Saya percaya bahwa ada pasar pemain yang signifikan yang akan menikmati aspek eksplorasi dan interaksi MMORPG, tetapi tidak punya waktu untuk maraton penggilingan tanpa akhir yang merupakan bagian dari MMORPG rata-rata.
MMORPG adalah tentang interaksi antar pemain. Tetapi ketika pemain yang berbeda memiliki jumlah waktu yang berbeda untuk berinvestasi dalam permainan, mereka yang memiliki lebih sedikit waktu untuk dihabiskan akan segera kekurangan di belakang teman-teman leveling kekuatan mereka dan tidak akan dapat berinteraksi dengan mereka lagi.
Salah satu cara untuk menyelesaikannya adalah dengan membatasi kemajuan yang dapat dicapai pemain per hari, sehingga tidak masuk akal untuk bermain lebih dari satu atau dua jam sehari. Tetapi bahkan pemain kasual paling sibuk pun terkadang suka menghabiskan sepanjang hari Minggu siang bermain video game. Hanya menghentikan mereka setelah dua jam akan sangat frustasi. Ini juga menciptakan tekanan untuk menggunakan batas kemajuan harian setiap hari, karena jika tidak, pemain akan merasa ingin membuang sesuatu. Tekanan ini akan merugikan gamer biasa.
Apa lagi yang bisa dilakukan untuk menyamakan lapangan bermain antara pemain yang bermain 40+ jam seminggu dan yang tidak bisa bermain lebih dari 10?
Sunting: Terima kasih atas semua jawaban Anda. Mereka semua sangat menginspirasi dan memberi saya beberapa ide menarik. Saya memutuskan bahwa hal pertama yang akan saya lakukan adalah menjadi mekanik istirahat, jadi saya menerima jawaban oleh Orin MacGregor. Tetapi saya juga memilih banyak jawaban lain. Ketika Anda tertarik pada konsep pertama saya untuk mekanik lainnya, Anda dapat membacanya di blog pengembangan saya: http://ontraindevelopment.blogspot.com/2012/10/rest-system.html
sumber
Jawaban:
Segala jenis sumber daya yang dihasilkan saat keluar. WoW dan game serupa memiliki pengalaman istirahat yang membantu mereka yang memiliki waktu lebih sedikit untuk mengejar ketinggalan. Mungkin ada hal-hal lain yang dihasilkan yang akan membantu orang lain untuk mengejar ketinggalan, seperti mata uang yang diistirahatkan yang digunakan untuk membeli barang-barang yang dapat menyemangati pemain, tetapi mereka harus diterapkan dengan hati-hati agar tidak disalahgunakan oleh mereka yang tidak benar-benar membutuhkannya.
Implementasi yang lebih kompleks dapat berupa peningkatan tingkat sementara. Jika seorang pemain ingin bermain dengan teman 10 level di depan mereka, mereka dapat ditingkatkan ~ 10 level. Ini akan membutuhkan keseimbangan implementasi, seperti apakah mereka sementara mendapatkan keterampilan yang terkait dengan tingkat yang dilewati? (Generasi Pokemon berikutnya memiliki statistik di mana skala meningkat tetapi mereka tidak mendapatkan keterampilan baru, tapi itu bukan benar-benar MMORPG.) Haruskah mereka mendapatkan pengalaman menuju tingkat dasar mereka, dan jika demikian haruskah itu diturunkan ke tingkat dasar mereka? Bisakah mereka menghasilkan uang dan barang?
Memperluas pada penyebutan Anda tentang membatasi kemajuan per hari (yang Final Fantasy 14 awalnya lakukan dengan hasil yang mengerikan) adalah mengimplementasikannya seperti sistem pengalaman lainnya. Masih membatasi orang ke jumlah yang masuk akal per hari, dan memiliki sisa digulung ke hari berikutnya (akhirnya membatasi untuk mengekang beberapa penyalahgunaan). Jadi, sementara seorang pemain dengan waktu setiap hari bisa mendapatkan 1 juta pengalaman per hari, temannya yang hanya bisa bermain di akhir pekan bisa mendapatkan 5 juta pada hari Jumat (dengan asumsi istirahat dimulai pada hari Senin dan mereka tidak bermain sampai Jumat). Mereka tidak menggunakan semua 5 juta, katakan saja 3 juta, kemudian sisanya dibawa ke Sabtu sehingga mereka bisa mendapatkan 1 juta setiap hari ditambah sisa 2 juta.
