Saya yakin sebagian besar MMO dengan mata uang dalam game terkait dengan mata uang dunia nyata (mis . Permata Guild Wars 2 atau PLEX Eve ) tidak memungkinkan barang dalam game diperdagangkan kembali ke uang tunai dengan berbagai alasan - sebagian karena mereka mungkin mengalami perubahan pada ekonomi "normal" permainan tetapi umumnya karena ini akan membuka banyak masalah hukum dengan pencucian uang, undang-undang perjudian / perjudian dan sebagainya.
Namun, Entropia Universe ( tautan wikipedia ) memiliki ekonomi dalam gim yang terkait langsung dengan dolar AS, memungkinkan pemain untuk "menguangkan" permainan dan kembali ke uang sungguhan. Mereka bahkan telah melangkah jauh untuk menghasilkan kartu bank yang menarik diri dari permainan dan sekarang telah membentuk bank yang sebenarnya untuk mengatur perdagangan.
Mengapa tidak ada lagi game yang mengambil pendekatan ekonomi permainan yang terkait langsung dengan uang sungguhan?
Saya mengerti bahwa ekonomi perlu dirancang dan diseimbangkan dengan hati-hati untuk menghindari inflasi berlebihan dalam game atau eksploitasi lain yang menyebabkan mata uang dalam game "diciptakan" dari ketiadaan, tetapi kekhawatiran yang lebih besar bagi saya adalah masalah hukum yang akan terjadi membuat. Mengingat banyaknya peluang acak yang terlibat dalam permainan, apakah ini bukan perjudian yang efektif? Jika demikian, bagaimana Entropia Universe memungkinkan pengguna di seluruh dunia tanpa menimbulkan badai masalah dari berbagai otoritas regional dan pemerintah? Tentunya ini adalah hal yang dilarang di negara bagian AS atau negara lain. Apakah itu karena permainan itu berbasis di Swedia dan hukum mereka yang lebih permisif mengizinkannya?
sumber
Jawaban:
Dalam pengalaman saya, alasan Anda tidak sering melihat ini (setidaknya di AS) adalah "sangat rumit, kami sebagai pengembang game tidak memiliki keahlian, dan tidak ada banyak keuntungan di dalamnya."
Hukum perjudian daring benar - benar rumit. Saya bahkan tidak akan berpura-pura bahwa pemahaman saya yang terbatas tentang legalese adalah tugas mengurai mereka. Tidak terlalu jelas bagaimana game MMO cocok dengan undang-undang itu :
Tapi saya tahu tidak ada kasus di mana permainan yang beroperasi di AS (setidaknya) telah mencoba untuk melawan hukum ini dan menyelesaikannya di pengadilan. Akibatnya, semua orang tampaknya merasa bahwa hal yang lebih aman untuk dilakukan hanyalah menghindari kemungkinan dengan mencegah cash-out dan melarang pasar sekunder, daripada berurusan dengan meminta setiap aspek permainan diteliti secara konstan dan mungkin berulang kali oleh pengacara judi .
Tetapi spesifik hukum hanyalah salah satu aspek dari masalah. Bagian utama lain dari masalah ini adalah ketika Anda mulai mengizinkan pembayaran tunai, Anda membangun lebih dari sekedar permainan. Anda membuat game dengan bank palsu yang menyertainya.
Implikasi logistik banyak. Namun terutama, ini berarti Anda harus dapat menjaga likuiditas aset yang cukup untuk melayani semua potensi cash-out Anda. Studio game tidak benar-benar bank (dan bahkan kemudian, bank hanya diharuskan untuk menyimpan 10% dari kewajiban mereka di AS setidaknya), jadi mereka tidak diasuransikan dengan FDIC. Jika semua orang mencoba untuk menarik apa yang mereka hutangkan dari permainan sekaligus, studio mungkin akan melipat kecuali mereka menyimpan semua uang itu dengan mudah. Dan karena tidak ada yang seperti studio permainan dukungan FDIC, sebagian besar pemain itu tidak akan mendapatkan apa-apa.
Bahkan memiliki uang itu adalah masalah. Jika sebuah game memungkinkan Anda menghasilkan uang nyata dari mata uang dalam game atau barang-barang yang pada satu titik tidak berasal dari memasukkan uang nyata ke dalam sistem, Anda harus menghasilkan uang itu dari suatu tempat (keuntungan atau tabungan Anda dari tempat lain).
