Mengapa begitu mahal untuk mengembangkan MMO? [Tutup]

112

Saya ingin mengembangkan MMO, seperti World of Warcraft , tetapi beberapa penelitian dasar mengatakan bahwa itu akan memakan banyak waktu dan uang. Saya ingin tahu mengapa.

Mengapa begitu mahal untuk mengembangkan MMO?

Matias Valdenegro
sumber
154
Bulan? Apakah anda tidak waras?
Alex Budovski
12
Mungkin Anda menginginkan DMO? Game Multi-pemain Diminutive.
Stephen
14
Mengapa upvotes? Maksud saya, itu pertanyaan yang sangat mengerikan (yang secara tidak sengaja menghasilkan beberapa jawaban yang sangat bagus, tapi itu intinya)
o0 '.
35
@ Lo'oris: Apa yang membuatnya menjadi pertanyaan buruk? Fakta bahwa itu sederhana? Fakta bahwa OP tidak tahu jawabannya?
Dave Swersky
13
Ini memiliki banyak suara bukan karena kualitas pertanyaan yang melekat, tetapi karena relevansi jawaban. Dalam hal situs ini menjadi sumber informasi yang baik, pertanyaan ini dan jawaban yang menyertainya sesuai dengan tagihan. Saya tidak berpikir bahwa pertanyaan yang terangkat mendorong pertanyaan serupa - jika ada yang terlalu mirip, itu akan tetap bergabung. Dan jika cukup berbeda untuk mendapatkan jawaban yang berbeda, jawaban itu akan berguna dalam diri mereka.
Kylotan

Jawaban:

185

Masalah pertama adalah bahwa perangkat lunak itu sendiri sangat rumit, terutama untuk pengembang game baru atau tidak berpengalaman. Anda harus memelihara (paling tidak) aplikasi klien dan server sambil memberikan lebih banyak konten daripada yang Anda harapkan untuk permainan multipemain atau pemain tunggal "biasa".

Bahkan sendiri sebagai permainan pemain tunggal, RPG dengan kompleksitas World of Warcraft akan membutuhkan waktu bertahun-tahun bagi tim profesional untuk berkembang ke tingkat pemolesan yang sama: investasi konten yang sangat besar, banyak pekerjaan di depan dan sesudahnya dengan penyeimbangan dan playtesting , dan beberapa interaksi paling rumit dari genre game apa pun. Ini adalah game tingkat komersial, dan meskipun gim Anda mungkin lebih kecil, itu masih membutuhkan banyak usaha hanya untuk menjadi gim yang baik sebelum Anda melakukan pekerjaan ekstra untuk membuatnya menjadi gim multipemain yang bagus.

Pengembangan game berjaringan tidak sepele; ada banyak kendala yang harus diatasi tidak hanya dalam latensi, tetapi juga mencegah cheat, manajemen negara, dan penyeimbangan beban. Jika Anda tidak berpengalaman menulis game jaringan, ini akan menjadi latihan pembelajaran yang sulit.

Membangunnya juga bukan hanya menjadi perhatian Anda untuk tenaga kerja dan uang; pertimbangkan juga biaya menjalankannya setelah dikembangkan. Bahkan game online multipemain kecil yang besar akan membutuhkan perbaikan terus-menerus pada perangkat keras / lunaknya untuk memenuhi permintaan dan staf untuk mengelola permainan dan memberikan dukungan untuk pemain Anda.

Pikirkan hal-hal berikut:

  • Hosting - Di mana Anda akan meng-host server? Bagaimana Anda akan membayar bandwidth? Bagaimana Anda memuat pemain yang seimbang di antara server dan membuat sebagian kecil pemain memonopoli sumber daya permainan? Anda akan membutuhkan orang untuk mengawasi kondisi perangkat keras dan perangkat lunak Anda yang menjadi hosting game untuk memastikan game itu akan terus berfungsi dengan baik.
  • Dukungan teknis - Tidak hanya membuat game berjalan, tetapi menangani masalah antara pemain dan menangani umpan balik pemain dengan cara yang akan membuat mereka setia. Jika Anda menagih uang (misalnya, untuk berlangganan), sistem penagihan akan semakin rumit (dan kemungkinan besar memerlukan bantuan hukum dan mungkin perwakilan internasional serta biaya perbankan / pemrosesan). Orang yang berurusan dengan hal-hal ini membutuhkan gaji.
  • Keamanan - Bukan hanya dari akun game mereka, tetapi Anda harus mempertimbangkan pencegahan cheat dan melakukan perbaikan sering dan upaya pemeliharaan komunitas setiap kali eksploit baru ditemukan oleh pemain.
ravuya
sumber
46
Dalam hal keamanan, saya berbicara dengan pengembang MMO yang mengatakan "kami menganggap semua pemain curang, jadi kami melakukan semua sisi server." Ini sangat membatasi mereka dalam waktu CPU, karena mereka tidak bisa memuat apa pun hampir ke sisi klien. Inilah sebabnya mengapa MMO AI sangat mengerikan.
cflewis
1
Saya mengajukan pertanyaan mengenai alinea ketiga dari jawaban Anda: gamedev.stackexchange.com/questions/249/…
Tamara Wijsman
14
Jangan lupa betapa luar biasanya mahal untuk mengumpulkan cukup banyak pengguna; MMO tanpa puluhan atau ratusan pemain dalam rentang level Anda bukanlah multipemain, jadi Anda harus mendapatkan banyak orang sebelum semua orang memutuskan bahwa permainan Anda adalah kota mati.
ojrac
6
Saya suka jawaban ini, tetapi saya pikir itu mengabaikan kompleksitas yang disebabkan oleh banyak pengguna yang mencoba mengakses keadaan gim yang sama secara bersamaan, terutama di daerah yang ramai. Manajemen negara multithreaded untuk itu menakutkan.
C. Ross
315

