Saat ini saya sedang mengembangkan MMORPG 2d sederhana. Fokus saya saat ini adalah sistem persediaan.
Saat ini saya bertanya-tanya apakah saya harus menerapkan batasan pada apa yang dapat dilakukan oleh karakter pemain. Baik dalam bentuk berat maksimum, sejumlah slot inventaris, atau kombinasi keduanya. Hampir setiap MMORPG yang pernah saya mainkan membatasi ruang inventaris. Tapi masuk akal, apakah ini benar-benar perlu dari sudut pandang gameplay? Mungkin itu sebenarnya akan meningkatkan pengalaman gim ketika saya membiarkan para pemain membawa barang sebanyak yang mereka inginkan.
tl; dr: Apa alasan pengembangan game di balik pembatasan daya dukung karakter pemain?
Sunting: Terima kasih atas semua jawaban sejauh ini. Mereka semua sangat berwawasan luas. Setelah masukan Anda, saya memutuskan untuk melakukan inventaris terbatas untuk mencegah orang membawa terlalu banyak item penyembuhan dan terlalu banyak peralatan khusus ke ruang bawah tanah. Untuk menghindari masalah menjarah berlebihan dan harus kembali ke kota sepanjang waktu, saya berencana untuk memberikan pemain kemampuan untuk mengirim barang dari inventaris mereka langsung ke penyimpanan mereka (tetapi bukan kemampuan untuk mengambilnya di lapangan). Saya menerima jawaban oleh Kylotan untuk saat ini, tetapi jangan biarkan ini menghalangi Anda untuk mengirim jawaban tambahan, ketika Anda merasa bahwa beberapa aspek menarik belum tercakup.
sumber
Jawaban:
Sebagian besar desain game adalah tentang manajemen sumber daya, karena memutuskan cara terbaik untuk menggunakan sumber daya terbatas adalah pilihan yang menarik yang dapat dengan mudah diterapkan oleh game. Membatasi inventaris memaksa pemain untuk berpikir tentang nilai setiap item dan membuat keputusan apakah akan menimbun atau menjual jarahan mereka, dan pada item mana yang akan dibawa berperang dengan mereka.
sumber
Membatasi inventaris bisa masuk akal.
Tidak masuk akal:
Masuk akal:
sumber
Membatasi inventaris memiliki dua alasan:
Pencelupan
Tidak masuk akal untuk membawa setiap barang yang bisa Anda ambil. Membatasi inventaris Anda mencegah perendaman pemain di dunia game. Inilah sebabnya mengapa kebanyakan penembak modern memiliki jumlah slot senjata yang terbatas.
Tantangan
Ini memaksa pemain untuk membuat pilihan tentang peralatan apa yang akan diambil, dan apa yang harus ditinggalkan, serta mencegah penimbunan barang yang akan membuat permainan terlalu mudah. Ini adalah alasan paling umum gim untuk membatasi inventaris.
sumber
Saya pikir poin penting belum dibahas di sini. Jika Anda membiarkan orang memiliki ruang inventaris tanpa batas, mereka akan segera (tergantung pada model itemisasi Anda) telah mengisi inventaris mereka dengan jumlah item yang gila.
Kecuali jika Anda telah merancang sistem manajemen inventaris yang paling menakjubkan yang pernah ada dengan kemampuan pencarian dan filter yang cocok dengan Gmail dan lainnya, Anda akan membuat pemain melepaskan permainan Anda karena frustrasi ("Di mana saya menempatkan Great Axe of Beheading saya lagi?) ? ")
Jika Anda ingin pemain memiliki ruang tanpa batas, paksa dia untuk mengatur barang-barangnya dengan (misalnya) membiarkannya membuat peti berlabel di mana ia dapat "mengarsipkan" barang yang menarik, menjauhkannya dari inventarisnya.
sumber
Realisme pasti akan menjadi satu alasan. Satu hal yang menggangguku dalam game seperti Oblivion adalah ada batas untuk berat badan - jika Anda mengatasinya, Anda tidak bisa bergerak sama sekali. Maksud saya, betapa masuk akalnya Anda dapat berlari dan melompat dengan kecepatan penuh sambil membawa 187 kg baju besi dan senjata serta ramuan acak tanpa ada cara yang jelas dari mereka yang menempel pada tubuh Anda, dan kemudian Anda mengambil bunga yang berbobot 0,1 kg , dan tiba-tiba Anda tidak bisa bergerak? Ini adalah titik menggelegar nyata yang membawa pulang bahwa Anda sedang bermain permainan cacat, dan menendang Anda keluar dari perjalanan pelarian Anda.
