Saya memiliki permainan di mana, di antara banyak atribut, adalah Kekuatan dan Konstitusi. Dalam Ultima Online, Strength digunakan untuk poin hit. Namun, saya ingin menghindari ini - karena Hit Points sangat luar biasa penting, setiap kelas pasti ingin memiliki banyak dari mereka di setiap permainan yang Anda mainkan. Di hampir semua MMORPG dan di banyak RPG, pemain menumpuk konstitusi hampir sebanyak atribut utama mereka.
Saya memiliki banyak cara di mana INTELLIGENCE membantu tipe WARRIOR. Ini adalah masalah KEKUATAN atribut yang membantu jenis WIZARD yang memberi saya banyak kesulitan.
Kekuatan dapat lebih mudah menjadi statistik penting untuk tipe Warrior dan Rogue, karena keduanya adalah kerusakan jarak dekat - dan pemain cenderung suka menumpuk kerusakan tinggi. Namun, Kekuatan sama sekali tidak berguna bagi seorang Wizard yang melemparkan mantra dari jauh, dan mengandalkan Intelijen sebagai atribut kerusakan mereka.
Apa yang bisa saya lakukan untuk memperkuat, agar lebih menarik untuk tipe penyihir, atau kelas apa pun yang tidak melakukan pertempuran jarak dekat?
Koreksi saya jika saya salah, tetapi saya tidak merasa seolah-olah Mantra / Sihir harus lebih kuat karena seseorang memiliki lebih banyak otot fisik dan kapasitas untuk mengangkat lebih banyak. Masuk akal untuk memberi Sihir lebih banyak kekuatan jika kastor memiliki banyak ketabahan atau tubuh sehat secara keseluruhan, tetapi itu sudah didefinisikan sebagai Konstitusi.
Saya ingin menjadikan Kekuatan semenarik Intelejen, untuk tipe Wizard daripada dalam RPG stereotip.
Saya dapat menemukan keseimbangan antara "Prajurit Bisu Bisu" vs "Pejuang Cerdas". Bagaimana saya bisa menemukan keseimbangan antara "Wizard Buff Conan" vs "Wizard Cerdas tapi Frail" tanpa memperkenalkan pertarungan jarak dekat?
Menambahkan fitur gameplay unik atau mengubah gaya permainan RPG tradisional lebih dari disambut.
sumber
Jawaban:
Salah satu cara yang dapat saya pikirkan untuk membuat kekuatan menjadi penting bagi seorang mage, adalah dengan memiliki kekuatan untuk menentukan berat maksimum yang dapat dibawa seorang pemain, dan memiliki beberapa (atau semua?) Mantra memerlukan reagen yang mengambil ruang dan mengonsumsi berat.
Atau buat staf yang berat diperlukan untuk mengeluarkan mantra yang lebih kuat, yang hanya bisa kamu gunakan jika kamu cukup kuat.
Dengan begitu, jika Anda ingin melemparkan banyak mantra, Anda harus menghabiskan beberapa poin atribut dalam kekuatan untuk membawa semua barang yang Anda butuhkan.
Crossposting tampaknya berkecil hati, tetapi Anda mungkin mendapatkan perspektif lain jika Anda bertanya di situs rpg stackexchange.
sumber
Anda tidak memberikan perincian mendalam tentang apa yang sudah Anda miliki, tetapi mulai dari kanvas kosong, saya akan mengatakan bahwa kecerdasan akan digunakan untuk menentukan kompleksitas mantra yang bisa dilemparkan oleh penyihir, sementara kekuatan dapat digunakan untuk menentukan jumlah mantra yang bisa dilemparkan berdasarkan satuan waktu.
Dengan cara ini, penyihir yang cerdas namun lemah, mungkin dapat meluncurkan mantra yang kuat, tetapi akan membutuhkan lebih banyak waktu istirahat untuk meluncurkan mantra tambahan; di sisi lain, penyihir yang kuat tapi bodoh secara sistematis dapat meluncurkan mantra dasar, yang mungkin tidak berguna melawan musuh yang kuat.
Penyihir akan cenderung mampu meluncurkan mantra yang kuat, tetapi pada akhirnya akan merasa perlu tumbuh dalam kekuatan untuk meluncurkannya lebih sering.
sumber
Casting membutuhkan disiplin mental tetapi juga membutuhkan sejumlah besar energi untuk mengalir melalui tubuh. Memegang tubuh pada posisi yang tepat dan mengarahkan aliran dengan presisi membutuhkan kekuatan fisik untuk memegang lengan dan kepala serta jari-jari "begitu" sementara energi besar mengalir melaluinya. Jika otot Anda tidak kuat, Anda harus melakukannya dengan sangat lambat dan hati-hati, semakin banyak kekuatan fisik yang Anda miliki, semakin Anda dapat mengandalkan tubuh Anda untuk memegang posisi yang diperlukan saat Anda menyalurkan energi.
