Ketika pemain baru bergabung dengan permainan strategi saya, mereka memiliki 3 hari perlindungan dari pemain lain yang menyerang mereka, tetapi itu tidak cukup waktu untuk mengejar ketinggalan pemain yang telah bermain lebih lama.
Bagaimana saya bisa memecahkan masalah ini?
Saya berpikir untuk memperpanjang waktu perlindungan, tetapi jika saya melakukan itu, pemain tidak akan bisa maju tanpa menyerang (mendapatkan lebih banyak sumber daya untuk kemajuan lebih cepat).
Game ini berbasis browser dengan PHP back-end.
game-design
online
strategy
balance
jhyud
sumber
sumber
Jawaban:
Satu-satunya sistem serupa yang saya tahu adalah OGame . Di OGame, pemain dilindungi dari pemain lain hingga memiliki jumlah poin tertentu (saya pikir ini 50.000). Lebih masuk akal untuk melindungi pemain berdasarkan skor mereka alih-alih waktu, karena skor memberi Anda perkiraan yang lebih baik tentang seberapa kuat pemain itu.
Teorinya adalah bahwa dengan banyak poin, pemain dapat mempertahankan diri setidaknya pada tingkat dasar. Tapi sebenarnya bukan poin yang memberi perlindungan pada pemain baru, tapi klan.
Jika Anda memikirkannya, tidak mungkin Anda bisa melindungi pemula dari pemain top. Itulah sebabnya klan / guild memainkan peran yang sangat penting dalam game semacam ini. Jika Anda memberi pemain waktu yang cukup lama (beberapa hari / minggu) mereka akan dapat membangun hubungan sosial dengan pemain lain dan mendapatkan sedikit perlindungan yang lebih baik.
Cara lain untuk melindungi pemula adalah dengan mengatur sistem sedemikian rupa sehingga Anda didorong untuk hanya menyerang pemain dengan tingkat kekuatan yang sama dengan Anda. Di OGame, mengorganisir serangan adalah investasi yang signifikan dalam waktu dan sumber daya. Itulah sebabnya seorang pemain yang sangat kuat tidak akan pernah menyerang seorang pemula: biaya serangan mungkin lebih besar daripada manfaatnya, atau setidaknya tidak hemat biaya dibandingkan dengan menyerang pemain yang lebih kuat.
sumber
Kurangi perkembangan dalam mekanika game Anda. Hindari membuat pemain lebih kuat dalam arti permainan-mekanis berdasarkan seberapa jauh mereka berkembang dalam permainan. Dengan cara itu seorang pemain yang berpengalaman tidak memiliki keuntungan yang tidak adil atas seorang pemain yang tidak berpengalaman kecuali untuk pengetahuan gim mereka, yang juga dapat diperoleh seorang pemain baru ketika mereka melakukan riset.
Giring pemain Anda . Ketika seorang pemain baru, taruh mereka melawan pemain yang juga baru, sehingga mereka memiliki lawan dengan tingkat perkembangan dan pengetahuan gim yang sama. Salah satu cara untuk melakukan ini adalah sistem liga di mana pemain hanya bisa menyerang pemain di liga yang sama. Pemain yang sukses dikelompokkan bersama ke dalam liga yang lebih tinggi dan pemain yang tidak berhasil dipindahkan ke liga dengan lawan yang lebih lemah. Jika liga tidak sesuai dengan konsep permainan Anda, misalnya karena Anda memiliki dunia terbuka bersama, Anda dapat mengelompokkan pemain ke wilayah dunia. Tambahkan biaya tambahan untuk menyerang pemain yang jauh secara geografis dan menempatkan pemain ke dalam wilayah sesuai dengan tanggal mereka mulai bermain.
