Berapakah tingkat kegagalan optimal yang akan membuat orang kembali ke permainan saya?

85

Saya menduga beberapa penelitian telah dilakukan dalam hal ini tetapi saya tidak dapat menemukan banyak informasi. Pertanyaannya mungkin agak terlalu kabur karena tergantung pada banyak faktor lain.

Saya mengembangkan permainan puzzle yang ingin saya tantang, tetapi tidak terlalu menantang sehingga pengguna tidak perlu repot-repot kembali untuk mencoba lagi jika mereka gagal. Saya mengasumsikan semakin pendek panjang permainan untuk lebih bersedia pengguna akan mencoba lagi.

Misalnya, jika tingkat membutuhkan waktu satu jam dengan tingkat kegagalan 95%, saya menduga bahwa banyak pengguna tidak akan repot mencoba lagi setelah beberapa kegagalan. Tetapi jika permainan membutuhkan waktu 30 detik maka mereka mungkin akan terus mencoba lagi sampai mereka berhasil.

Saya bertanya-tanya apakah ada yang punya, atau dapat mengarahkan saya ke arah informasi yang menawarkan panduan tentang aspek pengembangan game ini.

Will Calderwood
sumber
3
Saya akan mengatakan playtest dengan audiens target Anda, tetapi hardy ini membuat jawaban. Jadi +1 untuk pertanyaan desain game yang bagus.
Laurent Couvidou
3
Ini adalah pertanyaan yang menarik, tetapi sangat terbatas dalam hal subjektivitasnya. Saat Anda mempertimbangkan untuk mengirim jawaban, pastikan jawaban Anda lebih dari sekadar opini yang tidak jelas atau pernyataan ulang tentang apa pun yang telah dikatakan. Termasuk fakta dan kutipan untuk mendukung jawaban Anda; pendapat dan pernyataan yang tidak berdasar kemungkinan akan dihapus.
Josh
1
@Anko Ini yang sulit. Ini pertanyaan yang sangat luas, seperti yang saya sebutkan ketika saya awalnya menulisnya. Namun, jawaban yang diberikan memang memberikan rantai pemikiran yang berharga bagi pengembang lain yang mencoba menjawab pertanyaan yang sama, atau serupa. Saya tentu saja menemukan sebagian besar tanggapan berguna dan mereka telah memberi saya ide tentang ke mana saya harus pergi dari sini.
Will Calderwood
4
Pertanyaan desain @Anko Game akan selalu lebih subyektif daripada pertanyaan pemrograman game. Jika kami menutup pertanyaan desain game karena ada bagian dari subjektivitas, maka kami juga dapat mengubah nama situs ini menjadi gameprogramming.stackexchange.com. Saya sangat berharap ini tidak ditutup.
Laurent Couvidou
1
Kredit ekstra melakukan video yang besar pada topik sulit dibandingkan menghukum permainan , yang merangkum banyak poin dibesarkan di sini dan memberikan lebih banyak contoh.
Anko

Jawaban:

82

Mungkin ada pengecualian untuk ini, tetapi sebagai alat bantu berpikir, saya berteori bahwa tingkat keparahan kegagalan , tingkat keputusan dan tanggung jawab harus berkorelasi. Ketika satu meningkat, pemain mengharapkan (dan mentoleransi) level yang lebih tinggi dari dua lainnya.

Beberapa contoh (intensitas tinggi ke rendah):

plot radar dari variabel untuk game intensitas tinggi ke rendah

Super Meat Boy dan N memiliki tingkat keparahan yang tinggi (sebagian besar lingkungan membunuh Anda saat kontak, memaksa memulai kembali level), tetapi mereka mengurangi frustrasi dengan memungkinkan tingkat keputusan tinggi (level pendek, menit-panjang, respawn langsung) dan membuat pemain sepenuhnya bertanggung jawab atas kegagalan (determinisme, isyarat visual dan pendengaran tentang kematian, AI yang dapat diprediksi, kontrol yang sangat halus).

FTL memiliki waktu bermain yang jauh lebih lama (hingga total beberapa jam, dengan poin simpanan sesuka hati) dan karenanya mencoba kembali merupakan usaha yang lebih besar. Namun, langkah rata-rata tidak akan menghancurkan Anda (pesawat ruang angkasa Anda memiliki bar kesehatan, Anda dapat mengganti kru yang hilang) dan tanggung jawab pemain untuk kegagalan juga lebih rendah (faktor acak besar).