World of Warcraft memiliki:

  • 5.500.000 - Baris kode
  • 1.500.000 - Aset seni
  • 33.681 - Tugas produksi
  • 70.167 - Mantra
  • 37.537 - NPC (karakter non-pemain)
  • 27 - Jam musik
  • 2600 - Quests di World of Warcraft asli
  • 2700+ - Pencarian tambahan dalam WoW: The Burning Crusade
  • 2350+ - Pencarian tambahan dalam WoW: Wrath of the Lich King
  • 7650+ - Total pencarian (berapa banyak yang sudah Anda selesaikan?)
  • 4.449.680.399 - Prestasi yang diraih oleh pemain sejak penerapannya (angka ini sudah berusia beberapa hari, dan karenanya sudah usang)

Tambalan:

  • 4.7– Petabytes (4700 terabyte) data dikirim ke pemain melalui tambalan
  • 126 - Versi berbeda dikeluarkan dari setiap patch , termasuk yang di-stream ke pemain dan dikeluarkan sebagai executable yang mengekstraksi diri
  • Setengah - Dari setiap ukuran patch adalah audio

Server:

  • 13.250 - Blade server yang menjalankan server WoW, dengan total
  • 75.000 - inti CPU, dan
  • 112.5 - Terabytes RAM

Dukung:

  • 179.184 - Bug dilacak oleh Blizzard (sebagian besar telah diperbaiki, menurut presenter)
  • 2.056 - Master game
  • 340 - Karyawan di departemen penagihan
  • 2.584 - Total karyawan layanan pelanggan

Internasional:

  • 10 - Bahasa dimana WoW diterjemahkan

Badai salju Online:

  • 12.000.000+ - Akun Battle.net
  • 900.000+ - File di WorldofWarcraft.com

Sumber: World of Warcraft by the Numbers oleh The Game Ulasan

banyak sekali
sumber
197
+1 untuk menemukan cara matematis untuk mengatakan "karena ini BESAR"
Kevin Laity
36
Jumlah aset adalah yang paling mengesankan bagi saya. Bayangkan Anda berada di rumah cranking pada proyek gim kecil Anda dan setiap kali Anda menulis hanya lima baris kode, Anda harus berhenti dan sepenuhnya menulis, mengekspor, menguji dan menyelesaikan beberapa tekstur, suara, model, atau animasi.
murah hati
7
Saya akan mengatakan hanya ada sekitar 4000 pencarian tapi saya salah wowhead memiliki daftar 8446 pencarian tetapi ini tidak semua dapat diakses dalam permainan. Mereka juga mendaftar 36406 item. Sekarang wow adalah gim besar. Pernah berpikir menulis lumpur?
Jeff
48
4000 pencarian, 3950 melibatkan pembunuhan 10 makhluk
Chris S
22
Tidak setiap MMORPG perlu menjadi WoW berikutnya. Bahkan "benar-benar gagal" dengan pengguna 10-100 ribu membayar $ 5 / bulan masih sebanyak setengah juta dolar per bulan. Tentu ada biaya hosting dan semacamnya, tetapi jumlah orang yang berlangganan MMO jauh lebih tinggi daripada jumlah orang yang memainkannya pada waktu tertentu. Gim dengan pengguna 100 ribu jarang mendapatkan lebih dari 10 ribu koneksi sekaligus. Bagaimana kalau Anda mencoba menunjukkan apa angka-angka itu pada saat peluncuran. Setengah juta sebulan tentu dapat membayar untuk beberapa ekspansi.
Stephen Belanger
93

Yang perlu diingat adalah bahwa MMO secara harfiah adalah bagian paling rumit dari perangkat lunak yang dapat dibuat. Ambil setiap masalah yang ada dalam rekayasa perangkat lunak, dan Anda memilikinya dalam MMO.

A) Setiap masalah dari game normal.

1) Streaming sumber daya untuk dunia terbuka.

2) Sistem partikel berjalan pada perangkat keras komoditas berumur 5 tahun

3) Sistem Fisika untuk menangani proyektil (Meskipun bukan havok, Anda masih memerlukan sesuatu untuk karakter yang jatuh dari langit.)

B) Setiap masalah yang dimiliki aplikasi bisnis.

