Bagaimana lategame dalam game 4X dibuat lebih menarik?

37

Saya memainkan banyak game 4X yang berbeda belakangan ini (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate, seperti seri Civilization, misalnya), dan memperhatikan bahwa kebanyakan dari mereka menderita masalah yang sama: Segera setelah satu pemain secara signifikan lebih kuat daripada yang lainnya. yang lain, pemain itu hampir tidak terkalahkan. Pemain dominan memiliki akses ke sumber daya yang jauh lebih banyak daripada yang lain. Juga, pemain itu memiliki keuntungan yang signifikan dalam penelitian, yang berarti bahwa faksi lain akan segera jatuh kembali dalam teknologi, memberikan pemain yang lebih kuat bahkan lebih banyak alat yang tidak dapat dilawan oleh faksi yang lebih lemah, sehingga membuat permainan lebih mudah bagi mereka.

Selama fase ini cukup jelas bahwa pemain ini pasti akan menang. Namun, permainan biasanya tidak berhenti sampai di sini. Ini berlanjut selama berjam-jam sementara pemain dominan mengendalikan semua pemain yang lemah satu demi satu. Ini tidak menimbulkan tantangan bagi mereka, karena mereka jauh lebih kuat. Jadi fase permainan ini menjadi tugas yang membosankan dan membosankan bagi semua orang. Pemain dominan memindahkan unit mereka dari satu pangkalan musuh / kota / planet ke yang lain mengetahui bahwa tidak ada yang bisa mereka temui di sana yang bisa menghentikan mereka selama mereka menghindari beberapa kesalahan yang dapat dihindari dengan mudah, sementara pemain lain menonton tanpa daya dalam frustrasi tanpa ada cara untuk mencegah mereka kematian.

Bagaimana mungkin sebuah game 4X dirancang untuk menghindari endgame yang membosankan dan membosankan ini?

Philipp
sumber
2
Jadi, pertanyaan Anda bermuara pada "Bagaimana kita menghentikan beberapa pemain bermain terlalu baik?"
4
@AlexM. Tidak juga. Bahkan ketika dua pemain sama-sama bagus dalam permainan 4x, permainan pasti akan menguntungkan orang-orang di beberapa titik. Pemain itu sekarang akan memiliki sedikit keuntungan yang perlahan berubah menjadi keuntungan besar. Permainan kemudian akan berlanjut selama berjam-jam meskipun jelas siapa yang akan menang.
Philipp
16
Begitu tips saldo, mengapa tidak membuatnya lebih cepat bagi pemain untuk benar-benar menang?
Thane Brimhall
4
Ini akan menjadi pertanyaan hebat di boardgames.stackexchange.com juga, dan Anda mungkin mendapatkan wawasan dari arah yang sangat berbeda.
Joe
2
Anda bahkan bisa mengimbangi pemulungan dengan sifat "arogansi" yang meningkat saat Anda menjadi lebih kuat dan mengurangi kemungkinan Anda mengenali barang-barang pemulung yang baik. Ini akan menjadi semacam equalizer teknologi game.
uliwitness

Jawaban:

36

Ini adalah pertanyaan yang sulit dijawab secara objektif, tetapi saya akan mencoba membangun solusi untuk masalah Anda tanpa menebak:

Anda menggambarkan masalah yang ada sebagai akhir kompetisi bagi satu pemain karena pemain itu menjadi terlalu kuat. Namun, perhatikan satu hal: Pemain menjadi kuat dengan menyeimbangkan yang dimasukkan dalam permainan, jadi Anda dapat mengubah keseimbangan ini sepenuhnya, atau Anda mengubah "aturan" hanya untuk kondisi permainan ini saja.

Opsi pertama mungkin bukan yang Anda inginkan, karena permainan awal bukan bagian dari kritik Anda dan tampaknya menawarkan permainan yang menyenangkan dan mengasyikkan. Selain itu sulit untuk membangun perubahan dari seluruh permainan menyeimbangkan hanya menargetkan aspek ini.

