Ketika Anda memberikan pemain item langka tapi kuat yang hanya bisa digunakan sekali tetapi tidak pernah benar-benar diperlukan untuk melanjutkan, sebagian besar pemain tidak akan menggunakannya sama sekali, karena mereka sedang menunggu saat yang tepat. Tetapi bahkan ketika momen ini datang, mereka masih akan enggan menggunakannya, karena mungkin ada momen yang lebih baik lagi nanti. Jadi mereka terus menimbunnya untuk sesaat yang tidak akan pernah datang.
Pada akhirnya, mereka akan membawa barang itu sampai habis oleh sumber daya lain yang tersedia, atau bahkan sampai akhir permainan. Itu berarti item satu-shot seperti itu tidak memberikan nilai gameplay sama sekali. Mereka terlalu luar biasa untuk digunakan .
Apa yang dapat Anda lakukan untuk mendorong pemain memanfaatkan item sekali tembak mereka dan tidak menimbunnya?
sumber
Jawaban:
Anda dapat mencoba menggunakan peretasan sewenang-wenang seperti batas level / waktu. Namun ini tidak akan benar-benar membuat orang menggunakannya; itu hanya berarti bahwa mereka akan membuangnya ketika mereka mencapai batas level / waktu. Ini juga sangat sewenang-wenang dan buatan.
Anda bisa mencoba untuk hanya memberi tahu pemain itu "Hei, ingat hal yang saya berikan kepada Anda? Ayo, pergilah sekarang!" Tapi itu sangat tidak tepat bahkan jika Anda bisa melakukannya dalam dialog yang sesuai karakter dan cerita (dan jika Anda tidak lupa untuk memeriksa untuk melihat apakah mereka sudah menggunakannya).
Anda bisa membuat pertemuan kemudian sangat sulit sehingga mereka tidak dapat melanjutkan kecuali mereka mulai membakar melalui satu tembakan langka mereka. Tapi kemudian, jika mereka menggunakan semuanya sebelumnya, mereka bertulang. Dan itu semua salahmu sebagai perancang permainan karena tidak memberi tahu mereka bahwa mereka belum seharusnya menggunakannya.
Faktanya adalah ini: orang adalah makhluk kebiasaan. Barang langka, sekali pakai , pada dasarnya, tidak bisa digunakan secara normal. Jadi orang tidak akan terbiasa menggunakannya; mereka akan terbiasa menyelamatkan mereka.
Jadi, Anda harus melihat desain game Anda dan tanyakan pada diri sendiri pertanyaan: apa gunanya memiliki item langka, sekali pakai dalam game? Apa tujuan desain game yang mereka layani?
Manajemen sumber daya tidak benar-benar dilayani oleh barang-barang seperti itu, karena jumlahnya sangat sedikit sehingga orang tidak dapat mengatur penggunaannya. Ambil level RPG biasa, semacam penjara bawah tanah. Anda membeli barang sekali pakai di toko sebelumnya untuk persediaan. Dan Anda berharap bahwa Anda memiliki cukup untuk bertahan Anda melewati level. Anda harus mengelola sumber daya Anda yang terbatas, mengetahui bahwa Anda tidak bisa dengan mudah mendapatkan lebih banyak tanpa mundur.
Satu tembakan langka tidak membantu dengan itu. Anda tidak dapat membelinya, jadi mereka bukan bagian dari manajemen uang. Mereka terlalu jarang untuk terbiasa menggunakannya. Dan mereka cukup langka bahwa menggunakan satu adalah investasi besar .
Apa pun tujuan yang Anda inginkan untuk barang langka, sekali pakai, saya bayangkan ada cara yang lebih baik untuk mencapai tujuan itu dengan barang lain.
Sebagai contoh, katakanlah Anda ingin pemain memiliki akses ke beberapa kekuatan efek besar. Kerusakan area, sembuhkan semuanya, apa pun. Tetapi Anda tidak ingin mereka bisa membeli saham dalam jumlah besar, karena itu akan membuat permainannya terlalu mudah.
Buat item yang dapat diisi ulang . Staf yang menangani kerusakan lebih besar atau apa pun yang hanya memiliki dua biaya, tetapi Anda dapat mengisi ulang mereka di kota (tentu saja dengan bayaran). Kemudian, mereka akan didorong untuk benar-benar menggunakannya, karena mereka tahu bahwa mereka setidaknya dapat memulihkan tagihan nanti. Jadi mereka terbiasa menggunakannya; itu menjadi bagian dari permainan untuk pemain.
Anda bahkan dapat meningkatkan item nanti, dengan kapasitas pengisian yang lebih besar. Ini juga membuat mereka lebih jarang menggunakan semuanya pada hal-hal yang tidak penting, karena mereka dapat mengisi ulang mereka di lokasi yang ditentukan.
Juga, jika item tersebut dapat diisi ulang dan karenanya dapat digunakan kembali, pemain memiliki kesempatan untuk berlatih dengan kekuatan. Yang berarti bahwa Anda sekarang dapat membuat kemampuan lebih dari sekadar membosankan "melakukan banyak kerusakan AoE" atau "menyembuhkan banyak kehidupan pada semua karakter" atau apa pun. Anda dapat membuat cara pemain menggunakannya memengaruhi seberapa efektifnya itu. Jelas itu sangat tergantung pada sifat gameplay Anda. Tetapi poin utama adalah bahwa, jika pemain dapat berlatih dengannya, maka mereka dapat membangun keterampilan dalam menggunakannya. Jadi Anda bisa menjadikannya kemampuan yang terampil.
sumber
Seperti yang disarankan Byte56, membatasi berapa banyak jenis item satu tembakan yang diberikan yang dapat dilakukan pemain mendorong pemain untuk menggunakannya. Dorongan lain yang mungkin adalah membuat permainan jadi sulit tanpa satu tembakan sehingga praktis pemain terpaksa menggunakannya. Ini tentu saja juga berarti bahwa Anda harus membuat mereka tersedia secara wajar dan menyediakan beberapa cara bagi pemain untuk memperoleh lebih banyak jika mereka kehabisan pada titik kritis, ini bisa dengan membiarkan mereka lari dari pertarungan untuk kembali dan membeli atau bertani untuk lebih banyak, atau dengan menjatuhkan barang-barang tersebut untuk diambil selama pertempuran, sehingga yang harus dilakukan pemain adalah menghindar sampai item yang cukup telah dijatuhkan.
