Contoh penerapan statistik karakter yang menarik? [Tutup]

8

Saya mendapatkan BBG ini ( http://ninjawars.net ), dan statistik karakter saat ini sederhana. Saya ingin menambahkan beberapa statistik ke 1/2 saat ini (kekuatan dan hitpoint maksimum, pada dasarnya). Saya telah datang dengan: (kekuatan (tidak berubah), kecepatan, stamina, dan beberapa lainnya yang agak menarik statistik wildcard). Namun, saya tidak puas dengan betapa membosankannya efek dari beberapa statistik ini, karena sangat linier. Stat yang lebih baik, efek stat yang lebih baik, tetapi statistik tidak berinteraksi satu sama lain, tidak ada interaksi Rock-Paper-Gunting, memiliki lebih banyak selalu lebih baik setiap saat.

Jadi yang saya benar-benar suka adalah melihat contoh statistik karakter yang menarik atau efek statistik?

Contoh yang dapat saya pikirkan begitu saja:

Call of Cthulu's Insanity stat (semua menjadi sangat aneh / kacau jika Anda mulai kehilangan kewarasan)

Statistik White Wolf, sampai batas tertentu (statistik itu sendiri memiliki beberapa efek dasar, dan semua efektivitas keterampilan mendasarkan diri pada statistik juga)

Apa sajakah cara orang lain menggunakan statistik untuk memeriksa?

Kzqai
sumber
4
Anda harus benar-benar menonton video ini: Kredit Ekstra: Pilihan dan Konflik
doppelgreener
Eh, satu-satunya hal yang saya pikir cukup konkret dalam video yang dapat diterapkan adalah pertimbangan jamur mario, yaitu bahwa ada cara-cara sederhana untuk menambah konflik.
Kzqai
1
Tautan mati di video Kredit Ekstra, tetapi dipindahkan di sini: youtube.com/watch?v=lg8fVtKyYxY
Kzqai 5'15

Jawaban:

5

Saya tidak berpikir itu relevan dengan apa yang Anda lakukan, tetapi cara paling menarik yang saya lihat sejauh ini adalah di Amnesia: The Dark Descent (oleh pembuat Penumbra).

Prinsip dasar gim ini adalah bahwa karakter tidak memiliki ingatan tentang apa yang sedang terjadi, dan Anda sendirian di sebuah kastil yang hidup - yaitu, sesuatu mengejar Anda, tetapi Anda tidak tahu apa. Anda harus mencoba melarikan diri, sambil menghindari monster yang akan mengejar Anda dan menghentikan diri Anda benar-benar menjadi gila.

Anda tidak dapat benar-benar bertarung - salah satu alasannya menakutkan (bertemu monster adalah kematian) - jadi ada sedikit atribut, tetapi Anda memiliki 2: Kesehatan dan Sanitas . Alih-alih memiliki 'kesehatan 100/100', Anda cukup mendapatkan uraian - 'Beberapa luka kecil dan memar' atau 'Berjuang untuk berjalan'. Dan kemudian kewarasan rendah membuat layar jadi aneh.

Saya lebih suka ini daripada standar 'Anda memiliki sisa 15/200 kesehatan'.

Sebuah ide yang saya rencanakan untuk digunakan untuk RPG saya:

Alih-alih stat 'poin hit', 'konstitusi', atau 'kekuatan', Anda malah memiliki 'otot tubuh bagian atas' atau 'ketangkasan lengan'. Sistem BODY PART + STAT sangat banyak, tetapi ini lebih masuk akal. Maksud saya, jika Anda berolahraga di gym dalam permainan lari, maka Anda akan memiliki kaki yang lebih kuat, tetapi memiliki poin hit Anda akan menjadi sangat umum - Saya memiliki kaki yang kuat, jadi karena itu terkena di dada tidak melakukan banyak kerusakan. Dengan cara yang sama, kekuatan tinggi biasanya akan setara dengan bonus kerusakan langsung. Dengan palu godam, ini masuk akal, tetapi hanya ada sejumlah kekuatan yang bisa Anda terapkan pada katana, katakanlah.

