Saya mendapatkan umpan balik pada permainan saya yang memiliki elemen Action RPG (pikirkan Diablo, Torchlight, dll.) Tetapi Anda mengontrol tim pahlawan. Saat Anda membunuh musuh, terkadang senjata baru akan jatuh. Dalam game saya, DPS senjata akan diacak tetapi lebih kuat semakin Anda dapatkan. Setiap jenis senjata memiliki jangkauan kode yang keras dan tingkat serangan, tetapi berbeda antar jenis. Sebagai contoh, setiap Pistol akan menyerang sekali per detik dan setiap Machine Gun akan menyerang 5 kali per detik.
Keluhan umum yang saya terima adalah:
Senjata membutuhkan lebih banyak variasi, tidak ada banyak alasan untuk mengganti senjata karena mereka semua memiliki kecepatan yang sama dan perbedaan kerusakan yang kecil.
Saya berjuang untuk mencapai ini. Saya dapat memvariasikan kecepatan dan jangkauan untuk setiap jenis, dan ini sepertinya solusi "ok" tapi itu tidak cukup baik. Ini hanya terasa seperti skala geser yang terlihat seperti ini:
range <-----|-----------------> rate of attack
dps: 10
Di sini Anda dapat mengubah rentang dan tingkat serangan, tetapi DPS masih akan didasarkan pada tingkat musuh. Pada akhirnya, masih tidak masalah senjata apa yang Anda pilih karena mereka semua akan memiliki DPS yang sama.
Jika saya membuatnya sehingga mereka tidak memiliki DPS yang sama, maka ya, akan ada alasan untuk mengganti senjata, tapi itu karena beberapa senjata menghisap dan beberapa senjata bagus. Saya tidak berpikir ini menempatkan saya di tempat yang lebih baik.
Saya ingin pemain merasa bahwa senjata tipe X memiliki pro dan kontra atas senjata tipe Y. Bagaimana saya bisa mencapai ini?
sumber
Jawaban:
Dengan memberi mereka pro dan kontra yang sebenarnya .
Kerusakan dan kecepatan serangan adalah salah satu cara untuk menyediakan hubungan yang pro / kontra - kerusakan tinggi / lambatnya kebakaran versus rendahnya kerusakan / tingginya laju kebakaran - misalnya. Tapi hubungan itu bisa menjadi no-op matematis jika DPS yang dihasilkan sama. Jika Anda meletakkan senjata di luar garis, sehingga DPS tidak selalu sama, maka seperti yang Anda katakan Anda memiliki senjata yang jelas lebih baik.
Jadi, pertimbangkan untuk menambahkan atribut atau efek lebih lanjut ke jenis senjata, atau ke sistem tempur secara umum. Misalnya, jika gim Anda mendukung gagasan efek "% peluang untuk melakukan X pada serangan", itu dapat memungkinkan Anda untuk menjatuhkan DPS keseluruhan senjata "cepat", karena senjata "cepat" akan menggantikannya dengan memberikan lebih banyak peluang untuk roll "% kesempatan" untuk memicu. Dengan demikian, pemain memiliki pilihan antara senjata yang menawarkan DPS murni lebih tinggi atau yang memiliki DPS lebih rendah tetapi peluang keseluruhan yang lebih tinggi untuk memicu efek on-hit.
Anda juga dapat menerapkan jenis efek tertentu secara eksklusif untuk jenis serangan tertentu. Misalnya, di Skyrim, setiap aroma sihir (api, es, kilat) memiliki efek samping yang unik. Sihir api menyebabkan kerusakan tambahan seiring waktu melalui pembakaran, sedangkan sihir dingin memperlambat target dan sihir kilat mengurangi kumpulan mana milik target. Ini memberikan pilihan bagi para pemain, meskipun DPS keseluruhan (mengabaikan resistensi) mungkin sama: mereka bisa memilih gaya yang melengkapi cara mereka ingin bermain, baik pendekatan brute force melalui kerusakan api atau yang lebih halus melalui dingin mantra.
Pertimbangkan untuk membiarkan jenis keterampilan tertentu hanya dengan jenis senjata tertentu; menghubungkan keterampilan itu dengan sifat senjata di kehidupan nyata. Belati, misalnya, dapat dengan mudah dilempar dan mungkin memiliki beberapa keterampilan yang berhubungan dengan jangkauan (tetapi Anda tidak mungkin melemparkan pedang dua tangan raksasa Anda di sekitar; mungkin itu akan memiliki keterampilan untuk membuat musuh tidak bergerak dengan merusak atau menghancurkan anggota tubuh mereka).
