Dalam banyak pemain MMO, perkembangan karakter dibatasi secara buatan, misalnya dengan level 60 atau 90 atau 100 atau apa pun. Mengapa MMO memiliki batas level ini di tempat pertama? Mengapa tidak membiarkan saja karakter untuk melanjutkan ke level arbitrer dengan sistem leveling yang dirancang secara matematis yang membuat pengalaman leveling menarik dan tidak ada habisnya?
Jawaban untuk pertanyaan ini dapat membantu kita melihat alasan di balik fitur tersebut dan memutuskan apakah dan bagaimana ini harus diterapkan dalam MMO kami.
game-design
game-mechanics
mmo
SamStephens
sumber
sumber
Jawaban:
Ini bukan masalah yang secara spesifik terkait dengan MMO; gim single-player sering memiliki level caps juga, dan alasan mendasar untuk mengenalkannya adalah sama.
Jauh lebih mudah dan lebih praktis untuk menyeimbangkan rentang perkembangan yang tetap daripada yang tak terbatas .
Anda mendalilkan bahwa seseorang hanya bisa menerapkan "sistem leveling yang dirancang secara matematis yang membuat pengalaman leveling menarik dan tak ada habisnya" tetapi ini jauh lebih sulit untuk dilakukan daripada mengatakannya (dengan asumsi Anda masih menginginkan "kesenangan"). Pada dasarnya semua ini dilakukan adalah menemukan kurva daya yang tidak terlalu dangkal atau terlalu curam dan menggunakan kurva itu untuk skala statistik pemain.
Ini sepertinya tidak akan tetap menarik untuk waktu yang lama. Tidak memiliki variasi. Hanya saja jumlahnya semakin besar, dan sementara itu mungkin menghibur beberapa orang untuk sementara waktu Anda akhirnya akan mencapai titik di mana jumlahnya terlalu besar untuk dapat dipahami secara efektif (42.132.927.189.100 kekuatan) dan tidak memiliki dampak yang cukup besar (Anda mungkin kesepakatan 92.101.626.001.292 kerusakan per detik di level 67.192 tetapi musuh level Anda memiliki skor HP yang sama-sama meningkat, sehingga Anda masih perlu waktu yang sama untuk benar-benar membunuh mereka sebagai pemain level 67).
Pemain biasanya dilibatkan oleh perkembangan yang memperkenalkan variasi dan pilihan (misalnya dalam berbagai kemampuan yang dapat mereka pilih). Efek sekunder dalam pengenalan pilihan adalah kemampuan merencanakan , memilih kemampuan atau keterampilan atau peralatan yang bersinergi dengan dirinya sendiri dengan cara tertentu. Sementara banyak permainan berakhir dengan beberapa dari sinergi itu secara organik, setidaknya sebagian dari mereka awalnya direncanakan; jauh lebih sulit untuk memastikan bahwa semacam peluang untuk bersenang-senang ada dalam sistem di mana kemampuan dihasilkan secara acak dan tersedia.
Suatu sistem dengan breakpoint perkembangan yang dihasilkan secara prosedural sangat memungkinkan. Namun, sulit untuk menyelaraskan sesuatu yang menyenangkan, karena semakin banyak variasi prosedural yang Anda gunakan, semakin sedikit kontrol perancang untuk fine-tuning yang Anda miliki. Ini berarti desainer sering dipaksa untuk menyeimbangkan komponen potensial dari set kemampuan, bukan kemampuan itu sendiri. Untuk contoh konkret dari hal seperti itu dalam skala kecil (non-tak terbatas), pertimbangkan Perang Guild asli dan bab ekspansi. Setiap bab memperkenalkan seperangkat keterampilan baru yang besar, dan perkembangan pemain terutama diukur dalam keterampilan dan bukan level (yang dibatasi pada 20). Menyeimbangkan untuk ledakan kombinatorial itu sangat sulitdan memungkinkan beberapa kombinasi yang tidak diinginkan, tidak seimbang (baik di atas dan di bawah bertenaga) pada waktu. Itulah mengapa Guild Wars 2 memilih untuk pergi dengan sistem yang lebih terarah dan fokus.
Sistem breakpoint perkembangan prosedural sepenuhnya akan menarik, tetapi belum ada yang mencoba / melakukannya dengan baik - dan selain itu, dengan asumsi implementasi yang sempurna dari hal seperti itu, Anda tidak perlu level sama sekali pada saat itu.