Bahkan jika Anda memang membatasi sistem sehingga pada suatu titik tertentu, hanya uang tunai yang telah dimasukkan (oleh seseorang) yang dapat diambil (mungkin oleh orang lain), mendukung 100% dari uang tunai sangat membatasi kemampuan Anda untuk mendapat untung dari uang itu ... dan transaksi mikro adalah bentuk yang menarik dan andal menghasilkan keuntungan untuk studio. Ini berarti studio tidak dapat menyalurkan laba itu kembali ke pemegang saham atau karyawan (dalam hal rencana pembagian keuntungan).
Studio dapat menginvestasikan dana, tentu saja, tetapi Anda tidak ingin menginvestasikannya ke dalam sesuatu yang berisiko tinggi karena kemungkinan jatuh di bawah saldo yang diperlukan untuk mendukung 100% cash-out. Potensi penghasilan dari investasi yang sangat stabil jauh lebih tidak menarik karena masa pakai khas sebuah studio permainan (pendek), sampai pada titik di mana modal investasi (yang dimasukkan oleh pemain uang ke dalam permainan Anda) tampaknya merupakan tempat yang jauh lebih baik untuk mengambil keuntungan dari jumlah piddling bunga pada modal tersebut.
Jadi game tinggal jauh dari itu. Itu kurang stres.
Khususnya untuk Entropia Universe, Anda benar bahwa berbasis di Swedia mungkin merupakan faktor kunci untuk memungkinkannya beroperasi seperti itu. Hukum Swedia tentang perjudian daring tampaknya jauh lebih sesuai dengan skenario daripada hukum AS atau Inggris.
sumber
Saya pikir jawabannya terletak pada apa itu game. Bagi kebanyakan orang, permainan adalah sesuatu di mana Anda bersantai dan dapat bersenang-senang tanpa beban.
Beberapa orang akan lebih bersenang-senang jika uang gim adalah uang nyata, tetapi yang lain akan lebih sedikit bersenang-senang. Jadi secara inheren sepertinya tidak mungkin menghubungkan uang game dengan uang nyata akan membuat game yang lebih baik atau lebih menguntungkan. Itu tidak harus menjadi masalah - itu cukup bahwa pengembang dan penerbit game berpikir itulah masalahnya.
Masalah lainnya adalah risiko, kompleksitas, dan biaya. Menghubungkan uang nyata dan uang game membawa risiko yang jauh lebih besar dalam hal hukum, persepsi publik, dan serangan peretas. Ini membawa kompleksitas hukum dan teknis, terutama jika Anda ingin beroperasi di lebih dari satu yurisdiksi. Ini menciptakan biaya, yang entah bagaimana harus diimbangi, atau tidak layak menghubungkan uang nyata dan uang game.
sumber
Ketika Anda mengizinkan pemain untuk tidak hanya membayar uang Anda tetapi juga mendapatkan uang, permainan Anda dapat dengan mudah memenuhi definisi perbankan dan perjudian yang keduanya sangat diatur di banyak yurisdiksi. Sementara beberapa perusahaan game mungkin merasa nyaman dengan mengelola bisnis perjudian, sangat sedikit yang memiliki pengetahuan yang diperlukan untuk mengoperasikan bank sesuai dengan semua peraturan perbankan yang berlaku. Untuk perincian tentang seberapa jauh Anda bisa melangkah dan apa yang perlu Anda lakukan untuk mendapatkan lisensi perbankan dan / atau perjudian di wilayah hukum Anda, berkonsultasilah dengan pengacara , bukan pengembang game.
Tetapi ada juga masalah lain yang bersifat lebih ekonomis: Ketika Anda mengizinkan pemain untuk "menguangkan" kapan saja, Anda mungkin berakhir dalam situasi di mana sejumlah besar pemain menguangkan sekaligus dan jumlah uang yang Anda butuhkan untuk membayar kepada mereka lebih tinggi daripada likuiditas Anda saat ini dan Anda tidak akan dapat segera melakukannya. Segera setelah ada desas-desus bahwa Anda mungkin tidak dapat membayar uang yang Anda janjikan, akan ada kepanikan di antara pemain Anda yang kemudian akan mencoba untuk mengamankan uang mereka SECEPATNYA dengan juga menariknya. Ini mungkin dengan cepat menyebabkan Anda bangkrut hanya dalam beberapa hari.