Dan kemudian ada jenis kerusakan yang bisa Anda modelkan: menusuk versus memotong versus kerusakan gada. Di D&D, makhluk tertentu hanya bisa terluka dengan jenis kerusakan tertentu. Meskipun itu mungkin terlalu kejam untuk gim modern, Anda bisa memasukkan sejumlah rasa itu.
Yang benar-benar perlu Anda lakukan adalah memaksa pemain untuk membuat pilihan yang menarik ; Game adalah semua tentang pilihan yang menarik.
sumber
Masalah yang dihadapi semua desainer game
Game harus melibatkan pemain mereka.
Secara umum, sebuah game dapat dipecah menjadi dua dimensi. Kedalaman, dan membutuhkan pengetahuan. Biasanya ada hubungan positif antara kedalaman dan keterlibatan dengan para pemain, namun kedalaman biasanya disertai dengan pengetahuan tambahan yang dibutuhkan. Ada sebagian besar hubungan negatif antara beban pengetahuan dan keterlibatan dan retensi pemain.
Mengharuskan pemain mempelajari beberapa hal untuk memainkan permainan Anda baik-baik saja, namun hal-hal dapat keluar dari tangan dengan cepat. Lihat saja genre game pertarungan. Seseorang harus mempelajari sejumlah besar tombol kombo hanya untuk dianggap kompeten di permainan. Itu bisa sangat luar biasa untuk pemain baru.
Kedalaman sering diberikan dengan menambahkan hal-hal ke permainan. Menambahkan mekanik, menambah peralatan, dan menambahkan bahaya ke lingkungan adalah semua contoh metode untuk menambah kedalaman pada gim. Dalam setiap skenario di mana dua opsi tidak identik (seperti medan pertempuran non-simetris, atau senjata yang berbeda), banyak perhatian harus diberikan pada keseimbangan permainan. Lebih banyak opsi berarti kebutuhan keseimbangan yang lebih mengerikan.
Tidak hanya keseimbangan yang diperlukan untuk membuat PvP pengalaman yang adil dan menyenangkan bagi semua pemain yang terlibat, tetapi juga diperlukan untuk membuat permainan pemain tunggal menjadi pengalaman yang menyenangkan dan menarik bagi pemain. Jika Anda bisa maju dalam game hanya dengan menumbuk satu tombol, atau jika Anda dapat menggunakan peralatan apa pun tanpa memperhatikan statistiknya, maka aspek permainan itu tidak melibatkan sama sekali.
Bagaimana ini berlaku untuk game Anda?
Pemain Anda telah mengirimkan keluhan tentang senjata lembut dan tidak divariasikan dalam permainan Anda, yang merupakan gejala dari kurangnya kedalaman. Saya memberikan penjelasan sebelumnya sehingga Anda mungkin memiliki ide yang lebih baik tentang cara memperbaiki masalah ini.
Cara terbaik untuk mengetahui mengapa gim Anda kurang dalam, dan cara memperbaikinya, adalah dengan melihat gim lain dalam genre tersebut. Lihat apa yang dimiliki gim itu yang melibatkan para pemainnya juga. Cobalah untuk mengekstrak esensi dari itu sehingga ketika Anda menerapkan konsep yang sama untuk gim Anda sendiri, itu tidak tampak seperti penipuan.
Mari kita lihat sebuah contoh
Saya sadar bahwa permainan Anda menggunakan senjata sebagai senjata, tapi mari kita lihat seri From Soft's Dark Souls karena konsep yang diterapkan di sana berlaku untuk hampir semua permainan sampai batas tertentu. Setiap senjata masuk dalam kategori umum yang sedikit banyak menentukan gaya senjata. Ada pedang, pedang besar, katana, tongkat, tongkat raksasa, busur, busur panah, dan banyak lagi. Setiap kategori utama menentukan bagaimana pengguna menggunakan dan menggunakan senjata dengan mengubah animasi untuk setiap senjata. Ini membuat setiap kategori senjata terasa sangat berbeda.