Pikirkan amunisi di penembak atau ramuan kesehatan dalam RPG, keduanya cukup wajib untuk digunakan, tetapi mereka tidak menimbulkan masalah karena mereka disediakan dalam surplus. Meskipun mereka mungkin tidak semenarik item satu tembakan langka.
Cara yang berbeda dalam masalah ini adalah untuk memberikan item yang tidak dikonsumsi dengan cooldown panjang, misalnya 15 menit. Secara efektif itu maksimum sekali per pertempuran, dan hanya untuk digunakan dalam beberapa pertempuran jika pemain ingin pergi dengan kecepatan yang masuk akal. Tetapi pemain selalu tahu bahwa jika efeknya benar-benar sangat dibutuhkan dalam beberapa pertempuran nanti mereka hanya bisa menunggu cooldown sebelum memasuki pertarungan.
sumber
Tambahkan kelemahan untuk menahan item. Ada banyak cara untuk melakukan ini:
sumber
Jika Anda, sebagai perancang permainan, tahu kapan momen yang tepat muncul (mis. Pertempuran bos), saya akan memberikan isyarat kepada pemain. Ini bisa berupa karakter yang mengatakan "Tentu saja bisa menggunakan BFG itu sekarang", atau bahkan tip alat mengingatkan Anda bahwa senjata itu mengagumkan. Terkadang, pemain hanya akan lupa bahwa senjatanya ada di sana, jadi sedikit pengingat pada waktu yang tepat dapat membantu.
sumber
Saya pikir melihatnya dari sudut pandang "item ini terlalu kuat" sedikit kehilangan poinnya. Dalam pandangan saya, ini lebih tentang penimbunan barang karena terbatas . Contoh bagus masalah ini terjadi adalah dalam game seperti Skyrim tempat Anda bisa membuat ramuan. Tentu, 5% penahan api selama 5 detik tidak terlalu kuat oleh standar hampir semua orang, tetapi masih terakumulasi sampai ke titik di mana saya tidak ingin menyingkirkannya karena 1) jumlah mereka terbatas dan 2) saya tidak bisa dapat memprediksi masa depan.
Sehingga dikatakan, saya akan melihat masalah sebagai cara untuk mengurangi perilaku menimbun.
Salah satu pendekatan paling sukses yang pernah saya lihat adalah mengambil item dari pemain pada interval yang diketahui. Misalnya, buat agar Anda mendapatkan barang habis pakai di dalam ruang bawah tanah, tetapi begitu Anda meninggalkan ruang bawah tanah barang habis pakai pergi. Dengan begitu, barang itu tidak bisa ditimbun karena tidak permanen. Karena Anda tidak memiliki persediaan habis pakai yang terus-menerus di luar ruang bawah tanah, pengguna tidak merasa bahwa item tersebut memiliki nilai lebih.
Atau, Anda juga bisa melakukan hal-hal seperti secara dramatis membatasi jumlah item sekali pakai yang dapat dibawa oleh pemain. Logikanya adalah bahwa jika Anda tidak menggunakan barang-barang Anda meninggalkan banyak barang habis pakai. Ini bukan pendekatan yang baik untuk memaksa item keluar dari inventaris pengguna, tetapi mungkin juga mendorong pengguna untuk menelusuri item mereka.
sumber
Jawaban singkat:
Memiliki sesuatu yang lebih berharga daripada barang yang bisa hilang pemain jika mereka ragu untuk menggunakan barang itu. EG Anda mungkin menggunakan ramuan tak terkalahkan sekali pakai untuk menyelamatkan Anda dari kematian dalam game di mana kematian itu permanen.
Jawaban panjang:
Saya pikir satu-satunya permainan di mana item seperti itu bisa bekerja adalah permainan di mana ada beberapa bentuk hukuman terus-menerus untuk kegagalan: Hal-hal seperti permadeath, kehilangan uang / exp / statistik kematian, kehidupan yang terbatas sebelum harus memulai kembali permainan (itu cukup usang, tapi terserah). Jadi, ketika pemain macet atau menghadapi tantangan yang kemungkinan besar akan gagal, mereka memiliki insentif untuk melewatkan sebagian atau semua tantangan ini menggunakan item super.
Anda bisa melihat banyak penembak arcade tua, di mana Anda sering diberi sekitar 3 bom untuk digunakan per kehidupan dan tidak bisa pulih lagi. Bom mana yang berharga, tetapi tidak sama berharganya dengan nyawa. Pemain tidak akan pernah menggunakannya kecuali itu diperlukan, tetapi mereka tidak akan ragu jika mereka berpikir itu akan mencegah mereka mati. Prinsip yang sama dapat diterapkan pada item sekali pakai, selama ada sesuatu yang lebih bernilai yang bisa dilindungi oleh penggunaan item semacam itu.
Dalam banyak permainan, kegagalan tidak benar-benar dihukum dan oleh karena itu tidak ada alasan untuk menggunakan sumber daya yang langka. Tidak ada alasan untuk menggunakan sumber daya yang terbatas untuk mencegah hilangnya nyawa ketika Anda memiliki kehidupan yang tak terbatas. Saya kira Anda bisa menambahkan perjumpaan khusus ke permainan yang memaksa item digunakan (seperti Master Ball di pokemon), tapi itu bisa jatuh ke panduan wilayah dang itu .
