Dengan MMORPG tipikal Anda, pemain biasanya dapat bertani dunia untuk bahan baku dasarnya selamanya. Monster / vena mineral / dll biasanya menggunakan respawn timer, jadi selain waktu sebenarnya tidak ada cara yang baik untuk membatasi jumlah mata uang baru yang masuk ke sistem.
Itu benar-benar hanya menyisakan banyak uang untuk mencoba mengeluarkan uang dari sistem. Apa sajakah strategi untuk mencegah inflasi mata uang dalam game?
game-design
mmo
economy
Tetrad
sumber
sumber
Jawaban:
Uang tenggelam adalah saya kira satu-satunya jawaban nyata. Yang berarti barang atau mata uang hilang selamanya.
Eve Online secara terang-terangan telah melakukan ini melalui pemusnahan massal barang-barang dan pengiriman melalui pvp (hanya sebagian digantikan oleh asuransi). Eve juga memiliki banyak tempat penyimpanan uang lainnya seperti sewa kantor, bahan bakar stasiun, amunisi dll.
Game lain memiliki bahan habis pakai yang sama, baik kebutuhan seperti amunisi atau barang yang menyediakan buff dll. (Makanan, ramuan, makanan hewan peliharaan, racun dll.)
Banyak game (seperti World of Warcraft) menampilkan Bind on Pickup dan Bind on Equip items. Mereka sebenarnya money sink. Anda dapat mempesona dan menambahkan permata ke item Anda tetapi pada titik tertentu Anda akan memutakhirkannya. Jadi upgrade sebenarnya menghancurkan item lama bersama dengan nilai tambahnya melalui mempesona dll. Atau dalam beberapa game Anda dapat 'mendaur ulang' kurang dari nilai aslinya.
Ini adalah wastafel yang bagus karena tidak berdampak negatif bagi pemain. Mereka hanya benar-benar memperhatikannya pada saat yang sama ketika mereka bersorak tentang jarahan mengkilap baru mereka. Juga, bahkan jika item tersebut tidak pernah hilang dan hanya tersisa di ransel karakter itu dapat dianggap keluar dari ekonomi karena tidak akan pernah berpindah ke pemain lain.
Yang membawa kita ke tempat penyimpanan uang utilitas lain seperti peningkatan bank dan ruang persediaan.
Peningkatan estetika juga merupakan cara yang baik untuk memperkenalkan sink tanpa mempengaruhi keseimbangan gameplay game Anda. Hal-hal seperti pewarna pakaian atau meja rias dan hewan peliharaan.
sumber
Perhatikan bahwa hanya satu orang di sini sebelum saya yang memberikan jawaban yang benar - "mata uang tidak dapat mengembang jika jumlahnya terbatas." Memang, dengan generasi sumber daya yang tak terbatas, mata uang akan benar-benar mengempis , karena jumlah sumber daya meningkat dan jumlah mata uang tetap.
Ini ekonomi. Anda bukan Fed. Berhentilah mencetak mata uang, dan berhentilah mendengarkan orang-orang yang tidak memahami ekonomi ketika bertanya tentang hal itu. Penyebab mendasar dari inflasi adalah meningkatnya jumlah uang beredar, yang hanya kita anggap normal karena kita hidup dalam mata uang fiat semi-stabil pertama dalam sejarah (dan itu tidak akan bertahan lama - kita akan keluar darinya, atau dolar akan runtuh.)
Apa yang sebenarnya ingin Anda lakukan adalah mencetak mata uang yang tetap dan besar, dan memainkan permainan penyeimbang antara produksi sumber daya dan konsumsi sumber daya (yaitu, memodulasi ketersediaan sumber daya sehingga total produksi adalah kira-kira seperti apa konsumsi kemarin). istilah stabil cara untuk melakukan itu adalah untuk menjaga penghitungan produksi vs diferensial konsumsi, dan menggunakan data kemarin sebagai target untuk perbaikan 95% menuju nol (yang akan memungkinkan efek redaman pada osilasi, yang akan terjadi secara alami sebagai penambangan populasi bergeser secara berkala.)
