Kita semua tahu bahwa ada upaya untuk membuat game MMORTS yang sukses secara komersial, tetapi semuanya gagal. Dengan gagal, maksud saya bahwa mereka tidak begitu populer di komunitas game. Mengapa demikian?
Apa itu MMORTS?
Ini seperti RTS (strategi waktu-nyata; Roma: Perang total, Benteng, StarCraft, WarCraft) tetapi memiliki komponen MMO, artinya Anda tidak hanya membangun ekonomi dan industri, tetapi Anda juga bisa bersaing dengan pemain lain yang melakukan hal itu. secara real time.
Ini menarik minat saya karena saya mencoba membuat game yang mirip dengan MMORTS juga.
Ringkasan: apa alasan yang membuat genre MMORTS tidak berkembang?
Jawaban:
Memperbarui
Bagi mereka yang tertarik, saya menulis tentang masalah ini dan beberapa lainnya, serta solusi yang mungkin. Anda dapat menemukannya di blog saya .
@ JoshPetrie banyak memukulnya di hidung, tapi saya akan menambahkan sedikit juga.
Beberapa teman dan saya beberapa waktu yang lalu ingin membuat MMORTS nyata dan melalui proses membangun garis besar desain game umum yang mencakup fitur dan cerita dan beberapa hal lainnya, dan saya dapat mengatakan dari pengalaman, membawa RTS ke persisten MMO negara menyajikan banyak tantangan sulit untuk genre.
Misalnya, apa artinya menjadi offline? Bagaimana seluruh peradaban menjadi offline? Dan apa yang menghentikan pemain dari logout ketika mereka akan dilarikan oleh pemain lain? Apa yang terjadi pada tanah yang Anda miliki saat offline? Apakah bangunan Anda masih ada di sana? Bisakah orang berdagang dengan Anda? Serang kamu?
Apa tujuan yang gigih? Apa gunanya game dalam jangka panjang? Membangun pasukan besar? Membangun peradaban? Untuk tujuan apa Anda melakukan ini? Untuk berkelahi dengan orang lain? Dimana? Bagaimana?
Apa yang terjadi jika semua peradaban Anda hancur? Apa artinya? Apakah Anda hidup kembali? Apakah Anda harus memulai dari awal? Itu mungkin akan membuat frustrasi.
Apa yang menghentikan veteran dengan peradaban besar untuk menghancurkan pemain baru? Apa itu pemain baru? Apakah dunia terus berkembang? Berapa banyak tanah yang Anda dapatkan? Ketika Anda menaklukkan pemain lain, apakah Anda mendapatkan tanah mereka?
Dan ada banyak lagi pertanyaan seperti ini yang muncul dalam mengambil RTS ke keadaan persisten. Dan itu bahkan tidak menyentuh pada aspek MMO dan masalah yang muncul di sana. RTS, seperti genre sekarang, tidak dibuat untuk lingkungan MMO keadaan persisten.
Sekarang, saya akan memberi tahu Anda, kami menemukan solusi untuk sebagian besar hal di atas, jadi itu tidak mustahil. Bahkan, saya masih akan tertarik pada suatu hari untuk melihat apakah saya bisa membuatnya bekerja. Jika ada yang tertarik dengan solusi untuk beberapa di antaranya, saya dapat melakukan penulisan di luar jawaban ini jika Anda memberikan komentar. Namun, jawaban ini cukup panjang karena ...
sumber
MMO memiliki infrastruktur yang secara signifikan lebih tinggi dan biaya pemeliharaan yang berkelanjutan daripada game non-MMO, terutama karena sebagian besar MMO juga menyertakan elemen persistensi yang berat, dan demi kepentingan integritas, para pengembang atau penerbitlah yang biasanya memikul beban itu.
Karena itu, penting untuk bertanya bagaimana pemain akan mendapat manfaat dari membuat game tersebut menjadi MMO. Manfaat bisnisnya cukup jelas: pendapatan tambahan dari langganan atau transaksi mikro, dan sebagainya. Tetapi manfaat itu hanya berlaku jika Anda memiliki pemain, dan pemain ingin bersenang-senang, jadi penting agar pemain Anda bisa lebih bersenang-senang karena permainan Anda adalah MMO . Kalau tidak, kemungkinan tidak layak untuk menambahkan aspek MMO ke gim.
