Kemarin, saya memperhatikan sesuatu yang tidak pernah saya sadari sebelumnya, tetapi yang telah "merusak" kurang lebih semua game yang pernah saya mainkan:
Semakin lama Anda bermain game, semakin Anda tersesat dan bosan dengan permainan meta. Maksud saya adalah semakin lama Anda bermain, semakin Anda tahu meta game. Setelah Anda hafal meta game, Anda pada dasarnya berhenti memainkan game dan alih-alih hanya memainkan game meta lagi.
Berikut adalah beberapa contoh dari berbagai genre untuk menunjukkan apa yang saya maksud:
DotA: Pada awalnya, DotA sangat menyenangkan, meskipun Anda benar-benar payah. Anda belajar pahlawan baru, Anda senang ketika Anda dapat membeli barang mahal dan sebagainya. Setelah menjadi "pro" di DotA, pada dasarnya Anda hanya memainkan permainan meta lagi: Anda memilih pahlawan yang tepat yang dapat melawan musuh dan memainkan permainan meta yang sempurna untuk pahlawan Anda (mis. Pergi ke hutan sampai Anda gemuk, waktunya merayap memunculkan tumpukan, dan sebagainya). Pada dasarnya Anda tahu persis pada waktu itu Anda akan dapat membeli barang mana dan Anda melaksanakannya. Anda tidak lagi memainkan game, Anda hanya memainkan game meta. Anda menjalankan koreografi yang dipikirkan dengan matang, yang Anda sempurnakan dengan mengeksekusinya 100 kali atau lebih. Akhirnya ini jadi membosankan!
Anno XXXX: Pada awalnya, Anda membangun sebuah pulau dan harus menguasai lebih banyak tantangan untuk membuat Anda warga negara bahagia. Keren! Setelah Anda tahu permainan meta seluruh permainan menjadi "Oh, saya membutuhkan 10 sumber daya ini dalam proporsi ini, maka orang-orang senang. Saya membangun armada dan menangkap musuh atau terus bermain sampai pulau saya penuh".
Kota: Skylines (atau Kota Sim): Pada awalnya, menyenangkan untuk menguasai apa yang dibutuhkan orang-orang Anda. Pada akhirnya, Anda tahu persis apa yang mereka butuhkan, sehingga menjadi lebih atau kurang beban: Misalnya, untuk setiap distrik perumahan baru, saya memerlukan kantor polisi, stasiun pemadam kebakaran, pabrik pembakaran sampah, krematorium, rumah sakit, saya menghubungkan semuanya ke jalan raya, tambahkan stasiun kereta bawah tanah dan tambahkan jalur bus. Selesai. Kuno. Itu mulai merasa benar-benar mekanik. Saya tidak lagi merasa ingin membangun kota yang nyata. Saya merasa ingin membangun simulasi kota secara matematis dan hanya merespons untuk mengoptimalkan semua parameter untuk simulasi ini.
Peradaban: Sebuah permainan super bagus untuk dijelajahi di awal! Begitu banyak teknologi, wow! Pada akhirnya: Saya tahu persis teknologi mana yang harus dikembangkan kapan. Saya memiliki kurang lebih pemesanan lengkap di antara teknologi. Saya tahu di mana tepatnya menempatkan kota berikutnya dan unit mana yang akan dibangun. Heck, saya pikir saya bahkan bisa menulis AI yang melakukan lebih dari 95% hal yang saya lakukan, karena semuanya telah menjadi sangat mekanis.
Saya bisa terus selamanya. Hampir semua gim memiliki ini. Bagi sebagian pemain, di sinilah permainan menjadi sangat keren. Beberapa pemain ingin memainkan permainan meta! Tetapi bagi orang lain, termasuk saya, itu membosankan. Saya ingin merasa seperti bermain game, suka menjelajah. Tidak mengoptimalkan simulasi numerik.
Jadi, ketika merancang game, bagaimana Anda bisa menghindari hal ini terjadi? Apakah mungkin untuk menyembunyikan permainan meta sedemikian rupa sehingga pemain tidak lagi merasakannya , bahkan ketika bermain game lama.
sumber
Jawaban:
Saya minta maaf sebelumnya untuk buku yang saya tulis. Saya terbawa suasana. Saya hanya berharap itu memberi Anda beberapa ide bagus.
Apa yang Anda gambarkan tampaknya merupakan perubahan mendasar dalam cara Anda melihat dan memainkan permainan, dan saya pikir petunjuk dalam membuat game yang menghindarinya, adalah dalam mencoba memahami perubahan itu, jadi saya berharap untuk menjelaskannya dalam hal ini pos.
Dan perubahan mendasar itu mulai dari menyelesaikan masalah hingga mengeksekusi solusi .
Menyelesaikan masalah
Ketika Anda memulai permainan, itu benar-benar baru. Pemahaman Anda tentang cara kerjanya mungkin terbatas pada mungkin beberapa ulasan, trailer, atau mungkin "apa itu X?" video.
Pada saat ini; semua yang Anda lihat adalah masalah dan semua yang Anda coba adalah baru. Bahkan pertanyaan sederhana "Aku ingin tahu apa yang terjadi ketika aku mengklik 'permainan baru'?" dapat memiliki jawaban yang mengejutkan. Mungkin melompat ke film, atau layar pembuatan karakter, tutorial, atau langsung ke permainan. Apa pun itu, Anda harus memikirkannya saat itu terjadi dan hampir pasti akan menghadirkan masalah baru untuk dipecahkan. (Seperti "Bagaimana saya memulai?" Dan "Bagaimana saya menang?")
Saat Anda menjadi lebih baik dalam permainan, Anda mulai mengumpulkan lebih banyak jawaban untuk masalah. Pada titik tertentu Anda tahu bahwa ketika memulai permainan, Anda perlu mengumpulkan sumber daya X dan menemukan orang Y dan membangun gedung Z. Tetapi pertanyaan baru akan mulai muncul; yang lebih maju yang bahkan tidak bisa Anda coba jawab sebelumnya. "Bagaimana cara mengalahkan Hard AI?" atau "Bagaimana saya bisa mengalahkan level ini?" adalah pertanyaan yang hanya menarik bagi pemain yang baik, tetapi masih menempatkan Anda dalam mode pemecahan masalah; Anda belum tahu bagaimana melakukannya, tetapi Anda akan mencoba dan menemukan beberapa kemungkinan jawaban dan mencobanya, dan melihat apakah ada di antara mereka yang berfungsi.
Dan dengan melakukannya, Anda akan belajar beberapa hal baru tentang permainan. Pengalaman baru akan didapat, dan Anda akan mengumpulkan lebih banyak pengetahuan yang dapat Anda gunakan untuk memecahkan masalah yang lebih sulit. (seperti "Bagaimana saya mengalahkan AI Ekstrim?";))
Mengeksekusi solusi
Tetapi pada titik tertentu, untuk beberapa bagian permainan, masalah berhenti mengharuskan Anda untuk menyelesaikannya . Anda sudah tahu solusi terbaik. Apa yang perlu Anda pelajari atau lakukan, adalah menjalankan solusi itu sebaik mungkin.
Misalnya, di platformer, pertama kali Anda menemukan jurang yang harus Anda lompati, itu masalah yang harus Anda pecahkan. Bisakah saya melompat cukup jauh? Apakah saya memerlukan powerup? Apakah saya perlu lompatan lari? Ini adalah masalah yang harus dipecahkan. Tetapi ketika Anda sampai ke level 10, masalah "lompat jurang ini" telah diselesaikan. Anda tahu persis seberapa jauh Anda melompat, berapa banyak awal lari yang Anda butuhkan. Tapi ini jurang besar. Dan titik pendaratannya kecil. Dan jika Anda ingin membuatnya, Anda perlu waktu melompat Anda hanya benar, atau Anda akan jatuh.