Di ujung spektrum intensitas rendah adalah permainan seperti Monopoli atau poker . Pemain membuat keputusan yang cukup jarang di sittings panjang, ada faktor acak besar dan manusia yang terlibat dan sebagian besar pilihan memiliki pengaruh kecil.

Perhatikan bahwa kecepatan tidak memiliki bagian dalam hal ini. Saya berpendapat catur adalah permainan intensitas tinggi, meskipun lambat: Permainan ini memiliki tingkat keputusan yang tinggi (kedua pemain terus-menerus melakukan pengamatan dan pengambilan keputusan bahkan selama giliran satu sama lain), tingkat keparahan yang tinggi (langkah yang dianggap buruk dapat menentukan permainan kapan saja) dan tanggung jawab tinggi (determinisme, kontrol sederhana, banyak waktu berpikir).


Memang ada perbedaan demografi pemain dalam intensitas yang mereka sukai: pemain NES sangat toleran .

Ketika sebuah permainan seperti I Wanna Be The Guy memperkenalkan dirinya sebagai "sangat sulit" atau ketika Anda mengunduh Dwarf Fortress dan menyadari tingkat detail yang konyol , semua itu menyaring penonton dan memberikan harapan kesulitan yang tinggi, semua sebelum benar-benar bermain.

Anko
sumber
1
Hal-hal yang berguna di sini, meskipun saya tidak setuju dengan "kesalahan tunggal jarang fatal" di FTL. Kesalahan terbesar adalah "memasuki ruang serangga" karena pihak asrama mereka. :)
Almo
1
@Almo Meskipun ada keputusan yang tidak bijaksana di FTL, ada yang tidak berakibat fatal, kecuali Anda sudah berada dalam situasi yang buruk karena beberapa keputusan buruk yang Anda buat sebelumnya. Tidak ada perangkap "klik di sini untuk mengakhiri permainan instan". Dan sektor yang dikuasai mantis mungkin menantang, tetapi mereka jelas tidak adil.
Philipp
2
@Almo Poin bagus; permainan apa pun yang berakhir harus memiliki "jerami terakhir" - gerakan yang menyelesaikan hasilnya. Tetapi perbedaan yang saya coba soroti di sini adalah dampak rata - rata dari suatu keputusan. Di SMB, hampir semua tombol-tekan hidup-atau-mati. Di FTL, sebagian besar klik hanya pada akhirnya akan menghancurkan Anda. : D Saya akan mengklarifikasi dalam-teks.
Anko
4
Saya pikir NetHack, untuk pemain baru, bisa menjadi contoh dengan tingkat keparahan tinggi (banyak "gotchas" yang membunuh Anda), tingkat sedang hingga rendah (permainan akan membutuhkan beberapa menit hingga beberapa jam), dan tanggung jawab yang rendah (ada elemen keberuntungan yang besar, dan sementara para pemain veteran tahu bagaimana melakukan lindung nilai dan diversifikasi, para pemula berada di tangan RNG). Bagaimanapun, Anda harus menambahkan beberapa contoh "tidak seimbang" di mana ketiga aspek tersebut sangat berbeda; kalau tidak, tidak jelas bagaimana ketiga hal ini berbeda.
Biasa
1
@Anko, saya rasa tidak, setidaknya berdasarkan apa yang dikatakan pemain veteran. Saya sudah memainkannya untuk waktu yang lama tetapi tidak pernah benar-benar menjadi sangat baik.
Biasa
39

Orang-orang kembali ke permainan jika mereka dihibur olehnya. Singkatnya, itulah yang perlu Anda lakukan. Hibur para pemain. Kegagalan itu sendiri tidak menyebabkan orang lari. Game yang membosankan menyebabkan orang lari. Daripada berkonsentrasi pada prediksi matematis berapa banyak orang akan gagal pada level tertentu, berkonsentrasilah pada menemukan cara untuk membuatnya sehingga mereka termotivasi untuk melompat kembali ke aksi setelah kegagalan.