Namun, itu menjadi lebih dalam dari itu. Senjata individual dalam kategori yang sama mungkin menggunakan versi yang bervariasi dari set langkah standar kategori. Dalam Dark Souls 1, Uchigatana dan Iaito memiliki statistik yang hampir sama, tetapi mereka memiliki gerakan yang berbeda. Meskipun Iaito memiliki dua atau tiga lebih sedikit kerusakan daripada Uchigatana, beberapa lebih suka gerakan yang berbeda.
Jawaban lain menyentuh ini, tetapi perbedaan lebih lanjut dibuat antara senjata dengan faktor-faktor di luar DPS mentah dan kecepatan serangan. Dalam Jiwa Gelap, senjata dapat menerapkan efek status seperti perdarahan atau racun. Sementara sebagian besar katana memiliki DPS yang sangat rendah jika dibandingkan dengan senjata lain, Uchigatana membangun meteran lawan Anda. Ketika meter mengisi (yang terjadi dalam 4-6 hits), lawan kehilangan sebagian besar kesehatan. Bleed masih menumpuk bahkan jika lawanmu memblok pukulan juga. Ini membuat Uchigatana sangat berguna melawan penyu perisai. Alasan utama mengapa saya menggunakan contoh ini adalah bahwa Anda dapat membuat senjata yang membutuhkan serangan balik khusus. Misalnya, Anda dapat membuat peluru atau proyektil damage rendah yang mengabaikan atau menghapus armor dari target mereka. Meskipun mereka memiliki DPS yang objektif rendah, jika lawanmu membuat armor maka peluru penembus ini akan memiliki DPS lebih tinggi dari peluru normal. Untuk membuat masalah menjadi lebih ekstrem, Anda bisa membuat peluru yang tidak hanya mengabaikan baju besi, tetapi juga memberikan lebih banyak kerusakan berdasarkan berapa banyak baju besi yang dimiliki lawan Anda. Hanya makanan untuk dipikirkan.
Selain itu, ada beberapa metode untuk menyerang lawan di Dark Souls. Anda dapat memukul orang dengan serangan dasar seperti yang Anda harapkan, namun ada juga hal-hal seperti backstab dan ripostes. Ini dianggap serangan "kritis", di mana kerusakan yang Anda hadapi dikalikan dengan pengubah kritis senjata Anda. Belati memiliki kerusakan basis yang sangat rendah, tetapi pengganda kritisnya sangat tinggi sehingga Anda seringkali dapat membunuh orang dalam satu kritikan tunggal dengan belati.
Sekarang jelas, gim Anda menggunakan penggunaan senjata api. Anda dapat menemukan kualitas yang sangat mirip dalam senjata yang ditemukan dalam seri Unreal Tournament. Di luar senapan mesin dasar, semua senjata sangat layak untuk digunakan dalam perkelahian. Setiap senjata mengisi ceruk tertentu, yang dapat membuat Anda lebih baik dengan senjata yang diberikan tergantung pada situasinya.
Apa artinya ini untuk gim Anda?
Ada sejumlah besar dimensi yang dapat Anda manipulasi untuk mengubah perasaan senjata api yang berbeda. Anda dapat mengubah kecepatan menembak dan mode tentu saja, tetapi Anda juga dapat mengubah hal-hal seperti bagaimana senjata memengaruhi pemain Anda ketika ditembakkan, seperti mundur dan terbentur. Anda juga dapat memodifikasi proyektil. Anda tidak hanya dapat mengubah kerusakan yang mereka lakukan, tetapi Anda juga dapat membuat proyektil melakukan hal-hal khusus. Anda dapat membuat proyektil lambat, proyektil yang dipengaruhi oleh lingkungan (angin, gravitasi), proyektil yang dapat Anda charge (seperti bio-rifle Turnamen Unreal), proyektil yang meledak pada kontak (seperti peluncur roket), atau proyektil yang meletus ke banyak proyektil yang lebih kecil saat mendarat (meriam antipeluru Unreal Tournament dan bio-rifle lagi). Ada banyak lagi yang bisa Anda mainkan,
Awas
Masalah yang sangat sulit dengan membangun kedalaman pilihan dalam gameplay Anda adalah bahwa Anda berisiko membuat strategi optimal urutan pertama (FOOS) . Sederhananya, FOOS adalah teknik yang mudah dieksekusi, sangat efektif, dan sulit untuk dilawan atau gaya permainan. Dark Souls adalah contoh utama dari masalah apa yang muncul ketika ketidakseimbangan parah dalam sistem peralatan menyebabkan FOOS. Karena Dark Souls didominasi pemain tunggal, itu bukan masalah parah. Namun dalam pengaturan multi-pemain, FOOS dapat membunuh game. Satu-satunya solusi nyata untuk masalah FOOS dalam arsitektur gameplay yang mendalam adalah pengujian bermain yang luas. Angka sederhana tidak bisa menandingi kecerdikan pemain.