EDIT: Saya ingat sistem stat lain yang sangat saya sukai: Fallout 3.

Itu memiliki 'statistik dasar' seperti biasa - kekuatan, daya tahan, keberuntungan, persepsi, ketangkasan, kecerdasan, dll. Lalu ada angka - saya pikir tentang 23 - statistik lainnya. Statistik ini sebenarnya lebih mendefinisikan karakter Anda. Misalnya, kekuatan tinggi berarti Anda bisa membawa lebih banyak peralatan, tetapi tidak berarti Anda bisa melakukan banyak kerusakan dengan tongkat baseball. Dengan cara yang sama memiliki senjata energi tinggi berarti Anda bisa melakukan banyak kerusakan dengan senapan laser, tetapi tidak berarti Anda sangat gesit.

Kemudian masing-masing skill dasar memiliki trickledown dari beberapa poin ke skill lain - setiap poin dalam kekuatan memberikan sekitar 1,5 poin untuk senjata jarak dekat, misalnya. Ini membuat saya sebagai pemain mempertimbangkan pilihan stat saya lebih dari 'durrr shove semuanya dalam <senjata yang saya gunakan>'.

Bebek Komunis
sumber
Membuat hal-hal lebih realistis / masuk akal (ke titik tertentu yang biasanya) biasanya menambah pengalaman permainan (tidak selalu), tetapi kepastian menghilangkan saat-saat "Ini konyol!"
Michael Coleman
1
Saya suka kesederhanaan konsep kesehatan / kewarasan, dan tujuan yang membawa ke permainan, yang, mungkin melarikan diri / bertahan hidup sebaik mungkin.
Kzqai
6

Cara statistik inti Shadowrun bergetar, jika Anda memikirkannya secara abstrak, menarik bagi saya:

               Offense      Defense      Speed
Physical       Strength     Body         Quickness
Mental         Charisma     Willpower    Intelligence

Jika Anda memiliki peran abstrak yang mendasari didefinisikan untuk statistik Anda seperti itu, cara mereka akhirnya digunakan menjadi sangat alami.

Hal utama yang saya tidak suka tentang tata letak stat adalah bahwa "persepsi" akhirnya menjadi hal yang sama dengan "kecerdasan", yang terus terang tidak memiliki verisimilitude dalam cara yang besar dan buruk.

kekacauan
sumber
1
Secara pribadi, saya agak setuju dengan gagasan meninggalkan "statistik" kecerdasan sebagai aspek karakter yang harus dipahami secara cerdas / taktik oleh pemain ... Dengan kata lain, jika Anda ingin karakter Anda tampak cerdas, buatlah bertindak cerdas menggunakan kecerdasan Anda sendiri. Jika Anda ingin mereka tampak bodoh, minta mereka bertindak bodoh. Jika Anda sendiri tidak sepintar itu, itu adalah batasan yang akan dibagikan karakter Anda ... Mungkin itu terutama karena sulit membayangkan bagaimana karakter yang benar-benar cerdas harus membuat keputusan bodoh.
Kzqai
3

Jadi Anda berbicara tentang interaksi Rock-Paper-Scissor? Cara paling sederhana dan luas untuk melakukan ini, adalah dengan menggunakan tipe karakter daripada statistik karakter untuk perilaku ini. Yaitu setiap karakter harus "Rock", "Paper" atau "Scissor" dan tergantung pada tipe yang bertarung Anda dapat melipatgandakan statistik Anda dengan faktor tertentu.

Yaitu

if(opponents(rock, scissor))
rocks_strength = rocks_strength * 1.5;
if(opponents(paper, scissor))
scissors_strength = scissors_strength * 1.5;
...

dan seterusnya. Begitulah cara saya menangani kasus Anda. Anda juga dapat menambahkan lebih banyak kompleksitas jika meningkatkan statistik yang berbeda untuk jenis yang berbeda dan / atau menambahkan klausa tambahan (yaitu batu mendapat stamina berlipat ganda jika lawannya adalah gunting dengan kekuatan yang lebih tinggi) ... Ada benar - benar banyak kemungkinan .. .