Jadi mari kita lihat bagaimana kita dapat menetapkan aturan hanya untuk kondisi permainan ini. Kita perlu menemukan sesuatu yang "menghukum" pemain yang terlalu kuat dengan membuat hidup mereka lebih sulit atau dengan mendukung pemain lain. Saya punya beberapa contoh untuk Anda, yang cocok dengan deskripsi ini:

  1. Curang. Banyak game menggunakan acara "acak" untuk menghidupkan dan berganti dunia. Beberapa dari mereka bermanfaat dan beberapa lainnya tidak. Contoh: Bencana Kota Sim atau Invasi Mongol dalam Perang Total. Banyak game memiliki bencana yang dapat membawa tantangan tambahan bagi pemain. Anda mungkin bisa "secara acak" menantang pemain terkemuka dengan lebih banyak malapetaka tersebut. Tapi hati-hati, di Sim City, angin puyuh yang menghancurkan kota indah Anda mungkin menjadi satu-satunya tantangan bagi pemain yang sempurna, tetapi itu bisa membuat Anda frustasi.

  2. Sesuatu yang serupa tetapi lebih mudah diprediksi mungkin lebih baik untuk tetap bersenang-senang. Anda dapat menambahkan tidak hanya manfaat dari memiliki banyak kota di bawah kendali dan menjadi negara yang paling berkembang, tetapi memasukkan masalah baru yang terjadi. Kota-kota besar lebih mungkin mengembangkan penyebaran penyakit, sebuah negara besar lebih sulit dikendalikan, lebih banyak revolusi terjadi, biaya untuk banyak pasukan bisa meroket. Masalah-masalah ini terutama dapat menghukum pemain yang diperluas atau dieksplorasi dengan cepat, tanpa persiapan yang tepat.

  3. Tidak ada pemain lain yang menjadi tantangan bagi tiran terkemuka Anda. Situasi yang menakutkan, terutama untuk pemain lain. Dari pengalaman saya sendiri, saya dapat mengatakan bahwa manusia bisa sangat berhati-hati untuk menghindari jenis pemain bola salju yang tidak bisa disangkal ini. Setiap kali saya memainkan sesuatu seperti Risiko, bukan hanya tugas saya untuk menjadi pemain yang paling kuat, tetapi malah terlihat seperti saya melakukan hal yang buruk. Karena jika Anda jelas-jelas kandidat untuk memenangkan permainan, orang lain akan mulai bekerja sama dan menjatuhkan Anda. Yang masih bisa menjadi ancaman bagi Anda, meskipun Anda memimpin dewan. Total War: Shogun 2 menggunakan teknik ini dan benar-benar overdid. Dalam permainan itu, jika Anda memiliki sejumlah besar wilayah di bawah kendali setiap klan mulai mengalahkan Anda, jika Anda tidak siap untuk menang cepat setelah itu terjadi, Anda sering kehilangan untuk selamanya. Diplomasi berhenti bekerja untuk Anda.

  4. Ide terakhir saya adalah satu-satunya dari jenis: Mendukung pemain lain. Banyak game 4X memiliki faksi netral yang harus ditaklukkan atau dikerjakan. Sementara beberapa dari mereka pasti suka bekerja dengan pemain dengan bayaran terbaik / terkuat di papan, beberapa mungkin membenci gagasan untuk dikuasai sebanyak pemain normal dan mungkin mulai benar-benar bekerja sama dengan negara-negara kecil dengan cara baru, atau bahkan secara sukarela menjadi bagian dari mereka.

Kombinasi teknik dapat membantu Anda menyeimbangkan permainan Anda. Namun ketahuilah, sebuah gim harus memiliki akhir, Anda bisa memperpanjang gim untuk selamanya atau membuatnya lebih menarik, tetapi jika hasilnya selalu sama seperti sebelumnya, atau Anda benar-benar menghancurkan kesenangan menjadi yang paling kuat, Anda mungkin baru saja menciptakan masalah baru.

Tetap saya pikir ide Anda untuk menjaga tantangan itu tidak buruk, mungkin Anda bahkan membuatnya "mustahil" untuk menang sendirian dan meningkatkan nilai diplomasi.