Tidak memiliki konsekuensi negatif untuk pemain diserang dan kalah. Dengan cara itu para veteran mungkin bertani para pemula untuk sumber daya, tetapi ketika para pemula tidak memiliki kelemahan karena ini, ini bukan faktor frustrasi. Namun, perlu diingat bahwa ini berarti pemain memiliki sedikit alasan untuk menginvestasikan sumber daya ke pertahanan.
sumber
Masalah utama yang ingin Anda selesaikan adalah pemain yang kuat dan kuat memilih pemain yang baru dan lemah setelah perlindungan mereka berakhir. Ada beberapa solusi sosial untuk ini:
sumber
Mari kita lihat dua contoh permainan yang dilakukan IMO dengan sangat baik untuk mencegah perilaku ini:
Clash of Clans : Dalam Clash of Clans, pemain baru diberi sedikit emas awal dan elixir dan perisai 3 hari. Perisai ini mencegah pemain lain menyerang pemain baru, tetapi dihapus jika pemain baru menyerang pemain lain. Ini memberi pemain baru 3 hari untuk mengakumulasi sumber daya dan meningkatkan bangunan yang cukup untuk pertahanan tingkat pemula yang layak.
Sekarang pemain secara longgar dipisahkan oleh level Town Hall mereka dan juga jumlah trofi. Satu-satunya hal yang cocok dengan dua pemain adalah jika para pemain memiliki jumlah trofi yang sama. Jika seseorang dengan Balai Kota level 2 memiliki 1000 piala, maka mereka akan dicocokkan dengan orang lain dengan ~ 1.000 piala, terlepas dari apakah Balai Kota mereka level 2 atau level 10. Ini menciptakan rintangan lembut, karena pemain level bawah akan berlari ke titik di mana mereka tidak bisa mendapatkan trofi melewati titik tertentu karena pemain level yang lebih tinggi terutama menempati braket piala itu.
Selain itu, ada sedikit manfaat bagi pemain level tinggi yang menyerang pemain level bawah. Perbedaan dalam level Balai Kota menentukan berapa banyak sumber daya yang dapat dicuri pemain tertentu. Jika pemain level 5 menyerang pemain level 4, maka mereka hanya bisa mendapatkan 90% dari sumber daya yang tersedia. Jika mereka menyerang pemain level 3, angka itu turun menjadi 50%. Itu berarti menjadi jauh lebih tidak menguntungkan untuk terus menyerang pemain dengan level yang lebih rendah untuk Anda karena Anda akhirnya akan menghabiskan lebih banyak sumber daya untuk menyerang dengan sumber daya yang lebih sedikit sebagai imbalannya.
Runescape : Ya, ya, kita berbicara tentang Runescape di sini. Lebih khusus lagi saya akan berbicara tentang oldschool Runescape karena fakta bahwa terakhir saya bermain di suatu tempat di 2008 sedikit waktu setelah wildy dihapus dan perdagangan pemain tersedot. Lebih khusus lagi, saya akan fokus pada alam liar dan mekanismenya, bukan pada area non-tempur.
Di Runescape, pertarungan pemain-lawan-pemain terbatas pada area yang disebut Wild. Ini adalah area yang dimulai pada level 1, dan semakin naik level semakin tinggi (semakin jauh ke utara) yang Anda dapatkan. Level ini menentukan perbedaan level pertarungan yang diizinkan PvP. Itu berarti di Wild level 1, karakter level 90 dapat menyerang karakter lain dengan level antara 89 dan 91. Akibatnya, level 30 wild akan memungkinkan skenario pertempuran yang jauh lebih bervariasi.
Ini sebagian karena sifat Level Pertempuran. Combat Level adalah akumulasi dari berbagai statistik individu pada sebuah karakter (Attack, Strength, Defense, Prayer, Ranged, Magic). Setiap stat max keluar pada level 99, dengan level pertarungan maxing out di 126. Seseorang yang memiliki level 99 berkisar dan level statistik lainnya adalah level 1 akan memiliki level pertempuran yang lebih rendah daripada seseorang yang memiliki level 60 dalam serangan / kekuatan / pertahanan, yang berarti "meriam Kaca" ini bisa berhadapan dengan Tuan NothingSpecial.
Orang kehilangan gigi saat mati di alam liar. Membunuh pemain lain akan memungkinkan Anda untuk mengambil perlengkapan apa pun yang mereka kenakan. Jika mereka tidak menyerang orang lain, mereka masih menyimpan 3 item. Jika mereka telah berpartisipasi dalam PvP, maka mereka tidak menyimpan apa-apa (kecuali mereka menggunakan doa tertentu). Ini menciptakan elemen risiko. Gear yang lebih baik berarti peluang lebih tinggi untuk bertahan hidup, tetapi risiko lebih tinggi jika Anda terbunuh.