sumber
Beberapa jawaban di atas menyebutkan beberapa cara penting untuk mengurangi inflasi, tetapi ada beberapa tempat penyimpanan uang penting yang perlu penjelasan lebih lanjut:
Biaya pertukaran ekonomi: Ini adalah biaya dari mengkonversi kekayaan pemain dari satu bentuk ke bentuk lainnya. Contoh utama dari ini di hampir setiap permainan adalah harga jual vendor. Vendor NPC akan selalu membayar kurang dari barang yang "layak", dan dalam prosesnya pemain kehilangan banyak nilai ekonomis. Pemain juga kehilangan nilai dengan menggunakan rumah lelang (biaya posting), atau item mempesona. Anda juga dapat membebankan biaya untuk pengiriman barang (biaya twinking) tanpa terlalu banyak mengeluh saya curiga. Biaya ini sangat besar karena pemain biasanya akan menerimanya 100% sebagai harga melakukan bisnis, karena mereka mencerminkan transaksi keuangan dunia nyata.
Hukuman Mati: Banyak banyak game (termasuk WoW) mengambil pajak setiap kali pemain meninggal, sering sebagai biaya perbaikan barang. Biaya ini sangat besar karena membantu memberikan pemain insentif untuk tidak mati sementara tidak terlalu menyakitkan seperti kehilangan XP atau kehancuran item.
Lelang / lottos yang dijalankan oleh pengembang: Saya belum melihat terlalu banyak permainan melakukan ini, tetapi satu cara untuk secara otomatis mengurangi inflasi adalah dengan memberikan semacam lelang berharga yang dapat ditawar oleh pemain, tetapi yang sebenarnya dijalankan oleh pengembang (jadi 100 % dari nilai dihapus daripada ditransfer ke pemain lain). Misalnya, Anda bisa melelang hak penamaan untuk jalan di kota ke guild dengan bayaran tertinggi, atau penempatan patung, atau apa pun yang Anda inginkan. Bagian terbaik dari ini adalah bahwa biaya harus secara otomatis menyesuaikan agar sesuai dengan kekayaan pemain yang tersedia, tanpa upaya di pihak pengembang. Kerajaan kebencian telah menghilangkan banyak uang dari ekonomi dengan cara yang sama dengan menggunakan sistem lotre (100 emas untuk membeli tiket, dapat membeli sebanyak yang Anda inginkan) untuk barang-barang estetika langka.
sumber
Menciptakan sumber daya tanpa henti adalah masalah tetapi sistem yang benar-benar tertutup juga mengalami penurunan. Lihatlah Shattered World . Ekonomi yang benar-benar tertutup dengan toko yang dikelola pemain, bank, dll. Monster di dunia sebenarnya dilengkapi oleh barang yang dibeli dari toko pemain oleh permainan. Naluri menimbun yang disebutkan di atas membunuh permainan. Ada pajak tetapi ada juga pemain raja yang secara mengejutkan juga menikmati penimbunan uang.
Agar sistem tertutup berfungsi, Anda perlu memberikan insentif kepada pemain kaya untuk membelanjakan uang mereka. Ini mirip dengan ekonomi terbuka klasik dengan peringatan bahwa pemain kaya memberikan uang kepada pemain miskin membantu sistem ini sementara itu tidak banyak untuk yang terbuka. Salah satu cara menarik untuk melakukan ini adalah dengan menempatkan sistem untuk memungkinkan pemain kaya untuk "merekrut" yang lebih miskin. Seseorang dapat membutuhkan cadangan batu yang besar untuk mempertahankan kastil mewah mereka, lebih dari yang mereka dapat menambang sendiri, dan memungkinkan mereka untuk memiliki uang hadiah NPC dari brankas mereka kepada pemain yang membantu memasok batu untuk menjaga.
Tergantung pada bagaimana sumber daya lain ditangani dalam permainan, Anda mungkin benar-benar berakhir dengan deflasi dalam jumlah besar dengan urat yang tak terbatas, dll.
sumber
Satu aspek penting yang saya tidak melihat orang-orang yang disebutkan di sini: pastikan Anda memiliki setidaknya satu uang tenggelam yang naik secara otomatis ketika orang menjadi lebih kaya. Biaya untuk berjalan di seluruh dunia dan perbaikan baju besi tidak akan meningkat, karena mereka didasarkan pada nilai-nilai tetap.
