Mengapa begitu banyak game yang tidak sepenuhnya bersuara?

32

Saya bertanya-tanya mengapa begitu banyak MMO hanya sebagian disuarakan? Saya bertanya kepada pembuat game (Thimbleweed Park, dalam Q&A mereka) seberapa mahal sulih suara itu, dan mereka mengatakan itu tidak terlalu mahal kecuali Anda menyewa bintang-bintang A-list. Jadi mengapa begitu banyak dialog game hanya hadir sebagai teks untuk dibaca di layar?

Satu-satunya alasan yang dapat saya pikirkan adalah sama dengan yang ada untuk pelokalan dalam semua perangkat lunak: Anda tidak dapat merekam VO sampai semua dialog selesai dan dibekukan, jadi itu adalah penundaan tetap lainnya antara menyelesaikan sisa permainan dan pengiriman. Jadi sepertinya tidak bisa dikelola.

Untuk lebih jelasnya: Saya tidak mencari pendapat atau teori (yang hanya akan membuat mod menutup pertanyaan ini) tetapi alasan aktual dan pengalaman dari orang-orang yang telah mengirimkan game dengan sulih suara sebagian.

uliwitness
sumber
2
Perhatikan bahwa Thimbleweed Park sedang mencari crowdfunding. Inti dari sesi tanya jawab adalah untuk membuat orang mendukung mereka, sehingga mereka berkepentingan untuk mengecilkan risiko proyek yang mungkin terjadi.
Philipp
2
Nggak. TP telah didanai. Mereka dekat dengan pengiriman.
uliwitness
Dalam beberapa tahun, Text To Speech dapat menjadi layak, tetapi hari ini masih terjebak dalam kategori "dimengerti, tapi fatal untuk perendaman".
MSalters
22
Secara pribadi, saya senang mereka tidak - teks suara biasanya diucapkan hanya pada kecepatan yang salah dibandingkan dengan pemain, kadang-kadang terlalu lambat, kadang-kadang cepat. Membaca (dan membaca sepintas) dapat dilakukan sesuai kenyamanan pemain, meskipun tentu saja beberapa terlalu malas untuk itu ... Saya sebenarnya suka misalnya Morrowind - karakter biasanya menyuarakan salam pendek yang mengisyaratkan suasana hati dan suara mereka, tetapi dialog yang sebenarnya adalah teks murni yang dapat Anda peluk sepenuhnya dan baca dengan kecepatan yang Anda inginkan (atau Anda cukup mengklik setiap kata kunci biru dan melompatinya) ...
Tobias Kienzler
1
@ Pilip Saya menghapus tag "perekrutan" yang Anda tambahkan ke pertanyaan saya. Ini terlalu mempersempit fokus pertanyaan. Saya tidak ingin mempengaruhi jawaban orang-orang seperti itu, saya benar-benar hanya ingin tahu mengapa tidak ada suara, dan saya belum yakin mempekerjakan aktor suara adalah bagian yang bermasalah. "Manajemen proyek" adalah tambahan yang bagus, terima kasih telah menambahkan itu.
uliwitness

Jawaban:

87

Karena akting suara lebih mahal dari sekedar pembayaran untuk para aktor.

Bukan hanya aktor suara yang perlu Anda rekrut. Pertama, Anda perlu menemukan aktor suara yang cocok untuk peran Anda. Itu berarti Anda harus melakukan casting dengan banyak aktor, yang membutuhkan banyak waktu. Kemudian ketika Anda telah memilih aktor dan membuat kontrak dengan mereka, Anda memerlukan studio suara profesional dengan teknisi suara profesional untuk merekam dialog mereka. Ini bisa sangat mahal juga.

Selain itu, saluran suara-bertindak jauh lebih fleksibel. Katakanlah Anda mencari tahu selama pengujian QA pra-rilis bahwa baris teks tertentu membingungkan, tidak memiliki efek yang Anda pikir telah atau hanya salah setelah Anda mengubah beberapa hal dalam permainan. Ketika hanya teks, maka mengubahnya hanya beberapa penekanan tombol. Tetapi ketika kalimat itu disuarakan, Anda perlu merekrut kembali aktor (harap dia punya waktu dalam jadwalnya), bawa dia kembali ke studio dan minta dia merekam ulang satu baris itu.

