Dalam permainan seperti Starcraft Brood War, pemain di awal permainan tidak memiliki banyak yang harus dilakukan dibandingkan nanti ketika mereka harus mengelola beberapa pertempuran dan beberapa pangkalan sekaligus. Ini berarti pada awal permainan, gameplaynya cukup membosankan, sedangkan kemudian dalam permainan itu menjadi begitu panik sehingga hanya pemain APM yang sangat tinggi yang bisa bermain dengan kompeten.
Ini terutama merupakan masalah dalam Penghancuran Total di mana kemampuan untuk dengan cepat bereaksi terhadap pembom musuh yang masuk memungkinkan untuk meminimalkan kerusakan akibat serangan pemboman, yang berarti seorang pemain yang dapat bereaksi lebih cepat memiliki keunggulan dibandingkan pemain dengan waktu reaksi yang lebih lambat.
Secara umum, untuk setiap game RTS dengan kabut perang sehingga ketika unit musuh ditemukan, reaksi cepat akan memberikan keuntungan, ini adalah masalah.
Saya ingin membuat game yang tidak hanya menghilangkan mikro tetapi juga menghilangkan persyaratan untuk reaksi cepat sepanjang permainan. Dengan kata lain, pengalaman bermain game harus "datar" tanpa ada lonjakan aktivitas, dan seharusnya tidak ada kejutan.
Pemain tidak boleh duduk-duduk menunggu sesuatu terjadi dan kemudian harus dengan panik mencoba mengklik secepat mungkin begitu sesuatu terjadi. Dengan kata lain, game ini harus terasa lebih seperti tarikan perang yang lambat dan mantap daripada paintball. Ada permainan seperti itu di genre lain, seperti game pertempuran di mana, mengabaikan bilah power-up, gameplay tidak banyak berubah sama sekali dari waktu ke waktu .
Menurut pendapat saya, ini berarti bahwa semua perubahan yang dirasakan oleh para pemain harus merupakan aliran konstan sepanjang permainan (untuk menghindari lonjakan dalam permainan) serta bahwa pemain harus memiliki banyak waktu untuk bereaksi terhadap setiap perubahan, dan yang bereaksi lebih cepat terhadap perubahan tidak memberi keuntungan.
Bagaimana saya bisa mendesain game semacam ini? Saya bahkan tidak bisa memikirkan game RTS yang mendekati ini.
sumber
Jawaban:
Saya ingin menantang pembingkaian dari dorongan utama dari pertanyaan ini: gagasan bahwa desain "datar" adalah ide yang bagus.
Desain game benar-benar tidak jauh berbeda dari struktur plot dalam hiburan naratif (film, acara TV, buku, dll). Dalam plot, semuanya dimulai dengan sederhana. Kemudian, terjadi komplikasi. Kemudian beberapa lagi. Lebih banyak konflik ditambahkan. Ini membangun dan membangun sampai akhirnya Anda mencapai pertemuan klimaks, diikuti oleh resolusi.
Seberapa cepat dinamika semacam itu dalam struktur alur berubah selama suatu cerita melambangkan "langkah" sebuah cerita. Dalam cerita yang serba cepat, berbagai hal berubah dengan cepat dan dinamis, dengan komplikasi baru terjadi kadang-kadang lebih cepat daripada yang Anda bisa bereaksi. Dalam cerita yang lebih lambat, komplikasi ditambahkan dengan lebih sengaja.
Tetapi di hampir setiap karya fiksi, plot menjadi lebih kompleks dengan waktu, tidak kurang. Atau paling tidak, kompleksitasnya sering berubah . Karakter baru ditambahkan, karakter lain dihapus. Penjahat baru muncul, atau rencana baru terungkap. Dll
Dan ini bekerja dalam desain game juga. Di awal permainan, Anda memiliki beberapa alat untuk mengatasi tantangan. Selama permainan, Anda bisa mendapatkan kemampuan baru, atau belajar cara menggunakan perangkat yang ada untuk menghadapi tantangan yang lebih besar dan lebih kompleks. Dan seterusnya dan seterusnya, hingga berkembang menjadi pertemuan klimaks yang (mungkin) menguji banyak keterampilan yang Anda peroleh / pahami.
Gim StarCraft bekerja dengan cara yang sama. Anda memulai dari yang kecil dan lambat. Selama permainan, Anda mendapatkan kemampuan dan kekuatan baru, dan Anda memilih untuk menggunakannya dalam berbagai cara. Anda memiliki pertempuran kecil, maka pertarungan besar untuk wilayah. Anda dipaksa untuk berkembang, jangan sampai Anda ketinggalan. Pada titik tertentu, Anda memiliki pertemuan yang menentukan yang memutuskan siapa yang menang.
Beginilah cara kerjanya, dan ini adalah hal yang baik. Memiliki permainan yang dimainkan dengan cara yang baik memungkinkan pemain untuk menindaklanjuti perkembangan narasi itu. Membangun lambat selama permainan, secara bertahap menguji kemampuan mereka sampai akhirnya ada klimaks.
StarCraft bergerak cepat, sehingga pada dasarnya mustahil untuk merasa nyaman tentang apa pun. Setiap saat, ada sesuatu yang bisa Anda lakukan, atau sesuatu yang harus Anda khawatirkan. Efek "minum dari firehose" itu persis seperti yang seharusnya dilakukan SC, dan itu karena kecepatan permainan.
Bahkan permainan papan seperti Chess and Go telah mondar-mandir. Orang-orang sering berbicara tentang fase permainan, karena ketika permainan berlangsung, itu menjadi permainan yang sangat berbeda. Dan itu bagus; itulah salah satu alasan mengapa game-game ini ada selama ini.
Membuat game "flat" akan dianalogikan dengan plot yang tidak berubah. Di mana itu plot yang sama dari awal film / buku / acara TV hingga akhir. Tidak ada penumpukan, tidak ada peningkatan kompleksitas, tidak ada pertemuan klimaks. Hanya ada dua orang yang saling memandang dan mungkin mengayunkan pedang sesekali.
Itu akan sangat membosankan. Anda harus mengubah segalanya, mengubah dinamika, berpindah dari satu ide ke ide berikutnya. Desain plot / game Anda harus maju atau stagnan. Dan kemajuan berarti menambah kompleksitas, mengubah dan menafsirkan kembali dinamika permainan.
Perubahan sama pentingnya untuk desain game seperti halnya untuk struktur plot. Untuk membuang itu, membuang mondar-mandir sebagai alat desain game, adalah untuk secara efektif membuang apa yang orang tertarik.