Kronos
sumber
1
Gagasan lain yang mungkin berguna (meskipun tidak begitu banyak) adalah biaya mentah. Dosa kekaisaran Solar memiliki batas ukuran Armada, setiap kapal mengkonsumsi sejumlah tertentu dari batas "makanan" ini. Dimulai dengan sangat rendah, sehingga armada Anda kecil dan lemah, tetapi biaya untuk "mempertahankan" armada juga sangat rendah. Ketika Anda menghabiskan banyak untuk meningkatkan ukuran itu, Anda juga harus memberikan porsi yang lebih besar dari penghasilan Anda (dengan persentase dari pendapatan per detik Anda) untuk pemeliharaan. Game terlambat, semua orang dapat mencapai batas itu, tetapi semua orang membayar 60-80% dari pendapatan mereka (tidak dapat dibatalkan) untuk sisa permainan.
Ryan
19

Dalam hal keseimbangan, permainan kompetitif umumnya dapat diurutkan menjadi salah satu dari tiga jenis:

  1. Penguatan positif : Ketika satu pemain mendapatkan keunggulan kecil di atas yang lain, keuntungan itu memberi pemain itu keuntungan yang lebih besar, yang memberi pemain keuntungan lebih besar, dan seterusnya. Keuntungan dari pendekatan ini adalah bahwa permainan cenderung sangat merata di awal, dan kemudian berakhir dengan sangat cepat begitu satu pemain memimpin, sehingga meminimalkan permainan akhir yang membosankan. Game semacam ini termasuk arm wrestling dan StarCraft.
  2. Penguatan netral : Ketika satu pemain mendapatkan keunggulan kecil di atas yang lain, keunggulan itu tidak memengaruhi mekanisme permainan. Game semacam ini biasanya disusun sebagai "poin pertama yang mencapai 'n'", seperti dalam game deathmatch FPS, atau memberi pemain "bar kesehatan", seperti dalam game pertempuran. Tug-of-war adalah contoh lain dari jenis permainan ini. Permainan netral dapat berlangsung lama, dengan banyak bolak-balik, atau satu sisi bertahan untuk waktu yang sangat lama dalam posisi kalah, tanpa pernah memukul ambang kekalahan.
  3. Penguatan negatif : Ketika satu pemain mendapatkan keuntungan kecil dari yang lain, keuntungan itu menjadi penalti bagi mereka, membuat mereka lebih lemah, dan pemain lain lebih kuat. Gim semacam ini cenderung bertahan lama (seringkali sangat panjang), dan karenanya biasanya membutuhkan kondisi akhir eksternal; biasanya durasi yang ditentukan sebelumnya. Mario Kart adalah contoh klasik dari ini, di mana para pemain di belakang paket diberikan pickup yang lebih baik dan mengemudi lebih cepat daripada para pemain di depan. Keuntungan dari pendekatan ini adalah bahwa Anda cenderung berakhir dengan pemain Anda dikelompokkan secara dekat ketika permainan berakhir; jika pemain Anda memiliki tingkat keterampilan yang sama, maka tidak ada satu pemain pun yang berada di posisi teratas, yang membuat endingnya menarik.

Dalam permainan 4X, Anda kemungkinan besar akan pergi dengan penguatan positif; Anda ingin seorang pemain, setelah maju, menjadi lebih diuntungkan daripada pemain lain. Dan begitu keuntungan itu menjadi cukup besar, Anda ingin permainan berakhir dengan cepat. (Saya pikir akan sangat menarik untuk merancang game 4X di sekitar salah satu dari dua model penguatan lainnya, tapi itu mungkin bukan yang Anda pikirkan)

Jika Anda cenderung memiliki fase akhir permainan yang panjang dan membosankan, itu artinya Anda tidak mendapatkan penguatan positif yang cukup untuk membuat lawan Anda kewalahan dan membuat permainan berakhir .