Ada masalah dengan merilis konten tambahan setelah rilis. Artis, penulis, dan pemrogram bisa diganti, tetapi pengisi suara tidak. Ketika aktor suara untuk karakter penting mendapat kewajiban berbeda, seluruh proyek DLC Anda mungkin harus dibatalkan.

Dan kemudian ada masalah dengan teks dinamis. Ketika Anda membuat kalimat secara prosedural seperti "Ambil [item] dari [orang] di [lokasi]", menambahkan voice-over berarti Anda harus merekam segmen satu per satu dan kemudian memotongnya bersamaan saat runtime, yang bisa terdengar sangat aneh dan buatan. Ketika gim Anda sepenuhnya berakting suara tetapi garis itu tidak, maka mungkin terdengar cukup aneh, jadi Anda lebih baik mengurangi akting suara secara umum.

Philipp
sumber
7
Terima kasih telah menyebutkan casting / negosiasi / perekrutan, tampaknya semakin penting bahwa setiap orang berusaha untuk merekrut seniman / aktor / penulis / dan lain-lain yang merencanakan ke depan untuk berburu perburuan, negosiasi kontrak, dan membuat semua orang bekerja sama. Lebih banyak ide-ide besar terbunuh oleh negosiasi dan kontrak / kontrak yang buruk dari yang saya harapkan dimulai. Saya mohon semua orang untuk merencanakan ke depan dan menganggap Anda akan menghabiskan banyak waktu dan uang untuk mencari orang yang tepat.
5
Juga hal lain yang baru saya sadari - MMO memiliki kecenderungan untuk menjadi sangat hidup. Perubahan dunia, perubahan karakter, pencarian baru ditambahkan dll. Yang hanya membuat biaya lebih besar. Juga @uliwitness, menemukan suara yang mirip mungkin bahkan akan lebih mahal daripada casting aktor suara di tempat pertama. Masalahnya adalah dalam teks pengembangan game, terutama dalam game story-berat, dapat berubah berkali-kali. Bahkan berhari-hari sebelum rilis (sudah ada yang melakukannya untuk berbicara).
Maurycy
4
@uliwitness Itu bukan masalah yang sama - untuk BttF, hampir tidak ada yang akan memainkan game sambil menonton film, dan detail suara tidak melekat dalam memori lama. Dengan beberapa aktor suara di gim Anda , pemain dapat mendengar suara yang berbeda untuk kalimat berurutan, atau bahkan kalimat yang sama jika itu disusun secara dinamis. Hal-hal semacam itu benar-benar menggelegar.
FLHerne
6
@WayneWerner Mereka mendapat Gandalf asli untuk permainan? Bukankah lebih murah melakukannya seperti yang mereka lakukan di film dan mempekerjakan seorang aktor seperti Ian McKellen?
Philipp
7
Dua masalah lain yang tidak disebutkan: file audio membutuhkan lebih banyak ruang disk daripada teks, dan sangat menggembungkan ukuran keseluruhan gim Anda. Juga (dan ini sejalan dengan komentar Anda tentang teks dinamis), jika Anda memberi pemain kemampuan untuk memberi nama karakter mereka, NPC harus menghindari penggunaan nama Anda dalam dialog. Inilah sebabnya mengapa game yang disuarakan harus memberi Anda nama panggilan umum yang digunakan orang untuk berbicara dengan Anda. "Kapten" atau "Yang Terpilih" atau "Dragonborn" atau sejenisnya. Itu bisa keluar sedikit kaku ketika digunakan secara berlebihan.
Darrel Hoffman
14

Satu elemen jawaban yang belum disentuh adalah ukuran. File suara jauh lebih besar daripada file teks. Setiap baris yang diucapkan adalah lebih banyak data yang harus diunduh ke sistem pemain, ditulis ke HDD mereka, atau biasanya keduanya.

Pada gilirannya, dialog yang diucapkan membutuhkan lebih banyak memori saat permainan dijalankan. Memori yang dapat digunakan untuk berbagai keperluan lain, seperti mengambil bagian berikutnya dari cutscene atau monster AI jika diucapkan garis dalam pertempuran. Ini juga meningkatkan waktu muat.