Motivasi mungkin merupakan aspek yang paling penting. Seorang pemain yang termotivasi akan menghabiskan waktu berhari-hari untuk mencoba mengatasi level yang sama, jika itu yang diperlukan untuk menang. Pastikan Anda menunjukkan kepada pemain seberapa dekat dengan gawang saat sekarat, dan betapa luar biasanya hadiahnya. Jika tidak ada motivasi untuk menang, pemain kemungkinan akan meninggalkan permainan Anda ketika ia mulai sekarat. Gim yang tidak memotivasi pemain tidak menghibur untuk dimainkan. Permainan puzzle memotivasi pemain mereka dengan powerup yang tidak dapat dibuka yang membersihkan papan yang menghasilkan poin bonus dan yang lainnya. Penembak memotivasi para pemain dengan level baru, senjata baru, dan musuh baru. RPG memotivasi pemain dengan musuh yang lebih hebat, naik level, dan menjarah. Seorang motivator yang baik adalah daftar pencapaian yang bisa didapatkan pemain. Jadikan pencapaiannya banyak dan hanya beberapa orang terpilih yang sangat sulit untuk diraih. Sana'

Hal lain yang sangat penting adalah membuatnya sangat mudah bagi pemain untuk kembali beraksi setelah kegagalannya. Semakin tinggi dia harus mendaki setelah jatuh, semakin besar kemungkinan dia akan menyerah dan melakukan sesuatu yang lain sebagai gantinya . Ini dapat dicapai dengan berbagai cara. Level pendek, memungkinkan quicksave kapan saja, banyak pos pemeriksaan, membalikkan waktu untuk memperbaiki kesalahan Anda, dll.

Seimbangkan kesulitan dengan benar . Paku kesulitan tidak terduga dan jelek untuk dihadapi. Buat kesulitan itu menjadi semulus mungkin. Pastikan kesulitan hanya datang dari mekanik gim , bukan dari antarmuka dengan pemain. Jika permainan sulit dikendalikan, pemain yang frustrasi pasti akan meninggalkannya.

Untuk beberapa jenis permainan, Anda dapat menggunakan beberapa mekanik permainan meta untuk meningkatkan motivasi pemain dan membuatnya tetap bermain:

Sosialisasi adalah aspek penting bagi orang banyak. Dapatkan game Anda untuk menggunakan hal-hal seperti posting Facebook, dan biarkan pemain membanggakan kemenangannya. Biarkan dia melihat orang lain bermain lebih baik, dan dia mungkin hanya ingin bermain lebih banyak untuk menurunkan mereka dari posisi teratas.

Jika Anda melihat hype membangun di sekitar gim Anda, pastikan orang-orang fokus pada aspek inti gim Anda. Anda tahu Jiwa Gelap itu sangat sulit karena itulah yang dikatakan semua orang tentang hal itu . Anda tahu semua orang gagal sebagian besar saat bermain, karena orang-orang bangga akhirnya mengalahkan permainan dan menceritakan kisahnya. Tentunya bergabung dengan kerumunan dan melakukan yang lebih baik dari sesama pemain Anda memotivasi dalam hal ini.


sumber
2
Saya tidak berpikir salah satu jawaban 'menjawab' pertanyaan seperti itu. Dengan suara hal pertanyaan saat ini tidak dapat dijawab. Namun, ini umpan balik dan informasi yang bagus untuk dipertimbangkan. Terima kasih atas tanggapannya.
Will Calderwood
9

Ada beberapa faktor yang perlu dipertimbangkan (seperti biasa). Ketika Anda memposting tautan ke permainan Anda, saya juga ingin berbicara tentang implikasi spesifik untuk kasus khusus Anda.

1. Tanggung jawab pemain

Ini sudah dijelaskan dengan cukup baik oleh @Anko. Jika pemain merasa dia benar-benar bertanggung jawab atas kegagalannya dan memiliki kesempatan untuk meningkatkan melalui pengetahuan yang dia peroleh karena gagal, dia lebih tergoda untuk melakukannya.

Dengan gim yang berisi konten yang dibuat secara acak seperti The Binding of Isaac dan mungkin gim puzzle Anda, itu merupakan tujuan yang sulit dicapai pada kesulitan yang lebih tinggi. Pada sebagian besar permainan seperti itu, Anda bisa gagal sangat keras atau menang sangat tinggi tanpa benar-benar bermain lebih baik atau lebih buruk. Anda tentu saja bisa menggunakan level kerajinan tangan, atau menggunakan metode yang akan saya jelaskan di # 3.