Membuat permainan lebih sulit bukanlah solusi, karena pemain tidak akan memiliki item untuk sebagian besar waktu bermain mereka. "Jika ini sulit sekarang, aku harus menyimpan senjata super untuk saat ini bahkan lebih buruk!"
EDIT: Seperti yang ditunjukkan zzzzBov di bawah ini, Anda juga bisa membuat item itu sendiri menghilang saat mati. Yang pasti akan membuat pemain lebih cenderung menggunakannya.
sumber
Terima kasih atas jawaban Anda. Ada beberapa ide bagus di antara mereka. Saya memutuskan bahwa alih-alih menerima salah satu dari mereka, saya memutuskan untuk mengumpulkan semua ide dari posting di atas, merangkumnya dalam satu jawaban, dan menerima jawaban ini sebagai referensi untuk pembaca masa depan.
Alasan mengapa pemain menimbun:
Cara mencegahnya sebagai desainer game:
sumber
Saat membuat item apa pun untuk game Anda (jarang sekali pakai saja atau tidak), Anda perlu berpikir hati-hati untuk apa item itu sebenarnya - mengapa ada di dalam game? Tujuan apa yang dilayaninya, dan bagaimana kehadirannya membuat permainan lebih baik? Jika Anda tidak dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan itu , mungkin itu tidak seharusnya ada dalam permainan Anda .
Dalam hal ini, item portabel sekali pakai portabel yang langka biasanya ditempatkan ke dalam game sebagai katup pengaman terhadap kesalahan dalam desain game. Artinya, kami menyeimbangkan permainan sebaik mungkin, tetapi jika pengguna menemukan satu tantangan tertentu yang terlalu banyak bagi mereka, mereka dapat menggunakan item untuk menghindari macet dan terus maju dalam permainan. Ini bekerja dengan cara yang persis sama dan untuk alasan yang sama bahwa permainan puzzle akan sering menyertakan fitur "lompat ke 'tingkat'".
Jika pemain tidak menggunakan item langka ini yang hanya digunakan sekali pakai, itu bukan hal buruk yang perlu diperbaiki ; itu berarti gim Anda tidak terlalu sulit sehingga mereka harus menggunakan benda itu untuk menjadi tidak macet.
sumber
Jika item terlalu dahsyat untuk digunakan, maka kesulitan game terlalu rendah.
Atau, pemain mungkin merasa tidak aman menggunakan item tersebut karena dia tidak tahu persis manfaat melakukan hal itu.
sumber
Saya punya ide lucu tentang masalah Anda, mungkin termasuk beberapa deskripsi dengan cerita lucu dari mana Anda dapat mengatakan bahwa jika item tersebut dihancurkan akan ditempatkan secara acak di peta lagi. Jadi pada dasarnya pemain dapat menemukan item ini hanya jika dia tidak memilikinya :) Juga pencapaian dengan "pemegang item super legandary" dan "pengguna item super legendaris" akan membantu, pencapaiannya sangat hebat untuk membuat pemain melakukan apa yang Anda inginkan (saya berbicara dari perspektif pemain).
sumber
Rantai item ke lokasi di mana item itu akan digunakan. Jika Anda tidak bisa membawanya, lebih baik gunakan di mana ia berada.
Ini sebenarnya sangat umum. Banyak penembak misalnya telah memperbaiki penempatan pistol. Kuat di area tempat mereka berada, tetapi Anda tidak dapat memasukkannya ke dalam inventaris Anda.
sumber
Buat item tidak terlalu langka dan tambahkan beberapa cap. Biarkan pemain tahu bahwa itu akan membantu di beberapa titik dan akan ada lebih banyak di depan, jika pemain tidak akan menggunakannya dia akan membuangnya setelah tutupnya tercapai, seperti amunisi senjata berat di ME2.
Jadikan item digunakan secara otomatis. Dalam Metal Slug, senjata yang lebih efektif menggantikan senjata saat ini hingga mengering dari amunisi, lalu Anda kembali ke amunisi yang biasa, membosankan, dan tak terbatas. Ini bisa berlaku untuk penyembuhan, keterbaruan, kerusakan buff, dll.
Buat itu dibutuhkan. Dalam pengaturan di mana penyembuhan sulit didapat, item yang sepenuhnya menyembuhkan pemain itu mengagumkan dan akan digunakan. Jika Anda memberikan pemain bom yang luar biasa dengan kerusakan splash, pastikan ada sekelompok musuh untuk menggoda pemain untuk mencoba dan meledakkannya sekaligus.
sumber
Saya pikir contoh yang baik dari versi item item yang diimplementasikan dengan baik adalah Master Ball dari game Pokemon asli. Bagi mereka yang tidak terbiasa, izinkan saya untuk memberikan ringkasan cepat ...
Masterball adalah item super sekali pakai yang dapat menangkap Pokemon 100% dari waktu, tidak peduli berapa banyak kesehatan yang tersisa. Anda hanya menemukan satu di seluruh permainan. Jenis bola lain memiliki tingkat tangkapan jauh di bawah Masterball dan biasanya hanya bekerja pada Pokemon yang lemah.
Tentu, beberapa pengguna mungkin menyimpan item dan tidak pernah menggunakannya, tetapi sebagian besar pengguna yang saya kenal menggunakannya pada salah satu dari 4 Pokemon yang sangat sulit ditangkap (Mewtwo, Zapdos, Aritcuno, atau Moltres). Itu tidak berarti tidak ada yang menyimpannya selamanya ... tapi secara keseluruhan, saya pikir item ini memiliki keseimbangan yang cukup bagus.
Yang mengatakan ... berikut adalah beberapa opsi / saran untuk membuat item super Anda sendiri.