Salah satu pendekatan yang menarik untuk memberikan penguatan positif yang lebih baik adalah dalam The Global Dilemma: Guns or Butter yang dirilis oleh Chris Crawford pada tahun 1990, yang mengatur sistem ekonominya sehingga menggandakan jumlah uang yang dihabiskan untuk sesuatu yang empat kali lipat jumlah output. Jadi misalnya, jika $ 1000 membeli sebuah tangki, maka $ 2000 membeli empat tangki. Dan $ 4000 membeli enam belas tank. Dan $ 8000 membeli enam puluh empat tank. (Perhatikan bahwa di Senjata atau Mentega, uang Anda harus dihabiskan sepenuhnya untuk setiap belokan; Anda tidak dapat "menabung" di antara belokan)

Ini berarti bahwa jika Anda memperoleh kapasitas produksi lebih dari pemain lain, Anda dengan cepat dapat memanfaatkan keuntungan ekonomi itu menjadi keuntungan militer besar-besaran, untuk membawa permainan ke kesimpulan yang cepat dan menarik.

Perlu juga dicatat bahwa dalam game 4X (dan game pengambilan wilayah lainnya), semakin besar peta yang Anda mainkan, semakin banyak penguatan positif yang diperlukan untuk membuat game ditutup tepat waktu. Jika Anda tidak ingin memasukkan banyak penguatan positif tambahan ke dalam gim Anda, Anda mungkin menemukan bahwa dengan mengurangi ukuran peta Anda akan membuat segalanya lebih memuaskan, tanpa membuat perubahan apa pun pada gim.

Trevor Powell
sumber
18

Menurut pendapat saya, cara Anda memperbaikinya adalah dengan memisahkan kondisi kemenangan dari mekanik produksi.

Untuk contoh yang bagus, periksa Eclipse, permainan papan. Anda dapat mencetak banyak poin hanya untuk meneliti teknologi dan membangun monolit. Monolith tidak memberi Anda apa pun kecuali poin, dan teknologi tidak memberikan apa pun secara langsung . Anda juga mendapatkan poin untuk penaklukan dan pertempuran yang biasa, tetapi pemain yang licik dapat menghindari konflik dan masih mencetak banyak poin.

Tentu saja, ini juga bekerja seiring dengan durasi permainan: 9 putaran. Gim ini terpaksa berakhir sebelum pemain militerisasi dapat sepenuhnya menghancurkan semua barang pemain yang tidak bertempur.

Jadi jika Anda membuat game komputer 4X, saya katakan coba gunakan prinsip serupa. Akhir permainan tidak ditentukan dengan menaklukkan semua orang (seperti kondisi kemenangan Alpha Centauri dalam Peradaban atau waktu tetap), dan ada cara untuk mendekati kemenangan tanpa hanya menaklukkan dan bertarung.

Almo
sumber
4
+1 Siapa yang tidak memiliki permainan Civ yang berjuang keras terlihat "di dalam tas," dengan hanya beberapa peradaban kecil yang tersisa untuk ditaklukkan, ketika salah satu dari mereka tiba-tiba menang karena budaya, atau meluncurkan sebuah kapal ruang angkasa? Ini tidak terjadi dalam gim yang mudah, tetapi itu membuat kesulitan yang lebih tinggi kurang dapat diprediksi.
1
+1 Saya akan menyebutkan Eclipse, yang menunjukkan solusi terbaik untuk masalah ini yang pernah saya lihat. Ini tersedia di iOS jika penanya ingin cara mudah untuk memeriksanya.
Bob Tway
@JonofAllTrades saya belum. OTOH Saya juga menonaktifkan kondisi kemenangan itu karena menghilangkan kesenangan saya dalam permainan.
Dan Neely
6

Dalam sistem yang cukup kacau, seperti alam, Anda sering menemukan bahwa ketika satu hal menjadi kekuatan dominan dalam sistem, sistem berubah dan sesuatu yang lain pasti akan bereaksi untuk melawan ini - itu mungkin sesuatu yang semakin kuat, tetapi juga bisa menjadi lebih kuat. penciptaan sesuatu yang baru.

Saya menggunakan istilah negara tetapi bisa juga permainan tentang entitas grup mana pun.

Contoh Dunia Nyata

Salah satu contoh yang dapat saya pikirkan adalah perusahaan, kompetisi dan serikat pekerja.