Ini tampaknya menunjukkan bahwa apa yang Anda tidak tertarik bukanlah permainan "datar", tetapi sesuatu yang lain. Memerangi game sangat banyak melakukan perubahan dari waktu ke waktu. Mereka memiliki evolusi permainan yang dinamis. Memposisikan masalah dalam game pertempuran. Jika Anda berada di sudut, Anda kehilangan kemampuan untuk mengontrol jarak secara efektif. Jika Anda terjatuh, Anda harus berurusan dengan semua hal yang bisa dilakukan lawan Anda.
Gameplay dari game pertarungan sangat banyak berubah. Yang tidak dimiliki oleh game pertarungan yang dimiliki RTS adalah ini: keabadian .
Dalam game RTS, Anda menang dengan menyangkal lawan Anda kemampuan untuk bermain game lagi. Dan saya tidak bermaksud dalam arti bahwa permainan menyatakan Anda pemenangnya. Maksud saya, setiap kemenangan kecil Anda menyangkal sesuatu bagi lawan Anda. Anda menghancurkan beberapa unit mereka, sehingga waktu yang dihabiskan untuk membangunnya hilang. Anda menghancurkan basis mereka, sehingga waktu dan sumber daya yang dihabiskan untuk mereka hilang.
Selama-lamanya.
Anda mungkin dapat membangun kembali pasukan yang Anda hilangkan, tetapi itu bukan pasukan khusus yang baru saja Anda hilangkan. Mirip seperti Catur; Anda mungkin dapat mempromosikan pion, tetapi mereka masih kehilangan apa pun yang mereka gantikan. Dalam RTS, Anda berjuang untuk kemampuan fundamental Anda untuk memengaruhi gim.
Dalam game pertempuran, Anda berjuang untuk mendapatkan poin . Babak berakhir ketika satu sisi cukup skor "poin" untuk mengalahkan yang lain.
Karena itu, setiap keuntungan dalam permainan pertempuran sepenuhnya bersifat sementara, saat ini. Pengaturan pusaran saat bangun masih dapat dikalahkan jika Anda menebak dengan benar. Terjepit di sudut adalah situasi yang bisa Anda lawan. Dan begitu Anda keluar dari posisi yang buruk, pada dasarnya Anda kembali ke permainan netral (berbicara secara mekanis. Berbicara secara mental, Anda berada di tempat yang sangat berbeda).
Kasus terburuk, Anda kehilangan satu ronde. Namun "titik" lain Anda telah kalah, tetapi itu hanyalah titik lain. Anda memulai kembali putaran berikutnya kembali pada posisi netral, dengan (kurang lebih) situasi yang sama dengan Anda memulai putaran terakhir.
Bahkan merusak lawan Anda adalah kemenangan sementara. Mereka pergi ke hitstun dan bergerak mundur, memberi Anda potensi untuk mengkombinasikannya. Tetapi setelah itu, mereka masih berdiri atau berdiri di belakang, suatu keadaan yang akan segera pulih dengan cepat.
Dalam game pertarungan, keuntungan bersifat sementara. Itulah yang memberi Anda perasaan bahwa gameplay mereka "datar", bahwa itu tidak berubah. Itu memang berubah; itu hanya me-reset dengan cepat.
Tetapi alasan untuk perbedaan ini adalah bahwa game RTS terutama dan mekanis tentang pertumbuhan. Anda membangun barang, baik itu unit, bangunan, atau keduanya. Anda pindah ke peta dan mendapatkan wilayah. Dan seterusnya. Anda kehilangan permainan saat lawan menghancurkan kemampuan Anda untuk tumbuh lagi (kurang lebih).
Jika Anda ingin menjadikan RTS lebih seperti gim pertempuran, Anda harus menjadikannya kurang seperti ... RTS. Anda harus mengambil pertumbuhan. Anda harus dapat membuat keuntungan sementara. Anda harus membuat kemenangan bekerja berdasarkan sistem yang lebih abstrak, daripada kondisi medan masih bisa berpartisipasi.
sumber
Saran yang sangat bagus dalam komentar (yang dipindahkan ke obrolan). Saya hanya akan menambahkan, karena saya sedang menerapkan "perataan" ke dalam RTS (Knights Province) saya sekarang.
Strategi klasik tidak seperti banyak jenis permainan lainnya:
Mereka memberikan perubahan yang terlalu besar dari menit ke menit terakhir . Di gim lain, "elemen permainan" utama tersebar merata di sepanjang gim dengan sedikit variasi. Dalam setiap sesi Anda pada dasarnya memainkan hal yang sama - mengendarai mobil, berlari dan melawan gerombolan, melompat pada platform, dll. Pada dasarnya Anda dapat memulai kembali dan terjun ke aksi yang sama dalam selusin detik. Tidak seperti itu, di RTS Anda perlahan-lahan membangun dan perlu melewati beberapa tahap untuk mencapai permainan akhir yang "menyenangkan" (di mana Anda menuai produk dari keberhasilan pengembangan sebelumnya). Jika Anda menekan "restart" Anda kembali ke titik awal (mengumpulkan bijih dengan prajurit infanteri tunggal, menunggu).
Di sisi lain, gim perlu memberi pemain waktu untuk meningkatkan kecepatan (itulah sebabnya mobil balap membutuhkan waktu untuk berakselerasi. Permainan FPS dimulai di ruang "aman", dll.) Biasanya itu ~ 10 detik (tergantung pada kompleksitas game).
Dua jalur umum adalah:
- Memungkinkan untuk dengan cepat melewati tahap membosankan (misalnya dengan membangun kembali kota inti atau mempercepat game secara dinamis). Sebenarnya, itu sudah tergores dengan memberi lebih banyak budak dan pembangun di awal. Memiliki lebih dari mereka sangat mempercepat permainan awal! Saya tidak ingin berinvestasi dalam pendekatan ini lebih dalam lagi. Ini adalah solusi "lebih luas daripada lebih dalam". Kedengarannya bagus untuk multipemain - kita dapat membiarkan pemain terlibat dalam aktivitas MP lebih cepat. Namun itu setengah-setengah. Pilihan kedua terdengar jauh lebih menyenangkan.
- Perkaya tahap membosankan awal dengan elemen gameplay baru.Ini lebih menguntungkan untuk permainan pemain tunggal, di mana pemain dapat mengontrol dirinya sendiri jumlah waktu untuk terlibat dengan permainan. Buat elemen-elemen itu pergi menjelang akhir pertandingan, untuk diganti dengan manajemen kota yang diperluas dan pertarungan PvP.