sumber
Level Sync
. Level Sync adalah sistem yang diaktifkan oleh pemimpin partai di mana tingkat semua anggota partai dibatasi untuk pemain yang ditunjuk ... semua anggota partai akan dapat menerima sejumlah poin pengalaman yang sesuai dengan tingkat yang ditunjuk. ..Cara sederhana untuk menghindari mematikan pemain yang tidak memiliki waktu yang tersedia untuk berinvestasi dalam penggilingan adalah dengan menghapus penggilingan dari permainan sebanyak yang masuk akal; menjaga kurva progresi linear atau dangkal.
Tapi, saya pikir Anda sedang menyatukan "pemain biasa" dan pemain dengan pemain yang tidak punya waktu sebanyak yang mereka ingin mainkan. Memang ada tumpang tindih, tetapi pada dasarnya mereka adalah demografi yang berbeda.
Pemain biasa cenderung tidak peduli bahwa pemain lain telah menginvestasikan lebih banyak waktu, kecuali jika pemain lain itu adalah teman mereka dan mereka merasa "tidak bisa bermain bersama." Anda dapat membantu mendapatkan kembali niat baik mereka dengan memasukkan mekanik yang menjadikannya bermanfaat bagi pemain berlevel tinggi untuk kembali ke konten yang sebelumnya dikunjungi atau di bawah level dan bermain dengan teman biasa level rendah mereka.
Anda juga dapat memasukkan manfaat mekanis untuk kegiatan yang cenderung dilakukan oleh pemain kasual, seperti menjelajahi dunia. Hanya dengan memberikan pengalaman untuk menemukan area atau terlibat dalam kegiatan sosial bisa sangat membantu.
Di Guild Wars 2 kami melakukan kedua hal ini (menurunkan pemain ke konten sehingga selalu setidaknya sedikit menantang, dan menghargai gameplay non-tempur), dan itu bekerja dengan cukup baik.
Pasar lain yang Anda lihat adalah mereka yang ingin menginvestasikan seluruh akhir pekan atau lebih ke dalam gim Anda, tetapi tidak bisa. Mungkin mereka memiliki keluarga atau tanggung jawab lain, misalnya - metode yang sangat umum untuk menarik pemain-pemain ini adalah dengan menawarkan transaksi mikro yang memungkinkan mereka mengejar ketinggalan pemain dengan lebih banyak waktu. Ini juga memiliki keuntungan memberikan pendapatan residual; Penghasilan melalui transaksi mikro sering dapat jauh dari biaya berlangganan jika diterapkan dengan cara yang tidak menyinggung mayoritas basis pemain Anda.
Tentu saja bagian terakhir itu yang sulit. Saat mempertimbangkan transaksi mikro yang dirancang untuk mengejar pemain tanpa waktu bermain game yang banyak, Anda harus memastikan bahwa Anda menawarkan kepada mereka percepatan beberapa kemajuan dan bukan pembelian langsung dari proses itu - dengan kata lain, jual penguat pengalaman yang Tingkatkan XP gain rate, tetapi jangan menjual level atau pengalaman secara langsung. Ini mengurangi kemungkinan bahwa itu akan digunakan oleh para pemain yang sangat terbatas waktu dan sangat-keras, yang pada gilirannya mengurangi kemungkinan Anda harus melakukan serangkaian keluhan "bayar untuk menang".
Mengizinkan kemajuan diperoleh dengan cara yang terbatas sementara tidak aktif dalam permainan adalah hal lain yang bisa Anda lihat - EVE Online melakukan ini, memungkinkan keterampilan untuk dilatih terlepas dari apakah pemain masuk atau tidak, tetapi mengharuskan Anda untuk masuk untuk mengubah apa yang dilatih.
sumber
Saya pikir kesulitan yang melekat di sini adalah bahwa RPG umumnya tentang menginvestasikan waktu dalam pertukaran untuk pengembangan karakter. Orang yang menginvestasikan sejumlah besar waktu harus, hampir secara definisi, memiliki karakter yang berkembang lebih lanjut. Berbicara sebagai orang yang jatuh tepat ke label 'kasual', saya tidak melihat ini sebagai masalah sampai membatasi interaksi antara karakter dengan tingkat kekuatan / kemajuan yang berbeda. Karena itu, saya akan fokus pada cara menghilangkan perbedaan kekuatan besar yang merupakan penghalang interaksi karakter. Mungkin saja para pemain 'hardcore' membutuhkan perbedaan kekuatan ini untuk menikmati permainan, dan dalam hal ini menjadi sangat sulit untuk diseimbangkan.