4) Cluster ketersediaan tinggi

5) Sistem penagihan

6) Database besar-besaran

7) Dukungan Pelanggan back end

8) Dukungan pusat panggilan

C) Setiap masalah yang dimiliki 'perusahaan internet'

9) Latency membunuh

10) Pemetaan pusat data di seluruh dunia 1: 1 dan 1: banyak karya arsitektur

D) Beberapa masalah unik yang bagus untuk MMO saja

11) Replikasi objek lintas server

12) Lebih banyak peretas yang menargetkannya daripada beberapa bank.

Doug-W
sumber
Amazon Cloudhosting dapat memecahkan banyak masalah perangkat keras yang disebutkan di sini, tetapi kemudian ada masalah uang: o)
BerggreenDK
10
Dan satu kapal penuh uang mungkin akan menyelesaikan banyak masalah. Sekarang kita hanya perlu mencari uang.
Kibbee
15
@ Kibbee - sudahkah Anda melihat di antara bantal sofa?
Tor Valamo
3
Saya suka poin terakhir itu, D-12, paling, heheh!
Randolf Richardson
2
Saya pikir saya ingin mengganti peretas dengan skrip kiddies.
Parris
69

Tidak terlalu sulit untuk mengembangkan MMO, seperti mengembangkan World of Warcraft lainnya . Jika Anda ingin puas hanya memiliki beberapa ribu pemain, Anda dapat membuat MMO, seperti:

Saya tidak mengatakan bahwa itu mudah untuk membuat game-game itu :) Tapi itu bisa dilakukan oleh sejumlah kecil orang (terampil, berdedikasi).

Cyclops
sumber
3
Runescape dibuat oleh 3 orang, dan IMO agak menyesatkan untuk meletakkannya di sini karena versi asli runescape jauh lebih kecil dan lebih jelek, runescape saat ini terjadi setelah mereka memiliki tim yang terdiri dari ratusan orang
Klik Suara positif
1
@Klik, entri Wiki hanya mencantumkan dua orang untuk pembuatan game , bukan perusahaan yang mereka bentuk untuk memasarkannya, jadi itulah yang saya posting. Anda benar bahwa itu ditingkatkan secara signifikan, meskipun, saya akan mengeditnya.
Cyclops
1
Ditto, KoL adalah RPG berbasis browser dengan obrolan dan beberapa interaksi pemain terbatas lainnya, tidak cukup apa yang saya sebut MMO (setidaknya tidak ketika berdiri di sebelah WoW dan teman-teman). Di sisi lain itu luar biasa dan semua orang harus mencobanya juga!
coderanger
8
@coderanger, yang benar-benar menggambarkan poin saya - mengapa setiap MMO harus dibandingkan dengan World of Warcraft? Dan KOL telah pergi dari satu orang ke orang karyawan dibayar delapan penuh waktu, yang oleh setiap wajar standar, ini sukses.
Cyclops
1
@ Cyclops: karena bagaimanapun semua orang harus memilih apakah mereka bermain WoW atau bermain game Anda.
o0 '.
52

Saya tidak akan setuju dengan sebagian besar postingan populer di sini dan mengatakan bahwa ini TIDAK BANYAK pekerjaan untuk membuat MMO. Tapi jangan bingung MMO dengan WOW.

Sungguh, ide MMO dapat dipecah menjadi:

O - Online. Ini adalah permainan yang dimainkan melalui internet

M - Multiplayer. Bukan hanya kamu.

M - Besar-besaran. Ini menyiratkan bahwa Anda bermain multi-pemain dengan orang-orang yang tidak Anda kenal, dan itu menyiratkan bahwa permainan terus berlanjut ketika Anda mulai / berhenti bermain.

Melakukan sesuatu seperti itu tidak akan terlalu banyak pekerjaan seperti yang ditunjukkan orang lain di sini. Contoh bola bergulir, Runescape, Travian, dll.

Saya pikir orang bingung 'Mengapa sulit membuat MMO' dengan

'Mengapa sulit membuat dunia interaktif 3D yang besar dengan ribuan monster animasi, senjata, mantra, kelas karakter, omong kosong efek suara, musik, dan plot yang cukup untuk mengisi 40 novel fantasi.'

Dan ketika Anda mengucapkannya seperti itu, itu sudah sangat jelas. Ini membuat Anda menyadari bahwa hanya membuat versi offline satu pemain WOW akan memakan waktu hampir sama banyak.

LoveMeSomeCode
sumber
3
+1 tapi saya pikir Massive akan menjadi area bermain yang sangat luas dan dapat menampung banyak orang (tidak berarti selalu demikian)
Spooks
5
Saya tidak berpikir definisi Anda tentang besar benar-benar definisi besar. Def Anda terdengar seperti game BBS jadul. Massive bagi saya menyiratkan ribuan atau jutaan, bukan hanya "orang yang tidak Anda kenal".
Peter Recore
1
OTOH Saya sangat suka kalimat di mana Anda bertanya "mengapa sulit untuk membuat dunia interaktif 3d besar ...." Itu benar-benar membuatnya tampak jelas.
Peter Recore
2
@Peter Recore Nah, saya mencoba untuk berbicara dengan kualitas permainan daripada hanya popularitas. Jika Anda membutuhkan jumlah orang tertentu untuk M ekstra itu, maka Anda dapat berargumen bahwa WOW bukan MMO ketika pertama kali diluncurkan, atau Anda harus menyetujui angka untuk apa yang disebut 'masif'. - di sisi lain saya berpendapat bahwa ada perbedaan besar antara gim yang Anda mainkan dengan teman, dan gim yang Anda mainkan dengan orang asing, yang banyak di antaranya tidak perlu Anda ajak berinteraksi. Saya pikir kata sifat yang lebih penting untuk diperdebatkan adalah 'Persisten'.
LoveMeSomeCode
1
Namun untuk pertanyaan ini, dia secara khusus mengatakan ingin membuat tiruan WoW.
Nick Bedford
32

Mengembangkan MMO itu super mudah. Tidak lebih dari empat jam .