Pemain harus terlibat dengan sesuatu. Game awal tidak memiliki musuh. Beberapa elemen alam liar, musuh yang bisa dilawan pemain pada "kondisinya", yang akan mempersiapkannya menghadapi perkelahian di akhir pertandingan. Dapat dilihat sebagai tempat yang dijaga atau hambatan alami. Serigala, beruang, babi hutan, dll. Ini bisa berupa binatang atau bungkusan tunggal. Bisa jadi titik pemijahan (sarang, dll.)
Solusi yang diusulkan adalah menambahkan lebih banyak elemen mid-late-game ke dalam awal-game. Berikan pemain beberapa kekuatan dasar (tentara), beberapa musuh satwa liar, bonus untuk menjelajahi medan, titik kontrol di medan (pertemuan, hadiah, pertarungan, dll.). Semua ini secara alami akan menurun menuju akhir permainan karena tidak ada daerah yang belum dijelajahi / tidak ditaklukkan yang tersisa (satwa liar dihancurkan atau pemain mendapatkan pasukan tempur yang unggul atau yang lainnya). Dengan demikian meratakan pengalaman.
Juga perhatikan untuk menjaga agar game yang terlambat tidak terlalu berlebihan .
sumber
Gagasan untuk menghapus mikro dari game:
Gagasan untuk membuat kemajuan "flat" :
sumber
Peringatan yang adil: jika Anda tidak menemukan permainan seperti ini di dunia RTS, itu berarti ada peluang bagus bahwa pasar gamer Anda tidak menemukan nilai dalam permainan semacam ini. Selalu berhati-hati dengan argumen "jika Anda membangunnya, mereka akan datang".
Apa yang membuat RTS non-twitchy rumit adalah antarmuka terbatas yang kita miliki ke komputer kita. Ini sangat baik dalam membuat tindakan tegas yang tepat waktu. Ini tidak begitu baik dalam memberikan umpan balik yang bernuansa. Jika Anda memiliki gim yang tidak bergerak, itu harus bernuansa atau tidak akan menarik perhatian siapa pun. Tidak ada yang mau memainkan permainan tic-tac-toe yang keruh dengan lambat.
Satu pertanyaan mungkin untuk merenungkan apakah Anda benar-benar ingin membuat RTS sama sekali. Bagian "waktu nyata" dari permainan mendorong taktik untuk muncul di bawah strategi, dan taktik selalu kritis waktu. Anda mungkin ingin membuat gim berbasis giliran.
Atau mungkin Anda ingin membuat hibrida. Mungkin Anda bisa membuat gim strategis yang lambat di mana tentara memasuki "pertempuran" alih-alih bertarung satu sama lain. Kemudian, pada waktu mereka sendiri, pemain bergabung dengan pertempuran itu dan bertarung dengan gaya RTS. Ini akan terasa mirip dengan bagaimana RPG sering memiliki dunia luar yang kemudian memasuki "mode pertempuran" ketika Anda bertemu monster.
Saya juga menunjukkan bahwa Poker memenuhi sebagian besar kriteria Anda, terutama ketika dimainkan secara tatap muka. Anda tidak dapat memperoleh keuntungan dari bertaruh lebih cepat dari lawan Anda, jadi Anda punya banyak waktu di dunia untuk mempelajari wajah mereka dan mencoba mencari tahu apa yang mereka miliki tanpa mengungkapkan apa yang Anda miliki.
sumber
Memiliki anggaran tindakan
Pendekatan langsung untuk mengurangi nilai memiliki banyak tindakan per menit adalah dengan membatasi secara langsung jumlah tindakan yang dapat diambil per menit.
Sebagai contoh, seorang pemain dapat memiliki meteran energi yang secara konstan mengisi ulang (mungkin pada tingkat tergantung pada seberapa kosongnya itu), dan setiap jenis tindakan seperti membangun sebuah gedung atau mengarahkan kelompok unit atau secara manual mengendalikan perapal mantra tunggal mengkonsumsi energi.
Agar tidak terasa buatan, gim ini mungkin perlu dirancang di sekitarnya - misalnya, mengatur hal-hal sehingga:
sehingga Anda mendapatkan metagame tentang penganggaran energi Anda
Memiliki lebih banyak perintah tingkat tinggi
Alasan besar mengapa APM menjadi penting dalam permainan seperti Starcraft adalah Anda tidak dapat mengeluarkan perintah seperti "Marinir saya harus membentuk busur tembak yang bagus sebelum terlibat" atau "Templar tinggi saya harus psi kelompok badai mutalis" - pada kenyataannya, Starcraft's sistem perapal mantra secara praktis dirancang di sekitar waktu reaksi yang memuaskan dan APM.
Alih-alih, Anda ingin merancang pertempuran dan kemampuan sehingga mereka dapat mengambil tindakan efektif dengan sedikit input, sehingga hanya ada sedikit alasan untuk terus mengatur semuanya secara mikro. Dan idealnya, sehingga Anda tidak dapat memperoleh keuntungan yang signifikan melalui sejumlah besar input tingkat rendah. (mis. anggaran energi akan membantu dengan itu)
Tentu saja, Anda masih perlu memastikan bahwa Anda masih memiliki kedalaman yang cukup sehingga pilihan pemain masih signifikan dan bermakna.
Buat persiapan truf eksekusi manual
Atur pertempuran sehingga sebagian besar upaya penyerang dihabiskan dalam mempersiapkan serangan, daripada langsung mengawasi pertempuran dan mengambil tindakan konstan. Ini akan memiliki efek seperti:
Saya akan mengatakan hal yang sama tentang mempersiapkan pertahanan, tetapi itu terdengar seperti hal yang lebih sulit untuk dicapai.
sumber
Sebagian besar game RTS memberi Anda alat otomatisasi untuk mengotomatisasi beberapa tugas kasar, tetapi dalam banyak kasus ini diimplementasikan dengan buruk, sehingga memberi Anda kerugian. Jika Anda memastikan bahwa sistem ini tidak menghukum seseorang karena menggunakannya maka itu akan sangat membantu meringankan masalah Anda.
Masalah 1: Antrian tidak boleh mengkonsumsi sumber daya. Sebagian besar game RTS memungkinkan Anda untuk mengantri di suatu tempat antara 5-20 perintah yang diberikan kepada unit atau bangunan. Tetapi biaya sumber daya segera diterapkan. Karena itu Anda memiliki keuntungan yang signifikan jika Anda menjaga antrian Anda tetap rendah, namun bangunan Anda produktif. Dengan kata lain, Anda membutuhkan waktu yang tepat. Jika Anda membiarkan sedikit kelonggaran dengan hanya membebankan biaya ketika sebuah unit benar-benar memulai produksi, itu sangat membantu.