Ini mengeksekusi solusi yang dikenal, yang juga bisa menjadi tantangan tersendiri, tetapi merupakan jenis keterampilan yang sama sekali berbeda untuk dikerjakan.
Dalam semua contoh Anda, Anda menggambarkan langkah dari menyelesaikan masalah ke mengeksekusi solusi. Ketika Anda tahu persis pahlawan mana yang harus dipilih, atau teknologi mana yang harus diteliti, atau bagaimana membuat orang-orang Anda bahagia, yang tersisa hanyalah menyempurnakan eksekusi. Bisakah Anda mencapai skor yang lebih tinggi? Bisakah Anda mengalahkan lawan yang lebih baik? Anda tidak perlu menyelesaikan masalah yang rumit; Anda sebagian besar perlu belajar cara membangun lebih cepat atau bertujuan lebih baik.
Tetapi bagaimana kita memperbaikinya?
Jadi Anda meminta metode desain untuk memperbaiki perubahan dari penyelesaian ke pelaksanaan. Agar terjebak dalam mode penyelesaian, yang Anda butuhkan adalah masalah tanpa solusi yang jelas. Dan, idealnya, jika Anda ingin membuat ini berfungsi untuk permainan kompetitif, masalah yang tidak dapat dipecahkan sama sekali.
Generasi prosedural
Yang besar untuk gim pemain tunggal yang ingin tetap segar untuk waktu yang lama, adalah generasi prosedural. Fakta bahwa level Anda dibuat secara acak berarti semuanya dimulai dengan pemecahan masalah: "di mana saya?", "Apa yang bisa saya gunakan?", "Apa yang harus saya waspadai?"
Generasi prosedural akan bekerja Anda membuat Anda dalam mode penyelesaian, sampai Anda secara intuitif mengetahui pembatasan pada generator dan mulai mengharapkan hal-hal. "Oke, gim ini memberiku waktu dua menit untuk diatur. Juga, harus ada sebuah kotak dengan beberapa senjata di dekatnya. Ayo pergi."
Jadi, cara terbaik untuk menjaga pemain tetap pada langkah mereka, adalah membuat pola seluas mungkin. Tapi itu juga akan menjadi poin kedua.
Game multi-strategi
Satu lagi yang membantu permainan tetap segar, adalah memiliki banyak jalan menuju kemenangan. Peradaban memiliki serangkaian kondisi kemenangan yang berbeda (teknologi, diplomasi, penaklukan, dll) dan masing-masing membutuhkan cara bermain yang berbeda. Selain itu, bertahan melawan masing-masing juga membutuhkan pendekatan yang berbeda. Ini berarti bahwa permainan di mana pemain yang kuat akan memenangkan kemenangan diplomatik akan sangat berbeda dari permainan di mana pemain yang kuat akan menang melalui penaklukan.
Ini, pada gilirannya, berarti bahwa meskipun Anda dapat memiliki ide bagus tentang apa yang akan Anda lakukan dengan terburu-buru untuk menang, Anda tidak akan tahu apa yang akan Anda pertahankan, dan itu akan membuat permainan berbeda. Setidaknya, dengan anggapan bahwa Anda secara aktif perlu mencegah pemain lain untuk menang dan tidak ada satu metode yang pasti untuk melakukannya, yang sayangnya dalam Civ tidak seperti biasanya.
Anda bisa menjadi sangat ekstrem dengan pendekatan ini juga. Dalam peradaban, sebagian besar ras kira-kira sama. Tetapi misalnya di Endless Legend, beberapa balapan mendapatkan ciri seperti "Anda tidak bisa berdamai dengan siapa pun" atau "Anda dapat melarang pemain lain dari sumber daya perdagangan sesuka hati", yang memaksa Anda untuk mencoba lebih banyak hal lagi.
Permainan multi-strategi akan berfungsi sampai pemain menemukan strategi 'kemenangan tertentu', atau sampai mereka mencoba semua strategi yang mungkin. (Dalam kasus terakhir; desainer game ucapan selamat, Anda menang.)
Game tanpa batas
Anda juga bisa menjaga permainan tetap segar dengan menghilangkan keterbatasan dan membiarkan pemain menjadi sangat liar. Ini adalah fenomena yang cukup baru yang telah menjadi sangat populer oleh (tentu saja) Minecraft. Saya tidak yakin apa yang menurut pencipta akan dibuat orang dalam permainan, tetapi saya cukup yakin bahwa "Prosesor yang berfungsi" atau "All of Minas Tirith" bukan. Tapi begitulah.
Game tanpa batas akan membuat Anda dalam mode penyelesaian masalah sampai Anda bosan dengan sesuatu yang lain dalam permainan, jadi itu benar-benar hal terbaik yang Anda cari. Tentu saja, pada titik tertentu, Anda tidak lagi "bermain gim", tetapi hanya membangun kembali hobi yang berbeda di dalam perangkat lunak yang dulunya gim.
Masalah lain dengan permainan ini adalah seringnya mereka tidak memiliki tujuan yang jelas. Tujuan dapat mendorong pemain menuju sesuatu dan membuat mereka kembali, tetapi tidak semua orang menentukan tujuan mereka sendiri. Dan sangat sulit untuk menetapkan gol dalam permainan yang bisa ke mana saja.
Game yang berkembang
Pendekatan lain adalah permainan yang berubah saat Anda memainkannya lebih banyak. Jenis permainan ini sendiri tampaknya sangat jarang, tetapi Anda sering dapat melihatnya diimplementasikan oleh perhatian pengembang yang berkelanjutan.
Sebagai contoh; permainan kartu tertagih yang memiliki kartu baru dirilis, MMO dengan ekspansi, DLC dalam permainan strategi, keseimbangan tweak, dll. Ini selalu merupakan keseimbangan yang halus antara menjaga metagame bergerak cukup sehingga membuat orang tertarik tetapi tidak terlalu banyak bergerak sehingga membuat investasi dalam game sepertinya tidak ada gunanya.
Game yang melakukan ini secara intuitif akan luar biasa, tetapi mungkin musik di masa depan untuk saat ini. Desain dan keseimbangan gim masih menjadi seni untuk saat ini, dan komputer tidak terlalu bagus dalam seni.
Menggabungkan banyak hal
Banyak opsi di atas dapat digabungkan untuk efek yang lebih besar. Saya akan membuat hipotesis sebuah game berdasarkan prinsip 4X (seperti Civilization) yang mencoba menggunakan "mode pemecahan masalah" maksimum. (Tapi saya pikir itu akan membutuhkan keterlibatan pengembang yang besar untuk menjalankannya. Jadi mungkin ini bukan game yang sangat bagus .) Kami akan menjadikan ini game MMO, karena sejauh ini yang paling sulit untuk dilakukan dengan cara ini, karena semua pemain berkumpul untuk menuliskan solusi.
Pertama; ambil sasis yang berfungsi untuk game 4X. Beberapa pengaturan, beberapa teknologi, bangunan, tipe unit, kondisi kemenangan, dll. Karena ini adalah game tipe MMO, kami tidak mengharapkan pemain untuk login terus-menerus dan runtime akan cukup tinggi; katakanlah satu bulan. Saat Anda absen, penasihat AI Anda akan bermain untuk Anda. (Ada beberapa game di pasar seperti ini)
Sekarang, kami menciptakan dunia prosedural. Ini adalah praktik umum untuk game-game ini, tetapi kami akan mengambil langkah kecil lebih jauh: sementara kami berusaha untuk menjaga keseimbangan permainan, kami tidak berusaha untuk memungkinkan semua jenis kondisi kemenangan dan semua strategi yang mungkin dari setiap lokasi awal. Mulai tanpa besi? Anda akan mengalami kesulitan menerjunkan militer yang kuat; mungkin ingin memikirkan kembali kemenangan penaklukan itu. Terjebak di pulau? Kira ekspansi bukan untuk Anda. Kami ingin posisi awal bersikap adil terhadap "Bisakah pemain ini menang secara wajar?", Bukan ke arah "Bisakah pemain ini secara wajar memainkan strategi tetap?"
