Apa yang membuat game MMORTS tidak sukses? [Tutup]

30

Kita semua tahu bahwa ada upaya untuk membuat game MMORTS yang sukses secara komersial, tetapi semuanya gagal. Dengan gagal, maksud saya bahwa mereka tidak begitu populer di komunitas game. Mengapa demikian?

Apa itu MMORTS?

Ini seperti RTS (strategi waktu-nyata; Roma: Perang total, Benteng, StarCraft, WarCraft) tetapi memiliki komponen MMO, artinya Anda tidak hanya membangun ekonomi dan industri, tetapi Anda juga bisa bersaing dengan pemain lain yang melakukan hal itu. secara real time.

Ini menarik minat saya karena saya mencoba membuat game yang mirip dengan MMORTS juga.

Ringkasan: apa alasan yang membuat genre MMORTS tidak berkembang?

jcora
sumber
Saya berpendapat bahwa "Anda bisa bersaing dengan pemain lain" hanya menjadikannya "RTS multipemain," yang sudah ada beberapa contoh suksesnya. Untuk memenuhi syarat sebagai "besar" seseorang mungkin perlu memiliki beberapa ratus pemain bersamaan setidaknya. Dunia persisten juga biasanya merupakan bagian dari game MMO.
Josh
1
Juga saya sebenarnya tidak mengetahui adanya upaya populer untuk membuat MMORTS secara komersial - dapatkah Anda mengutipnya? Pencarian sepintas mengungkapkan hasil yang sangat sedikit bagi saya.
Josh
2
Pertanyaan ini mungkin terlalu subyektif: blog.stackoverflow.com/2010/09/good-subjective-bad-subjective
Tetrad
1
@ JoshPetrie: Saya sedang berbicara tentang dunia yang gigih, seperti World of Warcraft. MMORTS! = MRTS. Juga, saya juga tidak yakin, itu sebabnya saya bertanya, sebagian. Saya hanya tahu bahwa ada harus telah upaya. Tetrad: Saya minta maaf tentang hal itu, tetapi melihat bahwa masyarakat umumnya melakukannya dengan baik, saya mohon Anda untuk tidak menghapusnya. Juga, saya tidak setuju, ini sepertinya tidak subyektif bagi saya! thedaian: Ya, saya tidak mendengarnya, jadi ya, itu tidak berhasil (ini bisa terdengar egosentris, tetapi pikirkan - itu sebenarnya tidak).
jcora
6
Saya merekomendasikan untuk memeriksa episode Kredit Ekstra tentang topik ini: penny-arcade.com/patv/episode/the-mmorts
Foole

Jawaban:

26

Memperbarui

Bagi mereka yang tertarik, saya menulis tentang masalah ini dan beberapa lainnya, serta solusi yang mungkin. Anda dapat menemukannya di blog saya .


@ JoshPetrie banyak memukulnya di hidung, tapi saya akan menambahkan sedikit juga.

Beberapa teman dan saya beberapa waktu yang lalu ingin membuat MMORTS nyata dan melalui proses membangun garis besar desain game umum yang mencakup fitur dan cerita dan beberapa hal lainnya, dan saya dapat mengatakan dari pengalaman, membawa RTS ke persisten MMO negara menyajikan banyak tantangan sulit untuk genre.

Misalnya, apa artinya menjadi offline? Bagaimana seluruh peradaban menjadi offline? Dan apa yang menghentikan pemain dari logout ketika mereka akan dilarikan oleh pemain lain? Apa yang terjadi pada tanah yang Anda miliki saat offline? Apakah bangunan Anda masih ada di sana? Bisakah orang berdagang dengan Anda? Serang kamu?

Apa tujuan yang gigih? Apa gunanya game dalam jangka panjang? Membangun pasukan besar? Membangun peradaban? Untuk tujuan apa Anda melakukan ini? Untuk berkelahi dengan orang lain? Dimana? Bagaimana?

Apa yang terjadi jika semua peradaban Anda hancur? Apa artinya? Apakah Anda hidup kembali? Apakah Anda harus memulai dari awal? Itu mungkin akan membuat frustrasi.

Apa yang menghentikan veteran dengan peradaban besar untuk menghancurkan pemain baru? Apa itu pemain baru? Apakah dunia terus berkembang? Berapa banyak tanah yang Anda dapatkan? Ketika Anda menaklukkan pemain lain, apakah Anda mendapatkan tanah mereka?