Warlords Battlecry adalah contoh dari game RTS yang melakukan ini ketika Anda menghidupkan produksi terus menerus.
Melakukan hal itu dapat mengakibatkan beberapa masalah ketika seorang pemain tidak memiliki sumber daya yang cukup untuk memulai produksi. Tentu saja, karena pendapatan sumber daya hampir terus-menerus (terjadi dalam potongan kecil), hal seperti itu hanya dapat terjadi jika Anda membangun terlalu banyak gedung produksi. Beberapa game dengan antrian berguna juga menyelesaikan masalah ini dengan berbagai cara:
Salah satu solusi yang digunakan oleh Penghancuran Total adalah dengan mengurangi sumber daya tidak ketika mulai membangun unit, tetapi secara terus menerus saat membangun unit. Misalnya ketika menggertak unit biaya 50 selama rentang waktu 25 detik, 2 akan dikurangkan setiap detik. Jika sumber daya tidak mencukupi, konstruksi unit 'melompati' kutu: unit membutuhkan waktu lebih lama untuk dibangun. Hasil akhirnya adalah bahwa inefisiensi dari memiliki produksi sedikit lebih banyak daripada pendapatan sumber daya Anda sangat kecil; unit tertunda oleh sebagian kecil dari waktu produksi mereka. Bandingkan ini dengan antrian 'biasa' di mana setiap unit yang di-antri adalah unit yang bisa Anda miliki untuk waktu pengembangan penuh sebelumnya.
Metode kedua adalah dengan hanya membatalkan produksi, dan meninggalkan pesan persis apa yang dibatalkan.
Metode ketiga yang kadang-kadang digunakan adalah bahwa awal produksi ditunda hingga pemain memiliki sumber daya yang cukup, kadang-kadang juga meninggalkan pesan atau menunjukkannya dengan mem-flash ikon sumber daya di tampilan total sumber daya pemain.
Masalah 2: Antrian harus tersedia saat perintah dapat di-makro-kan oleh keyboard makro; tidak ada pengambilan keputusan yang terlibat. Jika suatu kemampuan pada dasarnya selalu dicor secara otomatis, maka pra-antrian harus selalu dimungkinkan. Misalnya Queens di starcraft adalah contoh terkenal dari sesuatu yang melanggar aturan ini.
Masalah 3: Garis pandang rendah. Banyak masalah bisa diselesaikan jika Anda mengurangi faktor kejutan. Di sebagian besar RTS, kabut perang sangat rendah sehingga unit dapat menembakkannya untuk mengenai Anda. Itu berarti hiperaktif terus-menerus menabrak unit menjadi norma. Jika Anda memastikan sistem peringatan murah dan cukup banyak, Anda dapat meningkatkan "waktu tunggu" yang dimiliki pemain yang terkejut: apakah Anda punya waktu di mana akting lebih cepat memiliki dampak yang kecil, atau apakah setiap 16 milidetik dihitung? Detail kecil lainnya yang dapat membantu adalah:
Jawaban Ken Bourassa juga menggambarkan poin penting: durasi pertarungan. Jika perkelahian diputuskan dalam sedetik (seperti dalam starcraft), pemain yang lebih cepat hanya menang, kecuali kalah 2: 1. Memperlambat laju pertempuran, mengurangi jumlah kemampuan manual atau melakukan casting otomatis yang masuk akal, memiliki unit yang dapat menangani kerusakan mendekati optimal tanpa terlalu banyak kontrol manual juga sangat membantu. Mangonels dari Age of Empires 2 adalah contoh hebat dari unit yang harganya sangat buruk tanpa kontrol manual. Itu harus dipecat secara manual atau lawan dapat dengan mudah mengeksploitasinya untuk membunuh pasukanmu sendiri.
sumber
Taktik memenangkan pertempuran. Strategi memenangkan perang.
Baik menghapus, atau melemahkan kemampuan atau kebutuhan untuk taktik pengelolaan mikro, sementara memungkinkan dan memberi insentif kepada pemain untuk fokus pada strategi.
Fakta bahwa unit Anda berdiri di bawah jalur pembom di TA kecuali Anda memberi tahu mereka untuk tidak melakukannya adalah cacat dalam permainan. Mereka harus menghindari bahkan jika Anda tidak menyuruh mereka melakukannya.
Saya mulai membuat permainan beberapa waktu yang lalu (tidak pernah menyelesaikannya karena saya malas / buruk dalam pemrograman), yang merupakan upaya yang disengaja untuk membuat ai yang jauh lebih baik pada bagian taktik permainan daripada manusia, pada dasarnya semua situasi.
Itu adalah game pertempuran laut antariksa. Sementara saya membangun kemampuan bagi pemain untuk secara langsung mengontrol mesin, senjata dll, saya juga telah (atau setidaknya mulai mengembangkan) dan rutinitas untuk mengatur hal-hal itu untuk Anda. Idenya adalah pemain adalah laksamana armada. Mereka seharusnya tidak menembakkan senjata, mereka harus mengeluarkan perintah ke bawah rantai komando.
Daripada membuat manajemen mikro lebih mudah, saya bermaksud untuk mencegah pemain dari manajemen mikro dengan membuatnya sangat sulit. Seperti, tidak mungkin.
Pertama, jumlah kapal yang akan digunakan adalah sangat besar.
Kedua, saya menggunakan fisika Newton yang sebenarnya. Engine menyediakan akselerasi dan rotasi linier berdasarkan gaya x jarak dari pusat kapal. Tidak ada batas kecepatan. Peluru ditembakkan dengan kecepatan moncong relatif terhadap kecepatan kapal tempat mereka ditembakkan. Menembakkan senjata ke depan mendorong kapal Anda mundur. Ditabrak oleh peluru di kanan depan kapal Anda, keduanya bergerak dan memutar kapal Anda.