Saya akan melakukan dua hal utama yang berbeda dari MMORPG yang saya mainkan. Saya akan menempatkan sebagian besar konten di game leveling daripada di game akhir, dan saya akan membuat semacam sistem penskalaan daya (seperti terlihat di Guild Wars 2). Saya akan melakukan ini dengan harapan bahwa beberapa pemain dapat memainkan karakter yang sama melalui beberapa alur cerita paralel, dan beberapa dapat memulai karakter baru setiap kali, dan mereka akan dapat bermain bersama kapan pun mereka mau.
Masalah yang tersisa adalah mengapa karakter level penuh memainkan konten level yang lebih rendah. Saya akan mencoba menyelesaikannya dengan rasa atau tema berbeda per area. Ini akan membuatnya menarik untuk menjelajahi seluruh permainan. Saya juga akan mencoba untuk menyelesaikan ini dengan menyebarkan peralatan slot terbaik di sebanyak mungkin permainan, sehingga min / max-er akan memiliki insentif untuk memainkan seluruh permainan.
Ada banyak teknik lain yang dapat ditambahkan, seperti XP yang diistirahatkan untuk waktu logout, pembelian transaksi mikro, dan batas XP per hari. Saya tidak akan terlalu fokus pada mereka karena saya telah melihat mereka diimplementasikan dan belum terkesan.
sumber
Jadikan karakter level bawah tetap berguna, entah bagaimana, dan juga kurang memakan "ruang". Dalam gim seperti PoxNora atau Magic, karakter memiliki "biaya casting" atau apa pun. Jadi bayangkan sebuah penjara bawah tanah yang hanya memungkinkan katakanlah 100 level, dan apakah level 90 dan level 10 atau 50 level 2 bisa sampai ke para pemain. Atau Anda bahkan bisa mengabstraksikannya menjadi semacam titik pemanggilan berdasarkan lebih dari level. Mungkin ada persyaratan keseimbangan yang luar biasa untuk ini dan itu mungkin hanya masuk akal dalam hal-hal seperti "contoh" di mana Anda dapat mengontrol entri.
Pemain tingkat bawah masih bisa berguna di peta dunia. Dalam Eve, misalnya, pemain tingkat bawah dapat membuat "menangani fregat" yang melakukan hal-hal yang menyenangkan dan berguna sejak dini. Anda bisa membuat efek penyeimbang meta-game juga untuk membawanya ke level lain. Sebagai contoh, membuat pemain level yang lebih tinggi secara fisik lebih besar dan lebih mudah untuk ditargetkan dan membuat pemain level yang lebih rendah bahkan mungkin tidak terlihat. Mantra level bawah tidak diketahui dan mantra level lebih tinggi muncul di radar atau sesuatu. Buat itu menjadi lebih sulit dan berbeda untuk memainkan karakter tingkat yang lebih tinggi, bukan hanya angka yang lebih besar dalam laporan kerusakan.
Bahkan mungkin ada kelas yang dirancang untuk tetap di level yang lebih rendah, dan mengambil peran dukungan saat menghindari deteksi pemain atau hanya tidak memiliki banyak biaya casting.
Bahkan mungkin ada biaya pemeliharaan yang bisa terjadi pada peta dunia. Mungkin tim Anda kehilangan beberapa poin atau sesuatu ketika Anda mati dan harus bereinkarnasi. Biaya dapat lebih tinggi untuk karakter level yang lebih tinggi.
Saya selalu ingin mengambil langkah lebih jauh dan membuat barang-barang super luar biasa juga memiliki beberapa "biaya casting".
sumber
Mari kita menganalisis masalahnya.
Berikut ini definisi lucu tentang Casual Gamer . Jika kami menganggapnya benar, maka tidak ada solusi untuk masalah Anda. Itu sebabnya saya akan mendefinisikan pemain biasa sebagai: Seorang pemain yang tidak menghabiskan banyak waktu bermain .