Item baru khusus yang dapat Anda beli untuk sejumlah besar emas yang meningkatkan, dalam arti ekonomi, karena sebagai lebih banyak uang banjir ke dunia orang akan membeli lebih banyak dari mereka. Namun, ini memiliki batas atas perusahaan, dan jika cara terlalu banyak uang banjir, mereka akan berhenti scaling.
Sink scaling-money-sink standar adalah biaya lelang / pasar. Bebankan persentase pembelian pada setiap lelang yang berhasil. Jika orang memiliki uang sepuluh kali lebih banyak, maka barang yang dilelang akan menjadi sepuluh kali lipat berkat penawaran / permintaan, dan uang Anda akan menarik uang tunai sepuluh kali lipat dari perekonomian. Karena sumber uang hampir selalu konstan, ini dapat dengan mudah berfungsi untuk menjaga perekonomian.
Anda harus memastikan bahwa orang-orang membeli dan menjual barang-barang secara teratur, namun - keterampilan berdagang dan barang-barang yang dapat dikonsumsi (termasuk alat penyihir dan permata, dalam model WoW) diperlukan untuk ini.
sumber
Mata uang tenggelam sendiri tidak akan menyelamatkan Anda, bahkan jika Anda tidak menghasilkan uang gratis dari sumber daya. Jika jumlah pemain Anda berubah, maka distribusi uang juga akan berubah. Dan jika Anda menskalakan jumlah uang beredar secara linier untuk mencocokkan jumlah pemain, itu tidak menghasilkan apa-apa untuk ketidaksetaraan distribusi kekayaan (yang akan cenderung semakin buruk dengan meningkatnya angka) dan cenderung mengabaikan bahwa pemain baru Anda tidak memiliki jumlah uang 'rata-rata' tetapi sebenarnya dimulai dengan kemiskinan relatif. Sangat sulit untuk mendapatkan yang benar sehingga dunia nyata tidak melakukan pekerjaan yang baik, meskipun memiliki ekonomi yang lebih tertutup.
Dalam pandangan saya, hal terbaik untuk mencegah inflasi adalah dengan menghindari mata uang sama sekali. Jika desain gim Anda memungkinkan sistem berbasis barter, itu bisa membantu, karena biasanya lebih sulit bagi pemain untuk memanipulasi aliran barang. (Seseorang yang dapat membawa 10.000 keping emas jarang dapat membawa 10.000 babi yang masing-masing bernilai 1 keping emas). Kompromi adalah banyak mata uang dengan nilai tukar yang tidak menguntungkan, yang memaksa pemain untuk memilih barang daripada simpanan uang tunai.
sumber
Tambahkan money-sink yang memperdagangkan uang untuk layanan seperti buff sementara, item, dll. Uang menghilang dan setelahnya (katakan beberapa menit atau seminggu), layanan menghilang.
Layanan yang mungkin dapat:
sumber
Tenggelam uang adalah jawaban yang jelas, seperti yang Anda katakan. Anda dapat melakukan ini melalui insentif ("bayar 1 juta emas untuk pedang baru yang keren ini") atau melalui kerugian rutin ("senjata dan baju besi Anda menurun seiring waktu, bayar emas di pandai besi untuk mengembalikannya").
Anda juga dapat mencoba menemukan mekanik inti yang tidak melibatkan bibit tanpa batas -> pertanian -> peningkatan kekayaan global. Mungkin monsternya terbatas dan bisa bertani berlebihan, misalnya, meski tentu saja menciptakan masalah sendiri.
Anda dapat menerima inflasi sebagai bagian dari permainan, memahami kurva inflasi, dan memodifikasi pengalaman pemain baru Anda (misalnya, mungkin Anda memberi hadiah emas kepada pemain baru, tentu saja tidak dapat diperdagangkan, itu adalah persentase dari total kekayaan global .. Jadi semakin banyak Anda mengalami inflasi, semakin banyak pemain baru yang memulai).