Akibatnya risiko tambahan membuat Wild tempat yang baik untuk memberikan hadiah yang bagus. Sebagai contoh, makhluk tertentu dibatasi untuk liar yang menghasilkan keuntungan tinggi.
tl; dr: Bergantung pada sifat tepat gim Anda, salah satu dari kedua gagasan ini dapat memberi Anda skala perasaan yang baik. Pada dasarnya Anda menginginkannya sehingga karakter tingkat yang lebih tinggi memperoleh lebih sedikit dengan menyerang karakter tingkat yang lebih rendah, dan mendapatkan lebih banyak dengan menyerang karakter tingkat yang lebih tinggi. Menambahkan beberapa bentuk risiko terkontrol memungkinkan pemain untuk maju pada tingkat mereka sendiri.
sumber
Game browser berbeda yang saya mainkan menggunakan strategi yang berbeda untuk ini. Semua turun untuk mengatur ulang semua pemain pada waktu yang ditentukan.
Satu permainan menjatuhkan semua pemain baru di dunia baru dengan 400 pemain pada saat yang sama, biarkan mereka semua bersaing satu sama lain sampai hanya satu atau segelintir aliansi yang tersisa. Satu putaran memakan waktu sekitar 1 bulan, dan setelah itu semua orang bisa memulai permainan baru (putaran baru dimulai setiap beberapa hari).
Satu lagi menempatkan semua orang dalam satu kelompok (ini dulunya dua kelompok, satu untuk pemain yang lebih maju, tetapi ketika basis pemain menolak mereka menguranginya menjadi satu). Namun, mereka mereset kumpulan setiap X bulan (X = 3 untuk mereka). Ketika Anda bergabung di pertengahan babak, Anda tidak memiliki perubahan untuk mengejar pemain top, tetapi setelah reset, semua orang memiliki perubahan yang sama dan hanya keterampilan yang membuat perbedaan (dan keberuntungan, kerja sama dll). Pemain baru dapat menggunakan ronde yang mereka ikuti untuk mempelajari tali, dan mendapatkan awal yang baru dan adil setelah reset.
sumber
Puzzle Pirates melakukan ini dengan cara yang sangat langsung, tetapi efektif. Dalam Puzzle Pirate, kapal-kapal diperingkat berdasarkan peringkat dari masing-masing perompak yang mengoperasikan kapal itu, dan kapal-kapal yang penuh dengan pemain yang lebih lemah daripada yang Anda tunjukkan dengan cincin kekuatan biru, sedangkan kapal yang lebih kuat dari Anda akan muncul dengan cincin kekuatan merah.
Jika Anda menyerang terlalu banyak kapal bercincin biru, maka Anda akan menjadi sasaran oleh Kapal Hitam ( El Pollo Diablo (The Devil Chicken) ). The Black Ship adalah kapal hantu yang tidak dapat dimainkan yang super kuat, diisi dengan skellies yang tidak dapat dimainkan yang sangat kuat. Kapal itu hampir kebal dan tak terkalahkan, dengan statistik bahwa kapal biasa bahkan tidak bisa mulai bermimpi untuk memilikinya. Ketika Anda kalah dari Kapal Hitam, itu akan mengambil hampir semua yang Anda miliki dalam harta karun Anda, tetapi Anda tidak mendapatkan apa-apa jika Anda entah bagaimana berhasil mengalahkannya.
Ini membuat orang-orang enggan bertengkar.
Namun kadang-kadang, kapal hitam menjadi olahraga untuk pemain peringkat sangat tinggi. Mereka mencoba untuk menjadi sasaran oleh kapal hitam dan mencoba untuk mengalahkannya hanya untuk lulz (meskipun mereka yang berani melakukan ini biasanya akan menargetkan kapal ramah yang ditetapkan untuk tujuan khusus ini). Perburuan kapal hitam tidak menguntungkan, jadi sebagian besar pemain tidak melakukan itu kecuali mereka benar-benar bosan. Dalam kasus langka di mana seseorang berhasil mengalahkan kapal, permainan secara permanen meningkatkan kesulitan kapal. Saat ini sangat dikalahkan sehingga Anda tahu nasib Anda saat itu melibatkan Anda.
sumber
Ada beberapa cara untuk mengatasi ini:
Menyetel ulang game: Jika Anda memiliki permainan strategi browser maka para pemain yang telah bermain sejak awal akan selalu memiliki keunggulan sumber daya, mengatur ulang game setiap beberapa bulan akan memungkinkan pemain baru untuk bergabung.