Jangan membuat item super terlalu kuat
Bahkan barang super pun perlu memiliki batasan. Apakah Anda pernah memainkan RPG di mana Anda bisa membunuh bos terakhir dengan hanya menggunakan item yang sangat kuat, menghindari pertarungan sepenuhnya? Saya pribadi belum. Item super seharusnya tidak begitu kuat sehingga menghilangkan rasa pencapaian pengguna.
Jadikan item super memiliki kelemahan
Ingat Peluit Warp dari Super Mario 3? Ini memungkinkan Anda untuk melewati bagian-bagian besar permainan. Keuntungan? Anda harus menyelesaikan permainan lebih cepat / lebih mudah. Kekurangannya? Anda melewatkan beberapa level yang menyenangkan! Untuk membawa ide ini ke permainan modern ... mungkin akhir permainan / alur cerita tertentu hanya dapat ditemui dengan mengalahkan bos tertentu dengan cara kuno, alih-alih menggunakan item super. (Catatan: kontribusi semacam ini untuk masalah yang terlalu dahsyat untuk digunakan dan bukan untuk menghilangkannya, tapi saya pikir itu layak untuk dimasukkan)
Hanya izinkan item super digunakan dalam situasi yang mengerikan
Mungkin item super hanya tersedia ketika karakter pengguna di bawah 15% kesehatan. Pada titik ini, pengguna mungkin akan bersedia mencoba apa saja untuk menghindari kehilangan! Contoh dari ini adalah gerakan super di berbagai game pertempuran (seperti seri Fatal Fury) yang hanya dapat digunakan ketika karakter sangat lemah.
Gunakan mendongeng untuk memandu pengguna kapan sebaiknya menggunakan item super
Meskipun contoh ini sedikit sulit ... Game FPS muncul di benak Anda. Katakanlah seorang pengguna menemukan peluncur roket, yang jelas-jelas berlebihan untuk seorang penjaga bersenjata tunggal. Namun, tiba-tiba ada sebuah cutscene dengan helikopter besar, penembakan rantai-roket, meluncurkan roket terbang di sekitar menimbulkan kekacauan! Sebagian besar pemain secara naluriah akan mengeluarkan peluncur roket daripada mencoba untuk mengalahkan helikopter dengan senjata normal. Katakanlah mereka sudah membuang roketnya ... mungkin Anda bisa meminta mereka untuk menyelinap di sekitar helikopter alih-alih menembaknya dari langit?
Pokoknya, hanya beberapa ide.
sumber
Jika Anda benar-benar ingin orang menggunakan item tersebut dan itu sangat langka, pertimbangkan membuatnya dalam tiga paket: satu untuk dibuang pada tes, satu untuk digunakan, dan satu untuk ditimbun. Atau dua paket, jika orang dapat memuat ulang dengan mudah untuk mendapatkan kembali satu digunakan untuk menguji.
Jika Anda ingin memastikan mereka tidak terbiasa pada saat yang sama, Anda dapat memberikannya cooldown.
sumber
Pemain harus menggunakan item ketika salah satu (1) mereka dapat mengganti item dengan biaya yang lebih rendah dari biaya yang dihindarkan dengan menggunakannya, atau (2) biaya tidak memiliki item tersedia nanti akan lebih besar daripada biaya menggunakan segera. Saya tidak suka ketika permainan menghukum pemain karena melestarikan sumber daya dengan cara apa pun selain fakta bahwa pemain secara alami tidak mendapat manfaat dari hal-hal yang tidak mereka gunakan. Saya juga tidak suka ketika game secara sewenang-wenang menyita barang-barang yang dilindungi. Daripada melakukan hal-hal seperti itu, permainan harus mencoba menyampaikan kepada pemain gagasan bahwa jika suatu barang dibutuhkan, akan mungkin untuk menggantinya, meskipun mungkin dengan biaya harus melakukan beberapa misi sampingan yang tidak perlu. Jika pemain dapat, pada saat itu, mendapatkan jumlah mata uang dalam game yang tidak terbatas, sebuah item mungkin dijual di "arcana" bagian dari toko di mana mis. MagicWhatzit pertama berharga $ 1.000; yang kedua berharga $ 1.200; yang ketiga, $ 1.500, dll. naik pada tingkat yang terlihat tetapi tidak terlalu menakutkan. Aturan seperti itu dapat mendorong konservasi yang wajar tanpa mendorong penimbunan yang berlebihan, karena para pemain dapat memiliki perasaan bahwa jika mereka dapat menghindari menggunakan MagicWhatzit, mereka dapat menghindari keharusan menjalankan misi sampingan 10 menit untuk mendapatkan yang lain, tetapi jika berjalan sepuluh menit misi sampingan akan lebih mudah daripada bertahan tanpa MagicWhatzit, maka mereka harus menggunakannya.
Ini terkait dengan prinsip ekonomi, yang memiliki konsekuensi dunia nyata juga: jika seseorang ingin orang menganggap sumber daya memiliki biaya yang signifikan tetapi tidak terbatas, mereka benar-benar harus membayar biaya jika mereka menggunakan sumber daya. Jika menyia-nyiakan sumber daya akan berarti bahwa seorang pemain harus menghabiskan sebagian waktu dunia nyata mereka menjalankan misi sampingan yang tidak terlalu menarik untuk mendapatkannya kembali, pemain akan memiliki insentif untuk tidak menyia-nyiakannya. Jika permainan membiarkan pemain melewati pekerjaan yang sibuk, insentif itu akan hilang. Meskipun mungkin tampak bahwa permainan yang ideal harus menghindari memberi pemain pekerjaan yang sibuk, pekerjaan yang sibuk seperti itu dapat mendorong manajemen sumber daya yang masuk akal dengan cara yang dapat meningkatkan kenikmatan dan kepuasan pemain secara keseluruhan.
sumber
Solusi sederhana adalah membuat item khusus ini tersedia dalam game untuk waktu yang terbatas.