Tetapi sebagian besar, ini adalah masalah yang belum terpecahkan (dalam MMO dan di dunia nyata).
sumber
Saya pikir satu masalah di sini adalah mineral dan mata uang aktual adalah hal yang terpisah. Bagaimanapun, satu cara untuk memerangi inflasi adalah dengan membatasi generasi mata uang - dalam ekonomi riil mata uang dibuat dengan kurs tetap, bukan ketika orang mendapatkannya. Pada dasarnya, ketika Anda membunuh NPC dan mencuri dompet mereka, Anda akan mengambil dari "kumpulan" uang NPC. Karena jumlah uang NPC berkurang, Anda mendapatkan uang semakin sedikit dari membunuh NPC dan sebaliknya. Ini secara inheren dapat mendorong game ke arah PVP saat berevolusi.
Adapun "tetes" dan berbagai bit rampasan yang luar biasa, sistem yang sama dapat diterapkan. Jika Anda menghasilkan hadiah terbanyak berdasarkan pada peningkatan keterampilan karakter Anda atau sesuatu, Anda dapat membatasi jumlah +7 pedang kelelawar tanpa menyebabkan terlalu banyak masalah.
sumber
Belum disebutkan layanan sebagai uang tenggelam. Jadi pemain menggunakan sebagian uang yang digelembungkan untuk membeli layanan (seperti peningkatan kesehatan dan peningkatan kecepatan), yang pada dasarnya tidak berwujud dan pada akhir periode layanan, nilai menghilang dari ekonomi. Ini membantu untuk melawan perasaan bahwa pemain membeli sesuatu yang tidak berguna (seperti barang rias) atau perasaan kehilangan yang mereka dapatkan (seperti ketika barang yang mereka habiskan banyak dihancurkan selama PvP).
Idealnya layanan yang diberikan adalah layanan yang tidak membuatnya lebih mudah bagi pemain untuk menghasilkan lebih banyak nilai. Bayangkan sebuah layanan penggemar yang meningkatkan kecepatan pemain dapat menggali mata uang, sehingga mereka menambahkan lebih banyak mata uang ke ekonomi daripada diambil melalui harga layanan. Hasil bersih: hiperinflasi karena pemain dapat menggunakan mata uang tambahan yang mereka terima untuk membeli lebih banyak / tingkat layanan yang lebih tinggi, menghasilkan lebih banyak mata uang, dll.
sumber
Berbagai mata uang berfungsi untuk banyak game Facebook. Pertimbangkan Perang Mafia - ketika dolar terlalu tinggi, mereka menambahkan "Kuba" yang membutuhkan mata uang yang sepenuhnya terpisah. Kemudian Bangkok, dll. Juga cukup standar dalam permainan Facebook untuk memiliki mata uang terpisah yang hanya dapat Anda peroleh dengan membayar uang nyata. Dengan cara ini, mata uang dasar dapat melambung banyak tanpa mempengaruhi mata uang yang dibayar banyak.
sumber
Anda memang membutuhkan uang tenggelam, tetapi Anda juga dapat mendorong orang untuk menyimpan barang yang mereka terima dalam sirkulasi, alih-alih NPC. Jika manfaat menjual item ke NPC minimal dibandingkan dengan perdagangan dengan pemain lain, maka ekonomi akan mandiri.
Mewajibkan pemain untuk membayar biaya (baik yang terkait dengan pertanian atau pertanian) sebelum diizinkan untuk melakukan pencarian / serangan dengan imbalan tinggi juga dapat membantu, bersama dengan gagasan umum lainnya tentang mengenakan biaya untuk layanan (transportasi, lelang, perbaikan), atau yang dapat dikonsumsi barang.
sumber
Jangan mencegah inflasi. Anda dapat dengan mudah mengukur seberapa cepat mata uang berpindah tangan. Lacak, dan buat game secara otomatis menyesuaikan harga NPC dan turun sesuai itu, dengan rata-rata bergerak lambat sehingga harga tidak lonjakan. Cukup gunakan Big Integer untuk kuantitas dan Anda akan baik-baik saja.
sumber
Dimungkinkan untuk membatasi kecepatan sumber daya baru ditambahkan ke permainan. Misalnya membatasi jumlah emas yang dapat digali pemain per hari. Batas yang kurang jelas adalah menerapkan keberuntungan pada peristiwa acak. Jika seorang pemain memiliki banyak karma, kemungkinan ia akan jatuh, tetapi karma habis dan harus diperbarui dengan melakukan pencarian.
sumber
Masalah umumnya adalah, pembuat game cenderung membuat ekonomi di mana pemain yang maju akan menciptakan sejumlah besar emas dan barang. Semakin banyak level, semakin banyak energi. Semakin banyak gembira, semakin banyak barang atau emas untuk satu titik energi. Bukan?