Ada diskusi terkait, dan itu tentang pembatasan yang lebih rendah dari yang Anda perkirakan akan memungkinkan (misalnya, bagaimana Diablo 3 awalnya membatasi Anda pada 60, dan GW2 pada 80). Hal ini memungkinkan Anda untuk tetap merancang untuk kisaran perkembangan yang tetap tetapi juga memperluas kisaran itu - menawarkan hadiah baru dan wortel semacam itu - kepada pemain yang membeli ekspansi di kemudian hari. WoW juga melakukan ini, tentu saja, tetapi seperti di atas tidak sepenuhnya ada hubungannya dengan MMO.
sumber
Lebih mudah untuk berpikir tentang apa yang akan terjadi tanpa adanya batasan level dalam mmo generik:
Alasan pertama:
Pemain bisa menyebar di rentang level yang tak terbatas, yang berarti lebih sedikit interaksi antar pemain.
Berikut adalah kutipan dari sebuah penelitian yang menganalisis 1.356 juta paket jejak ShenZhou Online, sebuah MMORPG komersial berukuran sedang:
http://www.researchgate.net/publication/220851577_Design_Implications_of_Social_Interaction_in_Online_Games
Alasan kedua:
Alasan kedua adalah bahwa memiliki lawan / kesedihan yang sangat kuat (juga dikenal sebagai pembunuh dalam taksonomi tipe pemain Bartle) dapat menyebabkan frustrasi, ketidakpuasan, dan ditinggalkannya permainan. Dalam hal MMP PVP, ini bisa terjadi karena pemain yang lebih baru berulang kali dan tidak terhindarkan terbunuh oleh karakter tingkat tinggi. Dalam PVE MMOS ini bisa terjadi karena karakter tingkat tinggi membunuh-mencuri karakter tingkat bawah.
Alasan ketiga:
Pemain bisa bosan dengan konten yang dibuat secara acak. Saya percaya satu alasan untuk ini adalah karena secara programatis membuat perbedaan jenis ( video kredit ekstra di youtube ) atau alur cerita / narasi jangka panjang untuk membuat pemain tertarik.
sumber
Semua jawaban lain sangat baik tetapi tampaknya melewatkan satu aspek penting untuk level cap.
Mencapai level cap berarti awal dari akhir-game.
Misalnya, di World of Warcraft, mencapai batas level berarti Anda akan dapat bergabung dengan semua pemain lain dengan konten akhir permainan seperti 20/40 pemain Razia, acara bos dunia, dll.
Gim 'nyata' dalam jenis MMO ini hanya dimulai pada batas level, sehingga pemain dapat bersaing secara sama, dan setelah itu hanya gir / senjata yang penting, dan tidak lagi statistik level dasar Anda.
sumber
saya telah bermain w war of warcraft, dan mmorpg lainnya secara teratur, dan konsensus umum yang biasanya saya dapatkan ketika saya bertanya kepada orang-orang mengapa batas level diperlukan adalah:
Orang berlevel tinggi yang membunuh orang berlevel rendah adalah hal yang membuat frustasi / tidak adil bagi banyak orang.
akhirnya tidak ada dalam game yang bisa bertahan sampai level tinggi avatar Anda. ini tidak menciptakan tantangan, dan dapat berubah menjadi pengalaman duniawi. Namun ini bisa diatasi dengan menciptakan musuh yang sangat kuat sehingga Anda tidak akan pernah bisa mengalahkan mereka tanpa bantuan / CO-OP, atau penggilingan tingkat gila.
level yang terbatas memberi pemain rasa prestasi ketika mereka mencapai level itu. itu juga memungkinkan mereka untuk pergi melalui konten akhir game fable'd tanpa khawatir tentang menetapkan poin keterampilan, atau memeras EXP. (Kedengarannya aneh aku tahu, tapi itu yang dikatakan orang.)
beberapa orang yang saya ajak bicara (Sekitar 40 atau 50) ingin agar level cap dihapus agar ada yang bisa dilakukan. orang-orang ini termasuk minoritas karena kebanyakan orang menyukai level cap.
Pengembang game menginginkan level cap's untuk mengontrol aliran progresi game, (baik dalam jangka panjang dan jangka pendek), dan untuk mencocokkan pemain bersama-sama dengan lebih mudah untuk bermain CO-OP.
Itu sebagian besar dari apa yang saya dengar, dan pengalaman yang layak disebut. semoga membantu.
sebagai catatan: saya seorang gamer hardcore dan akan sangat senang jika level cap sudah punah. "Petunjuk-Petunjuk"
sumber