Misalnya pada tahun 2012 Jagex (pencipta Runescape) menambahkan item khusus yang disebut "DeathTouched dart" yang dapat membunuh setiap lawan hanya dengan satu pukulan. Dikatakan bahwa itu akan dihapus pada beberapa tanggal yang tidak ditentukan.
Dengan begitu, sebagian besar pemain menggunakan panah mereka dan tujuan mereka telah terpenuhi.
Contoh lain dari pengalaman gim saya berasal dari gim lama bernama "Star Wars Jedi Outcast Academy II", saya ingat bahwa saya membeli beberapa barang langka seperti drone Seeker, yang seharusnya membantu Anda melawan musuh. Karena kelangkaan mereka, saya telah menyimpannya sampai akhir pertandingan, berharap mereka dapat membantu saya melawan bos terakhir, tetapi saya kecewa bahwa itu bahkan tidak meninggalkan goresan pada dirinya. Dalam hal ini saya hanya akan membuatnya lebih umum.
sumber
Saya suka ide item Isi Ulang dan item dengan Cooldown, tapi, seperti kata Nicol Bolas, itu tidak membuat orang menggunakannya. Sebenarnya, sedikit tidak setuju dengan dia, karena saya lebih cenderung untuk menimbun barang yang dapat diisi ulang daripada yang dengan cooldown.
Cooldown juga rumit. Jika terlalu pendek, mungkin serangannya tidak terlalu kuat atau akan merusak keseimbangan gim. Jika terlalu lama, pemain dapat menyimpannya untuk "bos yang benar-benar rumit dan sulit" yang mungkin tidak pernah datang. Apakah para pemain sadar akan tantangan yang akan datang? Bisakah mereka melihat musuh sebelum melibatkan mereka? Lihat MOBA (DOTA, LoL, dll). Serangan utama karakter adalah serangan kuat yang besar, yang memiliki cooldown terbesar. Seorang pemain dapat atau tidak melibatkan musuh tergantung pada apakah serangan pamungkas diisi ulang atau tidak.
Pandangan saya tentang masalah ini sedikit lebih "menarik perhatian". Bagaimana dengan item dengan cooldown yang "naik level" semakin banyak digunakan. Itu mulai lemah, atau hanya dengan satu efek, dan dengan menggunakannya akan lebih baik. Dengan beberapa waktu yang diinvestasikan oleh pemain itu mungkin menjadi item yang sangat kuat dan strategi yang layak. Itu juga bermain dengan rasa ingin tahu para pemain, membuatnya ingin menemukan kemampuan baru.
sumber
Pertanyaan yang sangat bagus Saya tidak berpikir saya pernah menggunakan ramuan dalam permainan Final Fantasy, yang merupakan contoh sempurna dari poin Anda.
Masalah sebenarnya adalah kebanyakan game sangat mudah. Pertarungan acak tidak pernah cukup sulit sehingga Anda harus menggunakan item di tengah pertempuran, dan bos tidak jauh lebih sulit. Metode standar adalah menyerang sampai Anda menang, kemudian sembuh setelah pertempuran berakhir. Memperoleh HP yang rendah tidak jarang, tetapi menurunkan MP adalah hal yang biasa. Sebagian besar permainan lebih tentang penggilingan daripada strategi.
Jika Anda ingin pengguna menggunakan barang bagus mereka, Anda dapat menggunakan kombinasi teknik seperti ini:
Masalahnya adalah bahwa setelah satu atau dua jam pertama dari sebagian besar permainan, sihir cukup efektif sehingga Anda tidak perlu menggunakan item lagi. Jika Anda membuat mantra penyembuhan kurang kuat dari item maka itu akan memaksa pemain untuk menggunakan lebih banyak barang bagus mereka dalam pertempuran. Membuat mantra penyembuhan yang baik benar-benar mahal, dan yang murah kurang efektif daripada barang.
Berikan serangan musuh yang menghancurkan banyak anggota partai sekaligus. Untuk menyembuhkan semua orang dengan cukup cepat agar tidak terbunuh, item akan diperlukan. Ini terutama benar jika sebagian besar karakter tidak memiliki mantra penyembuhan. Jika serangan juga menguras MP, maka pemain lebih cenderung menggunakan item terbaik mereka daripada membuang beberapa putaran memulihkan HP dan MP.
Cara lain adalah dengan menempatkan bos opsional yang sangat keras ke dalam penjara bawah tanah, di mana tidak mungkin untuk kembali lagi nanti. Letakkan bos di sebelah save point, dan buat pertarungan cukup keras sehingga mereka akan kalah beberapa kali. Dalam hal ini jelas bagi pemain bahwa ini adalah salah satu momen dimana mereka menyimpan barang-barang terbaik mereka. Setelah kehilangan dua kali, mereka akan menggunakan ramuan mereka daripada mengambil risiko mati lagi.
sumber
Saya suka model Path of Exile di mana barang langka satu tembakan ganda sebagai bentuk mata uang. Utilitas tambahan berarti bahwa jika Anda tidak ingin menggunakan item satu tembakan sendiri, Anda selalu dapat memperdagangkannya untuk item permanen dengan nilai (subjektif) yang sama.
Selain itu, saya pikir ini penting untuk game seperti ini untuk secara bertahap berkembang dalam kesulitan ke titik yang pada dasarnya tidak terkalahkan. Ketika Anda mendekati batas karakter Anda, akan ada kebutuhan nyata untuk menggunakan setiap item satu tembakan terakhir yang langka untuk mendapatkan setiap peningkatan statistik terakhir yang Anda bisa. Sebagai gantinya untuk menggunakan item langka Anda, Anda memiliki kesempatan untuk maju lebih jauh dalam permainan daripada kebanyakan orang dan bergabung dengan grup "elit". Itu bisa dicapai dengan menjadi tingkat yang lebih tinggi, memiliki efek visual yang mencolok, atau bahkan hanya papan peringkat.
sumber
Beri tahu pemain terlebih dahulu kapan mereka akan mendapatkan isi ulang. Mungkin pertama atau kedua kalinya mereka akan menganggap ada pertarungan bos antara sekarang dan kemudian, tetapi setelah itu mereka harus mendapatkan petunjuk.
