Apa “biaya” dalam desain game?

132

Saya terus mendengar kata "keterjangkauan" dalam hal desain game, yang terbaru dalam film Indie Game: Life After . Saya juga samar-samar mengingatnya dari kelas UX di tingkat sarjana. Tetapi saya tidak tahu apa artinya itu.

Apa yang dimaksud dengan keterjangkauan dalam konteks desain game?

Evorlor
sumber
5
Baca "Desain Segala Hal Sehari-hari" untuk bersenang-senang, buku pendek tentang subjek ini. Ditulis oleh orang yang mendesain iPod asli.
Almo
Saya juga menemukan sedikit kebingungan di antara berbagai arti kata.
Harshal Benake
5
@SpartanDonut Selamat datang di Sepuluh Ribu ... nikmati masa tinggal Anda :)
WernerCD
1
Steker listrik menciptakan kemampuan bagi anak-anak untuk memasukkan jari ke dalamnya. itu sebabnya colokan listrik harus di luar jangkauan anak-anak.
GameDeveloper

Jawaban:

160

Sebuah Affordance secara umum merupakan tindakan seseorang merasakan mungkin. Menambahkan pegangan ke laci meja menghasilkan kemampuan untuk membukanya. Tanpa gagang itu hanya terlihat seperti panel dan seseorang tidak akan mendapatkan gagasan bahwa membuka itu mungkin.

Atau perhatikan tautan yang saya posting sebagai kata kedua dari jawabannya. Ini ditampilkan dalam warna yang berbeda dan kursor Anda berubah menjadi tangan ketika Anda pindah ke sana. Ini menyiratkan bahwa sesuatu akan terjadi ketika Anda mengkliknya. Itu sebuah keterjangkauan. Mungkin bagi Stackexchange untuk menggunakan beberapa CSS untuk membuat tautan dengan warna yang sama dengan teks yang lain dan bahkan menekan perubahan kursor ketika melayang di atasnya. Ini secara teknis tidak akan mencegah Anda mengkliknya, tetapi itu akan menghapus biaya untuk melakukannya, sehingga Anda kemungkinan tidak akan melakukannya.

Dalam konteks desain game, ini berarti bahwa ketika Anda ingin pemain melakukan sesuatu, hanya memungkinkan untuk melakukannya tidak cukup. Pemain harus disadarkan bahwa mereka dapat berinteraksi dengan sesuatu dengan cara tertentu. Jadi, Anda perlu memberi mereka petunjuk bahwa interaksi itu mungkin. Sebagai contoh:

  • Ketika Anda ingin pemain menyadari bahwa mereka dapat mendorong suatu objek, buat itu terlihat bisa ditekan.
  • Ketika ada tombol yang pemain perlu tekan untuk maju dalam permainan, letakkan di lokasi yang menonjol, buat itu besar dan terlihat dan buat itu terlihat seperti tombol.
  • Ketika penting bahwa pemain mengumpulkan powerups, pastikan mereka menonjol dari lingkungan sehingga mereka dianggap penting.
  • Ketika pemain perlu menggunakan menu untuk menaikkan level karakter mereka, pastikan itu dibuka dengan tombol yang sangat besar dan jelas yang selalu terlihat di layar dan menjadi lebih terlihat ketika ada poin keterampilan untuk didistribusikan. Bahkan lebih baik, buka menu levelup secara otomatis sehingga pemain dipaksa untuk berinteraksi dengannya.

Kesalahan pemula yang umum dalam desain gim adalah menambahkan fitur yang sangat menarik ke gim, tetapi kemudian lalai juga menambahkan keterjangkauan yang memungkinkan pemain untuk bahkan menemukan fitur itu atau ketika mereka mendapati hal itu memberikan banyak perhatian kepadanya sebagaimana layaknya.

Tetapi para profesional juga tidak kebal terhadapnya. Siapa pun yang memainkan Sonic 3 di Sega Mega Drive mungkin mengingat momen yang membuat frustrasi ini:

barel sialan itu

Bagi mereka yang tidak ingat atau tidak memainkannya: Pemain terkunci di ruangan itu. Keterjangkauan untuk kemajuan sudah jelas: singkirkan drum itu. Tetapi yang tidak jelas adalah bagaimana melakukan itu. Pemain bisa melompat di atasnya, dan mulai memantul ke atas dan ke bawah. Ini menciptakan keterjangkauan: Langsung saja untuk membuatnya bergerak lebih jauh. Tapi itu adalah pemberian yang menyesatkan . Melompat memang memindahkannya, tetapi itu tidak bergerak cukup untuk memungkinkan kemajuan.

Apa yang sebenarnya harus dilakukan pemain adalah tekan naik dan turun saat berada di atasnya. Ini membuat drum memantul jauh lebih banyak daripada melalui melompat. Dengan pengetahuan itu, ruangan itu tidak ada tantangan sama sekali. Tetapi tidak ada kemampuan apapun yang menekan atau menurunkan akan melakukan apa pun. Selama seluruh seri Sonic, menekan ke atas dan ke bawah tidak pernah melakukan apa pun terhadap lingkungan. Jadi sebagian besar pemain terjebak di ruangan itu selama berabad-abad.