Kemudian, untuk membuatnya lebih sulit untuk memiliki strategi tetap sebelum pertandingan dimulai, kami akan memvariasikan (tetapi memberitahukannya) seberapa sulit setiap jenis kemenangan ada di peta ini. Mungkin saat ini, penaklukan menjadi lebih mudah, tetapi teknologi lebih mahal. Ini berarti bahwa "strategi terbaik" dari permainan sebelumnya sekarang tidak berguna jika tidak dapat menjembatani kesenjangan yang diciptakan oleh posisi awal Anda yang sama sekali berbeda dan kompleksitas relatif berbeda dari kondisi menang. Tetapi jika Anda memahami permainan dengan baik, ini hanya berarti bahwa Anda telah diberi masalah sulit untuk dipecahkan; yang persis apa yang kita inginkan.
(Perhatikan bahwa tidak secara otomatis benar bahwa setiap orang akan membidik sasaran yang paling mudah. Karena kita tahu kesulitan relatif dari setiap sasaran pada generasi, kita dapat memberikan bonus kepada pemain yang berada di wilayah yang secara alami diarahkan pada sasaran yang sulit untuk ini. agak suka bagaimana beberapa game memiliki peta "2vs1" khusus di mana 1 pemain memiliki keunggulan pertahanan.)
Lalu, mari kita berikan permainan mekanik di mana para pemain dapat membuat perubahan besar pada aturan. Kongres Dunia Peradaban memiliki beberapa di antaranya, tetapi mereka agak jinak dan datang terlambat. Saya telah memainkan permainan papan di mana Anda memiliki peraturan seperti "tidak ada yang bisa membangun lebih dari kapal perang X" atau "jika Anda tidak melindungi koloni Anda dengan tentara, mereka akan kembali ke netral" dan banyak lagi, termasuk yang ditargetkan pada pemain. Itu lebih seperti yang kita butuhkan. Ini berarti Anda tidak dapat merencanakan strategi Anda sejak awal; Anda harus beradaptasi dengan aturan perubahan game. Tapi tetap saja, jika Anda tahu permainannya, Anda akan tahu kira - kira apa yang bisa Anda harapkan, jadi Anda masih bisa menjadi lebih baik, tetapi aturan yang tersedia untuk setiap permainan akan berbeda-beda. Anda bisa belajar permainan, Anda bisa menjadi ahli dalam permainan, tetapi Anda bisa ' permainan, dan Anda tidak akan pernah terjebak dalam metagame "Perform X, hanya sedikit lebih cepat kali ini".
Pada titik ini, saya pikir Anda memiliki permainan yang tidak akan membosankan untuk waktu yang lama karena tidak dapat mengembangkan metagame seperti yang dimiliki DotA atau Civilization. Ini akan berubah terlalu banyak untuk memiliki metagame yang tetap, sementara juga mengubah sangat sedikit, sehingga Anda dapat belajar untuk menjadi sangat baik dalam hal itu. Hanya dibutuhkan keterampilan yang sama sekali berbeda untuk menjadi baik: Anda harus adaptif dan pandai memecahkan masalah, tidak pandai menjalankan strategi terbaik yang tercepat.
sumber
Keadaan yang Anda gambarkan sebagai "tersesat dalam meta-game" sebenarnya adalah keadaan di mana pemain telah mencapai penguasaan permainan yang membuat mereka memainkannya secara berbeda (dan bisa dibilang jauh lebih baik) daripada yang mereka lakukan di awal. Tetapi bagi beberapa pemain cara bermain baru ini kurang menarik daripada cara mereka memainkan permainan pada awalnya. Tetapi cara bermain pemula tidak memberi imbalan bagi pemain, karena itu berarti mereka akan kurang berhasil. Hasilnya adalah frustrasi dan pengabaian game.
Harap diingat bahwa tidak semua pemain bereaksi seperti itu . Banyak sebenarnya menikmati menjelajahi dan mempelajari mekanisme yang lebih dalam dari permainan yang kompleks secara detail. Alasan mengapa DotA atau League of Legends begitu sukses adalah justru karena motivasi jangka panjang yang berasal dari penguasaan meta-game yang mendalam. Tetapi premis dari pertanyaan ini adalah bahwa kita ingin secara eksplisit menarik bagi para pemain yang tidak, jadi mari kita lanjutkan berdasarkan asumsi bahwa melanggar perendaman dengan memahami mekanisme permainan bukanlah yang diinginkan oleh audiens kita.
sumber
Bolehkah saya menyarankan buku "Theori of fun", karya Raph Koster?
Intinya, ia menyarankan bahwa permainan hanya menyenangkan sampai Anda menguasainya dan sudah menjadi sifat manusia untuk mencari solusi optimal untuk suatu masalah dan pindah ke masalah berikutnya.
(Ini disebut belajar, rupanya. Setelah sesuatu dipelajari, pikiran mencari variasi lebih lanjut. Oleh karena itu, saya kira Anda perlu mengubah metagame terus-menerus, menjaganya antara "Terlalu keras, ini kekacauan" dan "Terlalu mudah, ini membosankan" Konten yang dibuat pengguna sepertinya membantu, orang akhirnya membuat masalah mereka sendiri - dan hiburan.)
sumber
Reaktivitas
"Tidak ada rencana yang selamat dari kontak dengan musuh."
Musuh memilih pahlawan X.
Jadi, Anda telah memilih pahlawan Y dan sudah mulai merencanakan Y2, karena itu adalah penghitung yang disarankan untuk pahlawan X.
Sayangnya musuh menebak itu, dan mulai menjalankan rencana X-counterY2.
Tapi, AHA, Anda dapat menebaknya dan memasukkannya ke dalam rencana Y2-counterXcounterY2.
Tapi apa yang dilakukan musuh? Itu tidak terlihat seperti X-counterY2 lagi ...
Dan kamu kalah.
Beberapa game kemudian, musuh kembali memilih pahlawan X. Dan Anda memilih pahlawan Z. Tunggu, apa? Tidak ada yang memainkan Z melawan X! Namun, ini berarti bahwa musuh tidak tahu harus berbuat apa!
Anda di sisi lain telah mempelajari pertarungan ini. Anda tahu bagaimana musuh cenderung bereaksi, Anda tahu apa yang harus dilakukan terhadap itu, Anda tahu lawan mereka ke counter Anda.
Dan Anda menang, satu pertandingan itu. Sayangnya Anda streaming ini dan sekarang semua orang tahu apa yang Anda ketahui.
Gim berikutnya, Anda memilih pahlawan X. Dan seseorang yang melihat aliran itu memilih Z. Anda tahu Anda akan memenangkan ini, karena Anda tahu persis mengapa Z-vs-X adalah pilihan yang buruk.
Bagaimana Anda mendesain game seperti itu?
Memiliki aspek Rock-Paper-Gunting untuk permainan sangat membantu. Seharusnya tidak seterang RPS, tetapi bahkan keuntungan kecil memastikan tidak ada jawaban "terbaik" lagi.