Jadi, saya akan puas bahwa alasan Anda tidak melihat banyak upaya MMORTS komersial profil tinggi (sama sekali, apalagi yang sukses) adalah karena genre RTS tidak selalu mendapatkan kesenangan yang lebih ketika Anda skala gameplay ruang lingkup hingga mencakup ratusan dan ratusan pemain lain.
Banyak game RTS berputar di sekitar mekanika bangunan, yang memaksa pemain berakar ke wilayah tertentu di dunia. RPG dapat lebih menyenangkan sebagai MMO karena seorang pemain dapat menjelajahi dunia lebih bebas, dan karenanya bertemu dan berinteraksi dengan pemain langsung lainnya dengan cara yang lebih muncul. Fakta bahwa pemain tetap relatif tetap di dunia dalam sebagian besar RTS membatasi jumlah pemain lain yang berinteraksi dengan pemain mana pun.
Aspek utama lain dari game RTS adalah kontrol dan koordinasi unit. Melalui mekanisme ini seorang pemain mungkin diberikan lebih banyak kebebasan untuk berkeliaran di dunia dan bertemu dengan orang lain, tetapi kecuali jika pemain akan memindahkan semua unit mereka dalam satu kerumunan besar Anda memiliki masalah serius dengan perhatian mereka terpecah (yang menyiratkan beberapa tantangan teknis yang menarik dalam hal jumlah data yang harus dilaporkan juga) antara berbagai kelompok unit yang melakukan scouting, menyerang, dan lain-lain di wilayah yang sangat luas.
Mungkin Anda tidak melihat game MMO RTS yang sukses karena tidak ada yang menemukan cara yang bagus untuk membuat bagian-bagian penting dari jenis game RTS bekerja dalam lingkup masif-multipemain dengan cara yang benar-benar menambah kesenangan permainan.
sumber
Sudah ada MMO RTS komersial yang dirilis di Korea hampir 8 tahun yang lalu, tetapi pada dasarnya MMORPG + RTS.
Bagian MMORPG dari gim ini adalah Anda mengendalikan "Jenderal", sepenuhnya dapat dikustomisasi dan Anda dapat pergi ke kota, berbicara dengan orang-orang di dunia yang masif.
Bagian RTS dari permainan adalah ketika Anda menggunakan Jenderal pemain lain. Layar game berubah menjadi RTS penuh.
Jenderal pemain lain, tidak dalam pertarungan, bisa menyaksikan tetapi dengan layar permainan baru.
Saya tidak yakin apakah permainan ini sukses besar tetapi pada saat itu memiliki beberapa ribu pemain, dan ada dalam item permainan.
Sehubungan dengan MMORTS, saya membayangkan itu akan mengkonsumsi jumlah bandwidth gila. Dan seperti yang disebutkan KTash, ada begitu banyak pertanyaan desain sehubungan dengan kegigihan, namun saya lebih peduli dengan bagaimana Anda mungkin dapat mengendalikan seluruh pasukan di dunia nyata dengan ribuan tentara pemain lain.
sumber
Pemain 4-6 RTS dalam game seperti War 3 atau Starcraft dapat memiliki waktu bermain 20-30 menit.
RTS play biasanya memiliki beberapa cara yang bisa digunakan, karena berjenjang unit:
Permainan RTS memiliki permainan pendek , dan pemenangnya diputuskan sejak awal karena kesalahan strategis utama atau kehilangan sekelompok unit, atau hanya perbedaan besar dalam tingkat keterampilan.
Jadi, bagaimana RTS bekerja sebagai MMO? Memperlambat waktu? Maka itu akan lebih membosankan, dan mungkin sulit untuk mempertahankan audiens Anda (jika pasangan Anda meninggalkan atau afk selama 5 menit dalam RTS Anda bisa kehilangan permainan. Bagaimana jika pasangan Anda afk selama 3 minggu dalam MMO rts?) .
sumber