Ada alasan mengapa tidak ada yang membuat game luar angkasa seperti ini. Sangat sulit dikendalikan. Bahkan hanya mengejar kapal dan kecepatan yang cocok dengan mereka sulit. Jadi pemain hanya akan mengklik tombol 'kecepatan pertandingan dengan target pada jarak tembak dan busur optimal' dan biarkan juru mudi mengambilnya dari sana. Juru mudi ai akan berusaha melakukan manuver, dan akan melaporkan kembali jika mereka gagal "Tuan, kapal musuh mundur dan mereka terlalu cepat untuk kita kejar. Haruskah kita meninggalkan pengejaran? Y / n" atau "mereka terlalu bermanuver. Saya dapat mencoba membuatkan kami busur tembak, tetapi kami akan berada di luar kisaran optimal kami y / n. "
Juga akan ada rutinitas default untuk memungkinkan mereka bereaksi terhadap kejutan tanpa masukan dari pemain. Jika mereka melihat musuh, ai akan memutuskan untuk bertarung atau melarikan diri, mempercepat ke kecepatan yang memungkinkan manuver mengelak dll.
Saya yakin game ini akan memenuhi kriteria Anda:
sumber
Manajemen mikro
Ada beberapa pendekatan untuk meminimalkan dampak tindakan per menit pada hasil pertempuran. Jawaban lain telah menyentuh ini:
Menghapus manajemen mikro dengan hanya memungkinkan Anda untuk mengeluarkan perintah makro. Anda mengeluarkan pesanan berbasis objektif dan unit memenuhinya. Kelemahan dari ini adalah bahwa AI sering sangat bodoh dan membuat frustrasi bagi para pemain dan sangat sulit untuk mendapatkan yang tepat untuk pembuat game.
Kurangi seluruh cakupan pertempuran. Beberapa orang menyarankan untuk membatasi jumlah unit yang diperbolehkan dalam permainan dan memang banyak game yang melakukan ini (batas pasokan Starcraft dengan biaya pasokan variabel per pasukan, biaya pemeliharaan dan pasokan Warcraft, batas unit Penghancuran Total).
Beberapa jawaban membahas cara memaksimalkan kontrol pemain dengan mengelompokkan misalnya bangunan produksi Anda bersama.
Apa yang belum tercakup sejauh ini adalah unit yang mengatur diri sendiri. Katakanlah Anda membangun 20 infanteri. Dalam permainan yang sangat kuat seperti Starcraft, mereka berperilaku seperti gerombolan, berkerumun ketika berjalan, saling bertemu dll. Ada manfaat untuk memperlakukan mereka sebagai individu. Alih-alih ctrl+ klasik 1membuat grup sederhana, Anda bisa membiarkan pemain mengorganisir pasukan mereka menjadi peleton, batalion. Brigade infanteri dengan dukungan tank akan menyerang lebih pintar dan mengambil lebih sedikit korban. Menugaskan pendamping pejuang ke sayap pembom mengotomatiskan mereka untuk bertindak secara terpadu dan melipatgandakan keefektifannya.
Beberapa game melakukan hal semacam ini secara otomatis di level unit, seperti seri Total War. Beberapa permainan memungkinkan Anda untuk mengatur formasi unit seperti kolom untuk penyerangan atau penyebaran untuk menembakkan jarak jauh. Ini adalah alat makro untuk meningkatkan efektivitas pasukan Anda.
Hukuman manajemen mikro. Pada kenyataannya, tidak ada komandan yang memiliki kontrol waktu nyata atas semua pasukan. Pesanan membutuhkan waktu untuk dikirimkan - memaksa pemain untuk melakukannya dengan benar pertama kali. Mengirim banyak pesanan sekaligus akan membingungkan dan melumpuhkan prajurit Anda.
Mondar-mandir
Gagasan untuk mengumpulkan sumber daya dan membangun pasukan Anda di lapangan adalah kesombongan genre RTS. Tidak ada operasi militer dalam sejarah yang melatih dan memperlengkapi tentara di medan pertempuran. (Harus diakui, sejarah tidak ada hubungannya dengan desain game ...) Sumber daya di RTS adalah elemen konflik, dan Anda tidak dapat menghapus keangkuhan ini tanpa mengubah permainan dari pertempuran mandiri menjadi kampanye bentuk panjang.
Namun, pendekatan mulai-dari-tidak-ada ini adalah penyebab utama dari lambatnya langkah yang Anda bicarakan.
Ada beberapa permainan yang berhasil mengatasi ini. Zaman Kekaisaran III adalah tentang perang kolonial memiliki unsur menerima pasokan dari negara asal Anda. Beberapa game kampanye jangka panjang memiliki bala bantuan otomatis tempat cadangan Anda tiba pada timeline yang kurang lebih diketahui sebelum permainan dimulai.
Ada juga gim yang telah melakukan pre-game point-buy, di mana Anda menerima anggaran untuk dibelanjakan sesuai keinginan. Biarkan pemain Anda menentukan pasukan mereka di depan. Untuk mencegahnya merasa seperti serba royal, Anda dapat mengizinkan pemain untuk membeli cadangan dengan diskon yang diskalakan dengan lamanya waktu sebelum bala bantuan tiba.
Pilihan lain adalah menempatkan pemain pada penghasilan sumber daya tetap. Salah satu alasan RTS sangat sibuk di akhir permainan adalah bahwa pengumpulan sumber daya telah meningkat hingga dua atau tiga kali lipat dari yang ada di awal permainan. Jika Anda mengontrol alokasi sumber daya dan mempertahankannya bahkan untuk kedua pemain, itu akan memaksakan lebih banyak dinamika tarik-menarik. Ini juga menghilangkan satu hal untuk pengelolaan mikro saat tindakan terjadi.
Inspirasi Tug-of-War
Salah satu permainan baru-baru ini yang telah berhasil dengan menggabungkan elemen-elemen ini - pendapatan sumber daya tetap, tidak ada manajemen mikro, pemilihan tentara pra-permainan - adalah Clash Royale . Namun, permainan memang memiliki fase konsentrasi mental puncak. Pertandingan berlangsung 3 menit dengan perpanjangan waktu tiba-tiba 1-3 menit: pada menit terakhir dari waktu reguler, permainan menyediakan sumber daya ganda. Ini memaksa Anda untuk menjadi dua kali lebih aktif selama sisa pertandingan.
Clash Royale telah mengembangkan adegan E-Sports yang kompetitif, dengan murah hati membantu pengembangnya menyusun turnamen uang tunai. Orang-orang yang bermain atau mengomentari permainan pada tingkat kompetitif menggambarkan pertandingan dalam bentuk 'dorongan' - pemain membangun sejumlah unit di sisi mereka dan lawan akan bertahan dan melawan-dorong dengan unit mereka yang masih hidup.
Ini adalah game mobile freemium, jadi kritikus mengeluh itu tidak terasa seperti tarik ulur sebagai metagame dompet-prajurit, batu-gunting-kertas. Tapi itu tak diragukan lagi sukses, tak dapat disangkal real-time dan bisa dibilang sebuah RTS.