Dan kemudian pertanyaannya: Mengapa Anda mau? Banyak game yang sangat sukses dengan model bisnis yang jauh lebih sederhana dan jauh lebih andal: Pemain membayar untuk menikmati permainan, tidak ada pengembalian uang kecuali Anda harus melakukannya. Mengapa Anda rela memberikan uang kembali kepada para pemain saat Anda bisa menyimpannya sendiri? Ingat Aturan Ferengi tentang Akuisisi nomor 1:
sumber
Perhatikan bahwa Diablo 3 memiliki rumah lelang uang asli. ( sebelum dihapus )
Cara kerjanya : Pemain dapat membeli item digital dalam game dari pemain lain menggunakan uang nyata. Ada rumah lelang yang serupa, tetapi terpisah, melakukan hal yang sama menggunakan emas dalam game. Barang yang dijual mirip dengan berapa banyak MMO yang memiliki beberapa versi "rumah lelang". Sepotong kecil tindakan pergi ke Blizzard.
Rumah lelang dihapus dari Diablo 3, karena merusak permainan yang sebenarnya . Menjarah dan menjadi lebih kuat adalah "hadiah" untuk bermain di game itu ( dan dalam banyak crawler bawah tanah .. dan di sebagian besar MMO sampai batas tertentu ). Para pemain menyimpan sejumlah uang, katakanlah 5% teratas, dari Loot yang mereka kumpulkan. Persediaan Loot tumbuh dan tumbuh. Sekarang Anda tiba-tiba dapat membeli barang yang biasanya Anda perlukan berhari-hari, jika tidak berminggu-minggu, untuk menemukannya. Kemampuan karakter Anda melompat sangat tinggi, ke tingkat yang akan memakan waktu sangat lama untuk menjadi lebih tinggi. Ketika orang terus bermain, kemampuan karakter mereka terasa seperti tidak ke mana-mana, karena mereka hampir segera mencapai titik di mana upaya itu tidak sebanding dengan hadiah bagi mereka, dan mereka berhenti bermain.
Mengapa ini berfungsi untuk Hawa Online : Hawa memiliki sejumlah besar kehancuran yang terjadi. Kapal, barang, dan isk ( uang ) dihancurkan dengan kecepatan hampir secepat mereka diciptakan. Karena Eve bukan permainan "semua tentang" item ( Ini adalah permainan yang menegangkan jika Anda mencoba bermain seperti itu dan tidak pandai ), mereka bisa lolos dengan kehancuran besar-besaran ini di mana banyak MMO tidak bisa. Ini membantu mencegah inflasi dan penimbunan yang luar biasa yang terjadi pada Diablo 3. Dari pemahaman saya, penimbunan adalah kekhawatiran untuk Hawa online beberapa waktu lalu - para pemain menimbun sejumlah besar sumber daya dalam null detik ( area milik pemain, yang seharusnya untuk memiliki banyak pvp), yang merupakan bagian dari alasan mereka menyeimbangkan distribusi sumber daya dan mendorong para pemain untuk sekali lagi terlibat dalam lebih banyak perang. Saya tidak dapat berbicara untuk Entropia Universe, tetapi saya berharap mereka juga memiliki beberapa strategi untuk mencegah inflasi.
Masalah dengan "mencairkan" : Di luar permainan judi yang sebenarnya (di mana semua orang memasukkan "uang sungguhan" untuk memulai ), "mencairkan" berarti bahwa Anda telah menghasilkan banyak barang dalam game dan memberikannya kepada ekonomi dengan imbalan sesuatu yang tidak ada dalam ekonomi itu. Banyak hal terjadi, tidak ada yang keluar. Kebanyakan orang mungkin lebih suka uang sungguhan seperti itu - dibandingkan dengan bagaimana sebagian besar gim memiliki mekanisme "penghancuran" di mana Anda akan menghancurkan barang untuk ( mungkin) beberapa item lainnya. "Mencairkan" secara inheren mulai menghasilkan stok barang "baik" yang orang yakini bisa dapatkan uang sungguhan, dan beberapa gim memiliki jumlah kerusakan bawaan yang terlibat untuk membantu mengurangi kecenderungan bawaan ini agar barang yang dihasilkan atau dijual kembali lebih banyak daripada mereka dibuang atau dihancurkan.