Atau, buat menggunakan senjata itu sangat menyenangkan sehingga mereka tidak INGIN menyimpannya.
sumber
Ini seharusnya tidak menjadi masalah jika permainan cukup menyenangkan sehingga pemain ingin bermain lagi.
Mereka akan menggunakannya untuk kedua kalinya.
Saya menggambar ini dari pengalaman saya sendiri baru-baru ini bermain Lord of the Rings: The Third Age , tidak bermain rpg sejak Final Fantasy III (atau 5, itu rom diterjemahkan di MAME) lebih dari sepuluh tahun sebelumnya. Pertama kali melalui, saya tidak menggunakan barang-barang selain ramuan penyembuhan (dan hanya sampai penyembuhan ajaib dapat digunakan). Kedua kalinya, saya memiliki perasaan tentang berapa banyak barang yang bisa dipegang, seberapa sering mereka muncul, dan konteks di mana mereka akan berguna.
Mereka hanya mengeksplorasi sub- semesta yang lebih kecil terlebih dahulu.
Di sisi lain, Anda bisa mencoba membuat item super pertama yang diperlukan untuk melewati beberapa tantangan (atau musuh) sangat awal dalam permainan (hanya sekali), dan kemudian membiarkan sisanya opsional. Ini harus mendorong pemain untuk mencari di mana item super berguna. Tentu saja membuatnya perlu membuatnya menjadi bagian integral dari seluruh permainan dan dapat mempengaruhi banyak keputusan lain (pemain harus mendapatkan item atau memiliki kemampuan (petunjuk) untuk kembali dan mendapatkan (menemukannya)).
Atau , minta mereka langka tetapi tidak soliter dan memiliki maksimum yang bisa dipegang (seperti 1). Jika pemain hanya bisa memegang satu, tetapi menemukan lebih banyak yang tidak dapat diambil, itu akan mendorong penggunaannya.
Atau minta NPC menyarankan mereka untuk menggunakan item tersebut. Penjaga Toko: Saya melihat Anda memiliki biji ajaib kematian instan; ketika Anda menghadapi monster besar di hutan, gunakan itu pada dirinya, tetapi hanya setelah ia disiram air.
sumber
Ada banyak jawaban potensial, tetapi Anda benar-benar perlu bertanya mengapa itu mengganggu Anda jika seorang pemain memutuskan bahwa mereka ingin menyimpan item ini di kemudian hari. Ketika pemain menginvestasikan waktu dan energi ke dalam permainan, mereka tidak ingin merasa dipaksa untuk menggunakan item pada waktu tertentu dan inilah mengapa ada reaksi besar terhadap Quick Time Events (QTEs).
Meskipun Anda akan selalu mendapatkan beberapa pengguna memegang item super langka itu, Anda akan mendapatkan orang lain yang menggunakannya saat pertama kali mereka mendapatkannya. Ini adalah media yang menyenangkan di antara kedua ekstrem ini yang saya yakin Anda ingin promosikan dan itu tidak akan dicapai dengan menghukum pengguna karena tidak menggunakan item tersebut, atau dengan memberikan penghargaan kepada mereka sedemikian rupa sehingga penggunaan awal tidak seimbang dengan permainan Anda.
Jawaban yang paling efektif adalah membuatnya jadi item tidak terlalu langka sehingga pemain tidak akan pernah melihatnya lagi jika mereka menggunakannya. Jika itu juga jelas item tersebut tidak akan memberikan manfaat nyata dalam pertempuran bos endgame maka itu berkaitan dengan kecenderungan untuk mempertahankan hal-hal hanya untuk big bang di akhir.
Saya percaya jawaban yang sebenarnya jatuh ke pemilihan yang cermat dari sifat-sifat barang tersebut, manfaat yang akan diberikannya dan batasan apa yang diberikan pada manfaat tersebut. ini akan membawa Anda ke jalan tengah yang bahagia di mana sebagian besar pemain menggunakan item sebelum endgame, sementara Anda akan selalu memiliki beberapa yang tidak pernah menggunakannya dan beberapa yang menggunakannya saat mereka mendapatkannya.
sumber
Saya tidak memiliki pengetahuan profesional di bidang ini. Seorang programmer sederhana, tetapi seorang mantan Gamer profesional untuk Konsol.
Kuncinya di sini adalah untuk membuat item ini terlalu bagus untuk digunakan, item multi guna. Pemain akan segera merasakan keinginan untuk menggunakannya, tetapi tidak pernah merasa sangat takut kehilangan mereka semua. Ini memberi Anda pemahaman tentang apa yang saya lakukan sejak dini. Saya bermain sedikit berbeda dari yang lain, karena saya perlu tahu aspek barang yang saya kumpulkan.
Contoh terbesar yang saya miliki adalah Divine Blessing yang saat ini ada di Dark Souls. Anda memiliki kesempatan untuk mendapatkan 2-3 per seluruh permainan. Ini luar biasa untuk penyembuhan cepat, mengurangi pendarahan, racun, kutukan ... semua sepele untuk dalam game, tetapi menyembuhkan penuh dalam waktu kurang dari 7 frame membuatnya luar biasa untuk pvp (meskipun penyembuhan tidak disukai ... komentar sepele) dan untuk perkelahian bos keras.
Saya menerima 1, dan menggunakannya segera tidak tahu apa yang dilakukannya. Tidak pernah menerima yang lain. ledakan.
Berikan 3 penggunaan, dan Anda tidak perlu benar-benar khawatir mereka menyimpannya selamanya. Mereka akan mengerti apa fungsinya, dan kapan mereka ingin menggunakannya.