Tetapi untuk contoh keseluruhan terbaik dari mekanika tarik ulur perang, saya sangat menyarankan Anda melihat Ultimate General: Gettysburg dan sekuelnya Ultimate General: Civil War . Ini memiliki sebagian besar elemen yang saya sebutkan dalam jawaban: unit kohesif di tingkat brigade dan batalion, perintah makro yang mengandalkan perilaku unit-level AI yang realistis, keterlambatan implementasi pesanan pemain yang mencerminkan realisme batas komunikasi abad ke-19, dijadwalkan-tetapi - kedatangan penguatan acak yang sedikit, dan hukuman serius karena mencoba mengatur semua yang dilakukan unit. Ini pasti mencapai run-up strategis ke klimaks pertempuran tanpa menuntut puncak dalam aksi-per-menit. Setiap pertempuran yang saya mainkan terasa terlalu banyak dan secara bersamaan tidak cukup yang dapat saya lakukan untuk mengarahkan perjuangan menuju kemenangan.
sumber
Menjawab komentar saya.
Anda dapat menghapus bagian-bagian di mana pengguna harus membuat pangkalan dan pasukan mereka. Jadi, ketika pemain memulai permainan, pangkalan dan pasukan yang mereka miliki adalah semua yang akan mereka dapatkan selama sisa sesi bermain mereka.
Mungkin ada cara untuk meregenerasi unit-unit ini secara otomatis (ruang klon, dalam ruang) dan untuk memperbaiki otomatis bangunan. Dan mungkin ada program peningkatan otomatis yang meningkatkan unit / bangunan seiring berjalannya waktu.
Otomatiskan semua hal ini.
sumber
Mengenai RTS yang jaraknya dekat dengan ini, saya sarankan bereksperimen dengan StarCraft II, mode archon: 2 pemain mengontrol satu sisi.
Jika Anda punya beberapa teman untuk bereksperimen, Anda dapat mencoba mencari tahu tugas mana yang ingin Anda lepas ke pemain kedua untuk mendapatkan jenis pengalaman mantap yang Anda cari, dan untuk permainan Anda, Anda hanya menyimpan elemen yang tersisa.
Secara umum, untuk melawan kelebihan mikro Anda dapat menerapkan elemen mikro yang menampilkan pengembalian yang semakin berkurang dengan ukuran pasukan yang lebih besar. Contohnya adalah Stalker Blink mikro (memindahkan penguntit HP rendah ke bagian belakang baris satu per satu): Dalam pasukan kecil mikro ini membuat pasukan Anda secara signifikan lebih kuat, sementara di pasukan besar, di mana setiap unit fokus mati seketika, itu dapat diabaikan.
Anda juga ingin membuat makro lebih mudah saat gim berlangsung . Izinkan pemain mengelompokkan semua pabrik dengan satu hotkey alih-alih mengharuskan mereka mengeklik setiap pabrik. Memiliki titik jenuh di mana Anda tidak perlu lagi membangun penambang dan depo.
Contoh lain adalah mode arcade Starcraft II: Sebagian besar versi Nexus Wars agak dingin, karena fitur makro secara eksklusif. Konsep serupa digunakan untuk beberapa game menara pertahanan yang kompetitif.
sumber
Anda mungkin ingin melihat permainan seperti Galcon dan Auralux, di mana pemain mengarahkan unit dari satu simpul ke simpul lainnya.
Mereka sebagian besar menghapus persyaratan waktu reaksi dengan menghilangkan kabut perang dan memperlambat laju permainan, memberi Anda banyak waktu untuk bereaksi terhadap perubahan dalam strategi lawan.
Juga tidak ada persyaratan keterampilan mekanik yang hebat, karena tindakannya relatif sederhana (pilih unit, pilih tujuan) dan unit bergerak lambat (Anda tidak perlu sering mengeluarkan arahan).
sumber
Dalam RTS apa pun, waktu reaksi dan APM akan selalu menghasilkan keuntungan.
Game seperti Starcraft 2 terkenal bias ke bagian "RT", dan lebih sedikit ke arah "S" dari genre mereka. Saya percaya itu tidak benar-benar mungkin untuk benar-benar membuat pengalaman menjadi datar. Saya tidak berpikir itu akan "berfungsi" dalam RTS. Di sisi lain, ada beberapa hal yang BISA Anda lakukan untuk mengubah bias dari "RT" ke "S".
Salah satu mekanik yang dapat Anda sesuaikan adalah rasio DPS ke HP (dps = kerusakan per detik, HP = Hit point). Jika alih-alih kehilangan setengah pasukan Anda dalam 5 detik, unit Anda hanya akan kehilangan 10-20% dari HP mereka, Anda dapat memposisikan, membawa penguatan terdekat untuk mengapit musuh Anda, dll. Pemosisian dan strategi menjadi jauh lebih penting dan waktu reaksi menjadi komponen yang lebih rendah.
Itulah aspek utama yang dapat saya pikirkan saat ini ... Saya akan mengedit jika ada yang lain yang terlintas dalam pikiran.
sumber
Saya akan berusaha untuk mengatasi kurangnya informasi karena kabut perang, dan cara untuk mengurangi itu.
Mungkin melihat asumsi di sekitar kabut perang. Dalam pengalaman saya dengan game RTS, kabut perang ada segera di awal game. Tapi mungkin sebaliknya, serahkan kepada para pemain untuk menciptakan kabut perang.
Saya tidak dapat mengingat atau menemukannya saat ini, tetapi saya percaya salah satu game Red Alert memiliki struktur yang membuat black out pada peta pemain lain. Ini adalah penghitung bagi pemain yang dapat meluncurkan sesuatu seperti satelit GPS dan memiliki visi peta penuh.
Tetapi jika Anda mulai dengan asumsi visi peta penuh, dan menjadikannya bagian dari permainan awal untuk memutuskan apakah akan membangun penghalang untuk visi itu atau membangun gedung dan unit yang akan terlihat oleh lawan. Anda kemudian dapat mengurangi kurangnya pengetahuan di awal permainan, dan memberikan beberapa opsi yang lebih bermakna juga.
Asumsi lain dalam pertanyaan Anda tampaknya adalah bahwa pemain tidak akan tahu apa yang dilakukan pemain lain. Namun, dalam permainan seperti Starcraft, beberapa unit ada dengan tujuan untuk mencari informasi. Atau ada beberapa cara lain untuk mengungkapkan informasi seperti memindai dari Pusat Komando Terran.