Jauh lebih masuk akal jika memiliki kecepatan yang mempengaruhi berat badan - begitu Anda mulai membawa banyak barang, Anda mulai melambat, akhirnya lambat merangkak. Ini masih akan memiliki semua kelebihan yang disebutkan dalam jawaban lain - tantangan, misalnya, tetapi akan jauh lebih realistis, dan mendalam.
Daggerfall juga memiliki sistem di mana Anda bisa membeli kereta, yang bisa Anda kendarai, dan isi dengan sampah. Anda tidak bisa membawanya ke ruang bawah tanah dan toko-toko, tetapi Anda bisa menyerbu penjara bawah tanah, dan kembali dan membongkar kereta beberapa kali sebelum menuju ke toko untuk menjual hasil rampasan Anda. Itu adalah sistem yang sangat keren, dan akan menyenangkan melihatnya di game lain.
Anda juga dapat memiliki sistem "massal", di mana setelah Anda mulai membawa terlalu banyak volume, itu mulai mempengaruhi kelincahan Anda, jadi Anda harus melakukan tindakan lebih lambat. Mungkin agak rumit.
sumber
Skyward Sword memiliki salah satu sistem manajemen persediaan favorit saya. Anda memiliki "kantong" terbatas untuk barang-barang tambahan, dan Anda harus menyimpan yang tidak Anda butuhkan dalam cek barang. Anda bisa membeli lebih banyak kantong untuk barang-barang yang menambah jumlah barang yang bisa Anda bawa. Dan Anda juga dapat membeli / menemukan duplikat item (terutama tas amunisi dan medali) yang memungkinkan Anda untuk bermain sesuai keinginan Anda.
Bagian baiknya adalah walaupun Anda memiliki ruang terbatas untuk item, senjata utama Anda memiliki cukup ruang untuk itu, jadi Anda memiliki semua yang Anda butuhkan, tetapi Anda dapat menyesuaikan inventaris Anda sesuai dengan preferensi Anda. Pada satu titik saya mengisi kantong saya hanya dengan quiver yang ditingkatkan sehingga saya bisa menghabiskan isi hati saya.
sumber
Dalam Lineage (setidaknya 2) batas berat tampak cukup banyak seperti persyaratan seolah-olah Anda bisa menumpuk jumlah ramuan dan foto jiwa / roh yang tak terbatas, Anda tidak perlu kembali ke kota dan dapat menggiling di ruang bawah tanah selamanya. .. ^^
sumber
Batas inventaris masuk akal untuk setiap jenis barang yang tidak digunakan sebagai mata uang yang dapat ditumpuk secara sepele.
Ini bukan tentang menjadi realistis, atau biaya yang terkait dengan inventaris, tetapi semua tentang mengkondisikan pemain agar inventaris cukup rapi sehingga mereka tidak membawa "bobot mati" di sekitar mereka.
Pengguna hanya dapat mengingat sejumlah item dari inventarisnya, semuanya melebihi UI yang berantakan. Semakin banyak Anda membiarkan inventaris berantakan, semakin membosankan juga bagi pengguna untuk benar-benar membuangnya.
Anda tidak hanya menekan fenomena ini dengan inventaris tanpa batas, tetapi inventaris yang sudah ada hanya sedikit menjadi besar.
20 slot atau lebih adalah apa yang dapat diingat pengguna secara aktif. Sebagian besar gim berjalan lebih jauh dari itu, dan sebagai hasilnya Anda melihat bandaid seperti "favorit" atau "filter sampah" diperkenalkan yang bertujuan untuk membantu pengguna dalam membuang persediaan berlebih mereka.
Tetapi meskipun demikian, Anda biasanya berakhir dengan terlalu banyak "favorit", sehingga beberapa permainan mulai membagi "koleksi" seperti "kulit langka" menjadi koleksi yang terpisah, untuk mendorong pengguna untuk berpisah bahkan dengan "favorit" mereka.
Biasanya, manajemen item dalam permainan dengan inventaris yang sangat terbatas - slot yang lebih sedikit daripada yang bisa Anda manfaatkan di bilah cepat - kurang membosankan dibandingkan dengan yang memiliki inventaris tidak terbatas atau berlebihan.
sumber