Sekarang jika item ini murni tidak seimbang. Saya hanya mengatakan, jangan lakukan itu. Tidak ada pemain yang menikmati senjata yang tidak seimbang / tidak terkendali ... dalam permainan apa pun.
Bisakah Anda bayangkan memiliki senjata emas sepanjang tahun 007? Bagaimana perasaan Anda tentang pengguna AWP CS? Topeng Majora memiliki Topeng Diier Fierce ... tapi itu diperiksa untuk 1 pertarungan, dan satu ton upaya untuk mendapatkan.
Biasanya itu ide yang baik untuk menghindari item "terlalu luar biasa untuk digunakan" ... Beberapa pendekatan yang diambil game sukses ...
Pendekatan Call of Duty - Anda mendapatkan senjata ini dalam situasi ini di gametypes ini. Gunakan selagi bisa karena tidak permanen. Saya hanya menggunakan semua senjata ray saya, tapi saya hidup. dan ada kemungkinan saya bisa mendapatkannya lagi.
Pendekatan Borderlands - Beri mereka bobot langka dan jadikan kekuatan dalam 1 standar deviasi rata-rata draw dari level Anda. Jika Anda mendapatkannya, Anda memenangkan lotre digital.
Pendekatan Dark Souls - Jika badass, Anda masih harus memiliki statistik untuk itu. Buat mereka mendapat hak untuk menggunakannya. PEDANG INI LUAR BIASA ... tapi perlu KEKUATAN ... 50? 0,0
Halo Approach - Batasi penggunaan, seimbangkan dengan membuat daya hanya tersedia dengan skill (sniper rifle memiliki kecepatan belokan yang lebih cepat tanpa penutup), dan biarkan kembali.
Pendekatan Platform - Jangka Waktu Terbatas, Aktivasi instan.
Pendekatan Buka Karakter Karakter - Set Serangan Berbeda, Kelemahan untuk tipe serangan tertentu (khusus, cepat, kuat, dll)
Sejauh ini penyeimbangan adalah kunci di sini untuk persenjataan. Jika itu adalah senjata, Anda mungkin tidak harus membukanya. Kalau tidak, komunitas akan merusak nama gim Anda, Mortal Kombat bukan kelemahan, Kabal menembaknya mengikuti umurnya menjadi dua.
Sungguh, tergantung pada situasinya tetapi jika Anda benar-benar ingin membuat seseorang kecanduan dan berinvestasi dalam permainan. Anda bahkan dapat mengikuti lubang hitam kesuksesan sekarang "Rage Of Bahamut" ... jangan mainkan. tapi kamu bisa mempelajarinya.
Mereka menggunakan standar Psikologi lama. Semakin banyak upaya yang Anda lakukan dalam hal-hal yang lebih baik yang Anda dapatkan ... terkadang. Jangan menghadiahkan mereka untuk setiap hal kecil, tetapi dalam waktu yang tidak ditentukan, berikan mereka hadiah. Mereka akan bermain semakin banyak, tahu ada peluang. Saya masih terserah Anda tentang bagaimana Anda ingin mengimplementasikannya.
sumber
Alasan paling umum untuk menimbunnya adalah karena pengguna tidak tahu apa waktu terbaik untuk menggunakannya. jadi, satu cara sederhana adalah menamainya sedemikian rupa untuk membuatnya jelas di mana penggunaan terbaiknya terletak. Semakin kuat suatu item, semakin besar kemungkinan pengguna akan menimbunnya karena ia tidak bisa membidik penggunaan optimalnya.
sumber
Buat barang-barang lain lebih mahal untuk diperoleh jika mereka memiliki barang yang luar biasa.
Pemilik toko dapat melihat item ini berdasarkan karakter dan menganggap mereka memiliki akses ke kekayaan besar, dan karena mereka memiliki begitu banyak uang, pedagang dapat menjual terlalu mahal sedikit.
sumber
Solusi lain untuk masalah ini adalah peristiwa satu kali lulus / gagal yang tidak memengaruhi jalan cerita, tetapi dapat menyebabkan manfaat.
Misalnya, sebuah kota yang memiliki beberapa penelitian yang belum selesai yang dapat bermanfaat bagi Anda, yang sedang diserang dan jika kalah, permainan akan terus berlanjut, tetapi Anda tidak akan mendapatkan teknologi yang akan diberikannya.
Tentu saja, itu harus menjadi skenario tidak menang tanpa penggunaan item 'terlalu dahsyat untuk digunakan' untuk memaksakan penggunaan item. (mirip dengan Luser Droog, tapi saya pikir menghindari kelemahan 'perlu'.
sumber
mengapa memiliki barang seperti itu di tempat pertama? Pikirkan kembali sistem Anda ke tempat Anda tidak harus memilih antara hal-hal yang bertahan selamanya dan hal-hal yang dapat digunakan hanya sekali.
Biarkan barang-barang rusak seiring waktu, pada titik mana mereka harus diperbaiki atau diganti. Item yang lebih kuat dapat dibuat lebih cepat aus, dan / atau lebih mahal untuk diperbaiki dan dibuat (jika Anda memiliki sistem kerajinan).
Ryzom melakukan ini dengan sangat baik, memiliki sistem kerajinan yang sangat terlibat di mana barang-barang terbaik dalam permainan akan membutuhkan sumber daya langka yang hanya bisa dipanen pada waktu tertentu di lokasi berisiko tinggi, sering kali membutuhkan tim orang hanya untuk melindungi pemanen terhadap lokal massa.
Butuh waktu berminggu-minggu untuk mengumpulkan sumber daya untuk membuat salah satu senjata atau baju besi terbaik dalam permainan (seiring waktu tentu saja orang mulai menimbun bahan baku, beberapa guild bahkan melangkah sejauh memanen hal-hal yang tidak mereka butuhkan agar untuk menolak mereka kepada orang lain).