Masalahnya adalah bahwa dengan begitu banyak terjadi, banyak pemain yang tidak berpengalaman dan bahkan berpengalaman mungkin lupa atau ketinggalan informasi dengan cara ini. Jadi pendekatan lain mungkin untuk membuat aspek permainan lebih mudah didekati untuk pemain pemula. Mungkin lebih mudah menggunakan kemampuan pemindaian, atau beberapa bentuk mata-mata otomatis.
sumber
Sementara banyak jawaban berfokus pada taktik unit, dan yang lainnya berfokus pada ukuran pasukan, salah satu alasan utama mengapa permainan pertengahan-akhir di SC II begitu intens adalah karena Anda harus menggunakan taktik tentara dan makro. Jika Anda ingin permainan memiliki tempo yang lebih merata, maka hal yang paling jelas dilakukan adalah memaksa pengguna untuk mengelola jumlah makro yang tidak sepele dari awal. Jadi berikan mereka basis besar yang telah ditentukan sebelumnya dengan satu atau dua ekspansi, atau berikan mereka sumber daya yang cukup untuk membangun seluruh basis + expo tepat di awal.
Perbedaan besar lainnya adalah menit-menit pertama dihabiskan untuk scouting. Sekali lagi, Anda dapat menghapus tugas permainan awal ini dengan, katakanlah, membuat kabut perang transparan untuk penempatan bangunan, sehingga kedua belah pihak dapat melihat di mana mereka menempatkan bangunan, setidaknya pada awalnya.
Untuk mengurangi waktu reaksi, Anda perlu mengurangi kejutan. Itu berarti Anda perlu membuat jarak pandang untuk bangunan dan unit jauh lebih besar dari biasanya. Anda seharusnya hanya dapat mengejutkan musuh di tingkat strategis, bukan yang taktis. Dan, Anda perlu memberikan unit / regu kemampuan untuk mundur secara otomatis dalam menghadapi kekuatan superior, sehingga penyerang harus benar-benar menjepit / menjebak kekuatan untuk memusnahkan mereka. Jadi Anda bisa beralih di antara "Stand Ground" dan "Retreat to Nearest Base".
Seperti yang orang lain katakan, untuk mengurangi mikro, dan dengan demikian, APM, Anda perlu membuat unit lebih pintar, sehingga manusia umumnya tidak akan mampu mengeluarkan mikro-AI. Apa pun teknik mikro yang digunakan manusia (seperti kiting, dinding, dll.), AI harus dapat melakukannya sendiri.
sumber
Mungkin ada beberapa nilai (baik untuk Anda, atau orang lain ...) dalam mengambil akar pertanyaan Anda ( Bagaimana saya bisa mendesain permainan seperti ini? ) Ke arah yang lebih berorientasi pada proses. Dengan enggan saya akan bersandar pada tradisi perang / pertempuran yang berorientasi RTS untuk kesederhanaan.
Mulailah dengan yang bersih. Yaitu, jangan default ke idiom RTS tradisional. Jangan menambahkan hal-hal seperti konstruksi struktur, produksi unit, pengumpulan sumber daya, minimaps, kabut perang, dll. Hingga Anda dapat membuat kasing mekanik yang menarik untuk bagaimana mereka berkontribusi pada pengalaman gim yang ingin Anda capai.
Berbicara tentang pengalaman bermain game - memetakan peran yang Anda inginkan strategi dan / atau taktik untuk bermain dalam pengalaman itu. Kapan dan bagaimana pemain dapat membuat keputusan strategis dan taktis? Pikirkan tentang "kapan" tidak hanya dalam hal memblokir "fase" apa pun yang mungkin ingin Anda lihat dalam suatu pertandingan, tetapi juga dalam kaitannya dengan peristiwa permainan lainnya. Untuk mengajukan beberapa pertanyaan yang mungkin:
Lakukan brainstorming tentang jenis kondisi kasar / kausalitas tempat Anda dapat membuat aliran perubahan atau tarik tambang yang membutuhkan apa yang Anda inginkan dari pemain Anda. Saya akan mencoba memodelkan apa yang saya maksudkan dengan melakukan brainstorming tentang kondisi yang mungkin mendukung jenis permainan dansa strategis yang disebutkan di atas. Anda mungkin dapat membuat lebih dari satu set, atau beberapa opsi mix and match.
Ketika Anda merasa seperti telah menjabarkan beberapa kondisi yang menjanjikan dan hubungan kausal yang mungkin mengarah ke permainan yang Anda inginkan, saya pikir Anda punya cukup fondasi untuk mencoba memunculkan beberapa pandangan berbeda tentang konten dan mekanisme yang mungkin membuat cocok (dan yang juga tidak kompatibel). Pada titik ini, Anda mungkin memiliki informasi yang cukup untuk mengevaluasi apakah idiom RTS umum akan mendukung atau merusak tujuan Anda, tetapi mungkin juga ada beberapa nilai dalam membuat diri Anda mengambil satu atau dua yang tidak menggunakan satu pun dari kiasan itu.
sumber
Seperti yang disebutkan orang lain, kebanyakan orang menginginkan kecepatan permainan berubah selama bermain game. Saya pikir apa yang sebenarnya Anda cari adalah cara untuk memiliki permainan RTS di mana APM tidak penting.
Memerangi penundaan tindakan
Dimungkinkan untuk mengubah mikro sehingga tidak mendukung pemain APM tinggi tanpa menghapusnya sepenuhnya. Anda bisa memperkenalkan penundaan lima detik bagi penyerang antara mengirim pesanan ke unit dan unit yang merespons, untuk memberi waktu bek untuk merespons. Dengan begitu, bek memiliki sedikit waktu untuk menanggapi apa pun yang dilakukan penyerang. Penyerang tidak dapat dengan cepat menanggapi taktik bek, tidak peduli apa APM mereka. Untuk penyerang, permainan menjadi tentang memprediksi taktik bek dan mengembangkan taktik yang tidak bergantung pada reaksi cepat.
Ini akan mendorong serangan tabrak lari melawan pasukan penyerang saat berada di wilayah Anda. Anda akan membutuhkan AI yang baik untuk membiarkan pasukan penyerang melawan hal itu, dan Anda juga ingin unit anti-raider bergerak cepat yang dapat tetap berada di tepi pasukan penyerang, tetapi lari kembali ke unit yang lebih besar jika ada ancaman. Anda juga harus membuat hologram unit baru yang sedang dilatih, sehingga penyerang dapat menargetkan mereka. Pastikan bahwa setiap unit penghitung membutuhkan waktu lebih dari lima detik untuk berlatih, atau menerima bahwa beberapa unit memiliki kekebalan beberapa detik terhadap serangan.