Jika Anda memiliki semacam aturan waktu perjalanan, Anda dapat menempatkan pemain yang memiliki waktu gabung yang serupa berdekatan satu sama lain. Biasanya ini berarti menempatkan pemain yang bergabung pertama di tengah dan pemain yang lebih baru keluar bekerja dengan baik.
Membatasi siapa yang dapat Anda serang hanya mengizinkan serangan terhadap pemain dengan level yang sama.
Membuat pertahanan lebih efektif daripada menyerang. Ini berarti bahwa pemain pada umumnya kurang cenderung untuk saling menyerang.
Izinkan pemain untuk membangun sesuatu yang mencegah jumlah sumber daya yang konstan dicuri / hilang saat diserang. Jika saya dapat mencegah 100 dari setiap sumber daya dicuri dalam serangan dan saya hanya memiliki 100 sumber daya maka menyerang saya tidak akan mencapai apa-apa. Seorang pemain yang baik kemungkinan akan melewatkan upgrade ini karena mereka akan dengan cepat mulai mendominasi area lokal. Tetapi seorang pemain baru akan bisa bersembunyi di balik gedung ini mencegahnya dari diserang.
Izinkan aliansi resmi dan biarkan pemain lemah memberikan semacam bonus mekanis untuk bersekutu dengan pemain yang lebih kuat tetapi membuat mereka kehilangan sedikit ini setiap kali pemain yang lebih lemah diserang. Ini seharusnya menyebabkan pemain yang lebih kuat melindungi sekutu mereka yang lebih lemah. Mungkin protektorat adalah nama yang lebih baik.
sumber
Hierarki. Struktur feodal.
Biarkan pemain baru yang lemah bersumpah setia kepada pemain mapan yang kuat. Tuan pajak pajak para bawahannya sejumlah kecil yang ditetapkan oleh tuan dengan tarif pajak maksimum yang ditetapkan oleh admin game; tarif pajak ini diterbitkan untuk semua pemain sehingga dapat mempengaruhi keputusan mereka tentang siapa yang akan diklaim sebagai tuan. Pajak ini mewajibkan tuan untuk melindungi para pengikutnya atau kehilangan pajak mereka. Mungkin mekanik permainan memaksa tuan untuk datang ke ajudan pengikut, melakukan pasukan ke pertahanan bawahan. Seorang saingan kemudian dapat menggunakan serangan pada pengikut tuan saingannya untuk mencoba melemahkan tuan itu. Vassal melakukan beberapa pasukannya untuk membantu tuannya ketika vassal offline dengan imbalan pengurangan pajak yang biasanya dia bayar. Pasukannya mendapatkan pengalaman karena mempertahankan tuannya. Semua pemain dapat memiliki tuan dan jumlah vassal maksimum yang ditetapkan oleh admin permainan. Mungkin jumlah pengikut yang diizinkan terkait langsung dengan seberapa kuat pemain dalam kaitannya dengan total semua pemain lain di dunia. Lingkaran melingkar dari tuan-budak akan diizinkan atau dipaksa untuk dilanggar dalam situasi tertentu oleh mesin permainan. Ketika struktur hirarkis seperti itu memiliki manfaat langsung bagi semua pemain yang terlibat, tuan dan bawahannya memiliki insentif untuk datang ke pembantu satu sama lain. Ketika pemain yang lemah memiliki sekutu yang kuat, kecenderungan untuk menggertak sumber daya akan dihukum dengan cukup cepat, kecuali jika pelaku intimidasi belajar untuk menggunakan strategi dan sekutunya sendiri untuk mendapatkan keuntungan dalam permainan. Mungkin jumlah pengikut yang diizinkan terkait langsung dengan seberapa kuat pemain dalam kaitannya dengan total semua pemain lain di dunia. Lingkaran melingkar dari tuan-budak akan diizinkan atau dipaksa untuk dilanggar dalam situasi tertentu oleh mesin permainan. Ketika struktur hirarkis seperti itu memiliki manfaat langsung bagi semua