2. Mulai ulang instan

Tidak perlu poin besar, tapi jelas penting: Memungkinkan pemain untuk memulai kembali secara instan . Jika mereka merasa seperti mereka mengacau atau memang gagal pada level yang mereka butuhkan untuk dapat memulai kembali dalam waktu sesaat sehingga gameplay tidak terganggu atau pikiran terganggu. Dengan semua game berbasis keterampilan, Anda belajar sambil melakukan, dan semakin sedikit waktu yang Anda habiskan untuk melakukan dalam satu sesi, semakin sedikit Anda belajar dalam satu sesi.

Selain itu, interupsi bisa membuat frustasi. Apalagi dengan rentang perhatian singkat yang didapat gim Anda di platform seluler, hitung setiap detik. Contoh yang sangat bagus adalah Super Hexagon di mana Anda dapat memulai kembali secara instan, bahkan tidak selalu terasa seperti kegagalan. Sebagai contoh tandingan, Space Run memiliki cutscene 5-10 detik dan mengharuskan Anda untuk mengulang konfigurasi kapal Anda di setiap restart, yang sangat penting karena ini adalah permainan yang sulit, berbasis kegagalan.

3. "Saya hampir melakukannya!"

Sebagai tambahan tanggung jawab pemain: Anda dapat menipu pemain, yang tidak selalu merupakan hal yang buruk.

Anda membutuhkan tingkat kesulitan yang agak dinamis yang membuat permainan sedikit lebih sulit atau sedikit lebih mudah tergantung pada bagaimana pemain melakukannya saat ini. Ini bisa meniru perasaan memegang kendali, tetapi Anda harus berhati-hati untuk tidak berlebihan. Dalam kasus Anda, jika Anda mendeteksi pemain berlari di belakang, beri dia beberapa kata lagi sehingga dia dapat mengejar ketinggalan ke gawang dan nyaris tidak membuat atau tidak berhasil.

Dengan cara ini, jika dia gagal, dia akan lebih dipaksa untuk mencoba lagi, atau (dan di sinilah kesuksesan Candy Crush ), buat dia membeli beberapa gerakan ekstra atau waktu ekstra untuk menyelesaikan level. Kredit Ekstra memiliki video yang luar biasa tentang topik ini . Ini tentu saja akan menjadi pengait yang sangat baik untuk monetisasi.

4. Hadiah

Hanya terkait secara tidak langsung dengan kesulitan, biarkan pemain membuka prestasi atau piala, menunjukkan kepada mereka animasi keren untuk kombo yang baik, membuat mereka merasa seperti sedang berusaha mencapai tujuan bahkan jika kemungkinannya tidak mendukung mereka sekarang. Sebagian besar First-Person-Shooters menggunakan prinsip ini hari ini dan mereka memiliki alasan yang kuat untuk melakukannya, karena mereka beroperasi dalam bidang frustrasi / hadiah tinggi.


Itu mereka, dua sen saya pada topik. Ingatlah bahwa Anda mungkin ingin mempertanyakan alasan saya untuk membiarkan pemikiran dan ide Anda sendiri muncul.

iFreilicht
sumber
8

Aspek yang sangat penting dari sebuah permainan adalah apa yang disebut Warren Robinett "keacakan terkontrol". Jika Anda tidak ingin level memiliki solusi tetap tertentu, pastikan tingkat kesulitannya tidak akan terpengaruh oleh generator angka acak. Gim harus dirancang sedemikian rupa sehingga seseorang yang bermain sempurna akan memiliki peluang 100% untuk menyelesaikan setiap level terlepas dari apakah generator angka acak itu "menguntungkan" atau "tidak menguntungkan", tetapi sejumlah keterampilan tertentu akan diperlukan untuk memiliki peluang signifikan untuk menang tidak peduli seberapa "menguntungkan" generasi nomor acak itu terjadi.