Game yang bagus dan seimbang seharusnya lebih seperti kehidupan. Lebih banyak pemain yang lebih maju dapat melakukan hal-hal yang lebih maju daripada pemula, tidak 100x lebih banyak hal di hari iklan. Emas tidak tumbuh di pohon. Tidak ada pedagang komputer yang akan membeli semua yang Anda hasilkan atau kulit apa pun yang akan Anda buru di hutan.
Sudahkah Anda mempertimbangkan untuk mengizinkan guild pemain untuk mengeluarkan mata uang mereka sendiri? Mereka harus menyesuaikan jumlah itu dengan jumlah pemain. Ketika mereka mengeluarkan terlalu banyak, itu akan mengembang dan tidak ada yang mau membelinya.
Melakukan ekonomi yang baik sangat sulit, hovewer.
sumber
Saya akan menulis jawaban, tetapi membengkak menjadi sebuah artikel besar, jadi saya membuatnya menjadi satu di blog untuk ditautkan agar tidak memiliki keangkuhan di sini. Peringatan, ini sangat panjang.
http://azaralgametalk.blogspot.com/
sumber
Salah satu solusi yang saya tidak lihat disebutkan di sini adalah bahwa uang hanya "usang": ketika uang itu berinteraksi dengan (digunakan untuk membayar sesuatu, diambil dari / disimpan, disimpan, diperiksa, dll.) Ia kehilangan "kesehatan" , maka dapat "ditebus" untuk uang baru di suatu tempat jika tidak terlalu usang. Ini adalah bentuk uang tenggelam, tetapi yang tidak jelas (dan benar-benar paling akurat, setidaknya untuk uang kertas / koin)
sumber
Ide lain. Pahami populasi maksimum yang Anda harapkan untuk dunia, dan berapa banyak uang yang masuk akal untuk populasi itu. Masukkan uang sebanyak itu di dunia, tetapi miliki sebagian besar dari itu adalah mineral yang harus ditambang dan dikonversi menjadi koin.
Izinkan NPC humanoid untuk mengatur penambangan dan tidak memberikan uang untuk nPC non-humanoid ketika tidak masuk akal bagi mereka untuk memiliki uang. Anda dapat mengizinkan sistem pengelupasan untuk mendapatkan bahan dari npcs yang tidak memberikan uang yang dapat mereka perdagangkan dengan uang (tidak harus hanya kulit, cakar, gigi, kelenjar racun, bagian tubuh apa pun yang berharga yang dimiliki hewan) .
Jika pertumbuhan pemain melampaui mata uang NPC penambangan generasi ini akan mengempis dan mendorong pemain untuk mengatur tambang mereka sendiri (demam emas?) Sampai Anda akhirnya mencapai max teoritis Anda dan semuanya menjadi seimbang. Ketika pemain menutup akun mereka, Anda dapat mengkonversi uang yang mereka miliki kembali menjadi kekayaan mineral dalam vena baru atau memperpanjang vena lama.
sumber
Apa yang belum saya lihat disebutkan di sini adalah bahwa inflasi (dan deflasi) sering terjadi akibat perubahan kebiasaan pengeluaran pemain.
Memperbaiki jumlah uang yang ada, khususnya berdasarkan per kapita, adalah awal. Tetapi jika pemain menghabiskan uang seperti orang gila, mereka akan menggembungkannya. Jika mereka menimbunnya (atau mengambil cuti beberapa minggu dari permainan) mereka akan mengempiskannya. Jika Anda memiliki 5 koin emas dalam gim Anda dan seorang pemain menghasilkan uang dengan cepat dan menghabiskan uang dengan cepat, ia dapat melalui 5 koin yang sama dalam satu sesi, menghasilkan dan menghabiskan 500 koin dalam beberapa jam. Jika dia tidak melakukan apa-apa, itu sama dengan memiliki koin nol dalam permainan.