Dan ada banyak lagi pertanyaan seperti ini yang muncul dalam mengambil RTS ke keadaan persisten. Dan itu bahkan tidak menyentuh pada aspek MMO dan masalah yang muncul di sana. RTS, seperti genre sekarang, tidak dibuat untuk lingkungan MMO keadaan persisten.

Sekarang, saya akan memberi tahu Anda, kami menemukan solusi untuk sebagian besar hal di atas, jadi itu tidak mustahil. Bahkan, saya masih akan tertarik pada suatu hari untuk melihat apakah saya bisa membuatnya bekerja. Jika ada yang tertarik dengan solusi untuk beberapa di antaranya, saya dapat melakukan penulisan di luar jawaban ini jika Anda memberikan komentar. Namun, jawaban ini cukup panjang karena ...

LoveAndCoding
sumber
Anda / OP mungkin ingin memeriksa permainan seperti Kings of Chaos - ini adalah permainan berbasis teks, tetapi ia menawarkan jawaban untuk banyak masalah yang Anda uraikan. Yaitu dunia yang gigih, menjadi "offline", dll.
Nate
Hai, periksa komentar saya di posting @ Josh, tolong, itu menyebutkan Anda juga. Saya menerima jawaban Anda hanya karena alamat Anda lebih banyak masalah, tetapi kedua jawaban itu hebat dan bermanfaat! (memberi mereka +1)
jcora
Hal online / offline cukup mudah - Anda tidak dapat kehilangan apa pun jika serangan dimulai saat Anda offline. Jika Anda online dan membiarkan Anda kehilangan dua kali lipat dari apa yang diambil musuh (yang dapat Anda kontes melalui dukungan - misalnya masalah ISP).
Jonathan Dickinson
1
@ JonathanDickinson Masih ada masalah dengan hal-hal seperti itu. Pertama, Anda akan selalu mendapatkan permintaan dukungan. Pengguna akan mencoba memanfaatkannya. Dan jika mereka melakukan scout terlebih dahulu, maka mereka dapat keluar sebelum seseorang menyerang. Dan ekonomi dunia akan mengerikan jika tidak ada yang hilang selama serangan offline.
LoveAndCoding
1
@ JonathanDickinson Ini benar-benar tidak lurus ke depan, saya memilih solusi yang sama sekali berbeda!
jcora
19

MMO memiliki infrastruktur yang secara signifikan lebih tinggi dan biaya pemeliharaan yang berkelanjutan daripada game non-MMO, terutama karena sebagian besar MMO juga menyertakan elemen persistensi yang berat, dan demi kepentingan integritas, para pengembang atau penerbitlah yang biasanya memikul beban itu.

Karena itu, penting untuk bertanya bagaimana pemain akan mendapat manfaat dari membuat game tersebut menjadi MMO. Manfaat bisnisnya cukup jelas: pendapatan tambahan dari langganan atau transaksi mikro, dan sebagainya. Tetapi manfaat itu hanya berlaku jika Anda memiliki pemain, dan pemain ingin bersenang-senang, jadi penting agar pemain Anda bisa lebih bersenang-senang karena permainan Anda adalah MMO . Kalau tidak, kemungkinan tidak layak untuk menambahkan aspek MMO ke gim.

Jadi, saya akan puas bahwa alasan Anda tidak melihat banyak upaya MMORTS komersial profil tinggi (sama sekali, apalagi yang sukses) adalah karena genre RTS tidak selalu mendapatkan kesenangan yang lebih ketika Anda skala gameplay ruang lingkup hingga mencakup ratusan dan ratusan pemain lain.

Banyak game RTS berputar di sekitar mekanika bangunan, yang memaksa pemain berakar ke wilayah tertentu di dunia. RPG dapat lebih menyenangkan sebagai MMO karena seorang pemain dapat menjelajahi dunia lebih bebas, dan karenanya bertemu dan berinteraksi dengan pemain langsung lainnya dengan cara yang lebih muncul. Fakta bahwa pemain tetap relatif tetap di dunia dalam sebagian besar RTS membatasi jumlah pemain lain yang berinteraksi dengan pemain mana pun.