Dalam kasus di mana perusahaan menjadi kekuatan dominan di pasar, biasanya perusahaan lain menghadapi tantangan, berinvestasi lebih banyak dalam penelitian dan pengembangan, dan mencoba menjadi lebih kompetitif. Perusahaan-perusahaan ini akan bersaing di pasar maupun atas karyawan - dengan paket upah dan bonus yang lebih baik dll. Namun, dalam kasus di mana ini tidak berhasil dan perusahaan tidak bersaing cukup baik atas karyawan, kemungkinan serikat pekerja menjadi dibuat dapat meningkat.

Sekarang ini adalah ringkasan yang sangat mendasar dari situasi ini, tetapi saya merasa itu analog dengan situasi ini ...

Aplikasi sebagai Mekanik

Pada akhirnya, tidak ada negara yang memiliki keunggulan kompetitif yang baik. Dalam situasi ini perusahaan cenderung untuk bergabung. Jadi, untuk membuat permainan akhir lebih menarik, mungkin ada baiknya negara membentuk merger - apakah itu persatuan negara atau pakta yang lebih besar atau hanya bahwa dua negara setuju untuk bergabung.

Namun, mungkin juga tidak ada cara untuk menggabungkan cukup banyak negara untuk membuat entitas kompetitif tunggal, seperti halnya dengan perusahaan.

Dalam situasi ini Anda dapat meningkatkan kesulitan dengan memberikan ancaman dari dalam. Ketika orang-orang di negara menjadi lebih mapan dan nyaman, mereka mulai lebih peduli dengan hal-hal lain, seperti budaya dan struktur masyarakat.

Jadi jika menyediakan serikat pekerja di negara-negara tidak memberikan ancaman yang cukup besar, mintalah para pemain negara menyimpang dalam ide-idenya dan cobalah untuk membuat keseimbangan pemain itu dengan politik internal mereka sendiri sementara juga melibatkan negara-negara lain.

OriginalDaemon
sumber
6

Dalam permainan multi-pemain, mekanisme penyeimbang "otomatis" yang sangat efektif adalah bahwa pemain yang lebih lemah dapat (dan memiliki insentif yang kuat untuk) menggabungkan kekuatan melawan yang terkuat.

Beberapa cara untuk membuat pekerjaan ini lebih efektif termasuk:

  • Pastikan bahwa pemain Anda dapat bekerja sama secara efektif. Seharusnya ada cara bagi pemain untuk berdagang dan / atau hanya menyumbangkan sumber daya, untuk menggabungkan kekuatan untuk pertahanan timbal balik (atau pelanggaran) dan mungkin untuk membentuk perjanjian perdagangan bersama dan kerja sama ilmiah (dan, tentu saja, untuk mengecualikan beberapa pemain dari kerja sama tersebut).

  • Pertimbangkan membangun mekanisme untuk mendorong kepercayaan antara pihak-pihak yang bekerja sama. Sebagai contoh, Anda dapat mengizinkan pakta non-agresi yang saling mengikat (mungkin terbatas pada unit tertentu), sehingga pemain dapat dengan aman mengundang unit pemain tetangga untuk membantu pertahanan mereka tanpa harus khawatir tentang unit yang berbalik melawan mereka. Ada sesuatu pertukaran di sini antara diplomasi realistis dan kompleks di satu sisi, dan peningkatan keseimbangan otomatis di sisi lain, jadi Anda akan ingin memutuskan seberapa banyak dari ini yang Anda inginkan.

  • Jika Anda memiliki faksi NPC, pastikan AI mereka juga mencoba bekerja sama dengan pemain yang lebih lemah melawan yang terkuat. Jika satu pemain terlihat terlalu kuat, Anda bahkan dapat memiliki faksi NPC yang menawarkan untuk tanpa syarat bergabung dengan faksi pemain yang lebih lemah.