Mengembangkan MMO yang ingin dimainkan orang-orang adalah masalah yang sangat berbeda.

Jon W
sumber
30

Saya bertanya pada diri sendiri pertanyaan yang sama sejak lama. Cara terbaik untuk menjawabnya adalah ini: Desain MMO paling sederhana dan paling bodoh yang dapat Anda bayangkan. Katakanlah, masing-masing pemain adalah bola kecil yang berputar, tidak melakukan apa-apa selain menonton pemain lain. Gunakan, tidak ada tekstur, hanya warna solid. Tidak ada pencahayaan, tidak ada pertempuran, tidak ada interaksi. Tidak ada. Sederhana bukan? Sekarang tulis, lengkapi sampai Anda dapat mendistribusikannya secara online dan orang-orang dapat menginstalnya, bermain dengannya dan melaporkan kesalahan. Lihat bagaimana kelanjutannya. Dunia ini sekitar 3 kali lipat lebih sederhana dari WoW, jadi faktor itu dan Anda akan mendapatkan jawaban Anda. Hanya dengan pengalaman Anda akan melihat apa yang sedang diselesaikan untuk membangun waktu permainan. Tanyakan pengembang yang baik berapa lama untuk menyelesaikan prototipe permainan mereka yang tampak hampirseperti apa yang mereka bayangkan akan terlihat seperti versi final. Kemudian tanyakan kepada mereka berapa lama untuk menyelesaikan permainan.

Evil Engel
sumber
9
Ya, itu poin bagus. Saya biasanya dapat menyelesaikan 90% game dalam beberapa hari, tetapi produk akhirnya sepertinya akan selamanya.
LoveMeSomeCode
2
Saya tidak begitu setuju, ini sepertinya pengembang yang berulang berpikir bahwa kode konsep permainan itu sulit dan entah bagaimana memakan banyak waktu. Yang perlu waktu adalah konten dan aset game. Mengapa game AAA membutuhkan jumlah tahun yang sama untuk tindak lanjut menggunakan mesin dan ide desain game yang sama persis dengan rilis aslinya jika bukan karena upaya ekstrem yang diperlukan untuk membuat semua konten ...
Oskar Duveborn
13

Tidak seperti kebanyakan posting lain di utas ini, saya akan pergi ke arah lain dan mengatakan membuat MMO sebenarnya tidak terlalu sulit jika Anda membuat tujuan realistis untuk itu.

Saya membuat MMORPG sendiri ketika saya masih di sekolah menengah, yang membutuhkan waktu sekitar 8 bulan untuk disatukan. Itu sampai pada titik memiliki lebih dari 1000 pengguna dan rata-rata 80 pada saat sebelum ISP saya membuat saya mematikannya karena tampaknya itu tidak diperbolehkan pada ISP perumahan. Ups.

Dibandingkan dengan membuat RPG tradisional, komponen online tidak benar-benar menambah banyak komplikasi, jika Anda pintar tentang hal itu. Kesalahan terbesar yang cenderung dibuat pengembang game dalam pengembangan MMORPG adalah mulai dengan klien. MMO yang diprogram dengan baik seharusnya tidak jauh berbeda dari sistem VNC - pada dasarnya yang harus dilakukan klien adalah mengirim keadaan keyboard dan mouse ke server, membuat grafik, dan memutar suara. Anda jauh lebih baik memulai dengan membuat server MUD dasar dan klien berbasis konsol yang sederhana, bahkan telnet harus bekerja.

Apa yang para pemain lihat sebagian besar tidak relevan dengan server, dan apa yang pemain lakukan sebagian besar tidak relevan dengan klien. Jika menurut Anda dalam istilah itu sebenarnya tidak terlalu sulit, sebagian besar hanya menyinkronkan perubahan status.

