Saya terus mendengar kata "keterjangkauan" dalam hal desain game, yang terbaru dalam film Indie Game: Life After . Saya juga samar-samar mengingatnya dari kelas UX di tingkat sarjana. Tetapi saya tidak tahu apa artinya itu.
Apa yang dimaksud dengan keterjangkauan dalam konteks desain game?
game-design
terminology
Evorlor
sumber
sumber
Jawaban:
Sebuah Affordance secara umum merupakan tindakan seseorang merasakan mungkin. Menambahkan pegangan ke laci meja menghasilkan kemampuan untuk membukanya. Tanpa gagang itu hanya terlihat seperti panel dan seseorang tidak akan mendapatkan gagasan bahwa membuka itu mungkin.
Atau perhatikan tautan yang saya posting sebagai kata kedua dari jawabannya. Ini ditampilkan dalam warna yang berbeda dan kursor Anda berubah menjadi tangan ketika Anda pindah ke sana. Ini menyiratkan bahwa sesuatu akan terjadi ketika Anda mengkliknya. Itu sebuah keterjangkauan. Mungkin bagi Stackexchange untuk menggunakan beberapa CSS untuk membuat tautan dengan warna yang sama dengan teks yang lain dan bahkan menekan perubahan kursor ketika melayang di atasnya. Ini secara teknis tidak akan mencegah Anda mengkliknya, tetapi itu akan menghapus biaya untuk melakukannya, sehingga Anda kemungkinan tidak akan melakukannya.
Dalam konteks desain game, ini berarti bahwa ketika Anda ingin pemain melakukan sesuatu, hanya memungkinkan untuk melakukannya tidak cukup. Pemain harus disadarkan bahwa mereka dapat berinteraksi dengan sesuatu dengan cara tertentu. Jadi, Anda perlu memberi mereka petunjuk bahwa interaksi itu mungkin. Sebagai contoh:
Kesalahan pemula yang umum dalam desain gim adalah menambahkan fitur yang sangat menarik ke gim, tetapi kemudian lalai juga menambahkan keterjangkauan yang memungkinkan pemain untuk bahkan menemukan fitur itu atau ketika mereka mendapati hal itu memberikan banyak perhatian kepadanya sebagaimana layaknya.
Tetapi para profesional juga tidak kebal terhadapnya. Siapa pun yang memainkan Sonic 3 di Sega Mega Drive mungkin mengingat momen yang membuat frustrasi ini:
Bagi mereka yang tidak ingat atau tidak memainkannya: Pemain terkunci di ruangan itu. Keterjangkauan untuk kemajuan sudah jelas: singkirkan drum itu. Tetapi yang tidak jelas adalah bagaimana melakukan itu. Pemain bisa melompat di atasnya, dan mulai memantul ke atas dan ke bawah. Ini menciptakan keterjangkauan: Langsung saja untuk membuatnya bergerak lebih jauh. Tapi itu adalah pemberian yang menyesatkan . Melompat memang memindahkannya, tetapi itu tidak bergerak cukup untuk memungkinkan kemajuan.
Apa yang sebenarnya harus dilakukan pemain adalah tekan naik dan turun saat berada di atasnya. Ini membuat drum memantul jauh lebih banyak daripada melalui melompat. Dengan pengetahuan itu, ruangan itu tidak ada tantangan sama sekali. Tetapi tidak ada kemampuan apapun yang menekan atau menurunkan akan melakukan apa pun. Selama seluruh seri Sonic, menekan ke atas dan ke bawah tidak pernah melakukan apa pun terhadap lingkungan. Jadi sebagian besar pemain terjebak di ruangan itu selama berabad-abad.
Bagaimana mungkin memperbaiki ini?
sumber
Mengajar tanpa kata-kata. Intinya, memungkinkan akal sehat dan penalaran sederhana untuk dilakukan mengajari pemain cara menggunakan mekanisme permainan.
Izinkan saya memberi Anda contoh dunia nyata. Saat mendekati pintu ini, apakah Anda mendorong atau menarik?
Tanpa kata-kata, itu tidak terlalu jelas. Anda juga perlu mencoba dan beruntung atau mereka perlu memasang tanda, dengan kata-kata. Sekarang, bagaimana dengan pintu ini?
Hanya satu opsi, kan? Cukup jelas Anda hanya bisa mendorong, jadi itulah yang Anda lakukan.