Satu trio RPS yang khas adalah Growth - Defense - Attack. Pertumbuhan mengalahkan Pertahanan. Pertahanan mengalahkan Serangan, Serangan mengalahkan Pertumbuhan.
Anda dapat memiliki Armor, yang membuat beberapa senjata tidak efektif. Anda dapat memiliki Penetrasi Armor, yang bisa sangat berguna atau sangat tidak berguna.
Dan seterusnya.
Poin utama adalah bahwa strategi tidak boleh dikunci dari awal, pemain harus dapat mengubah keadaan ketika mereka melihat apa yang dilakukan musuh. Namun, pilihan awal permainan Anda harus memiliki beberapa konsekuensi atau menjadi tidak berarti.
Tambahkan informasi terbatas ke dalam campuran dan hal-hal mulai menarik. Kepanduan dapat memberi Anda kemampuan untuk menyusun strategi musuh, tetapi juga membutuhkan sumber daya yang sangat dibutuhkan di tempat lain.
sumber
Saya terkejut tidak ada yang menyebutkan ini, tetapi catur adalah contoh yang cukup bagus dari permainan di mana meta sangat sulit untuk dikuasai sehingga orang telah bermain selama berabad-abad. Satu-satunya bagian yang orang mungkin bosan adalah bukaan (itulah sebabnya Bobby Fischer mengusulkan permainan seperti catur yang secara acak mulai tempat).
Catur sebenarnya memiliki seperangkat aturan kecil, jadi apa yang dapat diperoleh dari keberhasilannya adalah bahwa itu belum tentu jumlah peraturan dan statistik dan sedemikian rupa sehingga membuat permainan tetap menarik. Catur tetap populer karena ada sejumlah besar situasi secara eksponensial , dan masing-masing situasi ini mungkin memerlukan aplikasi logika yang unik.
Saya pikir yang Anda alami adalah game dengan variasi situasional terbatas, setidaknya pada level tertentu. "Aku sudah melihat ini, aku tahu apa yang harus dilakukan di sini" mungkin diucapkan banyak, dan penguasaan datang lebih dari eksekusi. Mengetahui apa yang harus dilakukan dalam situasi catur tertentu, di sisi lain, mungkin jarang lurus ke depan.
Ini mungkin semua memainkan jawaban Erik tentang pemecahan masalah. Secara umum ada dua solusi: memiliki permainan yang sangat bergantung pada strategi yang membangun banyak gerakan atau tindakan (seperti catur) sehingga setiap aplikasi strategi dapat menghasilkan respons (situasi) yang eksponensial dalam jumlah besar, atau mengandalkan keacakan untuk membuat variasi besar. situasi (generasi prosedural, atau multipemain (manusia lain dapat menjadi lawan yang sangat tidak terduga)).
sumber
TLDR: Berikan lebih banyak kekuatan untuk tindakan pemain.
EverQuest Next memiliki beberapa ide yang dapat mengatasi masalah ini. Permainan itu tampaknya dibatalkan (saya tidak yakin mengapa karena saya tidak mengikutinya), tetapi jika masuk akal, banyak ide mereka akan membuat tindakan pemain jauh lebih penting.
Lingkungan yang gigih dan dapat dirusak
Jika Anda membiarkan pemain Anda lepas di dunia yang dapat dirusak, maka gim akan berubah bersama para pemain. Daerah ini dulunya adalah tempat yang bagus untuk menambang, tetapi sudah dibersihkan dan tidak ada yang pergi ke sana lagi, jadi sekarang guild pembunuh mengambilnya sebagai salah satu basis operasi mereka.
Mengembara, AI terbatas
Hutan di sekitar kota penuh dengan goblin? Kirim para pemain untuk membunuh mereka semua. Anda menemukan strategi terbaik untuk membunuh bos goblin, hore! Sekarang tidak ada goblin, tetapi para Orc dan ogre bergerak masuk. Mungkin goblin tidak begitu buruk. Meta-strategi Goblin tidak berfungsi di sini, jadi Anda kembali ke titik 1.
Insentif PvP
Kedua faksi pemain berperang untuk [memasukkan alasan] dan sekarang mereka berantakan, memungkinkan faksi lain untuk mengambil alih kekuasaan. Faksi-faksi baru ini telah menaikkan pajak untuk pedang dan membuat peningkatan signifikan pada busur. para pemanah menyukainya, tapi ada pembicaraan tentang pemberontakan ksatria.
Ada banyak potensi dengan sistem semacam ini. Mungkin frost mage merajalela dan itu membuat dunia terlalu dingin dan harga makanan meroket. Lavamancers tidak khawatir tentang keakuratan, sekarang ada kolam lava di seluruh peta.
Memang, sebagian besar contoh ini bekerja paling baik di genre MMO, tetapi Anda mungkin bisa meluas ke genre lain. Misalnya, memiliki FPS yang memiliki peta yang dapat dirusak yang tidak menyegarkan untuk permainan berikutnya (Sarang penembak jitu itu dihancurkan !? Dahulu ada tembok di sini !).
sumber
Ada banyak jawaban yang bagus jadi saya tidak yakin saya benar-benar menambahkan informasi yang berguna di sini, tetapi satu hal yang bekerja di hampir setiap genre permainan adalah membuat banyak pengubah untuk permainan Anda dan memilih satu atau lebih secara acak pengubah setiap kali. Contoh:
Untuk game mana pun Anda bisa memikirkan beberapa hal ini dan yang hebatnya adalah tidak terlalu sulit untuk diterapkan dalam game Anda. Jika Anda mendaftar, katakanlah, 20 dari ini untuk permainan Anda dan mengacak ulang mereka ketika masuk akal (setiap sesi, setiap level, setelah setiap x menit) Anda terus-menerus mengubah cara pemain harus memainkan permainan. Anda memaksa mereka untuk tetap berhati-hati dan tidak terlalu percaya diri dan dengan jumlah kombinasi yang mungkin dibutuhkan lebih banyak waktu bagi pemain untuk mempelajari semua strategi yang mungkin.
sumber
Catatan: Saya menulis jawaban ini dari perspektif pemutar video game.
Jika Anda tidak ingin membuat gim di mana meta-gim memainkan sebanyak peran, Anda memiliki beberapa opsi:
rand()
simulator. Gim yang terlalu rumit sehingga Anda tidak bisa menguasai apa pun bisa menjadirand()
simulator, karena setiap pilihan yang Anda buat kurang lebih acak; pilihan tidak masuk akal, dan hasilnya juga tidak masuk akal. (Saya pribadi berpikir itu bukan permainan yang menyenangkan untuk dimainkan. Saya mencantumkan opsi ini, karena dalam pikiran saya ini adalah satu-satunya cara Anda dapat sepenuhnya menghilangkan "permainan-meta", tetapi saya pikir Anda tidak boleh membuat permainan seperti itu, karena sebagai gantinya itu menghapus tujuan apa pun yang bisa dimiliki pemain.)Anda mungkin perlu menambahkan cara untuk memberi tahu pemain bahwa opsi tersebut ada. Misalnya, mengingat deskripsi Anda tentang seri Peradaban, Anda kemungkinan besar tidak mengetahui tujuan-tujuan alternatif ini.
sumber
Bagaimana Anda bisa menunda shift itu? Salah satu caranya adalah dengan membuatnya tidak jelas solusi mana yang harus dijalankan dengan memperkenalkan variasi dari game ke game.