Stephen Belanger
sumber
1
Jawaban yang luar biasa! Pernahkah Anda mempertimbangkan untuk mengatur MMORPG Anda di pusat lokasi bersama atau melalui koneksi kelas bisnis di rumah Anda? (Sebagian besar penyedia internet kabel memiliki layanan kelas bisnis yang biasanya cukup murah, dan sebagai bonus Anda juga dapat menjelajah lebih cepat.) Saya ingin tahu berapa banyak dari ~ 1.000 pengguna Anda yang akan kembali?
Randolf Richardson
Saya berencana membangun kembali gim ini segera. Sudah hampir 10 tahun yang lalu saya membuat ini, jadi sudah tua pada saat ini. Teknologi modern akan membuatnya jauh lebih layak. :)
Stephen Belanger
Seperti yang saya lihat koneksi TCP / IP digunakan ke server dari klien. UDP hanya untuk obrolan. Apa yang kamu sarankan? Apa yang Anda lakukan ketika di sisi klien pengguna menyeret item dari bang ke bank? Kirim hanya koordinat mouse? Bagaimana Anda tahu di beberapa sisi diseret ke slot bank X dan tidak di luar bank dan menghancurkan item, selalu melacak status windows di sisi server? Atau hanya mengirim perintah ke server: item x5 dari slot tas x ditransfer ke posisi bank Y? Bagaimana Anda memvalidasinya di server es tindakan ini? - mungkin dia berjalan kaki dari bank 500 m, apa pun
matheszabi
@matheszabi: Banyak game menggunakan pustaka jaringan yang hanya didasarkan pada UDP. Jika Anda memiliki UDP murni, Anda tidak harus memelihara kedua protokol tersebut. Untuk pengembangan game, TCP / IP memiliki beberapa keterbatasan dan UDP memiliki beberapa manfaat. Mengenai posisi jendela: dari perspektif server, tidak ada yang namanya "windows". Klien mengirimkan perintah - pengguna X ingin mentransfer item A dari tasnya ke bank. Server memeriksa lokasi pengguna dan merespons - hei, curang, Anda 100 km dari bank, tidak mungkin Anda bisa menyelesaikan tindakan ini! Saya kira, Anda punya ide.
JustAMartin
9

Salah satu alasan mengapa mmos mahal dan panjang untuk dibuat adalah kebutuhan untuk memiliki konten berkualitas komersial yang besar seperti visual dan gameplay.

Api
sumber
8

Banyak alasan:

Mendukung ratusan atau ribuan pemain menimbulkan banyak masalah. Untuk programmer, ini pada dasarnya masalah N ^ 2 raksasa. Misalnya, bayangkan sesuatu yang sederhana seperti memperbarui posisi pemain. Selain berurusan dengan latensi internet, setelah pembaruan posisi mencapai server dari mesin pemain, sekarang perlu dikirim ke semua mesin pemain lain. Itu N jumlah pesan yang dikirim, untuk setiap pemain berpotensi 10 kali per detik.

Konten untuk MMO perlu mendukung semua pemain ini juga, dan memberikan pengalaman bermain yang cukup sehingga pemain tidak "mengalahkan permainan" setelah hanya 40 jam.

Perangkat keras server untuk menjalankan MMO serta biaya bandwidth biasanya sangat mahal.

TLDR: MMO besar dan kompleks.

dcarrigg
sumber
7
Nah, posisi pemain hanya perlu dikirim ke pemain yang cukup dekat untuk terpengaruh oleh pemain itu. Pemain tidak perlu tahu tentang pemain (dan mungkin seharusnya tidak tahu tentang pemain) bahwa mereka tidak dapat benar-benar melihat atau berinteraksi dengannya.
Kibbee
6

Saya ingin mengarahkan Anda ke sebuah artikel oleh Shamus Young dari Twenty Sided tentang masalah populasi server dalam MMO:

http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=6185

Ini salah satu alasannya. Yang lain adalah kelebihan populasi MMO (serius, apakah Anda tidak melihat cukup banyak iklan MMO?) Dan kesulitan untuk menyediakan permainan skalar yang bebas lag, yang dapat ditingkatkan berulang kali.

Pasar itu sulit, manajemennya sulit, penggunanya banyak kali sulit dan untung sering kali kurang bagus (P2P atau pasar biasa yang menggunakan uang sungguhan untuk barang-barang premium ala Atlantica Online).

IAE
sumber
3
+1 untuk tautan yang bagus (ya, menautkan Shamus Young dijamin cukup banyak menjadi tautan yang baik)
o0 '.
5

Ugh. Apakah saya melewatkan iklan As-Seen-On-TV?
Game apa pun banyak pekerjaan yang harus dilakukan. Bukan hanya MMO. Sebagian besar judul konsol memakan waktu antara 18-30 bulan dan 30 hingga 200 orang yang mengerjakannya, dan itu umumnya dengan infrastruktur dasar yang sudah ada (mesin render, kerangka konten, perpustakaan inti) dan orang-orang dengan latar belakang dalam pengembangan game bergabung bersama Tahun-Tahun Pengalaman.
Dengan MMO Anda melempar beberapa bahan tambahan ke dalam campuran, seperti skalabilitas, jaringan, banyak playtesting, dan (umumnya) bahkan lebih banyak konten.
Ya, saya cukup yakin bahwa jika Anda mencoba melakukannya sendiri, Anda memang perlu beberapa bulan ....

Kaj
sumber
5

Masalah dengan MMO dapat dipecah menjadi 4 kelompok besar. Semua itu bisa diselesaikan. Atau setidaknya sedikit berkurang. Namun, Anda harus mengorbankan visi pribadi permainan untuk melakukannya, dalam banyak kasus.