Anda menginginkan sistem yang memungkinkan pemain kasual berinteraksi dengan baik dengan gamer hardcore ( pemain yang menghabiskan banyak waktu bermain , berlawanan dengan orang biasa). Dengan interaksi, Anda dapat berarti salah satu dari keduanya:
atau semuanya. Dalam sebagian besar MMORPG, pemain biasa tidak memiliki kerugian hanya di opsi ketiga - ia dapat mengobrol dengan orang lain, bermain peran dengan mereka dengan sukses, dan membimbing pemain pro pada area tingkat rendah yang sudah ia lupakan. Sedangkan untuk PVT, ia tidak memiliki kesempatan untuk mengalahkan pemain hardcore 1vs1 dan kemungkinan tidak akan dimasukkan ke dalam grup PVT di mana ia akan melemahkan partainya. Saya akan fokus pada cara memperbaiki interaksi yang bermusuhan, karena paling mudah untuk membandingkan kemungkinan dua pemain (pemain hardcore dan pemain kasual) dengan membiarkan mereka bertarung dan melihat siapa yang menang.
Anda dapat memilih saldo target sebagai salah satu dari ini:
MMORPG ramah-kasual: peluang yang sama
Berikut ini kelebihan gamer hardcore di atas pemain kasual:
Jadi bagaimana cara memperbaikinya?
Peluang lebih tinggi untuk pakaian kasual daripada untuk gamer hardcore
Jika kita ingin mencapai kesetaraan untuk pemain kasual dan hardcore, kita mungkin harus bertujuan lebih tinggi atau kita tidak akan pernah mencapainya, seperti Achilles tidak akan pernah sampai ke kura-kura dalam paradoks Zeno .
Saya suka berpikir bahwa orang pada umumnya tidak lebih baik dan lebih buruk, tetapi dengan bakat yang berbeda. Jika gamer hardcore berbakat bermain game komputer, maka pemain kasual mungkin berbakat di tempat lain. Jika kita ingin menyeimbangkan kelompok-kelompok ini, kita harus memberi pemain kasual kesempatan untuk menggunakan bakat mereka yang lain. Saya tidak menyarankan untuk menyeimbangkan pemain sehat dengan tunanetra dalam permainan penembak FPP, tetapi memberi semua orang kesempatan untuk mendapatkan bonus di luar mekanisme permainan, dan idenya adalah konten yang dibuat oleh pemain .
Jika pemain yang mungkin berbakat dalam seni grafis, pemrograman, menulis, dapat membuat mod mereka atau menyiapkan konten di forum untuk penghargaan dari pengembang, ini benar-benar situasi win-win yang tidak akan dipikirkan oleh gamer hardcore.
Apa itu game kasual?
Setelah pada tahap desain game saya memutuskan target game ini akan menjadi pemain biasa. Jadi apa artinya itu? Persyaratan apa yang harus dipenuhi? Itulah yang saya ketahui:
sumber
Alternatif lain Anda bisa mencoba mulai dari yang sudah dikatakan, Anda mungkin bisa meningkatkan pengalaman, atau bonus lain, pemain dapatkan untuk jam pertama ia bermain per hari.
Sebagai contoh, 2 jam pertama akan memberikan 4x exp yang diperoleh dari segala sesuatu atau sesuatu, dengan cara itu bahkan jika seseorang terlalu banyak menggiling dia tidak akan sejauh itu ke dalam permainan.
Atau mungkin beberapa jenis fitur yang memungkinkan pemain yang lebih maju untuk membantu yang lebih rendah dengan cara yang membantu keduanya. 9Dragons, misalnya, memiliki sistem master-murid, di mana master akan membantu murid dengan permainan dan juga akan mendapatkan (dan memberikan) penggemar permanen selama keduanya masuk.
sumber
Saya pikir itu hampir mustahil untuk membuat pemain hardcore bermain dengan baik bersama dengan kasual, kecuali mereka adalah teman IRL. Solusinya, menurut saya, terletak pada menganalisis statistik pemain, dan mengelompokkan pemain berdasarkan perilaku mereka yang biasa. Ini adalah bagaimana hal itu dilakukan di dunia catur nyata (dan hampir semua jenis olahraga sebenarnya). Grand master tidak akan bermain dengan amatir, mereka berdua tidak akan menikmatinya (lagi, kecuali mereka adalah teman).