Memperbaiki jumlah uang beredar tidak cukup baik. Di dunia "nyata", emas bekerja lebih baik daripada kertas karena pemerintah tidak dapat mengembangkannya. Tetapi jika orang berhenti belanja dan mulai menimbun, harga skyrockets emas. Ada jumlah yang sama dalam keberadaan yang pernah ada, tetapi tidak ada di pasar. Uang kertas tidak perlu memiliki masalah ini.
Satu-satunya cara pasti untuk menjaga inflasi dan deflasi terkendali adalah memantau harga Anda (namun Anda mengukurnya) dan memberi lebih banyak uang tunai ketika mereka jatuh dan dan membawanya keluar ketika mereka naik, menggunakan sumber dan sink yang dibahas di tempat lain. Ini jauh lebih rumit daripada, katakanlah, hanya memperbaiki jumlah uang beredar. Lebih buruk lagi, inflasi dalam game lebih merupakan persepsi daripada kenaikan harga aktual. ("Butuh waktu 6 bulan untuk menabung untuk Dragon Bane Sword pertamaku. Sekarang aku membelinya selusin.") Mungkin mengukur pengeluaran rata-rata pemain per minggu akan melacaknya. Pastikan untuk melakukan ini berdasarkan level . Kalau tidak, pengeluaran pemain level 40 Anda akan menginspirasi deflasi seperti untuk menghancurkan level 1 Anda. Gagasan itu akan diambil agar pengalaman keuangan level 1 (dan 2 dan 3) tetap sama selama bertahun-tahun.
sumber
Diablo II memiliki "kubus" yang memungkinkan Anda untuk menggabungkan item tertentu untuk menghasilkan satu item. Sementara sebagian besar resep termasuk item tingkat rendah dan menengah, ada beberapa yang memerlukan item super langka seperti SoJ.
Diablo II juga memiliki acara dunia di mana hanya beberapa yang sangat terbatas dapat ikut serta dalam aksi pada suatu waktu. Khususnya acara uber Diablo yang mengharuskan pemain untuk menjual SoJ kepada vendor (money sink) untuk memicu acara tersebut.
Masalah sebenarnya yang dihadapi permainan yang menggunakan item sebagai mata uang antar pemain adalah bahwa jika permainan menjadi populer, Anda harus berjuang melawan duplikasi.
Satu ide OOB yang saya miliki adalah menciptakan pengalaman pedagang yang jauh lebih kaya - memungkinkan hal-hal seperti diskon pelanggan yang setia, penelitian & pengembangan, dan lain-lain. Hal ini memungkinkan "money sinks" menjadi bagian yang bermanfaat dari permainan. Misalnya semakin banyak uang yang Anda habiskan di pedagang, semakin baik stok yang akan mereka simpan. Ini tentu saja dapat diperluas dengan sangat mudah yang membuat saya berpikir itu adalah konsep yang layak. (Hanya berharap saya punya game untuk mengimplementasikannya di)
sumber
Beberapa game menjual konten game. Saya pikir DDO melakukan ini, tetapi saya tidak positif. Pemain membeli akses ke area baru permainan, hal-hal seperti biaya transportasi, tetapi sangat mirip dalam praktiknya dengan model paket ekspansi, di mana Anda membeli seluruh ruang bawah tanah atau paket pencarian. Banyak game menggunakan uang tunai nyata untuk itu, tetapi mata uang dalam game juga berfungsi.
Kapan pun Anda memiliki sejumlah uang, luangkan waktu untuk menyeimbangkannya. Ukur permainan, cari tahu berapa sebenarnya biaya pemain untuk mendapatkan sumber daya, dan cobalah untuk membuatnya biaya tentang jumlah yang sama. Untuk pertemuan bawah tanah, bandingkan biaya rata-rata per pemain dengan nilai rata-rata jarahan yang dapat diperoleh.
sumber
Solusi umum yang saya lihat digunakan adalah untuk meletakkan sesuatu yang keren pada mata uang yang terpisah dan tidak bisa disentuh. Anda juga bisa menjadi babi utuh seperti Hawa dan memiliki ekonomi yang nyata dan dalam untuk mengatasinya. Sebagian besar ekonomi MMO terlalu sederhana untuk memiliki hal-hal seperti kurva penawaran dan permintaan, tetapi itu mungkin.
sumber
Urban Dead tidak mengizinkan perdagangan, tidak mengizinkan penyimpanan, dan pemain hanya bisa membawa barang dalam jumlah terbatas. Ini berarti pemain tidak dapat mengumpulkan item tetapi harus terus mencari mereka.
sumber
Masalahnya di sini adalah pasokan sumber daya "tak terbatas". Yaitu, jika seorang pemain membutuhkan uang tunai, ia bisa bertani monster.