Konten

Ada banyak cara untuk menyelesaikan masalah Konten. Yang jelas adalah mengumpulkan banyak orang berbakat dan membayar mereka untuk membuat konten. Namun, ini bukan satu-satunya cara. Ini bisa dilakukan dengan murah / lambat melalui berbagai saluran. Yang paling elegan adalah model yang dibuat pengguna. Beberapa contoh konten yang dibuat pengguna dalam MMO adalah MMO semesta lego baru-baru ini (namun dalam cakupan yang sangat terbatas) dan, tentu saja, kehidupan kedua.

Tetapi Anda bisa mengambil ini lebih jauh. Kerajaan kebencian adalah contoh yang bagus dari suatu sistem yang akan cocok untuk konten yang dibuat pengguna. (mereka memilih untuk tidak melakukan itu) Musuh terdiri dari gambar yang digambar tangan statis, dan berbagai statistik dan serangan yang datang dari kumpulan kemungkinan serangan. Setiap elemen ini dapat dibuat pengguna. Menemukan cara unik untuk membuat pengguna membuat senjata, baju besi, mantra, musuh, kota, desa, serangan, dan bahkan pencarian dan NPC adalah cara yang sangat layak untuk sumber konten Anda. Anda hanya perlu mengingat bahwa konten ini tidak akan pernah benar-benar tepat dengan cerita. Ini akan menjadi apa yang diinginkan pengguna.

Untuk 3D? Lihatlah game seperti Spore.

Penagihan

Ya, penagihan bisa menjadi proposisi yang sangat mahal. Namun, ada beberapa cara untuk membuatnya lebih mudah. Seperti paypal. Ya, Anda akan meminta pengguna Anda untuk semua memiliki paypal untuk dimainkan, tetapi itu tentu tidak harus tetap sebagai paypal hanya jika permainan lepas landas.

Pemrograman

Kiatnya dengan MMO apa pun adalah membangun sistem yang menerima data apa pun. Jangan memprogram mantra. Memprogram sistem mantra universal yang menerima data dari database atau file untuk membuat mantra. Jangan memprogram pencarian, memprogram alat yang Anda gunakan untuk melakukan pencarian.

Mulai dengan sangat sederhana. Dapatkan mekanika inti di tempatnya. Pertimbangkan untuk menggunakan platform yang sudah ada. Tapi lakukan dengan cerdas.

Mungkin open source?

Hosting

Tidak peduli apa, ini akan dikenakan biaya. Tapi itu tidak harus mulai biaya Anda segera. Jika Anda ingin merana dalam ketidakjelasan selama beberapa tahun, Anda dapat perlahan-lahan membangun pengikut yang bersemangat dan menggunakan uang yang Anda hasilkan untuk meningkatkan. Buat game tetap sederhana. Jangan terlalu banyak bertanya dari perangkat keras Anda. Dan mendorong sebanyak yang Anda bisa ke pengguna.

Merintis sesuatu dalam bit-torrent dan memvalidasi melalui beberapa rekan yang merespons. Anda mungkin dapat menghilangkan server sepenuhnya. Atau setidaknya membuangnya hanya melakukan hal-hal yang sangat penting. Namun, saya tidak tahu ada orang di luar sana yang melakukan ini.

DampeS8N
sumber
4

Bahkan game indie "sederhana" membutuhkan waktu berbulan-bulan untuk dibuat oleh tim kecil. Ini masuk ke dalam desain, pemrograman, seni, audio, bisnis, pemasaran, dll. Dengan MMO, kerumitannya lebih besar - Anda memerlukan klien dan server permainan yang solid (idealnya, tahan eksploitasi), plus sistem penagihan, dan database back-end yang dapat menangani sejumlah besar pemain, dll. Ini membutuhkan waktu untuk membuat, menguji, men-debug, dan terkadang membuat ulang dari awal.

Fakta bahwa game membutuhkan biaya untuk membuat sebagian besar berasal dari kenyataan bahwa orang perlu makan (dan pengembang adalah manusia). Bahkan dengan tim yang terdiri dari tiga orang, Anda memerlukan beberapa ribu dolar sebulan untuk perumahan, makanan, dan kebutuhan lainnya.

Andrew Brockert
sumber
4

Biaya terkait paling intens dengan tenaga kerja yang dibutuhkan untuk mengembangkan aset. Biaya sebagian besar alat pucat dibandingkan dengan berapa biayanya untuk membayar orang untuk menggunakannya dan menghasilkan aset.

Pertimbangkan bahwa biaya satu pengembang penuh waktu dapat berkisar antara 20k - 100k +. Ini sudah setara dengan anggaran yang sangat tinggi untuk game normal, tetapi MMO membutuhkan lebih banyak aset untuk dibuat. Waktu pengembangan yang lebih lama ini berarti lebih banyak biaya untuk membayar para pekerja, dan overhead yang jauh lebih tinggi.

Itu tidak akan seburuk itu, tetapi sampai saat ini, 'roda' untuk berbicara tidak tersedia. Jadi setiap kelompok yang harus membuat MMO harus memiliki dasarnya membuat sendiri. Terbang buta berarti banyak pekerjaan yang mungkin tidak perlu dibuat, dan hal-hal yang kemudian ditemukan sangat diperlukan diabaikan.