Kesimpulan
Jawaban atas keluhan "pilihan ini tidak cukup unik" biasanya membuat pilihan yang Anda tawarkan lebih unik. Lihatlah gim lain yang mirip dengan gim yang sedang Anda garap dan lihat bagaimana gim ini memberikan kedalaman pada gim mereka. Jika toolset Anda saat ini tidak mencukupi, Anda mungkin ingin mempertimbangkan untuk meningkatkan kemampuan toolset Anda.
Jika Anda dapat menyeimbangkan permainan Anda dengan hanya menjalankan senjata Anda yang berbeda melalui kalkulator DPS dan memastikan mereka hampir sama, maka Anda mungkin melakukan sesuatu yang salah. Anda tidak memberikan ruang bagi pemain yang lebih terampil untuk berkembang dengan menyediakan senjata yang lebih sulit atau berisiko yang memiliki potensi kerusakan lebih tinggi.
Lihatlah saluran Kredit Ekstra di Youtube . Mereka memiliki banyak informasi berguna tentang ini dan banyak topik lain yang berkaitan dengan desain game.
sumber
Ada banyak faktor yang bisa berbeda antar senjata. Dalam kasus Anda, dengan senjata dan dan elemen fiksi ilmiah, berikut adalah beberapa kemungkinan:
Yang lain telah menyebutkan kapasitas majalah, kecepatan isi ulang, kemudahan mendapatkan amunisi, penyebaran senapan, procs (DoT, stun), dan penindikan baju besi.
Gim Borderlands mencoba menggerakkan senjata berbasis level yang biasa dengan memiliki merek berbeda dengan modifikasi acak - Pistol Bob cenderung memiliki kerusakan pangkalan tinggi, senjata Shur-Fine memiliki majalah yang lebih besar, dll. - meskipun IMHO perbedaannya cenderung minimal seperti yang hampir selalu dipertukarkan ketika senjata tingkat tinggi atau warna lebih tinggi datang.
Sebagai contoh ekstrem, game seperti Worms dan Battle Block Theatre memiliki puluhan senjata yang masing-masing sangat berbeda. Meledak katak, vas Ming, granat, bom tandan, dan bola api, mengapa tidak? Jelas itu bekerja paling baik dengan pengaturan fantasi ruang komedi atau over-the-top. Jika gim Anda relatif realistis, gim ini mungkin tidak terbang - tetapi layak untuk mencari inspirasi.
sumber
Di luar perbedaan statistik, pertimbangkan memodifikasi penggunaan sebenarnya dari berbagai jenis senjata untuk lebih mencerminkan beberapa gaya permainan yang berbeda. "Merasa" dari serangkaian pilihan akan sering sepenuhnya bersinggungan dengan statistik aktual yang dibawa senjata ke meja, tetapi dapat menghasilkan rasa variasi yang jauh lebih besar.
Bahkan dalam pilihan dengan DPS yang sama persis ada perbedaan besar antara sesuatu seperti kapak yang menyapu busur lebar dan tombak dengan jarak yang lebih jauh tetapi jalur tusukan yang sempit. Yang pertama bisa berguna untuk berurusan dengan musuh cepat yang mungkin mencoba untuk mengapit Anda sementara yang lain dapat memungkinkan Anda untuk menjaga musuh dengan hati-hati (di luar jangkauan serangan mereka sendiri). Demikian pula Anda dapat membedakan pistol Anda dari senapan mesin Anda dengan hal-hal seperti penyebaran senjata dan apakah Anda harus terus menekan tombol api untuk setiap tembakan atau dapat menahannya (belum lagi kemungkinan memuat ulang siklus, bahkan jika Anda memiliki amunisi tak terbatas tersedia untuk kesederhanaan)
Perhatikan bahwa perubahan-perubahan semacam ini jelas membutuhkan lebih banyak pekerjaan pengkodean daripada mengutak-atik angka, tetapi jika Anda dapat memberikan beberapa poin variasi di sini, Anda dapat mencampurkannya dengan perubahan angka untuk membuat jumlah multiplikasi senjata berbeda yang tersedia.
sumber
Jadi pertama-tama, saya akan mengatakan tidak memiliki semua pistol memiliki RoF yang sama dll, mungkin tidak perlu menjaga itu konsisten. Minta mereka sedikit berbeda di sekitar rata-rata untuk jenis senjata itu.