Konstantin
sumber
Begitulah cara RuneScape melakukannya. Meskipun saya menemukan ide prajurit menyerang pemanah [dan prajurit tidak bisa membunuh ranger] pada titik kosong agak aneh. Dan seorang penyihir harus membunuh mereka berdua.
Mateen Ulhaq
3

"Desain Pola Permainan Bermain Peran yang Sukses" adalah ebook gratis (menurut-nc-sa) yang didedikasikan untuk menggunakan konsep pola dalam desain permainan roleplaying.

Ini tersedia melalui http://legendaryquest.netfirms.com/ (item terakhir di bawah 'unduhan', atau di sini: pdf ).

Buku besar informasi ini cukup sulit dibaca, tetapi bagus untuk memudahkan desain sistem permainan gim dan menemukan basis umum dalam komunikasi tentang mereka.

Buku ini memperkenalkan bahasa diagram untuk memodelkan konflik / pengujian dalam sistem rpg secara visual dan berisi banyak diagram sampel dari sistem rpg (pena dan kertas) yang ada.

Exilyth
sumber
2

salah satu solusi yang mungkin adalah memiliki beberapa statistik dasar dan beberapa statistik turunan . Misalnya Anda mendapatkan kekuatan (S) konstitusi (C) dan massa (M). Hit point bisa berasal dari C + M, sementara kecepatan akan datang dari SM (massa bisa menambah hit point dasar Anda, tetapi Anda lebih lambat). jika Anda mendapat stat turunan (atau bonus / malus) karena jatuh, itu bisa berasal dari kelincahan dan massa, dan sebagainya.

salam
Guillaume

PATRY Guillaume
sumber
1

Sementara solusi Constantin untuk kelas pemain valid, kemungkinan lain adalah memaksa pemain untuk membuat kelasnya sendiri seperti apa yang dilakukan di Jiwa Setan.

Bagi mereka yang tidak terbiasa, dengan setiap level pemain dapat menambahkan 1 poin ke stat mana pun (kecepatan, sihir, kekuatan, vitalitas, stamina, dll.). Sekarang sementara ini dapat menyebabkan statistik menjadi linier dan tidak memberikan mekanik tipe RPS (karakter yang ditingkatkan sepenuhnya akan memiliki akses ke semua statistik), Anda dapat membatasi kemampuan pemain untuk melakukan ini dengan membuat penskalaan level sangat tinggi di level berikutnya atau hanya batasi mereka hingga level tertentu sehingga semua statistik tidak boleh 99. Dalam kedua kasus, Anda berakhir dengan pemain yang dipaksa bersandar pada kecepatan, kekuatan, vitalitas, dll. jenis build yang akan membuat mekanik RPS.

acmshar
sumber
Game apa yang melakukan ini dan yang membuat mekanik RPS? (DSouls tidak - bos cerita semua sama-sama didekati oleh salah satu dari beberapa build yang berbeda, dan ada dua build PvP endgame dominan, yang killer vs griefer, bukan RPS.)
1
Untuk bos cerita, intinya adalah bahwa bos bisa didekati oleh bangunan yang berbeda tetapi dengan cara yang berbeda. Saya melihat pertanyaan sebagai bertanya tentang variasi yang menarik, belum tentu rock HARUS mengalahkan gunting, dll. Untuk PVT, ada pertukaran sebagian besar antara vitalitas, kekuatan, dan ketangkasan terutama di Level Jiwa yang lebih rendah. Apa yang saya sarankan adalah memberikan penutup buatan sehingga ada pertukaran yang sama di antara statistik seperti kesehatan, kekuatan dan kecepatan misalnya.
acmshar