Sebagai contoh, pertimbangkan Master of Orion 1. Mekanik gim intinya adalah merancang kapal yang lebih unggul dari lawan Anda, tetapi Anda dan lawan Anda hanya dapat menggunakan teknologi yang telah Anda peroleh, dan akuisisi teknologi berbeda untuk setiap game. Secara khusus, ada 4 cara untuk memperoleh teknologi:
... atau solusi terbaik mungkin dilakukan tanpa teknologi ;-)
Perhatikan bagaimana semua pendekatan ini sangat situasional? Dalam MOO1, tidak ada pendekatan yang selalu terbaik, meskipun selalu ada pendekatan terbaik ;-)
Ragam dapat diperkenalkan dengan berbagai cara:
sumber
Ada banyak pemain berbeda dengan banyak jenis selera , tapi saya pikir saya cukup dekat dengan selera Anda, jadi saya akan menawarkan dengan apa yang membuat saya tertarik. Saya pikir itu berlaku untuk banyak gamer lain dengan selera yang sama.
Saya memperhatikan hal semacam ini beberapa dekade yang lalu, dan bagi saya itu adalah hal yang hampir sama. Pada titik tertentu, saya berhenti berhubungan dengan permainan sebagai situasi yang seharusnya, dan mulai menghubungkannya dengan permainan mekanik buatannya.
Setelah bermain dan mendesain game selama beberapa dekade, saya yakin bahwa untuk diri saya sendiri, hal utama yang menurut saya menarik dalam game, dan yang menarik minat saya, adalah ketika mekanik game melakukan pekerjaan yang memuaskan untuk memodelkan situasi , dan ketika situasi kompleks dan dinamis dan melibatkan banyak sistem. Selama mekanismenya cukup dekat dengan bagaimana saya memahami situasinya, dan situasinya melibatkan berbagai lapisan dan perubahan sehingga situasi besar memiliki banyak sebab dan akibat yang logis pada berbagai tingkatan, saya dapat terus menghubungkan dengan permainan sebagai tentang situasi yang dikatakannya tentang, dan bukan tentang abstraksi gamey yang tidak saya pedulikan.
Beberapa sistem yang cenderung banyak membantu, adalah:
Game yang memodelkan situasi nyata yang menarik dengan baik dapat mendekati (dan mempertahankan) keasyikan materi pelajaran mereka , setidaknya untuk pemain seperti saya. Game-game abstrak cenderung menyederhanakan banyak hal sampai-sampai hal itu bisa bersifat formula, dan menampilkan lebih banyak kepastian dan kendali yang dimiliki orang sungguhan dalam situasi tersebut. Itu menghilangkan elemen dari permainan dan mengurangi situasi menjadi sesuatu yang formula dan bukan serangkaian pilihan yang benar-benar menarik.
Yang sebaliknya juga sangat benar bagi saya. Begitu saya bisa melihat mekanik gamey dan tidak berpikir mereka mewakili situasi dengan baik, saya kehilangan minat dengan cepat.
Dukungan mod juga membantu. Jika saya bisa mengubah parameter game agar cocok dengan yang saya inginkan, itu bisa menyelamatkan saya dari menolaknya. Karena misalnya itu akan mengganggu saya jika Anda dapat menghancurkan tank berkancing dengan menembaknya cukup banyak kali dengan peluru, tetapi jika saya bisa memodifikasinya sehingga Anda perlu menembus armor, maka saya bisa berhenti mengeluh pada mekanik yang tidak seperti tank. , dan hubungkan dengan itu sebagai tangki yang baju zirahnya perlu benar-benar ditembus untuk menyakitinya.
Itu juga telah mengilhami saya untuk merilis beberapa mod yang memperluas minat untuk pemain lain juga.
Gim lain yang saya mainkan selama bertahun-tahun yang diikuti berikut cenderung menjadi gim yang didukung oleh perancang selama bertahun-tahun dan mendengarkan saran pemain yang cerdas (dan paling banyak memberikan dukungan mod untuk saran pemain yang konyol).
sumber
Saya tidak tahu banyak tetapi apa yang Anda katakan dapat "diselesaikan" dengan menambahkan konten baru secara teratur yang dapat mengubah / meningkatkan meta-game. Membuat konten baru selalu membantu pemain mempelajari hal-hal baru dan tidak merasa bosan. Ambil WoW misalnya, jika mereka berhenti di Burning Crusade, game akan menjadi DED. tetapi karena mereka menambahkan ekspansi baru setiap X kali mereka mempertahankan basis pelanggan mereka cukup konstan.
Konten baru baik, dan lebih banyak lagi jika gratis !!!!
sumber
Bagaimana dengan AI pembelajaran? Ini akan menjadi seperti rekan Anda, belajar tentang Anda setelah setiap interaksi dan mencari cara untuk mengalahkan Anda.
Dengan kekuatan pemrosesan saat ini dan memori yang tersedia untuk perhitungan, mungkin akan sulit untuk memahaminya dan mengalahkannya! (terutama karena ia tahu aturannya dengan sempurna).
Selain itu Anda menambahkan dunia yang dihasilkan secara prosedural, starter acak meningkatkan untuk masing-masing (Anda dan AI) dan itu harus dilakukan!
Permainan menjadi lebih intuitif dan kurang rasional, yang meningkatkan "meta".
sumber
makeALearningAI();
ke Visual Studio ...Masalah yang Anda hadapi adalah, seperti yang telah Anda tunjukkan dengan meyakinkan, tidak satu pun yang unik untuk game apa pun, melainkan ditemukan di semua game. Ini, dalam dan dari dirinya sendiri, menunjukkan jawaban yang benar.
Setiap permainan yang disebutkan memiliki semacam batasan keras, di luar itu orang tidak bisa pergi. Ini tampaknya jatuh ke dalam dua kategori utama: batasan eksekusi (batasan pada perangkat keras, perangkat lunak, atau imajinasi programmer / anggaran / tenggat waktu), dan batasan cerita (tujuan, konten yang dapat dimainkan, alur cerita dan alur cerita).
Keterbatasan cerita hanya dibatasi oleh imajinasi, yang lagi-lagi mengisyaratkan jawaban yang benar.
Masalah sebenarnya di sini adalah masalah orang, apakah yang bermain game atau yang mendesain game. Jawabannya tidak harus mencari cakrawala baru (game lain), tetapi lebih untuk memiliki mata baru. Tujuan dan harapan yang ditetapkan setiap orang saat merancang atau bermain game adalah masalah yang sebenarnya, DAN solusinya. Tetap hanya bagi seseorang untuk menyadari apa aturan dan batasan mereka saat ini, dan untuk memahami bagaimana mereka dapat terus tumbuh.
Satu-satunya permainan yang saya tahu benar-benar tidak ada batasnya adalah memperluas siapa dan apa yang diketahui seseorang.
sumber
Beberapa Catatan Sebelum Anda Mulai
Teori
Sejauh yang saya tahu, enam fitur penentu tugas dalam permainan adalah waktu penyelesaian , kompleksitas , kesulitan , frekuensi , saling ketergantungan , dan penghargaan . Keenam fitur ini sangat saling berhubungan, dan memiliki salah satu dari mereka yang tidak proporsional akan membuat tugas menjadi monoton atau membuat frustrasi.
Waktu penyelesaian adalah berapa lama untuk menyelesaikan tugas. Secara umum, dengan semua variabel lainnya tetap konstan, semakin pendek waktu penyelesaiannya, semakin sedikit tugas yang membosankan (yaitu Anda menekan tombol untuk menembakkan senjata vs mengumpulkan semua bendera di Assassin's Creed ). Hanya karena tugas itu menyita waktu, bukan berarti tugas itu membosankan.