Tetapi dalam hal parameter Anda perlu membuat senapan berbeda dari uzi dan dari pistol dan senapan sniper dll.
Dua parameter utama adalah RoF dan Damage, yang memberi Anda dps teoretis.
Tetapi kemudian Anda memiliki faktor-faktor yang membatasi dps Anda: Rentang, peluru / klip, waktu untuk memasukkan klip baru, akurasi. Anda dapat menggunakan semacam sistem hit kritis dan memberikan senapan sniper peluang krit tinggi.
Maka Anda memiliki faktor-faktor yang tidak secara langsung mempengaruhi kerusakan - kelangkaan amunisi, berat, ukuran, lampiran (granat? Ringan?).
Maka Anda memiliki faktor berdasarkan musuh tertentu. Kulit tebal / baju besi? Mengurangi damage / shot dengan jumlah yang konstan, yang akan mempengaruhi senjata RoF tinggi, kerusakan rendah lebih dari kerusakan tinggi senjata RoF rendah. Sejumlah besar musuh yang lemah akan sulit untuk dibunuh dengan senapan sniper hanya karena kerusakan berlebihan dari karakter yang akan ditangani - hanya pastikan bahwa musuh 'lemah' Anda memiliki kesehatan kurang dari kerusakan tinggi Anda rendah RoF gun lakukan per tembakan.
Kemudian Anda juga memiliki beberapa faktor khusus; Kerusakan senapan harus dikurangi dengan jangkauan, sedangkan senjata lain tidak. Beberapa senapan mesin bisa menjadi panas, sehingga mereka memiliki RoF yang hebat untuk waktu yang singkat dan kemudian berkurang.
sumber
Berdasarkan keluhan awal yang Anda sebutkan, tentang kurangnya varian dan asumsi Anda berikutnya bahwa slider mengatur varian yang menurut Anda akan berhasil, saya hanya punya beberapa hal untuk menyarankan yang mungkin bisa membantu, tanpa bisa memanfaatkan tesis desain game yang benar-benar tidak berlaku di sini dan tbh terdengar seperti sekumpulan unaffesary chaff.
TL; DR; - Berhenti membatasi desain senjata Anda menjadi hanya DPS dan tambahkan keragaman yang cukup untuk menjadikannya lebih dari apa yang terasa benar bagi seorang pemain. Ledakan, lampu berkedip, menari monyet.
Pada dasarnya, Anda memiliki slider yang bergerak dari jangkauan ke laju api. Anda kehilangan tikungan pengubah pada penggeser itu, di mana laju api yang tinggi tidak selalu memiliki keakuratan yang diinginkan, karena orang lain telah menyarankan area efek yang bisa ikut bermain. Dalam sebagian besar game dari genre yang saya mainkan, saya biasanya akan menukar tingkat api dan kerusakan untuk mendapatkan zona kill menengah, jadi sementara saya tidak terancam senjata itu tidak berguna ketika dalam jarak dekat. Biasanya berarti saya seorang penyihir, tetapi kadang-kadang senjata kadang datang (terima kasih obor) yang membuat senjata pilihan yang valid. Dan senapan hanyalah pistol bagi mereka yang payah dalam membidik.
Jadi slider Anda secara diam-diam perlu menjalankan aturan kegunaan. Senjata tembak lambat jarak jauh menghisap ketika disergap, dan senjata api tingkat tinggi umumnya menghisap ketika menembakkan penembak jitu atau granat.
Orang akan selalu memiliki favorit mereka, Anda tidak akan mengubahnya. Namun, menambahkan tikungan ke dalam campuran seperti kelas / model senjata tertentu yang diperlukan untuk mengakses bonus seperti yang telah disebutkan sebelumnya, Anda dapat membuat keinginan untuk array Anda. Seperti mengambil ekstensi senapan yang membuat senapan jarak jauh mampu.
