Apa itu unit slotting?

68

Saya menonton "Devs Play" S01E05 di mana JP LeBreton duduk bersama John Romero dan bermain melalui Doom, sementara Romero akan menjelaskan beberapa pilihan desain game / level yang mereka buat.

Ada banyak poin bagus yang mereka berdua mainkan, tetapi ada satu yang tidak bisa saya pahami sepenuhnya. Mungkin itu hambatan bahasa saya atau sesuatu, tapi ya - Unit slotting .

Ini adalah segmen pendek dari video, mulai dari 2m56 di mana Romero sedikit tertawa tentang slotting di permainan modern.

Saya sepertinya tidak bisa memahami konsepnya. Apakah unit-unit mengeroyok ke arah Anda dan menyerang dalam antrian? Atau mungkin serangan mereka disinkronkan agar tidak membuat Anda kewalahan? Atau ... apa yang terjadi?

joltmode
sumber
11
Saya pikir itu disebut kesatria Mook
ratchet freak

Jawaban:

107

Slotting adalah teknik yang digunakan untuk menghadapi pemain dengan jumlah musuh yang sangat banyak dan masih memberi mereka kesempatan untuk menang.

Alih-alih memiliki semua serangan musuh sekaligus, ada sejumlah "slot" musuh yang menyerang pemain serius, sementara sisa musuh menjaga jarak dan hanya terlihat mengancam tetapi tidak melakukan sesuatu yang efektif. Dalam FPS, misalnya, musuh-musuh yang tidak memiliki "slot" mungkin menembak ke arah umum pemain, tetapi berperilaku defensif sementara baik kerusakan dan tujuan mereka sangat kutu buku. Tetapi musuh-musuh yang mendapat "slot" terbatas akan berperilaku jauh lebih agresif, menagih pemain dan menggunakan serangan yang jauh lebih efektif.

Ini adalah teknik yang sangat umum yang secara mengejutkan efektif dalam memungkinkan pemain untuk melawan gerombolan besar musuh sementara masih tidak membuat musuh tunggal begitu lemah mereka tidak menimbulkan tantangan sama sekali.

Kedengarannya aneh, tetapi ternyata bekerja dengan sangat baik karena:

  • Dalam situasi yang penuh tekanan, pemain akan memusatkan perhatian mereka pada ancaman langsung terlebih dahulu (musuh yang ditempatkan yang menuntut mereka) dan tidak terlalu memperhatikan perilaku ancaman kecil (orang-orang bodoh yang berdiri jauh), sehingga mereka bahkan tidak akan menyadari bahwa Sebagian besar musuh berperilaku agak aneh.
  • Sementara pemain sering sangat kesal ketika game jelas menipu mereka, mereka sering sangat memaafkan untuk permainan curang yang menguntungkan mereka.
  • Pemain seperti menang melawan peluang yang tampaknya tidak mungkin dan lebih cenderung menghubungkan kemenangan mereka dengan keterampilan yang seharusnya baik daripada curiga bahwa mereka mendapat bantuan.

Ingat: Saat merancang AI untuk game pemain tunggal, tujuan AI Anda bukanlah untuk menang. Ini dirancang untuk kalah, lebih disukai dengan cara yang membuat pemain merasa nyaman dengan diri mereka sendiri.

Philipp
sumber
57
... dan sekarang setelah Anda tahu, sebagian besar FPS hancur untuk Anda :)
Philipp
6
-1untuk When designing AI for a single-player game, the goal of your AI is not to win. It is designed to lose, preferably in a way which makes the player feel good about themselves.; tanpa sumber desain game yang keras (buku, artikel, dll.) yang akan menyatakan bahwa sebagai fakta, ini adalah pernyataan yang sangat keras / conditional / meragukan, namun dinyatakan sebagai fakta di sini (lihat diskusi obrolan). Harap hapus, ulangi, atau dukung dengan data yang sulit.
vaxquis
17
@vaxquis: Saya pikir kita bisa membiarkan orang menambahkan pendapat sesekali pada apa yang dinyatakan sebagai jawaban yang ditulis dengan baik dan informatif. Ini bukan Wikipedia.
Dietrich Epp
6
"Saat mendesain AI untuk game pemain tunggal, tujuan AI Anda bukanlah untuk menang" , saya akan mengganti "AI" dengan "musuh" dan Anda akan memiliki pernyataan yang kurang kontroversial (untuk sebagian besar game waras, untuk game normal situasi). Menciptakan AI yang bodoh dengan sengaja hanya satu opsi untuk memungkinkan pemain menang, dan bisa dibilang opsi yang tidak ideal pada saat itu (jika pemain memperhatikan, itu dapat merusak imersi).
hyde
1
Hanya FPS pemain tunggal yang akan hancur. FPS multi-pemain memiliki Mook yang lebih tidak terduga.
Tiang
19

Kurasa, ini tentang bagaimana musuh berlari ke arah pemain. Slotting menyiratkan bahwa, untuk membiarkan pemain bertahan dan memberinya kesempatan untuk terus bertahan, musuh mengoordinasikan diri mereka untuk tidak menyerang pada saat yang sama. Jadi EnemyA akan menyerang dan terus menyerang sementara EnemyB akan menunggu gilirannya.

John Romero, dalam video ini, menjelaskan bahwa untuk menghindari slotting tetapi tetap memberikan kesempatan kepada pemain, di musuh Doom hanya lambat. Ini memberi pemain kesempatan untuk berlari, menghindari, dan mengatur strateginya.

lvictorino
sumber
7
Ada sebuah artikel yang menyebutkan sistem slot di sini: gamasutra.com/blogs/BartVossen/20150504/242543/...
congusbongus