Solusi ini sudah diterapkan di beberapa game online. Saat Anda bergabung dengan permainan, Anda akan bergabung dengan pesta yang dekat dengan Anda dalam pengalaman dan gaya permainan. Jika pemain menikmati sesi permainan, dia lebih cenderung terhubung ke pemain yang sama, atau bahkan pemain yang sama lagi, jika memungkinkan.
Saya kira itu sekarang solusi umum yang berlaku untuk semua game MMO, tapi sejauh ini sepertinya yang paling alami. Membatasi pemain hardcore atau memberikan hadiah kasual dalam beberapa bentuk terlihat seperti permainan yang tidak adil.
sumber
Strategi turn based MMORPG hybrids mencapai apa yang Anda gambarkan. Anda memiliki sejumlah titik tindakan (atau sumber daya lain) terbatas yang bisa Anda pakai / unit yang bisa Anda bangun, dll. Per hari. Seorang gamer kasual dapat masuk selama 10 menit, melakukan semua tugas dasar dan keluar. Atau Anda dapat menghabiskan sepanjang hari jika Anda inginkan, dengan mengelola sumber daya secara mikro, berdagang, membentuk aliansi, mendiskusikan taktik, memata-matai, dll.
Meskipun saya pikir Anda sudah memiliki konsep dasar dan mungkin jauh dari permainan strategi berbasis giliran, Anda mungkin melihat permainan seperti itu untuk mempelajari beberapa trik atau metode yang dapat Anda gunakan.
sumber
Saya akan mendasarkan permainan pada keterampilan pemain, yaitu kemampuannya untuk menggunakan mouse dan keyboard dengan mudah, bukan pada berapa banyak poin yang ia kumpulkan.
Ini berarti mengganti "poin pengalaman" dengan pengalaman manusia nyata.
Seperti yang sudah terjadi pada game pertempuran atau game mobil, mungkin terlihat agak tidak cocok untuk RPG. Saya akan mengambil contoh game RPG "Monster Hunter" yang berfokus pada pengalaman gamer: tidak ada sistem leveling dalam game ini dan Anda bisa, dengan banyak keterampilan, mengalahkan monster berbahaya dengan baju besi terlemah dalam game.
Dalam permainan ini, kerja sama adalah penting dan jauh lebih ditekankan, karena Anda perlu mempertimbangkan keterampilan mitra Anda dan menyiapkan strategi tim sebelum terjun ke pertarungan.
Saya akan melihat MMORPG dengan sistem semacam ini sangat menarik untuk dimainkan karena menghapus bagian permainan yang membosankan dari permainan.
sumber
Dahulu kala, sekitar dua tahun sekarang, ada pertanyaan serupa di situs GameCareerGuide dan mereka meminta orang-orang untuk mengirim ide mereka untuk mengatasi masalah ini. Anda semua dapat membaca entri saya melalui tautan berikut:
https://docs.google.com/document/d/1NtGADrD0B6rFF1Xb1AJMW69mJJ_jcGAnN4-DTWQYSx4/edit
Ini bacaan yang cukup panjang, jadi versi singkatnya adalah: ia membutuhkan perubahan paradigma dari level yang diperoleh melalui permainan ke item yang diambil atau diperoleh melalui keberhasilan pemain dalam bermain. Dengan cara ini para pemain akan melakukan upaya ekstra untuk menyelesaikan misi satu kali alih-alih melewati mereka berulang kali dan menjadi lebih kuat dengan menyerap kekuatan item yang mereka peroleh dari dunia.
Hal ini memungkinkan orang yang INGIN terus bermain untuk melakukannya dan memungkinkan orang yang TIDAK BISA terus bermain untuk memiliki karakter mereka tumbuh sebanyak karakter dari orang yang mampu bermain 40+ jam seminggu.
Teksnya juga sudah tua, jadi mungkin ada beberapa revisi yang kurang. Dan maaf untuk dinding teks, saya seorang desainer - bukan seorang programmer, saat itu saya cenderung menjadi liar ketika menulis.
Ceria, Roni
sumber
Bagaimana kalau masuk jauh ke mekanik? Jika Anda menghargai keterampilan alih-alih waktu yang dihabiskan maka orang yang hanya menginvestasikan sedikit waktu mungkin lebih baik. Sebagai contoh, biarkan kekuatan mantra tergantung pada seberapa puitis pemain dapat menggambarkan efeknya (seperti yang dievaluasi oleh pemain lain, tentu saja).
sumber
Saya akan membahas satu poin dari pertanyaan Anda:
Saya selalu berpikir bahwa solusi yang baik untuk situasi khusus ini dikombinasikan dengan batas harian / mingguan adalah dengan mengganti batas periodik dengan batas total yang meluas setiap periode.