Hal lain yang perlu dipertimbangkan adalah memiliki pengubah untuk senjata, menghapus konsep 70 senjata pre fab yang berbeda memberikan anggukan ke mp4 dan ak, dan sebaliknya memiliki seperti 5 atau 6 senjata yang mereka dapat mod keluar dari neraka. Memiliki amunisi / pickup baterai menjadi lebih dari peningkatan amunisi lurus, dan membuat pemain melakukan hal-hal menarik mereka sendiri. memiliki mag yang berbeda yang memodifikasi sifat amunisi, katakanlah menggunakan mag hijau ini saya menambahkan percikan asam ke gambar saya, atau mag merah ini bisa memiliki logam cair di dalamnya. Seperti, senjata bisa memodifikasi amunisi vanilla yang diambil sesuai. Anda masih dapat membatasi pickup pada tahap itu juga, jadi shotgun / pistol / machinegun / sniper amunisi, dan kemudian para pemain mengontrol apa yang terjadi selanjutnya.
Selanjutnya, dengan menggunakan percikan asam Anda mungkin menambahkan aoe tetapi tidak berguna melawan katakanlah, perisai energi atau mungkin ketika menggunakan amunisi logam cair kapasitas dalam mag berkurang. Baterai tertentu (jika itu adalah senjata energi) dapat memberikan tembakan yang lebih kuat, tetapi memiliki kapasitas energi yang berkurang sebelum Anda perlu mengambil km lebih dari input vanila. Anda memiliki begitu banyak jalan di sini, saya akui saya tidak iri dengan pilihan yang harus Anda buat. Ketika saya duduk dan mulai mencoba membuat game, banyak sekali ide tentang apa yang ingin saya buat sangat besar, bahkan mencoba untuk mengunci genre sulit apalagi subgenre.
Bagi saya, sci fi futuristik memungkinkan jangkauan dari pistol yang dapat memiliki siput berat, dual weild (pada dasarnya dps ganda) dan proyektil berbasis energi; shotties memungkinkan lagi penggunaan siput tetapi memiliki lebih banyak kedepan bagi mereka. dan mengurangi mag. Senapan mesin telah meningkatkan ukuran mag tetapi umumnya akurasi lebih rendah dan tentu saja tingkat penembakan dapat makan melalui amunisi yang orang mungkin tidak bisa mengampuni. Dan kemudian senapan (saya masih tidak melihat gunanya selain dari fps atau "komando" lama / / "umpan meriam" game-game lama di mana Anda mendapat sedikit reticle sebagai kursor mouse.
Saya pikir fokus pada DPS saja hanya akan membosankan, ya para pemain ingin menyelesaikan pekerjaan tetapi jika Anda bisa mendapatkan aspek emosional untuk masuk ke dalam campuran maka lebih sedikit dari teka-teki yang dihitung dan lebih banyak pembunuhan dan penjarahan-kejar-kejaran yang menyenangkan. .
Jadi, sementara slider Anda sekarang lebih merupakan panel patch equalizer grafis dengan kurva logarythmic dan berbagai macam boneka bermotor yang terkait dengannya, saya berharap bahwa beberapa ocehan saya mungkin telah memberikan beberapa ide yang dapat Anda terapkan pada permainan Anda untuk meredam moaners. Oh dan akan selalu ada erangan.
sumber
Sebagai contoh, satu game yang saya rancang adalah game luar angkasa. Dalam permainan itu, pemain dapat memilih untuk membuat kapalnya terbuat dari bahan yang sangat reflektif atau menyerap radiasi elektromagnetik. Dalam permainan sederhana, akan ada perkembangan yang jelas dari yang lebih baik ke yang lebih buruk. Dalam permainan saya, saya membuat satu elemen di mana Anda ingin sebanyak mungkin radiasi yang dipantulkan (laser musuh adalah emisi EM) dan saya membuat elemen lain di mana Anda ingin sebanyak mungkin radiasi yang diserap (radar bergantung pada kapal Anda yang mencerminkan pulsa EM musuh) ). Jadi sekarang tidak lagi jelas apa negara "terbaik" itu, tetapi jelas bahwa keputusan apa pun yang Anda buat akan memiliki hasil yang bermakna. Pilihan yang dibuat pemain di sini mungkin tidak membuat mereka yang terkuat, tetapi itu akan mengubah jenis gaya bermain yang optimal bagi mereka. Dengan cara itu itu mengubah game itu sendiri. Jika seorang pemain memiliki lambung super-reflektif, mereka mungkin bosan karena benar-benar tidak mampu bersembunyi sehingga mereka bahkan mungkin bersemangat untuk menemukan yang "normal". Ini lebih sedikit tentang menemukan hal-hal "lebih baik" dan lebih banyak tentang menemukan hal-hal yang berbeda atau menemukan hal-hal yang memungkinkan mekanik permainan muncul.