Kompleksitas adalah seberapa banyak usaha yang harus Anda lakukan untuk mengetahui apa yang perlu Anda lakukan. Mencari tahu cara membuka pintu dengan tombol di sebelahnya yang mengatakan "Tekan tombol ini untuk membuka pintu." adalah tugas yang sederhana. Di sisi lain, ini bukan. Kompleksitas mungkin paling terkait dengan ide permainan meta. Suatu tugas hanya dapat memakan waktu karena kompleks. Menembakkan senjata adalah tugas yang sederhana, dan memiliki konsumsi waktu yang rendah. Mengumpulkan semua bendera di Assassin's Creed adalah tugas sederhana karena yang harus Anda lakukan adalah menemukan semuanya, tetapi butuh berjam-jam. Tugas pertama tidak terlalu membosankan, tetapi yang kedua pasti.
Kesulitan adalah seberapa baik seorang pemain dapat mencapai tujuannya. Membunuh seorang Radroach adalah salah satu hal termudah yang dapat Anda lakukan. Jika saya ingin membunuh Radroach, saya bisa membunuh Radroach. Di sisi lain, Ratu Mirelurk akan menghancurkanmu. Anda akan membutuhkan senjata Anda yang paling kuat, menghindari semua serangannya, dan membuat setiap tembakan berarti. Ada bentuk kesulitan lain juga. Sebagai contoh, saya akan mempertimbangkan permainan di mana Anda melempar koin untuk menentukan apakah Anda menang atau kalah menjadi semacam permainan yang sulit, karena Anda hanya bisa menang sekitar separuh waktu. Sebagai catatan samping yang sangat cepat, pemain yang sempurna harus selalu mampu menyelesaikan tugas, sehingga ia tidak boleh dihukum secara acak.
Frekuensi adalah ukuran seberapa sering Anda perlu melakukan sesuatu untuk mencapai tujuan. Tugas yang sangat sering adalah menggunakan senjata. Setiap kali Anda ingin membunuh musuh, Anda harus menyerangnya. Contoh lain dari tugas yang sering termasuk pergi ke toko dalam game atau melawan gerutuan. Tugas yang jauh lebih jarang adalah mencoba (dan gagal) untuk membunuh Sephirothdalam Kingdom Hearts. Tugas ini benar-benar berbeda dari membunuh musuh lain dalam permainan, karena Anda harus menemukan cara untuk melawan berbagai serangannya, menemukan kelemahannya, dll. Tugas yang sering menjadi menjengkelkan ketika itu memakan waktu dan sederhana. Kemudahan membuat tugas biasa dan membosankan, kekerasan membuatnya frustasi. Saling ketergantungan tidak terlalu penting dengan yang ini karena sudah dipertimbangkan dalam menentukan frekuensi suatu tugas. Hadiah yang konstan memiliki efek yang semakin berkurang pada seberapa menyenangkan tugas yang sering dilakukan, tetapi hadiah yang semakin baik dapat membantu mengatasinya. Saya tidak dapat mengingat nama persis dari prinsip ini, tetapi saya pikir itu ada hubungannya dengan Diminishing Returns . Frekuensi dan kesulitan seharusnya memiliki semacam hubungan terbalik.
Saling ketergantungan adalah tugas lain yang bergantung pada tugas itu. Membunuh musuh dan mencapai target baik membutuhkan menembakkan senjata atau menggunakan senjata jarak jauh. Meskipun menembakkan senjata adalah tugas dasar, menggunakannya untuk mencapai tujuan lain menghilangkan semua tugas biasa. Ini benar-benar hanya berlaku untuk tugas-tugas yang sangat mendasar yang akan saya sebut Tugas Fundamental yang diperlukan untuk memainkan permainan.
Hadiah (Akhirnya pada definisi terakhir.) Adalah apa yang Anda dapatkan untuk melakukan tugas. Hadiah harus setidaknya sebanding dengan semua variabel lain dari tugas (yaitu mendapatkan pedang yang cukup bagus untuk pencarian yang sulit adalah hadiah yang baik, tetapi Anda tentu tidak akan keberatan jika Anda mendapat UltraMegaDeathbringer of Death yang legendaris). Catatan penting adalah bahwa hadiah tidak termasuk kesenangan sebenarnya dalam melakukan tugas. Ini benar-benar hanya hadiah dalam game. Kesenangan sebenarnya yang Anda dapatkan dari mendapatkan hadiah dipertimbangkan saat menentukan seberapa menyenangkan tugas itu.
Contoh Tugas
Sekarang, mari kita pertimbangkan banyak tugas yang berbeda. Yang pertama akan menjadi Tugas Mendasar . Tugas ini harus cepat, sederhana, mudah, sering, mandiri, dan memberikan hadiah kecil. Secara harfiah hanya menekan tombol pada controller atau tugas seperti itu. Bergerak, melompat, melihat sekeliling, menggunakan senjata, memuat ulang, dll. Akan menjadi tugas mendasar. Anda tidak dapat benar-benar mengubah salah satu fitur dari tugas-tugas mendasar tanpa pindah ke absurditas yang ekstrem (Dibs pada nama band.) Dan mundanity. Tidak ada yang benar-benar memikirkan tugas mendasar karena mereka membentuk antarmuka antara pemain dan permainan.
Tugas selanjutnya akan mengalahkan musuh. Fitur tugas "Mengalahkan Musuh" bervariasi tergantung pada sesuatu seperti level dan jenisnyamusuh. Tingkat dua puluh menggerutu harus mengambil lebih banyak waktu daripada, lebih sulit daripada, dan memberikan hadiah yang lebih baik daripada menggerutu tingkat tiga. Pada saling ketergantungan, tingkat dua puluh menggerutu harus lebih umum dalam tugas-tugas sulit daripada tingkat tiga menggerutu. Level 20 mendengus mungkin tidak selalu memberikan hadiah yang lebih baik (Assassin's Creed, misalnya), tetapi mereka umumnya melakukannya. Karena musuh-musuh ini adalah tipe yang sama, kompleksitas pertempuran mereka seharusnya tidak benar-benar banyak berubah. Musuh dari jenis yang berbeda harus memiliki kompleksitas yang berbeda atau menjadi kompleks, tetapi dengan cara yang berbeda. Frekuensi tergantung pada game. Dalam tugas ini, semua fitur bersifat proporsional. Sekarang, mari kita pertimbangkan apa yang terjadi ketika kita mengubah fitur ini. Musuh level yang lebih tinggi yang lebih mudah dan bisa dibunuh lebih cepat daripada musuh level yang lebih rendah dalam situasi yang sama persis hanya bodoh. Musuh level yang lebih rendah yang memberikan hadiah yang lebih baik daripada musuh level yang lebih tinggi mengarahkan pemain untuk melawan musuh level yang lebih rendah, yang mengarah ke sejumlah besar masalah. Tugas yang lebih berat harus memiliki musuh yang lebih keras atau yang lain itu tidak terlalu sulit (tidak termasuk hal-hal seperti teka-teki). Ketika Anda benar-benar hebat dalam mengalahkan musuh, ini menjadi seperti tugas mendasar. Anda ingin membunuh musuh? Arahkan dan tembak. ini menjadi seperti tugas mendasar. Anda ingin membunuh musuh? Arahkan dan tembak. ini menjadi seperti tugas mendasar. Anda ingin membunuh musuh? Arahkan dan tembak.
Catatan: Bagian selanjutnya ini memiliki sedikit kata-kata kasar tentang sistem tempur Fallout 3 vs Skyrim . Saya suka kedua game, tapi saya punya masalah dengan sistem pertempuran di Skyrim yang saya pikir Fallout 3 ditangani dengan baik. Saya tidak mencoba memulai perang api.