Anda dapat memiliki uang tenggelam dan segala macam cara kreatif untuk mengambil uang dari sistem; tapi itu bukan masalahnya, masalahnya adalah bahwa skala tidak seimbang di sisi uang yang masuk.
Jadi, Anda perlu membatasi itu. Beberapa hal yang dapat Anda lakukan adalah hanya mengizinkan pemain untuk menanam jumlah X item / emas dalam waktu Y. Atau memiliki fungsi peluruhan. Artinya, jam 1 seorang pemain bisa mendapatkan katakan 100 emas; tetapi pada jam 20 dia hanya bisa mendapatkan 1 emas.
Anda dapat mengatur ulang atau pengatur waktu atau apa pun. Intinya adalah untuk membuatnya menolak pengembalian.
Pilihan lain akan menjadi "pajak" baik berdasarkan tingkat atau kekayaan bersih. Jadi, pada level 1 ramuan kesehatan menghabiskan 1 emas; tetapi pada level 100 harganya 1000 emas!
Atau untuk 100 emas yang Anda peroleh, Anda harus menjadi X dalam pajak untuk "raja".
Opsi ketiga adalah memperbaiki jumlah sumber daya. Untuk setiap pemain yang bergabung, masukkan 100 emas (atau nilai yang sama) ke dalam sistem, tetapi tidak lebih.
Poin utamanya adalah, Anda tidak ingin input tak terbatas dengan output tetap. Anda perlu menyelaraskan kemudian dengan salah satu A) memperbaiki input ke jumlah tetap B) memiliki output sejalan (dengan persentase, bukan jumlah tetap) dengan input.
sumber
User7032 mengatakannya dengan benar. Masalah dengan SETIAP MMORPG TUNGGAL - adalah INFLUX atau INPUT item / mata uang. Saya secara kolektif akan menyebut ini sebagai "nilai."
Nilai, di sebagian besar MMORPG's (disebut selanjutnya "permainan") SELALU tersedia. Ambil Everquest tua, kamu bunuh kelelawar, kamu dapatkan beberapa item. Barang-barang ini adalah hasil panen kelelawar + sejumlah mata uang umum. Ini bisa dilakukan tanpa henti karena kelelawar akan terus respawn. Nilai memasuki permainan dengan cara ini selama orang masih online untuk mengumpulkannya.
Oleh karena itu, jawaban untuk berurusan dengan inflasi / deflasi - BUKAN Nilai tenggelam. Meskipun Value sink penting untuk memastikan tingkat realisme pada gim Anda, itu tidak boleh dilihat sebagai satu-satunya cara untuk menghilangkan Nilai berlebih. Game seperti Fallensword.com mencoba melakukan ini. Itu gagal.
Alih-alih, bangun game sedemikian rupa sehingga pemain INGIN menghabiskan Nilai mereka.
Alih-alih membiarkan jumlah Nilai yang tak terbatas untuk memasuki permainan, acak jumlah yang masuk; dan lokasi ke mana ia masuk. Selanjutnya membutuhkan keterampilan dan level keterampilan tertentu agar setiap pemain dapat mengakses sumber daya yang diberikan.
Benar-benar menghapus masuknya "mata uang" dari sumber Farmable. Misalnya - jangan izinkan pemain mendapatkan Nilai mata uang dari membunuh monster, alih-alih hanya izinkan mereka mendapatkan mata uang dari menjual panen kepada A) pemain atau B) NPC meskipun dengan nilai yang jauh lebih rendah.