Desain kedua menunjukkan kepada orang-orang cara membuka pintu, pada saat dibutuhkan untuk berjalan ke sana.
Ini juga bisa diterapkan pada game.
Tuas digunakan untuk membuka pintu. Di awal permainan, pemain terjebak di sebuah ruangan dengan pintu dan tuas yang sangat berdekatan. Level selanjutnya menggerakkan tuas lebih jauh. Dengan cepat, pemain belajar bahwa jika mereka menemukan pintu yang terkunci, mereka harus mencari tuas. Ini menggunakan pilihan dan kedekatan terbatas untuk mengajarkan pemain bahwa kedua hal ini terhubung.
Ada musuh yang sangat keras, setiap peluru yang Anda tembak hanya memantul. Terkadang, musuh itu akan berbalik, dan Anda melihat sebuah tangki kecil di punggung mereka yang warnanya sangat berbeda dari apa pun di tubuh mereka. Menembak tank itu membuat mereka meledak. Ini menggunakan pilihan terbatas dan penyorotan objek untuk mengajarkan pemain bahwa objek yang disorot itu penting.
Game yang melakukan ini dengan baik sangat fantastis. Mereka tidak membutuhkan tutorial atau wiki. Memanfaatkan pengenalan fitur dan mekanik baru secara bertahap memungkinkan Anda untuk mengajari pemain cara bermain game, tanpa mengucapkan sepatah kata pun.
sumber
"Affordance, sederhananya, adalah kualitas dari suatu objek yang mengkomunikasikan cara untuk menggunakannya."
Biaya yang baik dalam desain game berarti bahwa para pemain tahu bagaimana berinteraksi dengan item tanpa instruksi yang signifikan. Contoh dari keterjangkauan yang baik adalah melihat kunci setelah Anda menemukan kunci.
Berikut ini adalah contoh dari Activision's Mindshadow tentang salah satu pilihan menyesatkan paling mengerikan yang pernah saya lihat:
Ini adalah petualangan teks, jadi Anda harus mengetikkan sesuatu. Pada titik ini, Anda tahu Anda harus menjatuhkan jangkar untuk menghentikan kapal. Dalam gambar Anda melihat gulungan dengan tali yang melekat pada rantai. Anda memiliki golok. Saya mencoba "CUT ROPE" dan "CUT ROPE WITH CLEAVER" dll, itu hanya mengatakan "Saya tidak bisa melihat tali di sini." Jawaban untuk teka-teki ini adalah "CUT CHAIN WITH CLEAVER".
APA CLEAVER DAPAT MEMOTONG RANTAI BAJA TEBAL GIGANTIK
Lihat artikel ini untuk diskusi lebih lanjut: http://www.gamasutra.com/blogs/MichelMcBrideCharpentier/20110102/88710/Affordance_Design_in_HalfLife_2.php
sumber
Sama seperti pengingat / inspirasi, izinkan saya menyebutkan bahwa keterjangkauan bersama juga merupakan rangkaian bubungan untuk memegang sesuatu yang Anda temukan pada objek dunia nyata:
Ada tiga aspek dari keterjangkauan ini:
Punggung menyediakan pegangan untuk jari Anda, tetapi karena itu adalah batang horizontal, mereka hanya melakukannya secara vertikal. Dengan demikian, jelas bagi kebanyakan orang Anda tidak akan memiliki pegangan lebih jika meluncur secara horizontal.
Penipisan bubungan ke arah bawah menghasilkan bentuk panah, menunjukkan bahwa gerakan yang diharapkan turun (untuk membuka ... begitu terbuka, Anda biasanya membukanya, dan Anda dapat melihat ke dalam untuk melihat mekanisme penahanan, jadi Anda tidak benar-benar membutuhkan biaya untuk itu, Anda akan ingat / dapat mengatakan bagaimana cara merakitnya kembali).
Harga terjangkau adalah tentang ukuran jari, jadi Anda secara alami akan cenderung menempatkan satu jari dan menggeser / mendorong sedikit, yang akan melepaskan kait kecil di belakang harga terjangkau yang menjaga tutupnya tetap pada tempatnya.
Anda akan melihat banyak biaya seperti itu di dunia, beberapa bahkan putus-putus. Mereka sangat umum, mereka bahkan membuatnya menjadi beberapa antarmuka pengguna komputer untuk misalnya menunjukkan permukaan atau pemisah yang dapat diseret.
sumber