Ini adalah masalah utama saya dan satu-satunya masalah dengan Skyrim . Selain pertempuran, saya menyukainya, tetapi pertempuran di Skyrim untuk sebagian besar musuh hanyalah menekan tombol serangan, atau memanggil seseorang untuk bertarung di pertempuran saya, atau menggunakan mantra, atau menenggak 30 ramuan kesehatan. Siluman itu menyenangkan ketika dimulai, tapi begitu aku mengetahuinya, itu mudah. Cukup berjalan ke seseorang dan bunuh mereka atau tembak dari jauh. Di sisi lain, Fallout 3 memiliki sistem tempur yang hebat. Anda harus melarikan diri dan mencari perlindungan. Anda harus pandai membidik, Anda harus menggunakan banyak senjata yang berbeda karena Anda kehabisan amunisi. Anda harus menggunakan PPN dengan baik. Hal terdekat Skyrimharus ini busur, tetapi Anda hanya memiliki busur. Anda tidak memiliki busur dengan tembakan cepat, Anda tidak memiliki busur dengan ruang lingkup, Anda tidak memiliki busur yang merusak energi, Anda tidak memiliki busur jarak jauh atau busur jarak pendek, dll. Memang, Anda memang memiliki busur dengan pesona yang berbeda, tetapi bahkan mereka menjadi tua. Perbedaannya di sini adalah bahwa sekali Anda belajar cara menggunakan satu busur, Anda belajar cara menggunakan busur apa pun, tetapi mempelajari cara menggunakan senapan sama sekali berbeda dari mempelajari cara menggunakan senapan sniper atau magnum atau senapan berburu. Gagasan umum yang sama berlaku dengan mantra, senjata satu tangan, perisai, dan dua senjata tangan.
tl; dr: Senjata di Skyrim terlalu mirip. Setelah Anda mengetahui kelas senjata umum, Anda mencari tahu semuanya.
Mari kita pertimbangkan tugas yang lebih kompleks: pencarian pengambilan yang terkenal. Pengambilan pencarian cenderung membutuhkan waktu cukup banyak untuk diselesaikan, sangat sederhana (ini akan dibahas nanti), dan sering muncul. Anda harus pergi mencari ruang bawah tanah, membunuh semua musuh, mendapatkan item, dan kembali. Mereka sering membosankan dan digunakan untuk mengisi panjang permainan. Mereka seringkali terlalu sederhana untuk jumlah waktu yang mereka butuhkan dan mereka muncul sangat sering. Kesederhanaan yang dikombinasikan dengan frekuensi membuat penguasaan pencarian menjadi sangat mudah. Anda harus menghapusnya atau membuatnya lebih rumit. Fallout 3 melakukan pekerjaan yang luar biasa untuk membuat pencarian yang lebih kompleks. Jalur pencarian Scientific Pursuits dikombinasikan dengan Tranquility Lanedi mana Anda harus "menjemput" ayah Anda dan penemuan yang berkaitan dengan cerita mengabaikan semua klise dari pencarian penjemputan. Alih-alih hanya masuk ke lemari besi dan membunuh penduduknya, Anda akhirnya mencoba melarikan diri dari simulasi lingkungan yang dikendalikan oleh ilmuwan gila yang suka menyiksa penduduk untuk bersenang-senang. Anda harus membantu sadis, yang mengarah pada masalah rumit yang perlu Anda selesaikan atau menemukan kegagalan, yang memiliki masalah rumit untuk diselesaikan.
Akhirnya, saya akan berbicara tentang permainan kotak pasir seperti Minecraft. Di Minecraft, banyak permainannya sangat sederhana. Pergi ke meja kerajinan untuk membangun sesuatu. Gunakan beliung untuk menambang, sekop untuk menggali, kapak untuk memotong kayu, pedang atau busur untuk mempertahankan diri, dan cangkul untuk ditanam. Makanlah makanan agar tidak mati. Gunakan tempat tidur untuk tidur di malam hari. Pasang blok ke blok lain untuk membangun objek. Dll. Ini adalah tugas mendasar untuk bermain game. Kegembiraan di Minecraft berasal dari membangun struktur atau mesin yang besar atau luar biasa. Para pemain sendiri datang dengan tantangan. Mereka melakukan pencarian sendiri. Jumlah kesenangan yang dimiliki pemain sepenuhnya ditentukan oleh pemain. Semua tugas memberikan hadiah yang diinginkan pemain, dan memiliki kesulitan, frekuensi, waktu penyelesaian, dan kompleksitas yang diinginkan pemain.
Menjawab
Gagasan dasar tentang bagaimana membuat pemain tertarik pada permainan meta tergantung hampir seluruhnya pada peningkatan kompleksitas permainan meta, dan kemudian mengubah fitur-fitur lain untuk bertepatan dengan kompleksitas. Alih-alih hanya memiliki satu game meta, buat beberapa game meta di dalam game meta. Anda ingin mengalahkan musuh? Untuk melakukan itu, Anda harus belajar menguasai sepuluh senjata yang berbeda. Anda ingin melakukan pencarian? Untuk melakukan itu, Anda harus belajar cara mengalahkan tujuh jenis musuh yang berbeda. Alih-alih membiarkan pemain mengontrol pasukan di medan perang yang datar, berikan dia medan yang berbeda. Letakkan jalan gunung di sebelah kiri dan sungai di sebelah kanan. Beri dia banyak pasukan dengan kelebihan dan kekurangan yang berbeda. Beri dia beberapa Kalvari.
Pilihan lain adalah entah bagaimana membatasi pemain untuk memaksanya mengadopsi taktik baru tanpa membuatnya sulit. Jangan mengambil semua senjatanya, hanya membuat senjata utamanya kehabisan amunisi. Sekarang dia harus menggunakan senjata yang hampir tidak dia kuasai, yang menyebabkan dia harus memikirkan jalan keluar dari situasi itu. Ini adalah bagian besar mengapa saya menyukai Bioshock Infinite . Itu memaksa saya untuk berpikir apakah saya harus menyimpan karabin yang kosong dan berharap saya menemukan amunisi nanti atau mengambil senjata lain dan berharap saya menemukan karabin yang lain nanti.
Saya harap ini membantu menelurkan beberapa diskusi atau memberi Anda beberapa ide baru. Jangan ragu untuk menambahkan info atau ide lain.
sumber
Sebagai pemain, saya mendapati diri saya dalam posisi yang tepat karena bosan, setelah "menyelesaikan" permainan.
Dari sudut pandang saya, saya menemukan bahwa semakin kompetitif suatu permainan, semakin banyak pemain cenderung meniru strategi efektif pemain lain, jika tersedia. Ini menurun ke loop tak terbatas 'coba-kerja-lebih cepat' ke keterampilan yang tajam dan presisi dalam RTS, MOBA dan FPS.
Semakin kurang menantang suatu game, semakin membosankan juga; jadi bagaimana Anda menemukan keseimbangan yang sempurna?
Jawaban saya adalah bermain ArmA dengan klan mil-sim yang berorientasi pada co-op (tidak semua-realisme) untuk selalu membentuk permainan Sandbox ini dengan pendekatan yang berbeda untuk masalah yang berbeda tanpa saran dan berdasarkan pada keputusan improvisasi dan keterampilan para pemain digabungkan.
sumber
Jaga agar keuntungan meta tetap rendah dan pilih pilihan dengan kepentingan terbatas. Anda tidak ingin sciccors batu-kertas dengan layar 15-30 menit tertunda, "rock beats scissors".
Untuk mencapai hal-hal di atas, karakter memerlukan kit yang dibulatkan, yaitu mandiri dan tidak bergantung pada peran yang kaku, atau banyak hardcounters. Setiap karakter harus memiliki 2-3 harcounter, tetapi tetap lembut.