Legalitas : Saya hanya memindai sekilas saja, tetapi Anda mungkin tertarik membaca Ketentuan Layanan lama untuk rumah lelang Diablo 3.
Anda benar-benar membeli atau menjual "Loot Licenses" di Diablo ( "Loot" adalah istilah hukum menurut TOS ). Menyetujui TOS berarti Anda menerima bahwa semua "Loot" masih dimiliki oleh Blizzard. Blizzard adalah perusahaan besar, dan mungkin memiliki banyak orang hukum yang mengerjakan kinks untuk membuatnya tersedia bagi sebanyak mungkin negara, tetapi masih belum dapat membuat rumah lelang tersedia untuk setiap negara - seperti dikatakan oleh beberapa legalese. Mereka berhasil tersedia di sebagian besar negara konsumen.
sumber
Ketika mata uang game tidak dapat dikonversi, perusahaan dapat dengan bebas memberikannya. Jika "game $ 1" berharga US $ 1 dan kompetisi dalam game memberikan pemain game $ 100, pemain itu akan berpikir "Wow, saya baru saja mendapat US $ 100", bahkan jika mereka tidak dapat benar-benar mendapatkan uang dari sistem .
Tentu saja, uang permainan tidak boleh terlalu bebas diberikan atau tidak ada yang membelanjakan uang sungguhan untuk itu.
Dan mereka dapat melakukan penawaran seperti "HANYA HARI INI: Dapatkan game $ 200 hanya dengan $ 100! Itu seratus game GRATIS $ !!!" tanpa berpikir terlalu keras tentang itu.
Meski begitu, ini memberi kesan sebuah perusahaan game yang dengan senang hati memberikan hadiah kepada para pemainnya. Mendapatkan hadiah membuat pemain senang dan membuat mereka kembali.
sumber
Sehubungan dengan sub-pertanyaan ini:
Aspek yang tidak banyak orang bahas adalah hambatan psikologis mata uang perantara yang disediakan oleh skrip dalam game . Menghabiskan permata atau kredit atau doubloons emas adalah tindakan artifisial, dalam permainan seorang pemain dapat membenarkan pengeluaran 30 permata untuk suatu barang dan diyakinkan akan fiksinya.
Sedangkan, untuk mendapatkan lebih banyak permata, mereka bisa mendapatkannya dalam game atau membelinya secara massal sebagai jalan pintas. Mereka tidak membeli barang, mereka membeli beberapa permata.
Karena artikel yang ditautkan menyatakan semuanya pembelian ini membuatnya
Jadi mengapa game MMO tidak menggunakan mata uang riil - karena bisnisnya buruk.
sumber
Melihat bagaimana sepak bola fantasi masih dianggap sebagai permainan keterampilan (bukan perjudian) dan dengan demikian diizinkan untuk berkuasa gratis dan melihat bagaimana itu dengan banyak pesanan besarnya lebih populer daripada MMO, saya tidak berpikir alasan MMO tidak mengizinkan menguangkan dalam mata uang game untuk uang tunai nyata ada hubungannya dengan hukum perjudian.
Pada dasarnya ada dua alasan yang saya yakin Anda tidak melihat ini.
Tidak ada untungnya bagi mereka. Pembuat game dapat menghasilkan uang tunai sebanyak yang mereka mau. Mengapa mereka ingin berjanji untuk menukar mata uang game dengan uang sungguhan?
Bahkan jika Anda menganggap # 1 (atau mengizinkan transaksi mata uang game di ebay, dll), ada persepsi bahwa itu hanya dapat merusak game. Alih-alih bermain gim untuk bersenang-senang, Anda akan memiliki industri rumahan orang-orang "bermain" gim sebagai pekerjaan. Orang-orang ini mungkin bukan pemain itu sendiri tetapi akan beroperasi di luar tempat dengan upah rendah dan membuat orang di akun 24x7 mengambil lebih banyak sumber daya game dan sumber daya server aktual. Ini akan / bisa mengerahkan pemain yang tidak sering bermain dan merusak (atau setidaknya melukai) permainan untuk pemain kasual dan bahkan serius.
sumber