Xavon_Wrentaile
sumber
5
Untuk pidato, Anda bisa mendapatkan kualitas yang sangat baik dalam memori sangat sedikit menggunakan codec suara telekomunikasi atau misalnya Opus, yang bekerja sekitar 2K per detik untuk pita lebar (16KHz). misalnya coba contoh pidato 16 k-bit di sini - sangat bisa diterima. Yang jelas lebih banyak ruang daripada teks, ya, tetapi relatif kecil untuk sebagian besar aset game.
Rup
1
@Rup Itu sebenarnya sangat mengesankan. Tidak jelas seberapa baik itu akan bekerja dalam konteks semua suara dan musik lain dalam game, tapi ... wow. Ini seperti mendengarkan mp3 pertama - bagaimana Anda memasukkan semua itu ke dalam 4 MiB? : D Pidato 8 kbps masih sangat terasa bagi saya, tetapi 16 kbps sudah dalam sesuatu yang tidak akan merusak imersi. Tentu saja, itu masih berarti setengah gigabyte audio per jam yang mungkin cukup banyak untuk permainan teks-berat.
Luaan
9

Waktu, masalahnya. Saat Anda mencoba melokalisasi suara untuk setiap bahasa yang Anda terbitkan, Anda harus menghabiskan begitu banyak waktu untuk voice-over.

Animasi sinkronisasi adalah masalah lain. Saat Anda menyuarakan karakter, akan sangat tidak realistis untuk menonton karakter membuat suara tanpa menggerakkan mulutnya, atau sebagainya. Jadi, lebih sedikit suara = lebih sedikit upaya untuk menyinkronkan animasi dengan suara.

Dan sebenarnya, mengingat sebagian besar gamer biasanya melewatkan dialog untuk membaca ringkasan, menghabiskan sebagian besar upaya Anda pada akting-suara adalah semacam " bermain untuk penonton ".

S. Tarık Çetin
sumber
Setiap gulir gulungan game yang lebih tua membuktikan tentang sinkronisasi. Meskipun setiap game scroll yang lebih tua juga membuktikan bahwa orang tidak terlalu keberatan dengan masalah itu.
Voo
3
Saya tidak yakin bahwa "sebagian besar pemain" biasanya melewatkan dialog.
Stephan
1
@Stephan Go tonton "Soldier Boy plays Braid" di YouTube dan keyakinan Anda pada tingkat kepedulian populasi umum sehubungan dengan alur cerita akan berkurang secara drastis.
Dan
3
@Stephan Bukan berarti itu menghentikan J.Blow dari mengabaikan keinginan masyarakat umum dan membuat game yang ingin dia buat. Jika Anda menginginkan uang, hampir dijamin permainan Anda tidak akan sebaik yang seharusnya.
Dan
1
Melewati dialog tergantung pada seberapa dalam cerita itu. Jika orang dapat melewati dialog dan masih menyelesaikan permainan Anda sudah A) Berhasil membuat permainan langsung untuk dimainkan atau B) Gagal membuat cerita Anda cukup detail untuk memahami minat pemain. Gim dalam seri Legend Of Zelda cenderung memiliki beberapa plot tetapi hanya sedikit tikungan (atau dalam kebanyakan kasus itu "pertunjukan tidak diceritakan"), gim seperti Skyrim memiliki alur terjalin yang sedemikian dalam sehingga mudah kehilangan jejak cerita sehingga beberapa orang memilih untuk mengabaikan atau menepisnya. Ini keseimbangan yang bagus.
Pharap
5

Memproduksi konten suara memakan waktu, membosankan, dan membutuhkan banyak pekerjaan persiapan untuk membuat orang yang dapat bertindak sesuai dengan peran dan membuat mereka terlibat dalam peran itu, MMO biasanya memiliki sejumlah besar konten teks dibandingkan dengan game lain yang berarti lebih banyak waktu di studio rekaman. Biayanya lebih banyak uang daripada yang Anda kira, aktor bukan satu-satunya orang, Anda memiliki desainer, penulis, insinyur audio, dan produser selain aktor Anda. Setiap orang memiliki tarif per jam, orang tidak bekerja secara gratis. Anggaran game berjalan jauh lebih cepat dari yang Anda inginkan. (Ini benar-benar mengambil bagian penting dari anggaran untuk sebagian besar game yang memilih untuk memasukkan voice over)

Konten suara tidak sefleksibel, tidak sesederhana file konten yang diedit oleh penulis dan dikirim dalam tambalan, Anda benar-benar harus kembali ke studio dan merekam lebih banyak audio atau mengulangi apa yang sudah Anda miliki. Anda tidak akan beralih dan mengembangkan konten di dunia Anda secepat jika Anda harus berurusan dengan konten suara yang cocok dengan perubahan Anda pada interaksi / karakter / lingkungan Anda.


sumber