Proses membuang-buang waktu untuk hal-hal yang tidak Anda butuhkan, dan harus dengan susah payah kembali dan menciptakan hal-hal yang seharusnya Anda miliki sebelumnya (memperkenalkan kompleksitas lebih lanjut dalam bentuk bug dan apa pun) menjadi sangat mahal.

Begitulah bagi kebanyakan tim besar. Tetapi tim-tim Indie / hobbiest juga mengalami beberapa masalah lagi. Biasanya yang besar tidak melihatnya secara realistis. Orang-orang memiliki kecenderungan untuk melihat karya yang sudah selesai, (kadang-kadang) dipoles dan secara dramatis meremehkan pekerjaan yang diciptakan untuk membuatnya. Tim Indie biasanya gagal karena mereka melakukan hal itu, mereka percaya bahwa mencapai status tingkat X akan mudah, bahkan dengan semua komitmen potensial mereka yang lain (karena sebagian besar Hindia tidak penuh waktu).

Akhirnya tidak mampu sepenuhnya melihat proyek secara objektif mengecilkan hati mereka, dan mereka berantakan.

Jesse Dorsey
sumber
4

Selain alasan teknis dan logistik yang disebutkan di atas ada satu lagi yang sangat besar:

MMO dirancang untuk memuaskan sekelompok orang yang besar dan beragam. Untuk mendapatkan MMO, Anda harus memenuhi setidaknya beberapa tipe pemain dari Tes Bartle . Jadi game Anda perlu menyertakan beberapa fitur sosial, beberapa fitur eksplorasi seperti seni, dan mungkin beberapa fitur kompetisi.

Sama seperti audiens untuk MMO, tim kreatif yang dibutuhkan untuk membangun MMO harus sangat beragam. Mereka harus menyertakan beberapa insinyur yang sangat kuat untuk menyelesaikan masalah teknis di atas. Anda membutuhkan beberapa seniman hebat untuk membuat dunia yang hidup dan bernafas. Anda memerlukan beberapa perancang yang dapat membuat banyak konten dan membuatnya menarik dalam jangka waktu yang lama. Anda membutuhkan arsitektur QA dan CSR lengkap untuk menangani umpan balik pemain dan banyak bug yang akan dihasilkan. Sangat mungkin, semua pencipta ini akan tertarik pada arah desain proyek dan akan suka atau tidak suka arah apa pun yang dipilih. Menyatukan semua itu dan Anda membutuhkan tim kreatif dengan kemampuan untuk mengarahkan koleksi orang yang beragam menuju tujuan bersama.

Tidak ada cara untuk membuat MMO dari skala apa pun dengan tim gaya "indie". Ketika tim Anda meningkatkan berbagai masalah kreatif dan pribadi cenderung melonjak keluar dan kerasnya menjalankan bisnis dapat benar-benar menghalangi cara membangun permainan. Bahkan jika Anda memiliki semua komponen di atas, sangat sulit untuk menyatukan semuanya untuk membuat MMO yang sukses dan diluncurkan.

Ben Zeigler
sumber
3
Bukan mengatakan Anda salah, tetapi beberapa perusahaan telah mencoba untuk berhasil hanya dengan satu tipe pemain, seperti pembunuh di Darkfall , permainan khusus pvp.
Cyclops
1
Ya, Anda bisa mencobanya tetapi itu agak membatasi audiens Anda, membuat kendala keuangan semakin menghambat. Komentar saya lebih lanjut tentang mengapa MMO tradisional sulit dibuat, ada banyak gaya hybrid yang saya pikir akan lebih mudah untuk dikembangkan
Ben Zeigler
3

Jika Anda ingin mengembangkan MMO secara mandiri, Anda mungkin akan menggunakan pustaka dan API yang sudah ada sebelumnya dan mesin alih-alih membuat milik Anda sendiri dari awal, yang membutuhkan banyak waktu untuk pengembang seperti Blizzard.

Namun, sepertinya Anda tidak akan menemukan Mesin MMO sendiri yang dibuat secara online, semuanya siap untuk Anda pakai dan gunakan sendiri.

Ini membutuhkan sejumlah besar arsitektur dan desain. Pernahkah Anda mencoba pemrograman game sederhana? Jika sudah, saya ragu Anda akan menanyakan pertanyaan ini.

Setelah itu, ada pertanyaan tentang desain seni. Seniman membutuhkan biaya. Dan jika Anda akan melakukan seni sendiri, itu akan memakan waktu. Banyak waktu. Bayangkan menggambar segala sesuatu di WoW dari awal - setiap item, karakter, setiap detail dunia. Seni itu sendiri adalah apa yang akan mengambil sebagian besar waktu.

Tentu saja, Anda tidak perlu seni. Anda bisa merilis game wireframe. Tapi semoga sukses membuat orang memainkan game Anda saat itu.

Dengan Blizzard, khususnya, ada penyempurnaan gameplay. Blizzard harus menguji dan menjalankan dan mengeksplorasi setiap kemungkinan gameplay mereka selama berbulan-bulan hanya untuk memastikan bahwa itu adil. Bahwa tidak ada yang dapat menemukan exploit dan merusak game untuk orang lain; hal-hal yang seimbang dan menyenangkan untuk dimainkan. Dan bahkan dengan semua tes bermain itu, hal-hal masih bisa lolos. Anda tidak mungkin tahu bagaimana pengalaman bermain pemain secara penuh nantinya, begitu mereka berinteraksi dengan ribuan pemain lain, hanya dengan beberapa minggu pengujian.