Anda harus memasukkan level pro dan kontra ke senjata di gim Anda. Mungkin busur besar memiliki jangkauan dan kekuatan yang besar, tetapi tidak efektif di dalam jangkauan tertentu atau di daerah berangin (seperti bidang terbuka). Jadi sekarang seorang pemain harus berpikir, "Apakah saya akan pergi di lapangan terbuka? Apakah musuh saya akan mengisi terlalu dekat terlalu cepat?" Mungkin pedang dua tangan sangat kuat tetapi kurang efektif dalam pertarungan panjang karena kelelahan yang disebabkan oleh beratnya. Jadi sekarang pemain berpikir, "Apakah saya akan bertempur cepat atau pertempuran panjang epik?" Dengan cara ini memilih senjata lebih sedikit tentang menjadi lebih kuat dan lebih banyak tentang secara bertahap polarisasi gaya bermain optimal Anda.
sumber
Saya hanya ingin memperkuat gagasan tentang membiarkan keterampilan tertentu bekerja hanya pada jenis senjata tertentu.
Misalnya mengambil Vagrant Story dan Break Arts-nya. Break Arts adalah keterampilan yang terikat pada setiap jenis senjata tertentu (pedang, belati, kapak, dll.), Dan diperoleh saat Anda menggunakan senjata apa pun dari jenis itu. Dengan begitu, Break Arts juga berperan sambil memutuskan bagaimana cara mempersiapkan diri.
Gagasan lain yang muncul di benak saya adalah bagaimana senjata berinteraksi dengan peralatan lain. Apakah Anda memiliki konsep senjata satu tangan vs dua tangan? Bisakah karakter ganda menggunakan satu hander? Bisakah jenis senjata tertentu digabungkan dengan peralatan tertentu? Kemungkinan besar Anda sudah menerapkan sistem seperti itu, tetapi saya menyebutkannya untuk berjaga-jaga.
Juga, apakah game Anda memasukkan konsep kelas karakter? Jika demikian, Anda dapat membatasi kelas karakter tertentu hanya untuk melengkapi jenis senjata tertentu. Dengan begitu, keragaman keseluruhan akan terasa lebih tinggi, bahkan pemain tangguh akan memiliki lebih sedikit alternatif untuk setiap karakter.
sumber
Tidak yakin apakah ini berhasil di gim Anda, tetapi Anda bisa menambahkan akurasi / sebaran sebagai atribut untuk senjata Anda: Semakin jauh Anda dikeluarkan dari target, semakin tinggi penalti ke akurasi menjadi.
Penyebaran senjata memodifikasi hukuman ini (yaitu senjata dengan penyebaran rendah seperti senapan bekerja secara efektif pada jarak jauh, sementara senjata dengan penyebaran tinggi seperti senapan hampir tidak berguna pada jarak jauh.)
Saya akan menyarankan untuk menghitung peluang tembakan untuk setiap peluru independen, karena yang akan memungkinkan Anda untuk sesekali mengenai lawan dari jarak jauh dengan senjata menyebar tinggi, dengan biaya kerusakan yang lebih rendah. (Senapan menembakkan beberapa pelet per putaran - katakan 7 pelet - dan hanya X peluru yang mengenai lawan jika Anda menembak dari jarak jauh, X semakin rendah semakin jauh Anda dikeluarkan dari lawan.)
sumber
Dengan menambahkan atau mengurangi atribut yang telah ditentukan ke item individual dalam game yang menentukan kegunaannya. Sebagian besar RPG sekarang membiarkan karakter membuat senjata mereka sendiri dan membuat persenjataan pribadi hingga batas tertentu. Kemampuan untuk membuat senjata sendiri kadang-kadang dapat menyebabkan peretasan dan tindakan yang tidak didukung oleh para pemain yang menemukan "gangguan" ini dalam proses kerajinan.
sumber