pemain yang terlibat, tuan dan bawahannya memiliki insentif untuk datang ke pembantu satu sama lain. Ketika pemain yang lemah memiliki sekutu yang kuat, kecenderungan untuk menggertak sumber daya akan dihukum dengan cukup cepat, kecuali jika pelaku intimidasi belajar untuk menggunakan strategi dan sekutunya sendiri untuk mendapatkan keuntungan dalam permainan. Mungkin jumlah pengikut yang diizinkan terkait langsung dengan seberapa kuat pemain dalam kaitannya dengan total semua pemain lain di dunia. Lingkaran melingkar dari tuan-budak akan diizinkan atau dipaksa untuk dilanggar dalam situasi tertentu oleh mesin permainan. Ketika struktur hirarkis seperti itu memiliki manfaat langsung bagi semua pemain yang terlibat, tuan dan bawahannya memiliki insentif untuk datang ke pembantu satu sama lain. Ketika pemain yang lemah memiliki sekutu yang kuat, kecenderungan untuk menggertak sumber daya akan dihukum dengan cukup cepat, kecuali jika pelaku intimidasi belajar untuk menggunakan strategi dan sekutunya sendiri untuk mendapatkan keuntungan dalam permainan. Ketika struktur hirarkis seperti itu memiliki manfaat langsung bagi semua pemain yang terlibat, tuan dan bawahannya memiliki insentif untuk datang ke pembantu satu sama lain. Ketika pemain yang lemah memiliki sekutu yang kuat, kecenderungan untuk menggertak sumber daya akan dihukum dengan cukup cepat, kecuali jika pelaku intimidasi belajar untuk menggunakan strategi dan sekutunya sendiri untuk mendapatkan keuntungan dalam permainan. Ketika struktur hirarkis seperti itu memiliki manfaat langsung bagi semua pemain yang terlibat, tuan dan bawahannya memiliki insentif untuk datang ke pembantu satu sama lain. Ketika pemain yang lemah memiliki sekutu yang kuat, kecenderungan untuk menggertak sumber daya akan dihukum dengan cukup cepat, kecuali jika pelaku intimidasi belajar untuk menggunakan strategi dan sekutunya sendiri untuk mendapatkan keuntungan dalam permainan.
Gabungkan ini dengan saran lain yang berkaitan dengan gagasan berkurangnya pengembalian untuk menyerang pemain yang jauh lebih lemah yang disarankan oleh orang lain dan Anda memiliki strategi yang dapat digunakan pemain lemah untuk membantu sekutu mereka yang lebih kuat.
Pada dasarnya, Anda mengubah permainan perang di mana hanya orang-orang yang kejam yang dapat memperoleh dan mempertahankan kekuatan militer menjadi permainan politik di mana mereka yang berkuasa dapat menjadi buta dan dilucuti kekuasaan oleh lawan-lawan mereka yang lebih ahli secara politik yang menggunakan massa pemain yang lebih lemah untuk keuntungan mereka.
sumber
Catur melakukan pekerjaan yang baik dalam membuat pemain baru memiliki kesempatan yang sama untuk menang. Dalam model itu ruang lingkup permainan terbatas dan tidak terlalu bertele-tele. Dalam rpg kompleks mungkin Anda dapat mengizinkan karakter lvl yang lebih rendah untuk mengambil karakteristik lawan mereka. Ini sangat tidak realistis tetapi pendekatan untuk "topik penyeimbang permainan" secara umum yang mungkin belum banyak didekati.
Ada yang membela game penguin untuk wii yang musuh rata dan sistem penargetan tampaknya menyebabkan kesulitan dalam menyeimbangkan permainan. Di sini musuh disederhanakan menjadi pertempuran. Dan banyaknya angka itu menyebabkan teka-teki bagi para pemain untuk dipecahkan.
Dalam game-game seperti Ultima online saya mendengar ayam bisa membuat semua orang tidak seperti di Zelda atau kurang di Fable.
sumber