Selain itu, dibutuhkan banyak uang untuk menjalankan server yang cukup kuat untuk meng-host MMO Anda.

Justin L.
sumber
3

Jawabannya bagus, tetapi jika Anda benar-benar ingin membangun MMO, saya akan memulai dari yang kecil dan membangun bagian yang Anda bisa. Apa tujuan akhirnya? Apakah memiliki MMO besar yang populer atau bersenang-senang membuat game yang Anda sukai.

Nada
sumber
3

Jika Anda ingin membuat MMORPG seperti WoW, tentu saja akan lama dan sulit, tetapi alasan utama untuk itu adalah pembuatan konten, pengetahuan server / jaringan yang diperlukan untuk membuat permainan yang lancar, dan juga tim dan tim yang baik set alat untuk menjaga seluruh permainan berjalan dengan sesedikit mungkin masalah.

Memprogram game seperti WoW tentu saja merupakan pekerjaan yang kompleks, tetapi tantangan paling problematis dari game semacam itu adalah untuk memikirkan arsitektur yang baik untuk itu, dalam hal "data mana, di mana peristiwa terjadi di mana mesin itu akan menjadi klien atau server dan data apa yang bisa dihilangkan dan apa yang tidak bisa "dll, dan pada akhirnya, patok sistem untuk melihat bagaimana server dapat menangani jumlah pemain tertentu, dan kapan mulai" lamban ".

Secara teknis, WoW adalah produk yang bagus, tetapi jangan lupa itu sangat dioptimalkan dalam hal beban jaringan dan server.

Sekarang jika Anda ingin membuat MMORPG, Anda harus bertanya pada diri sendiri apakah Anda akan membuat game sebesar WoW: tidak mungkin membuat konten sebagus satu fitur WoW: itu koheren, cantik secara artistik, dan belum terlalu banyak poligon.

Secara pribadi saya tidak akan berpikir tentang membuat konten yang begitu bagus: Anda memiliki artis yang baik atau Anda tidak memilikinya. Saya pikir masalah yang lebih besar dalam MMORPG seperti WoW adalah bandwidth: 5000 pemain pada saat yang sama menghabiskan banyak bandwidth, dan saya yakin suatu hari ketika internet sedikit lebih cepat, server akan dapat mengelola lebih sedikit lalu lintas terima kasih kepada protokol P2P ... tapi itu hanya sebuah ide ...

jokoon
sumber
1

Jangan dengarkan mereka!

Anda tidak harus membuat ulang WoW dalam 7 hari. Itu BS. Seperti halnya BS, semua orang yang mengatakan orang yang termotivasi tidak dapat melakukan sesuatu.

Mulai dari yang kecil, baca tentang sistem desentralisasi dan sejarah sukses lainnya.

Satu contoh bagus, dilakukan dalam 48 jam ... ya, JAM:

http://www.startupmonkeys.com/2010/09/building-a-scrabble-mmo-in-48-hours/

Belajar dari itu, tambahkan beberapa minggu untuk membuat klien 3D dasar, dan Anda aktif.

Selamat bersenang-senang.

gcb
sumber
4
Pertanyaannya secara spesifik menyebutkan WoW, dan beberapa jawaban menunjukkan bahwa sesuatu yang lebih kecil mungkin terjadi dalam beberapa bulan (beberapa minggu jika Anda benar-benar baik). Contoh MMO scrabble yang Anda poskan memiliki sekitar 3-4 orang yang mengerjakannya, dan memiliki 3 pertemuan sebelum waktu pengembangan untuk menyelesaikan perincian. Plus itu menggunakan perpustakaan dan alat lain untuk mempercepat pengembangan. Anda tentu bisa mengumpulkan 'MMO sederhana' menggunakan Unity dalam waktu sekitar satu bulan jika Anda mengerjakannya penuh waktu. Tapi ada lebih banyak MMO yang baik daripada klien 3d dan sistem desentralisasi.
thedaian
0

Ini tidak terlalu sulit jika Anda tidak berencana untuk mengkloning WoW atau sesuatu yang sangat mirip dalam hal jumlah mekanik game, karakter, keterampilan, pencarian dll., WoW memiliki (dan saya menganggap Anda tidak).

Tapi itu cukup sulit untuk mengembangkan MMO pasti karena memiliki dua overhead (online, pemain besar) yang terlibat jika dibandingkan dengan game mandiri.

Dan ya, biaya dalam hal uang dan waktu akan tergantung pada seberapa besar dan bagus permainan yang akan Anda buat.

Anda dapat mengurangi waktu sampai batas tertentu jika Anda mempertimbangkan untuk membeli aset, dan menggunakan mesin / API permainan yang ada

Pengembang Game Noob
sumber
-4

pengembang tidak murah

Muad'Dib
sumber
8
Sebenarnya, ada yang, dan murahnya mereka sangat menjengkelkan !!
Randolf Richardson