Kenalkan jenis keterampilan yang cukup yang bahkan dibutuhkan pemain yang lebih maju dari pemain lain, mungkin pemain yang kurang berpengalaman, untuk memanen semua Nilai yang diperlukan untuk apa pun yang mereka inginkan. Jika dibutuhkan tiga keterampilan memanen untuk mengumpulkan Nilai yang diperlukan untuk menghasilkan item yang kuat - pemain yang lebih berpengalaman kemungkinan akan membayar pemain yang lebih baru, lebih miskin untuk salah satu dari panen tersebut daripada mencoba melakukan ketiganya sendiri.
sumber
Banyak teknik @beetlefeet yang dibicarakan dalam jawabannya (jawaban teratas dan diterima, pada saat penulisan) tidak benar-benar mengeluarkan uang dari ekonomi.
Uang tidak hancur ketika Anda kehilangan kapal Anda, hanya kapal Anda yang hancur. Uang Anda dikirim ke pemain yang membangun kapal, yang memberikan sejumlah uang kepada orang yang menambang mineral. Ketika Anda kehilangan kapal, uang disuntikkan ke perekonomian melalui mekanik asuransi. EVE mengimplementasikan uang tenggelam melalui biaya stasiun, pajak pasar, dll.
Dalam kebanyakan kasus mereka tidak. Dalam kasus World of Warcraft orang biasanya menjual barang mereka ke vendor ketika mereka mendapatkan upgrade, yang berarti uang itu dibuat dan disuntikkan ke dalam ekonomi. Jika Anda tidak bisa menjual barang ke vendor, maka mereka bisa menjadi money sink jika ada biaya perbaikan, tetapi tidak banyak permainan yang melakukan ini.
Penting untuk diingat bahwa menghancurkan barang tidak menghancurkan mata uang. Jika ada, itu membuat mata uang semakin meningkat karena ada lebih sedikit barang, membuatnya bernilai lebih.
sumber
Menerapkan Jaminan Sosial;)
sumber
Meningkatkan biaya pelatihan .
Semakin banyak kemampuan yang dimiliki pemain, semakin banyak biaya untuk melatih poin lainnya.
sumber
Saya tidak sepenuhnya yakin apakah ini akan berhasil, namun, saya pikir solusi yang layak akan hanya menghentikan respawn. Sekali monster mati, dia mati. Izinkan entitas npc 'berkembang biak' dalam kondisi tertentu, yang akan menggantikan yang mati. Sistem ini sangat memungkinkan seluruh spesies punah.
Ambillah analogi ini lebih jauh dengan produksi pangan - praktik pertanian yang buruk harus menghasilkan sebidang tanah yang tidak subur untuk waktu yang lama. Kekeringan, penyakit, dan belalang harus menjadi masalah nyata bagi produksi makanan.
Juga, kematian karakter harus permanen. Pemain dapat memilih untuk memiliki anak, ketika masih hidup, dan ini akan berfungsi sebagai "respawn" dalam hal kematian mereka, tetapi karakter harus merawat dan dapat mendukung secara finansial anak-anaknya saat ia masih hidup.
Melalui prinsip-prinsip dasar ini, sebuah ekonomi yang benar-benar berfungsi harus berkembang jika diberikan kebebasan yang cukup. Namun, gaya ini sebenarnya bukan pilihan untuk sebagian besar gim, jadi bawa saja dengan sebutir garam.
Hanya dua sen saya.
sumber
Entropia Universe menggunakan barang hijau asli, karena pemain menyetor uang IRL yang nantinya dapat mereka tarik, sehingga inflasi perlu dijaga - jika tidak seluruh perusahaan akan bangkrut dalam sekejap. Solusi untuk Entropia Universe adalah memalsukan item baru dengan nilai rata-rata <nilai rata-rata yang dihabiskan untuk membuat / mendapatkan item. Ini adalah jenis sistem yang sama dengan yang Anda temukan dalam perjudian: ROI <1: 1. (Surplus membayar dividen pengembangan dan pemilik.)
Jika Anda menjalankan ini dalam permainan normal (tanpa uang tunai IRL), Anda harus melacak nilai total dalam sistem. Maka Anda ("Perbendaharaan") dapat memilih kapan Anda perlu / ingin membuat lebih banyak nilai dalam permainan, atau melakukannya secara otomatis jika nilainya turun di bawah ambang tertentu.
sumber