  • Jadikan kekuatan relatif setiap pemain terlihat jelas setiap saat, sehingga mudah bagi pemain lain untuk mengetahui siapa yang terkuat dan seberapa dekat mereka dengan kemenangan. Cobalah untuk memastikan bahwa seorang pemain tidak dapat dengan mudah memasuki tahap "mesin giling" tanpa pemain lain memerhatikan dan memiliki kesempatan untuk menghentikan mereka. (Tidak apa-apa - dan mungkin bahkan diinginkan - untuk memungkinkan pemain yang berhati-hati untuk mengumpulkan kekuatan dengan tenang sebelum tiba-tiba mengajukan tawaran untuk kemenangan, tetapi ini biasanya membutuhkan permainan strategis yang sebenarnya, bukan hanya membangun sumber daya secara stabil sementara yang lain tidak menyadarinya.)

  • Berikan para pemain sarana yang efektif, selain sekadar pelanggaran langsung, untuk menyabot orang lain. Ini bisa, dan mungkin harus, mahal untuk pemain sabotase juga - bagian yang penting adalah bahwa beberapa pemain yang lebih lemah harus dapat memfokuskan upaya sabotase mereka pada yang terkuat. Pastikan NPC Anda dapat menggunakannya secara strategis juga.

  • Last but not least, jangan memberikan hadiah hiburan. Jika ada sesuatu yang bisa diperoleh untuk menjadi yang terbaik kedua, pemain yang lebih lemah akan tergoda untuk bersaing satu sama lain untuk mendapatkan medali perak, alih-alih mengeroyok pemain terkuat seperti yang seharusnya.

Anda juga ingin memastikan bahwa, ketika satu pemain (baik melalui tipu daya atau hanya kekuatan kasar dan ketekunan) tidak sampai ke tahap di mana mereka tidak terkalahkan, bahkan oleh semua pemain lain dan NPC bersama-sama, permainan harus berakhir dengan cepat.

Salah satu cara untuk mencapai ini (dan juga tujuan pensinyalan yang jelas ketika seseorang hampir menang) adalah memiliki beberapa tujuan tunggal spesifik yang prestasinya menentukan permainan. Misalnya, dunia game Anda dapat memiliki satu lokasi yang sangat dipertahankan (tetapi netral) yang tangkapannya memenangkan permainan. Dengan begitu, cukup jelas ketika seseorang bersiap untuk mencoba dan menangkap lokasi ini, dan jika mereka berhasil, mereka langsung menang.

(Tentu saja, untuk membuat ini bekerja, pemain lain harus dapat membantu mempertahankan lokasi target, atau menyabot upaya untuk menangkapnya. Anda juga bisa, katakanlah, membuat pemain kehilangan segera jika situs modal mereka ditangkap; dengan cara itu, jika seseorang membuat permainan prematur untuk kemenangan dan melakukan terlalu banyak dari kekuatan mereka untuk itu, yang lain dapat menyerang modal mereka yang saat ini buruk dipertahankan, dan mengeluarkannya sebelum pemain yang terlalu bersemangat bisa menang.)

Ngomong-ngomong, untuk melihat mekanisme keseimbangan ini dalam aksi, saya sangat merekomendasikan mencoba permainan kartu Munchkin . Ini tidak seperti permainan 4X, tetapi memang memiliki penekanan yang sangat kuat pada (kadang-kadang literal) pengkhianatan dan aliansi antar pemain yang cepat berubah. Kondisi kemenangan utama sangat sederhana (mencapai level 10 melalui pertempuran) dan, dikombinasikan dengan sumber daya sekali pakai yang berlimpah yang dapat digunakan untuk membantu atau (lebih umum) membahayakan pemain lain dalam pertempuran, cukup banyak jaminan bahwa permainan berakhir dengan pertarungan satu lawan satu yang epik.

Ilmari Karonen
sumber
3

Jika kekuatan dominan memegang kendali, maka berikan pemain lain opsi non-dominan untuk menanganinya. Star Wars: Pasukan Korupsi melakukan sesuatu seperti ini, dengan menggunakan "Korupsi", pada dasarnya pengaruh kriminal di wilayah orang lain.

Beberapa contoh dapat berupa:

  • Sabotase
  • Kejahatan
  • Pemberontakan
  • Pembunuhan
  • Penyuapan
  • Pencurian
  • Taktik gerilya

Saran lain bisa sebagai pemain maju, kemajuan mereka di sepanjang trek, dan berdasarkan trek ini, mereka memiliki kelebihan dan kekurangan. Jika pemain sangat maju secara teknologi, mereka mungkin meremehkan musuh yang lebih lemah, yang dapat memberi pemain lain bonus saat menggunakan taktik gerilya.