Bagaimana mungkin memperbaiki ini?

  1. hapus harga salah. Jangan biarkan laras terpental pada melompat untuk menghilangkan implikasi bahwa ini akan menjadi cara untuk maju.
  2. tambahkan isyarat visual bahwa menekan ke atas dan ke bawah akan melakukan sesuatu, misalnya dengan menempatkan panah ke atas dan ke bawah pada drum dan membuatnya menyala ketika pemain menekan ke atas atau ke bawah pada joypad mereka.
Philipp
sumber
57
Segala sesuatunya menjadi canggung ketika Anda dapat membakar hampir apa saja yang terlihat seperti kayu atau tanaman setengah jalan, tetapi Anda masih perlu menemukan kunci untuk melewati pintu kayu itu.
Nolonar
4
Gambar menjelaskan banyak hal dengan jelas.
Harshal Benake
37
Ini adalah contoh yang luar biasa, ketika seorang anak berusia 9 tahun saya meminta adik perempuan saya yang berusia 7 tahun untuk membantu saya sebagai Ekor dengan mengoordinasikan lompatan kami pada laras infernal itu. Perancang level jelas memikirkan hal ini dan membuat langkan di atas cukup tinggi dan saluran di bawah cukup dalam sehingga hanya melompat dan terbang dalam koordinasi dengan pemain kedua tidak cukup menggerakkan tong itu - tetapi hanya sedikit, kami menghabiskan waktu berjam-jam berpikir kami tidak mengatur waktu lompatan kita secara optimal.
nwellcome
12
tong sialan itu.
congusbongus
4
Saya suka bagaimana Anda memasukkan laras dari sonic 3.
Bradman175
42

Mengajar tanpa kata-kata. Intinya, memungkinkan akal sehat dan penalaran sederhana untuk dilakukan mengajari pemain cara menggunakan mekanisme permainan.

Izinkan saya memberi Anda contoh dunia nyata. Saat mendekati pintu ini, apakah Anda mendorong atau menarik? masukkan deskripsi gambar di sini

Tanpa kata-kata, itu tidak terlalu jelas. Anda juga perlu mencoba dan beruntung atau mereka perlu memasang tanda, dengan kata-kata. Sekarang, bagaimana dengan pintu ini?

masukkan deskripsi gambar di sini

Hanya satu opsi, kan? Cukup jelas Anda hanya bisa mendorong, jadi itulah yang Anda lakukan.

Desain kedua menunjukkan kepada orang-orang cara membuka pintu, pada saat dibutuhkan untuk berjalan ke sana.

Ini juga bisa diterapkan pada game.

  • Tuas digunakan untuk membuka pintu. Di awal permainan, pemain terjebak di sebuah ruangan dengan pintu dan tuas yang sangat berdekatan. Level selanjutnya menggerakkan tuas lebih jauh. Dengan cepat, pemain belajar bahwa jika mereka menemukan pintu yang terkunci, mereka harus mencari tuas. Ini menggunakan pilihan dan kedekatan terbatas untuk mengajarkan pemain bahwa kedua hal ini terhubung.

  • Ada musuh yang sangat keras, setiap peluru yang Anda tembak hanya memantul. Terkadang, musuh itu akan berbalik, dan Anda melihat sebuah tangki kecil di punggung mereka yang warnanya sangat berbeda dari apa pun di tubuh mereka. Menembak tank itu membuat mereka meledak. Ini menggunakan pilihan terbatas dan penyorotan objek untuk mengajarkan pemain bahwa objek yang disorot itu penting.

Game yang melakukan ini dengan baik sangat fantastis. Mereka tidak membutuhkan tutorial atau wiki. Memanfaatkan pengenalan fitur dan mekanik baru secara bertahap memungkinkan Anda untuk mengajari pemain cara bermain game, tanpa mengucapkan sepatah kata pun.

MichaelHouse
sumber
14
Desain Segala Sesuatu Sehari-Hari
Almo
1
@Almo Persis seperti itu. Desain seperti ini lebih penting daripada yang dipikirkan beberapa orang.
MichaelHouse
1
Pintu ini kebal terhadap kesalahan pemasangan. Pegangan yang hanya bisa didorong memiliki risiko bukan nol dipasang secara tidak benar di sisi pintu yang perlu ditarik.
Random832
8
Oh, lihat, Norman Doors .
joltmode
2
Juga contoh yang bagus dari perselingkuhan yang tidak universal. Saya ragu banyak orang di Jerman akan mendapatkan ini. Di sini, pintu tanpa pegangan biasanya adalah pintu atau pintu yang tidak lagi digunakan yang mengarah ke area pribadi di ruang publik. Selain di beberapa rumah sakit yang sangat baru, Kami tidak benar-benar memiliki "bilah horizontal menarik, piring mendorong".
uliwitness
36

"Affordance, sederhananya, adalah kualitas dari suatu objek yang mengkomunikasikan cara untuk menggunakannya."