Jadi, alih-alih membiarkan untuk mendapatkan 10 poin setiap hari, Anda mengizinkan untuk mendapatkan total hingga 10 poin (dari awal pertandingan atau musim yang relevan), pada hari berikutnya 20, 30 pada 3 dll. Dengan begitu setiap pemain yang memulai pada hari yang sama akan masih memiliki topi yang persis sama, tetapi mereka yang melewatkan beberapa hari karena alasan yang berbeda dapat menghabiskan waktu ekstra untuk mengejar ketinggalan.
sumber
Saya pikir itu sangat tergantung pada jenis permainan, tetapi secara pribadi saya pikir lebih fokus pada mekanik non-tempur dan menyeimbangkan keterampilan adalah penting, setidaknya untuk permainan yang saya suka bermain. Saya selalu tidak menyukai gagasan level karena saat itu Anda secara instan menempatkan orang pada tahap yang berbeda dalam permainan dengan atau tanpa pengalaman mereka sebagai pemain tetapi hanya sebagai waktu yang diinvestasikan dalam permainan; yang bisa berbeda. Ultima Online melakukan pekerjaan yang baik dalam menyeimbangkan keterampilan: siapa pun bisa mendapatkan sesuatu yang baik dalam jumlah waktu yang wajar, tetapi untuk menguasainya butuh waktu dan dedikasi yang lama. Saya akan mempertimbangkan untuk membuat permainan di mana Anda tidak bisa begitu saja menguasai semua keterampilan, dan terutama seperti itu, beberapa penguasaan keterampilan akan menolak jenis keterampilan yang berlawanan yang bisa dikuasai pemain - saya tidak akan mengharapkan seseorang untuk dikuasai dalam pertempuran pedang dan sihir, kecuali untuk Game Master murahan. Selain itu, skill bisa menurun seiring waktu ketika seorang pemain tidak berlatih untuk skill. Ini menghasilkan pemain yang terus-menerus memainkan permainan yang membutuhkan kerja terus-menerus pada karakternya untuk menjadi yang terbaik, dan memang pantas demikian, dan seseorang yang masuk beberapa kali seminggu untuk berpotensi menahannya dalam kompetisi. Banyak yang bisa ditulis tentang ini, tetapi mungkin ini akan memicu beberapa ide.
sumber
Mengapa tidak memotong interaksi?
EVE online menunjukkan awal dari ini, Anda naik level terlepas dari apakah Anda benar-benar bermain atau tidak.
Saya telah bermain-main dengan konsep yang saya sebut sebagai "Poo-RPG", pada dasarnya, sebuah game yang berinteraksi dengan Anda selama dibutuhkan untuk istirahat toilet yang layak (jelas ponsel diaktifkan).
Desktop Dungeons berada di jalur yang benar - level individu pendek yang tidak mudah untuk diselesaikan. Mengisi lebih banyak akan memberi Anda lebih banyak barang, tetapi Anda hanya akan maju dengan laju yang sama - selama Anda tetap aktif.
Buat leveling tentang apa yang bisa Anda lakukan, bukan seberapa baik Anda melakukannya. Semakin banyak Anda bermain, semakin banyak permainan terbuka bagi Anda, tetapi bermain bersama orang lain secara realistis tidak akan lebih kuat. Saya pikir Realm of the Mad God melakukan ini - kemajuan membuka karakter baru, tetapi mereka semua memiliki kekuatan yang sama.
sumber
Salah satu strategi yang saya gunakan adalah membuat pemain hardcore memiliki minat nyata dalam membantu dan / atau membimbing para pemain kasual melalui permainan. Istilah yang paling sederhana adalah guild tetapi versi yang lebih efektif adalah sesuatu seperti, ketika Anda menjadi lebih kuat dalam permainan Anda menjadi penguasa suatu daerah dan pemain yang lebih kecil benar-benar berbondong-bondong ke Anda untuk "cakupan" Anda dan pada gilirannya Anda ingin mereka melakukannya baik untuk TIDAK ADA ALASAN LAIN selain membuat Anda lebih kuat =)
sumber