Anda bisa membagi seluruh peta antara kedua tim dari awal, dan menempatkan pusat perintah di setiap peta. Unit menyerang ketika bergerak ke wilayah musuh atau menyerang unit musuh yang belum menyerang. Itu menentukan apakah ia mendapat penundaan atau tidak. Ini bisa menyebabkan perkelahian aneh di dekat batas wilayah, jadi jangan letakkan apapun yang bermanfaat secara strategis di dekat batas wilayah. Salah satu pemain harus mendapatkan keuntungan taktis dengan menarik unit mereka menjauh dari batas wilayah sebelum menyerang, tanpa kehilangan apapun.
Ketika seseorang memerintahkan unit mereka untuk pindah ke wilayah lawan mereka, perlihatkan lawannya hologram biru tempat unit bergerak, dan tunjukkan jalur yang akan diambil unit dari posisi saat ini ke hologram. Perlihatkan hologram merah unit saat disuruh menyerang, juga jalur. Di jagat raya, Anda bisa menjelaskan pengetahuan ini melalui analis dengan kekuatan prekognitif, atau penundaan karena penyadapan radio, atau nubuat atau apa pun. Anda dapat menjelaskan keterlambatan tersebut sebagai penundaan komunikasi atau sebagai waktu bagi para prajurit untuk memikirkan dan merespons pesanan.
Antrian penelitian
Alasan lain mengapa APM penting dalam permainan RTS adalah bahwa menanggapi pertempuran dapat berarti Anda tidak meneliti peningkatan secepat mungkin. Keputusan menarik tentang alokasi sumber daya penting untuk gim RTS, tetapi Anda tidak ingin keputusan tentang penelitian menjadi kritis waktu atau itu akan memberikan keuntungan bagi pemain APM tinggi yang dapat membuat keputusan penelitian selama pertempuran. Jadi, biarkan pemain mengantri penelitian mereka dari awal permainan, dan membuatnya mudah untuk mengubah antrian penelitian atau menunda semua penelitian.
sumber
Bahwa meningkatnya kebutuhan RTS untuk konsentrasi tidak perlu, atau bahkan permulaan permainan tanpa itu adalah asumsi Anda.
RTS seperti permainan papan seperti catur atau pergi, kecuali bahwa gerakan lawan Anda biasanya tersembunyi dari pandangan Anda.
Seperti reaktif dan konsentrasi produk dalam reaksi kimia, permainan papan memiliki dua komposisi yang berkembang seiring berjalannya waktu:
Di awal permainan, Anda hampir tidak memiliki apa-apa, jadi variasi gerakan Anda adalah minimum dari keseluruhan permainan. Sementara itu, karena permainan baru saja dimulai dan Anda belum membuat apa pun, variasi gerakan yang dapat Anda rencanakan sudah maksimal. Strategi Anda belum dibatasi oleh opsi yang akan Anda korbankan dengan memilih orang lain dan tidak tahu apa yang dilakukan lawan Anda - karena dia juga tidak melakukan apa pun - jangan membimbing Anda ke arah jalur tertentu.
Seiring berjalannya waktu, Anda akan bergerak, gerakan ini akan memberi Anda peluang. Semakin konkret cara berinteraksi dengan gim yang Anda miliki, semakin sedikit ruang yang Anda miliki untuk perencanaan, karena setiap pilihan yang Anda buat menutup beberapa pilihan yang tidak Anda pilih. Ambil contoh basis pertama Anda: Setelah Anda membangunnya, Anda tidak akan dapat membangun basis pertama Anda lagi. Anda pasti akan membangun orang lain, tetapi mudah-mudahan Anda akan mempertimbangkan posisi aset Anda sambil memutuskan di mana akan berkembang.
Keseimbangan dalam RTS berasal dari hubungan dasar itu, yang dengan sendirinya telah dieksploitasi selama ribuan tahun dalam berbagai permainan strategis pra-listrik.
Jika Anda tertarik pada aspek gim itu, lihat Game Theory, itulah nama bidang matematika yang mempelajari perilaku agen rasional yang dapat berinteraksi dengan sistem dengan berbagai cara, yang berlaku untuk gim sebenarnya dan juga lebih abstrak situasi seperti negosiasi, konflik atau parkir mobil Anda.
Untuk menjawab pertanyaan Anda, Anda dapat dengan sempurna mendesain permainan yang menyamakan kebutuhan pemain akan konsentrasi hanya dengan menyamakan gerakan yang dimiliki pemain: Jika kompleksitas peluang pemain konstan melalui permainan, konsentrasinya akan mencapai maksimum setelah permulaan dimulai. permainan, yang juga akan menjadi rata-rata. Begitulah cara FPS bekerja, omong-omong, dan MOBA pada tingkat yang lebih rendah.
Namun, mungkin cukup sulit untuk menerapkannya pada RTS: itu akan menyiratkan bahwa para pemain sudah bertemu dengan berbagai gerakan rumit yang tersedia tepat di awal permainan, dan bahwa kompleksitas ini tidak berubah melalui permainan. Permainan strategis adalah tentang menetapkan dan menggunakan aset di lapangan untuk mencapai tujuan Anda melawan satu atau lebih lawan dengan tujuan mereka sendiri yang (seringkali) saling eksklusif dengan Anda.
Membentuk kembali medan perang untuk tujuan Anda sendiri sehingga Anda mendapatkan keunggulan dan menang adalah dasar dari permainan strategis. Hapus mekanik itu dan Anda terjebak dengan sesuatu yang terlihat seperti RTS tetapi tidak, seperti makanan dummy.
Saya percaya, itulah sebabnya Anda tidak dapat memikirkan satu game pun yang berfungsi seperti itu, atau bahkan bagaimana Anda melakukannya sendiri.
Saya sangat menyarankan Anda untuk mempertimbangkannya kembali dan bertanya pada diri sendiri pertanyaan-pertanyaan bagus, seperti: Mengapa Anda menginginkan ini, apa alasannya? dan Mempertimbangkan alasan itu, apakah akan ada cara lain untuk mencapai apa yang Anda inginkan tanpa merusak permainan?
Dan, omong-omong, konsentrasi tetap datar di sepanjang permainan. Hanya saja Anda semakin kurang fokus pada perencanaan dan semakin banyak menggunakan aset Anda, tetapi fokus tidak meningkat, itu hanya bergeser .
sumber