Biaya yang baik dalam desain game berarti bahwa para pemain tahu bagaimana berinteraksi dengan item tanpa instruksi yang signifikan. Contoh dari keterjangkauan yang baik adalah melihat kunci setelah Anda menemukan kunci.

Berikut ini adalah contoh dari Activision's Mindshadow tentang salah satu pilihan menyesatkan paling mengerikan yang pernah saya lihat:

masukkan deskripsi gambar di sini

Ini adalah petualangan teks, jadi Anda harus mengetikkan sesuatu. Pada titik ini, Anda tahu Anda harus menjatuhkan jangkar untuk menghentikan kapal. Dalam gambar Anda melihat gulungan dengan tali yang melekat pada rantai. Anda memiliki golok. Saya mencoba "CUT ROPE" dan "CUT ROPE WITH CLEAVER" dll, itu hanya mengatakan "Saya tidak bisa melihat tali di sini." Jawaban untuk teka-teki ini adalah "CUT CHAIN ​​WITH CLEAVER".

APA CLEAVER DAPAT MEMOTONG RANTAI BAJA TEBAL GIGANTIK

Lihat artikel ini untuk diskusi lebih lanjut: http://www.gamasutra.com/blogs/MichelMcBrideCharpentier/20110102/88710/Affordance_Design_in_HalfLife_2.php

Almo
sumber
Jawaban yang bagus Melakukan pengembangan game di uni, ini hanya benar-benar muncul dalam Interaksi Komputer Manusia , dan membuat banyak siswa bingung. Dosen kami menjelaskan dengan baik pengontrol komputer konvensional. Mouse memberi Anda kemampuan untuk bergerak dan mengklik . Dengan analogi itu, menjadi jauh lebih jelas. Itu masih sangat ambigu sehingga secara efektif dikeluarkan dari persyaratan di kedua tugas dan ujian akhir.
Gnemlock
22
Juga patut dicatat, jika Anda memotong rantai bagaimana jangkar akan menghentikan kapal?
David Starkey
1
Sepakat! Saya hanya memikirkan hal itu ketika membuat posting ini. :)
Almo
6
Itu bahkan lebih buruk daripada perahu dayung KQ4. Jika karakter Anda berada di luar perahu dayung dan Anda mengetik "lihat di perahu dayung", Anda akan diberitahu bahwa tidak ada apa-apa di sana. Jika Anda berada di dalam perahu dayung dan mengetik "tampilan", Anda akan mendapatkan deskripsi kamar yang sama dengan di luar perahu dayung. Hanya jika Anda berada di dalam perahu dayung dan mengetik "lihat di perahu dayung" Anda akan melihat kekang yang diperlukan untuk maju dalam permainan.
supercat
2
@ supercat Saya selalu berpikir bahwa ini kemungkinan harapan sierra untuk panggilan ke garis petunjuk mereka. Mereka sepertinya memiliki dua atau tiga per game. Sheesh
Neal Davis
7

Sama seperti pengingat / inspirasi, izinkan saya menyebutkan bahwa keterjangkauan bersama juga merupakan rangkaian bubungan untuk memegang sesuatu yang Anda temukan pada objek dunia nyata:

Satu set ridges yang menunjukkan di mana harus geser tutup kompartemen baterai untuk dibuka

Ada tiga aspek dari keterjangkauan ini:

  1. Punggung menyediakan pegangan untuk jari Anda, tetapi karena itu adalah batang horizontal, mereka hanya melakukannya secara vertikal. Dengan demikian, jelas bagi kebanyakan orang Anda tidak akan memiliki pegangan lebih jika meluncur secara horizontal.

  2. Penipisan bubungan ke arah bawah menghasilkan bentuk panah, menunjukkan bahwa gerakan yang diharapkan turun (untuk membuka ... begitu terbuka, Anda biasanya membukanya, dan Anda dapat melihat ke dalam untuk melihat mekanisme penahanan, jadi Anda tidak benar-benar membutuhkan biaya untuk itu, Anda akan ingat / dapat mengatakan bagaimana cara merakitnya kembali).

  3. Harga terjangkau adalah tentang ukuran jari, jadi Anda secara alami akan cenderung menempatkan satu jari dan menggeser / mendorong sedikit, yang akan melepaskan kait kecil di belakang harga terjangkau yang menjaga tutupnya tetap pada tempatnya.

Anda akan melihat banyak biaya seperti itu di dunia, beberapa bahkan putus-putus. Mereka sangat umum, mereka bahkan membuatnya menjadi beberapa antarmuka pengguna komputer untuk misalnya menunjukkan permukaan atau pemisah yang dapat diseret.

uliwitness
sumber