Aspek utama lain dari game RTS adalah kontrol dan koordinasi unit. Melalui mekanisme ini seorang pemain mungkin diberikan lebih banyak kebebasan untuk berkeliaran di dunia dan bertemu dengan orang lain, tetapi kecuali jika pemain akan memindahkan semua unit mereka dalam satu kerumunan besar Anda memiliki masalah serius dengan perhatian mereka terpecah (yang menyiratkan beberapa tantangan teknis yang menarik dalam hal jumlah data yang harus dilaporkan juga) antara berbagai kelompok unit yang melakukan scouting, menyerang, dan lain-lain di wilayah yang sangat luas.

Mungkin Anda tidak melihat game MMO RTS yang sukses karena tidak ada yang menemukan cara yang bagus untuk membuat bagian-bagian penting dari jenis game RTS bekerja dalam lingkup masif-multipemain dengan cara yang benar-benar menambah kesenangan permainan.

Josh
sumber
Terima kasih banyak! Ini sangat membantu. Motivasi saya yang sebenarnya untuk menanyakan hal ini adalah, seperti yang saya katakan, saya mencoba membuat game MMORTS juga. Jawaban Anda dan @ Ktash sangat membantu. Tapi, saya pikir saya menemukan solusi untuk semua masalah yang Anda ajukan di sini: buatlah MMORPG / RTS. Pada dasarnya, pemain memiliki karakter, tetapi karakter itu dapat membangun unit dalam jumlah terbatas (10 dalam permainan saya) dan jumlah bangunan yang tidak terbatas, yang dapat dengan mudah dihancurkan oleh orang lain saat dia offline. Ini menjelaskannya dengan lebih baik: bit.ly/t3tqMc dan bit.ly/vfyAtZ .
jcora
@Bane Saya sudah mengedit posting saya dan menambahkan tulisan yang saya lakukan tentang beberapa masalah yang tercantum di sini dan oleh saya. Lebih banyak makanan untuk dipikirkan daripada apa pun.
LoveAndCoding
3

Sudah ada MMO RTS komersial yang dirilis di Korea hampir 8 tahun yang lalu, tetapi pada dasarnya MMORPG + RTS.

Bagian MMORPG dari gim ini adalah Anda mengendalikan "Jenderal", sepenuhnya dapat dikustomisasi dan Anda dapat pergi ke kota, berbicara dengan orang-orang di dunia yang masif.

Bagian RTS dari permainan adalah ketika Anda menggunakan Jenderal pemain lain. Layar game berubah menjadi RTS penuh.

Jenderal pemain lain, tidak dalam pertarungan, bisa menyaksikan tetapi dengan layar permainan baru.

Saya tidak yakin apakah permainan ini sukses besar tetapi pada saat itu memiliki beberapa ribu pemain, dan ada dalam item permainan.

Sehubungan dengan MMORTS, saya membayangkan itu akan mengkonsumsi jumlah bandwidth gila. Dan seperti yang disebutkan KTash, ada begitu banyak pertanyaan desain sehubungan dengan kegigihan, namun saya lebih peduli dengan bagaimana Anda mungkin dapat mengendalikan seluruh pasukan di dunia nyata dengan ribuan tentara pemain lain.

Kim Jong Woo
sumber
Heres satu juga: gamasutra.com/view/news/36846/…
Aralox
0

Pemain 4-6 RTS dalam game seperti War 3 atau Starcraft dapat memiliki waktu bermain 20-30 menit.

RTS play biasanya memiliki beberapa cara yang bisa digunakan, karena berjenjang unit:

  1. 0 mnt ~ 10 mnt: Peluang awal membangun dan terburu-buru (biasanya unit tingkat terendah). Jika pertandingan berakhir di sini, itu adalah kemenangan "terburu-buru"
  2. 10 mnt ~ 20 mnt: Serangan berkelanjutan dan ekspansi menggagalkan, jika permainan berakhir di sini, itu akan dengan unit tingkat menengah
  3. 20 mnt ~ 30 mnt atau lebih baru: Pertempuran epik dengan unit tingkat atas.

Permainan RTS memiliki permainan pendek , dan pemenangnya diputuskan sejak awal karena kesalahan strategis utama atau kehilangan sekelompok unit, atau hanya perbedaan besar dalam tingkat keterampilan.

Jadi, bagaimana RTS bekerja sebagai MMO? Memperlambat waktu? Maka itu akan lebih membosankan, dan mungkin sulit untuk mempertahankan audiens Anda (jika pasangan Anda meninggalkan atau afk selama 5 menit dalam RTS Anda bisa kehilangan permainan. Bagaimana jika pasangan Anda afk selama 3 minggu dalam MMO rts?) .

bobobobo
sumber