingin menjadi berlebihan dengan memberi tahu Anda apa yang sudah Anda baca, namun saya ingin memperingatkan Anda tentang efek dari solusi ini pada pengguna yang kembali.
Pertimbangkan untuk mengembalikan pengguna dalam desain Anda
Memajaki pemain dengan beberapa cara dengan harapan membawa uang kembali ke bank internal terdengar seperti hal yang benar untuk dilakukan, sampai tentu saja, pemain Anda yang juga tampaknya menghabiskan uang nyata untuk permainan Anda, kembali beberapa bulan kemudian untuk menemukan bahwa uangnya hilang. Anda akan memiliki banyak pemain yang kembali ke gim Anda, segera pergi. Dan jika Anda menggunakan kampanye email, iklan, dll. Untuk menarik pemain kembali ke permainan, Anda akan secara efektif membuang uang.
Sekarang untuk menghindari hal ini, Anda bisa mencoba memberi pemain uang dari bank sebagai bonus untuk kembali ke permainan. Saya perhatikan ini di Top Eleven , di mana barang Anda terus bertambah (uang, paket istirahat, paket medis, dll.) Hingga Anda kembali (saya cukup yakin ada beberapa batasan). Meskipun Top Eleven tidak menggunakan sistem jumlah mata uang tetap, orang tidak bisa lupa memastikan bahwa Anda juga harus mengaitkan pemain kembali ke permainan Anda jika mereka kembali.
Pastikan Anda menjelaskan mengapa uang / sumber daya pemain terkuras. Jadi memberi tahu pengguna bahwa x pemain menyerang markasnya adalah satu cara, bahkan menunjukkan jumlah sumber daya yang diambil ( Log Serangan Panglima Perang adalah contoh yang baik untuk ini). Dan jika memungkinkan, cobalah dan rancang permainan agar bukan kesalahan permainan sehingga pemain kehilangan beberapa sumber daya, ini membuat Anda tetap dalam buku "bagus" pemain dan mengarahkan kembali kemarahan mereka ke tempat lain.
sumber
Anda memiliki dua hal dalam permainan Anda: item (untuk membeli dan menjual) dan emas.
Item tidak terbatas. Emas terbatas.
Mereka bermain satu sama lain tetapi mereka dan dikendalikan oleh Anda berbeda. Tentu saja akan ada ketidakseimbangan akhirnya.
Anda dapat membatasi item (X jumlah pedang, jumlah Y kuda) atau membuat emas tidak terbatas. Jika Anda membatasi item, jumlah emas dalam game akan membuat item bernilai sejumlah tertentu. Jika Anda memiliki satu juta koin dalam permainan, seekor kuda mungkin bernilai 9872 koin. Jika Anda memiliki 10.000 koin dalam permainan, seekor kuda mungkin bernilai 582 koin (terdiri dari angka, tetapi Anda mengerti).
sumber
Alternatif lain adalah memiliki mata uang tembaga dan perak. Kemudian atur jumlah maksimum emas, perak, dan tembaga yang bisa ada di dunia game kapan saja. Lacak berapa banyak uang yang ada di alam bebas, berapa banyak yang dimiliki pemain atau akun perbankan, dan berapa banyak yang dipegang oleh pedagang.
Semua barang dihargai dalam satu dari tiga logam. Setiap upaya untuk membelinya dengan salah satu dari dua jenis koin lainnya melibatkan biaya pertukaran yang lumayan (katakanlah premi 20%). Ada juga money changer, yang preminya hanya 10%. Tentu saja, setiap pecahan dibulatkan ke NPC.
Indeks semua harga dengan berapa banyak uang dari denominasi tertentu yang ada di tangan pedagang, dan semua turun dari monster dengan jumlah yang tidak dipegang oleh pemain atau pedagang.
Ketika Anda melakukan ini, penimbunan Scrooge McDuck akan menyebabkan jumlah uang yang dapat ditemukan turun, tetapi harga akan turun juga, dan upayanya untuk mempertahankan semua uang dari denominasi apa pun akan menghasilkan pengembalian yang semakin kecil untuk usahanya.
Untuk ini, tambahkan umur karakter pemain terbatas. Setelah bermain selama berhari-hari atau berjam-jam, karakter pemain mati karena usia tua. Ia harus mentransfer uang yang dipegang ke ahli waris - di sinilah Anda menerapkan pajak warisan - atau uang itu hangus seluruhnya. Juga membantu menangani pemain yang mencapai batas level mereka.
sumber
Sistem mata uang-server memiliki kelemahan lain
Pemain tidak dapat dengan mudah mengubah server, karena mereka tidak dapat menyimpan emas mereka di server. Server yang memiliki ruang untuk 100 pemain bisa menyulitkan orang untuk bermain dengan teman-teman mereka. Selama Anda tidak memulai pada saat yang sama, kemungkinan besar Anda akan muncul di server yang berbeda (seandainya server secara otomatis akan diisi). Setelah Anda memiliki uang di server, Anda tidak ingin mengganti ke yang lain karena Anda akan kehilangan semua emas Anda. Meskipun demikian, Anda dapat menghabiskan semua emas Anda untuk item dan membawanya ke server lain. Setelah server memiliki 100 pemain, tidak ada yang bisa bergabung dengan server kecuali ada orang lain yang meninggalkan server dan memberikan semua emasnya ke bank / pemain lain atau menghabiskan semua emasnya.
Sistem yang bergerak
Anda mungkin perlu menerapkan semacam sistem bergerak. Jika seorang pemain offline selama 30 hari berturut-turut, ia dikeluarkan dari server dan semua emasnya akan secara otomatis ditransfer ke bank. Ketika dia login lagi dia akan dapat memilih server lain yang memiliki slot pemain terbuka dan memiliki kapasitas yang cukup untuk memberinya emas kembali dari bank. Jadi Anda tidak membuat pemain marah dengan mencuri emasnya atau membatasi kapasitas emas di server yang tidak aktif.
sumber
Saya pikir solusi sederhana adalah menggabungkan beberapa jenis pencurian. Seperti bisa mempekerjakan guild pencuri untuk mencuri% dari kekayaan seseorang. Pencuri membebankan jumlah yang tetap, misalnya 5g, dan mencuri 1% dari uang target. Jadi masuk akal untuk mencuri dari orang kaya.
Dan kemudian untuk membuat ini kurang membuat frustrasi bagi orang kaya, Anda dapat memperkenalkan mekanik perlindungan, seperti brankas yang aman, yang membebankan pemain% dari uang yang disimpan sebagai biaya. Jadi dengan satu atau lain cara, uang tersebut disirkulasikan kembali ke dalam sistem.
sumber