Sumber utama frustrasi dengan beberapa permainan adalah kenyataan bahwa ada saat-saat ketika misalnya seorang pemain tidak mungkin menang kecuali generator acak menghasilkan jenis ubin tertentu, dan itu tidak biasa bagi pemain untuk kehabisan bergerak sebelum ubin tersebut muncul. Jika desain teka-teki sedemikian rupa sehingga misalnya pemain akan memiliki 50 gerakan, tetapi bagian kunci tidak akan tiba sampai langkah # 46, dan dengan demikian seorang pemain harus mencari cara bagaimana menggunakan 45 gerakan pertama untuk mengatur segala sesuatunya untuk memungkinkan kemenangan lima langkah setelah bagian itu tiba, lalu beri tahu pemain itu. Jelaskan bahwa kegagalan bagian yang diperlukan untuk muncul dalam 45 gerakan pertama bukanlah hasil dari "nasib buruk", melainkan merupakan inti dari teka-teki. Seorang pemain yang berpikir bagian yang dimaksud itu "jarang" mungkin berusaha untuk memastikan bahwa dia selalu berada di posisi di mana dia akan dapat menggunakannya jika itu datang, meskipun strategi seperti itu tidak mungkin menang jika bidak tidak sampai sebelum giliran # 46. Sebaliknya, jika pemain diinformasikan bahwa karya tersebut akan tiba tepat di giliran # 46, maka pemain akan memiliki ide yang jauh lebih baik tentang apa yang diperlukan dan dapat bekerja lebih produktif untuk mencapainya.

supercat
sumber
3

Menyebabkan orang gagal tingkat hanya agar Anda dapat kembali dan mencoba lagi adalah resep untuk membuat pengguna frustrasi yang tidak hanya tidak kembali tetapi meninggalkan ulasan negatif tentang permainan Anda.

Sudah dicoba, sudah dilakukan, itu jelek. Game tempat orang-orang terkena kejadian acak yang membunuh mereka tanpa alasan apa pun mengalir dari gameplay BUKAN kesenangan orang banyak.

Alih-alih, Anda harus membuat level Anda cukup keras sehingga dapat diselesaikan oleh pemain dengan tingkat keterampilan yang layak tetapi tidak bintang, dan minta mereka mengembangkan keterampilan itu dengan membuat level semakin sulit saat mereka melakukan perjalanan melalui permainan Anda. Level pertama karenanya harus secara efektif menjadi tutorial.

Level juga seharusnya tidak terlalu lama sehingga orang bosan dan menyerah, berpikir kamu hanya membuat hal-hal yang sangat sulit karena kamu tidak dapat diganggu untuk menciptakan pengalaman game yang diratakan dengan baik.

jwenting
sumber
5
Saya tidak berniat menyebabkan orang gagal level, saya berencana menyesuaikan jumlah keterampilan yang diperlukan untuk lulus mereka.
Will Calderwood
2
Ini poin yang bagus tapi saya harus tidak setuju, itu bisa dilakukan dengan cara yang halus. Contoh: saya percaya bahwa Candy Crush dan game lain oleh King memang menyebabkan orang gagal dengan sengaja, tetapi tidak secara acak. Di setiap sesi permainan, Anda berhasil menyelesaikan 4-5 level dan kemudian yang berikutnya sepertinya tidak mungkin diselesaikan tanpa bonus berbayar, sehingga Anda akhirnya menghabiskan semua hidup Anda. Ketika Anda kembali lagi nanti, levelnya mudah, menciptakan perasaan perkembangan yang palsu tetapi sangat bermanfaat. Pemain akhirnya gagal, tetapi dia tidak pernah diblokir, dan begitulah cara mereka menjaga pemain mereka.
Khopa
@ Khopa Implementasi khusus itu - yang membuat orang membayar uang - terdengar seperti praktik bisnis yang buruk. Saya tahu Anda tidak benar-benar mendorong untuk masalah uang, hanya berbicara tentang prinsip yang lebih umum.
Panzercrisis
3
@Panzercrisis "membuat orang membayar uang - terdengar seperti praktik bisnis yang buruk." Tidak, itu praktik bisnis yang bagus.
Will Calderwood
Dengan kata lain, saya berbicara tentang ketika seseorang menggunakan ini untuk menipu orang untuk membelanjakan uang, bukan ketika mereka hanya menggunakannya untuk membuat mereka menghabiskan uang.
Panzercrisis