Semoga ini membantu!

Tory
sumber
+1 Karena saya menyukai gagasan "tidak mematikan" -maksa meskipun saya pikir mungkin sulit untuk menambahkan mekanisme ini dengan cara yang tidak menguntungkan pemain dominan lagi. (Dan meskipun saya tidak suka FoC.)
Kronos
2

Banyak game menderita dari perkembangan linier. Hal-hal tampaknya sulit pada awalnya, tetapi nantinya terlalu mudah dan menjadi membosankan.

Dalam konteks game 4X ini bisa dicegah dengan membuat mata-mata lebih mudah ketika sebuah peradaban lebih besar. Masuk akal jika perbatasan mereka lebih besar dan mesin mereka lebih banyak, maka akan lebih mudah untuk mencuri ide-ide itu. Ini berarti bahwa peradaban terkemuka perlahan akan membantu yang lain untuk maju.

Masalah lain yang dihadapi peradaban adalah gangguan dari luar. Bayangkan sebuah ruang 4X di mana jika satu peradaban terlalu jauh ke depan dan tanpa ampun menghancurkan yang lain, mungkin sebuah peradaban yang dikendalikan oleh komputer yang bahkan lebih tua dan lebih kuat dapat muncul dan mencoba memperbaiki keseimbangan kekuatan. Mereka masih bisa menang, tetapi sekarang ada ancaman yang lebih besar bagi mereka untuk hadapi dan mungkin harus memikirkan kembali strategi steamrollering mereka.

Mungkin sesuatu yang lebih "manusiawi" dapat ditambahkan juga. Bagaimana jika Anda begitu maju sehingga peradaban lain tidak cocok, dan Anda memutuskan untuk menghancurkan mereka. Tidak semua orang yang Anda sewenang-wenang akan menyukai ini. mungkin mereka akan mulai membentuk kelompok pembangkang, kemudian kekuatan perlawanan dan akhirnya memberontak dan membunuhmu! Di sana Anda terus maju dengan rencana jahat Anda dan Anda mengabaikan orang-orang Anda sendiri dan dibunuh atau digulingkan.

Bagaimanapun, itu adalah beberapa yang muncul di pikiran, tetapi ada banyak cara yang tidak dapat secara otomatis memiliki banyak keuntungan sehingga mereka dapat berguling yang lain.

Blake
sumber
2

Tambahkan tujuan lain untuk memenangkan permainan.

Sebagian besar game X4 berkonsentrasi pada kemenangan menaklukkan. Jadi Anda bisa menambahkan gol yang bisa dicapai oleh pemain yang kurang kuat dengan strategi yang baik.

Alpha Centauri Sid Meier misalnya memiliki beberapa tujuan untuk memenangkan permainan. Kemenangan menaklukkan klasik, kemenangan ekonomi, kemenangan teknologi dan kemenangan supremasi. Tujuan-tujuan ini tampaknya merupakan ide yang buruk, tetapi di Alpha Centauri, kecepatan penelitian, pengumpulan pajak, dan banyak faktor lainnya sangat bergantung pada pengaturan masyarakat di faksi Anda. Jadi jika Anda berkonsentrasi pada penelitian, Anda akan rentan terhadap jenis perang lainnya. Dan jika Anda mengendarai mesin perang Anda, penelitian akan membusuk dan membuat Anda juga rentan karena peralatan yang buruk. Diperlukan penyeimbangan strategi yang baik. Secara keseluruhan, bahkan pemain terkuat pun akan memiliki kerentanan. Kerentanan ini ditegakkan oleh tujuan kemenangan alternatif. Pemain terkuat dapat gagal karena orang lain mengumpulkan cukup uang atau mencapai teknologi khusus atau membangun proyek khusus.

Dalam kasus buruk yang Anda gambarkan, permainan dapat diakhiri dengan cepat dengan kemenangan supremasi, cukup bujuk 3/4 dari semua pemain lain untuk menerima Anda sebagai pemimpin tertinggi. Ada juga penghancur planet (bom non-konvensional) yang dapat mematahkan bahkan pemain terkuat tetapi dengan biaya tinggi reputasi dan sanksi yang memalukan.