Cara lain adalah menghukum kemenangan bodoh dengan permainan cepat. Pemain Anda dapat membuat lebih banyak game yang menyenangkan untuk diri mereka sendiri dengan memilih game. Jika seorang pemain mendapat dominasi begitu keras dalam 5 menit pertama pertandingan, karena 1 pahlawan benar-benar rusak dan musuh memilihnya, maka pemain harus bisa pergi. Tidak ada gunanya bermain game di mana 1 tim akan menang dalam 10 menit setelah hasilnya sudah jelas. Musuh Anda kehilangan atau tahu ia akan kehilangan dan tidak boleh dipaksa untuk bermain.
Tiba-tiba kemenangan singkat dan memecahkan permainan kurang menyenangkan. Orang-orang bermain untuk bersenang-senang. Seseorang yang memenangkan 12 pertandingan dalam 1 jam dengan pahlawan yang sama memiliki kesenangan yang lebih sedikit, daripada seseorang yang memenangkan 2 pertandingan dalam 1 jam, dengan kemenangan yang diraih dengan baik dan game tertutup yang berpotensi hilang. (Ini juga membuat selingkuh kurang menarik, ingat sebagai seorang anak kecil, Anda melanggar aturan dan tidak ada yang mau bermain dengan Anda? Ya, pada dasarnya itu, Anda menipu, Anda mendapat 5 menit atau kurang menang dan tidak bersenang-senang.)
Ini adalah akan membuat orang memilih strategi yang tidak terlalu rusak, karena sambil bersenang-senang sesekali, itu basi untuk menang dengan cepat dan dapat "mendapatkan itu". Kemenangan cepat karena juara yang rusak tidak akan terasa menyenangkan, terutama jika perjodohan membutuhkan waktu lebih lama daripada pertandingan yang sebenarnya.
Batasi sumber daya. Paksa pemain untuk bersaing memperebutkan sumber daya dengan tim mereka sendiri dan juga musuh. Jika Anda memiliki game dengan (hampir) sumber daya tidak terbatas maka game menjadi sepele, hanya mendapatkan sumber daya paling cepat, karakter yang dapat memperolehnya dengan paling efisien dan beeing yang dapat menggunakannya paling efisien akan menjadi meta. Daftar karakter menjadi terurut oleh faktor-faktor tersebut dan tiba-tiba Anda memiliki tingkatan yang jelas, dengan sedikit dinamika di dalamnya.
Berikan kemampuan untuk menolak sumber daya dan menghasilkan kemacetan yang sedang berlangsung untuk kedua belah pihak. Meskipun ini terdengar membosankan pada awalnya, mengulur waktu penting untuk beberapa derajat. Kios-kios itu seharusnya tidak mudah untuk dicapai dan tidak bertahan selamanya, tetapi mereka bertindak sebagai penyeimbang.
Jika kedua belah pihak tidak mendapatkan sumber daya apa pun selama suatu periode dan perlu bertempur untuk mereka atau menunjukkan keterampilan mereka untuk mendapatkannya, ini akan menghentikan bola salju. Jika 1 pemain mendapat keunggulan kecil / sedang dan hanya bisa maju ke tujuan berikutnya tanpa perlu mengambil risiko apa pun, maka ini akan menjadi strategi yang mudah. Dapatkan keuntungan, pertahankan dengan mudah, karena pertahanan selalu lebih mudah. Tunggu upgrade, kalahkan musuh, atau tolak sumbernya dengan lebih mudah. Ulangi.
Dengan mengulur-ulur waktu, keuntungan harus dipertahankan secara aktif. Jika saya tidak semakin dekat dengan peningkatan saya karena saya dan musuh saya saling menyangkal perolehan sumber daya lainnya, maka kita harus bertarung secara taktik, musuh saya meskipun sedikit di belakang memiliki strategi yang valid sebelum saya bermain bola salju. Saya tidak bisa bermain bola salju dengan hanya membela saya harus benar-benar mendapatkan 2-3 pembunuhan untuk mendapatkan item, atau mengalahkannya dalam cs dalam dota, untuk dapat membeli item di awal / pertengahan pertandingan.
Jangan membuatnya mudah. Jangan memberi bek keuntungan terlalu besar. Tetapi memberi pos pemeriksaan penyerang yang melakukan perlawanan jika mereka diserang sebelumnya. Dalam setiap hitungan hit, bermain defensif hampir tidak akan mengembalikan hp saya jika saya kehabisan item regen, yang membutuhkan biaya emas. Menara membuatnya sulit untuk mendapatkan cs, kehilangan hp. Menara tetap melakukan perlawanan dan menembak terlebih dahulu jika saya langsung mengklik musuh. Musuh saya dapat dengan nyaman tinggal dalam jangkauan menara di awal dengan tenaga medis / kesehatan penuh, tetapi tidak dapat benar-benar bergantung pada tinggal di sana selamanya, karena cs-nya sakit.
Sadarilah bahwa jika skill skill Anda di bawah kemampuan maksimal manusia, maka semua orang pada dasarnya berada pada level tertinggi dalam skill di peringkat yang lebih tinggi, satu-satunya hal yang harus disalahgunakan kemudian untuk mendapatkan peringkat adalah permainan / strategi meta yang dapat menjadi rumit untuk diketahui. keluar dengan sempurna tanpa menggunakan matematika yang rumit. Anda tidak dapat melakukan apa-apa tentang hal itu, selain mencoba menyeimbangkannya sehingga tidak ada hero hard counter lebih dari 3 pahlawan lain dan kebanyakan hal adalah softcounters. Ini membuat game tetap dinamis, meta menjadi kurang ketat dan Anda memiliki lebih banyak variasi, bahkan di level yang lebih tinggi.
Saldo, saldo nyata. Ini berarti bahwa apa pun yang tidak softcounter satu sama lain harus memiliki 50% winrate terhadap satu sama lain.
Penghitung lunak tidak boleh menang otomatis dan tidak melebihi 60% menang. Mereka seharusnya masih memiliki permainan yang sulit dan beberapa masalah dengan musuh-musuh mereka.
Hardcounter harus dapat dinodai dengan bertukar jalur, jadi simpan hardcoutners sedikit.
Semuanya butuh kerugian. Apa pun yang benar-benar baik itu rusak. Hal-hal yang baik di awal permainan seharusnya tidak berskala. Dmg burst tinggi harus memiliki biaya mana / cooldown yang tinggi. Masukkan barang-barang ke dalam kondisi secara umum. Simpan kit yang unik dan memiliki ruang kemampuan yang besar. Tidak ada pahlawan yang harus nyaman hanya melakukan hal yang sama tanpa harus terbunuh dalam permainan, tim musuh harus selalu memiliki permainan kontra.
Jangan berlebihan dengan variasi mobilitas. Berkedip dan teleport, kecepatan gerakan lambat dan tinggi seharusnya jarang terjadi. Mereka harus memiliki alasan desain yang sangat bagus. Jika ada banyak perbedaan, tidak mungkin untuk menyeimbangkan dalam jangka panjang.
Berikan upgrade tradeoff pemain (item), yang dapat digunakan untuk melawan 1 hal, tetapi menyerah / melemahkan hal lain. Mengeluarkan sumber daya untuk itu biasanya bukan tradeoff (kecuali jika biayanya tidak efisien, tetapi seharusnya tidak termasuk otomatis untuk pemain yang mendominasi).
Batasi potensi lategame hingga konstan. Jika pertumbuhan dalam permainan bola salju tanpa batas tidak akan pernah berhenti, maka pemain yang mendominasi tidak akan pernah kehilangan keunggulannya.
sumber