Dikombinasikan dengan opsi penyimpanan yang memungkinkan inventaris yang cukup untuk menyimpan barang-barang untuk acara-acara khusus, ini menciptakan perdagangan yang baik antar pemain (butuh banyak upaya untuk belajar membuat barang-barang itu juga, sehingga jumlah orang yang mampu melakukannya rendah dan tidak selalu sama dengan mereka yang dapat memanen bahan mentah) dan memberikan pilihan bagi orang-orang untuk memiliki set peralatan yang berbeda untuk kesempatan yang berbeda (yang penting, karena massa yang berbeda membutuhkan baju besi dan senjata yang berbeda untuk bertempur, dan untuk pvp diperlukan peralatan yang berbeda lagi, pemanen membutuhkan peralatan yang berbeda lagi untuk itu).
Permainan mungkin masih berjalan, belum bermain dalam beberapa tahun, mungkin pergi dan melihatnya lagi. Kenangan yang indah.
sumber
Saya akan menyarankan agar tidak menggunakan barang-barang tersebut. Atau mungkin jika Anda menggunakannya, daripada hanya membiarkan mereka menukarnya dengan jumlah emas / skor yang layak di akhir (atau ketika barang sudah usang). Jadi jika Anda akhirnya menimbunnya, itu tidak menjadi sama sekali tidak berguna.
Secara pribadi ketika saya melihat item seperti itu di game, itu membuat saya sangat kesal. Alasannya adalah jika saya menggunakan item itu, dan masih mati, saya menyia-nyiakannya. Jika saya tidak menggunakan item itu, itu hanya akan memakan ruang selamanya. Kadang-kadang saya hanya membuang barang itu atau menggunakannya pada hal bodoh berikutnya, jadi saya tidak perlu khawatir tentang hal itu selama sisa permainan.
sumber
Ini pertanyaan yang sangat menarik. Banyak terjadi pada saya ketika saya bermain game sendiri!
Saya katakan Anda tidak akan pernah bisa menghukum pemain karena tidak menggunakan item, mereka tidak akan menyukai permainan jika Anda melakukannya. Anda tidak boleh mengubah item juga, misalnya membuatnya dapat diisi ulang membuatnya menjadi jenis item yang berbeda. Alih-alih memberi pemain sesuatu untuk menggunakan item. Bukan sesuatu yang bisa dia gunakan, tetapi sesuatu yang tidak material yang dia inginkan. Saya pikir yang terbaik akan menjadi "pencapaian".
Misalnya Anda memiliki bom nuke-it-all yang membunuh semua musuh Anda. Untuk menggunakan item ini, berikan pemain prestasi "Melihat ledakan nuklir dan hidup untuk menceritakannya".
sumber
Tidak membanjiri pemain dengan jarahan adalah langkah pertama yang penting untuk membuat pemain mengenali, menyimpan, dan menggunakan item khusus pada waktu yang tepat ... bersama dengan banyak sudut pandang sangat konstruktif yang ditawarkan di sini, termasuk membatasi carry dan penggunaan, dan interaksi ekonomi.
Pengartian
Seringkali, pemain tidak menggunakan apa yang mereka berikan karena ada terlalu banyak jarahan , terlalu banyak sekam dan tidak cukup dari nilai nyata, terus-menerus jatuh. Sacred II adalah salah satu contohnya. Hampir semuanya ajaib; jarang ada penurunan baru untuk ditukar.
Agar sesuatu tampak "istimewa", ia harus (a) menonjol secara visual dari yang lain dan (b) meskipun secara visual berbeda, tidak menjadi jarum di tumpukan jerami "barang-barang yang akan saya sisihkan untuk digunakan nanti" . Ini berarti mondar - mandir tetes khusus.
Di sebagian besar gim, item diwakili oleh ikon 2D saja, dan pada yang seperti Skyrim di mana mereka adalah objek 3D penuh, begitu banyak objek yang sangat dihiasi visual sehingga sulit untuk mengatakan "spesial" dari "duniawi". Saya menemukan tren visual umum dari banyak game modern, "loot-heavy" yang luar biasa, bahkan menguras tenaga. Sering kali terlalu banyak untuk diproses. Permainan dengan anggaran lebih rendah tampaknya lebih baik dalam hal ini, karena mereka memiliki anggaran seni yang hanya memungkinkan gaya seni sederhana. Sederhana itu bagus .
TL; DR Case untuk berbagai game dari waktu ke waktu
Saat Anda melihat RPG Tindakan, Anda melihat tren peningkatan tetes, yang sebagian besar berkontribusi pada penurunan yang tidak relevan. Salah satu game terburuk untuk ini adalah Sacred II. Hampir semuanya ajaib, namun hampir tidak ada yang berharga untuk menukar item Anda saat ini. D2 memiliki grafik khusus untuk keunikan tetapi sayangnya menggunakan kembali grafik untuk item basis tingkat yang lebih tinggi, sekali lagi mengurangi kognisi.
Jika Anda kembali ke game seperti Darkstone dan Diablo I, atau game sebelumnya seperti Shadowlands, Anda mulai melihat item magis yang jauh lebih sedikit, dan item yang jauh lebih sedikit per se. Pendekatan semacam ini memungkinkan pengetahuan yang lebih mudah dari item yang benar-benar istimewa, seperti Windforce atau Messerschmidt's Axe. Di Moria dan Angband, ada skala geser yang baik untuk hal ini, dengan hampir semua item biasa sejak awal dan hampir semua item kuat di dekat akhir permainan.
Gerbang Baldur, RPG dalam cetakan CRPG 80-an / 90-an tradisional, entah bagaimana selalu membuat saya menggunakan barang-barang khusus. Saya belajar untuk mempercayai BG seperti itu, karena saya menemukan bahwa spesial benar-benar layak digunakan dan memberikan bonus besar. Ini mungkin sebagian karena sistem pertempuran D & D yang didefinisikan dengan baik.
sumber