Vektorweg
sumber
Harap tambahkan beberapa contoh dan jelaskan bagaimana masing-masing contoh ini akan memengaruhi cara pemain memainkan permainan.
Philipp
Maaf. Saya sudah menulis contoh.
Vektorweg
1

Lihatlah Munchkin!

Apa yang akan saya bicarakan pada umumnya telah dikatakan sebelumnya, tetapi saya pikir saya memiliki contoh yang sempurna untuk menggambarkan beberapa poin dan mengumpulkannya bersama-sama: permainan meja yang disebut Munchkin . Contoh ini sempurna bukan hanya karena ia memiliki semua alat yang diperlukan untuk memastikan bahwa itu tetap menarik untuk seluruh sesi, tetapi juga karena permainan ini sangat sederhana dan mudah dimengerti.

  • Ada kondisi kemenangan utama yang mengakhiri permainan: dalam versi dasar, itu adalah satu pemain yang mencapai level 10. Ketika kondisi ini terpenuhi, permainan berakhir, sehingga pemain dengan keunggulan tidak harus mengunyah serangkaian petualangan yang membosankan.
  • Jelas terlihat bagi semua pemain, bagaimana keadaan mereka: tingkat mana yang dimiliki masing-masing pemain, berapa banyak poin daya bonus, berapa banyak kartu yang ada di tangan ... Ini memungkinkan untuk dengan mudah memahami siapa yang menang dan harus dihentikan , dan siapa yang kalah dan bisa menggunakan bantuan timbal balik.
  • Pemain memiliki banyak cara, satu kapal penuh sarana untuk mengacaukan satu sama lain tanpa secara langsung saling menyerang.

Secara keseluruhan, jika seseorang mendapatkan keuntungan yang signifikan, mereka akan dihentikan oleh upaya kolektif semua pemain lain atau dengan cepat mencapai kemenangan dan menikmati kemenangan jika pemain lain tidak memiliki sumber daya untuk digunakan melawan calon pemenang. Tidak ada waktu yang terbuang.

Apa sebenarnya yang harus dilihat?

Seperti orang lain pada dasarnya sudah mencatat ...

  • Memungkinkan untuk memiliki "diplomasi" aktif: kemampuan untuk bersatu satu sama lain dan memecah aliansi sesuka hati . Bisa sesederhana bisa saling menyerang sesuka hati, seperti di Munchkin.
  • Memungkinkan para pemain untuk mengetahui (atau kira-kira tahu) bagaimana keadaan dari masing-masing pemain sehingga mereka tahu siapa yang harus dilawan. Ini bisa semudah menu di mana semuanya tersedia secara otomatis, atau semenarik sekelompok rumit mekanisme spionase! Menyembunyikan fakta dekat dengan kemenangan, jika mungkin, harus membutuhkan banyak investasi.
  • Buat mungkin untuk dengan cepat (sangat cepat!) Memenangkan permainan jika tidak ada yang bisa membuat ancaman nyata bagi pemain yang menguntungkan lagi. Misalnya menang dalam perlombaan luar angkasa (Peradaban), melemparkan mantra Penguasaan (Master of Magic), membangun Holy Grail (Heroes of Might and Magic) ...

Perhatikan bahwa bala bantuan negatif untuk maju dalam permainan umumnya jauh lebih menyebalkan daripada membantu.

  1. Seringkali itu tidak memungkinkan orang lain untuk menang, tetapi justru menunda yang tak terelakkan, sehingga membuat situasinya semakin buruk. Anda harus membuat kemenangan pemain yang mendapat keunggulan kuat lebih cepat !
  2. Rasanya seperti kemenangan yang dicuri darimu.
  3. Bagi yang lain, rasanya seperti merendahkan mereka.

Kemenangan harus membutuhkan upaya untuk mencapai, dan upaya ini harus tetap berharga, jika tidak, kemenangan itu sendiri kehilangan nilainya.

Baskakov_Dmitriy
sumber