Yang mengatakan bahwa kekuatan mempengaruhi kecepatan casting dan laju penyaluran.
Mungkin
sumber
Singkirkan Kekuatan
Hanya karena setiap CRPG lainnya sejak permulaan permainan komputer telah merobek sistem atribut asli D & D yang buruk, tidak berarti Anda juga harus melakukannya.
Anda dapat memperbaiki masalah Kekuatan menjadi tidak berguna bagi kastor dengan hanya tidak memiliki Kekuatan. Atau tidak memilikinya untuk kastor. Beberapa konsep stat alternatif yang tidak hanya menyalin desain D&D yang buruk meliputi:
Tampilkan hanya statistik yang relevan dengan kelas. Mungkin ada beberapa statistik inti yang "selalu relevan" seperti Konstitusi dan Keluwesan, tetapi Kekuatan hanya bisa ditunjukkan ke kelas yang mirip prajurit sementara Intelijen hanya ditampilkan ke kelas pengguna sihir dan Karisma hanya ditampilkan ke kelas yang seperti nakal. Masalahnya hilang jika Penyihir tidak menggunakan Kekuatan dan pemain bahkan tidak diminta untuk berpikir tentang apa yang bisa dilakukan Kekuatan jika tidak ada.
Hapus semua statistik "nyata" dan gunakan hanya pengukuran yang lebih abstrak. Gunakan Kesehatan, Penghindaran, Kerusakan Melee, Kekuatan Sihir, dll. Beberapa orang akan bertanya-tanya mengapa seorang Petarung memiliki Kekuatan Sihir rendah atau mengapa hampir tidak ada apa-apa atau bagaimana meningkatkannya. (Mungkin itu mempengaruhi ramuan atau item sihir entah bagaimana, jika Anda mau.) Ini bermain baik dengan bagaimana pemain sebenarnya berpikir - tidak ada yang peduli jika Kekuatan karakter tinggi, mereka hanya peduli bagaimana DPS karakter dibandingkan dengan rata-rata untuk karakter umum / serangan penting. Jika statistik yang Anda perlihatkan hanyalah DPS untuk serangan utama, satu seluruh lapisan statistik akan dihapus (menyederhanakan permainan).
Ubah mekanik Anda
Game Anda tidak harus menggunakan atribut dengan cara yang sama awal D & D dan MUD / CRPG / MMORPG telah dilakukan.
Anda dapat memperbaiki penggunaan Strength dengan membuatnya langsung relevan dengan hal-hal yang dilakukan pemain, daripada mencoba mencari atribut sekunder yang basi untuk diturunkan dari Strength.
Ubah isyarat yang Anda ambil dari D & D: ikuti jejak Edisi ke-4 dan jadikan atribut ini relevan dengan kemampuan daripada kelas. Mage memiliki berbagai macam mantra dan Anda dapat menemukan cara untuk membuat berbagai mantra menggunakan kemampuan yang berbeda dengan mudah. Bola api misalnya tidak harus hanya menjadi proyektil yang secara otomatis terbang dalam garis lurus dan meledak pada jarak yang diinginkan, tetapi dapat berupa bola api berukuran batu kecil yang harus dilempar secara fisik ke sasaran. dan meledak dalam kebakaran besar pada dampak. Kekuatan akan berguna untuk seberapa jauh seseorang bisa melempar bola api, sementara Keluwesan akan berguna untuk menentukan seberapa akurat lemparan seseorang dalam cara yang ramah pengetahuan.
Melangkah lebih jauh dan mengurangi konsep kelas. Sekali lagi merobek D & D, perhatikan baik-baik sistem multi-klasifikasi Edisi 3. Karakter mendapatkan level dan pemain dapat menempatkan level itu di kelas pilihannya, memungkinkannya untuk menjadi Petarung tingkat 4 dan Mage tingkat 2. The mendalam dari kemampuan karakter terkait dengan tingkat kelas tetapi (tidak seperti D & D) Anda harus memiliki kekuatankemampuan karakter terkait dengan level kelas (atau fungsi yang sedikit lebih rumit dari semua level kelas). Tidak ada gunanya menjadi karakter tingkat 10 dengan hanya kekuatan jarak dekat seorang Pejuang tingkat ke-8 dan kekuatan sihir dari Cleric tingkat 2; kombinasi seperti itu biasanya berakhir menjadi terlalu lemah. Namun, bisa bertarung seperti Petarung tingkat 10 tetapi dengan kemampuan khusus yang kurang untuk dipilih sementara juga bisa menggunakan segelintir kecil kemampuan Cleric di tingkat 10 memungkinkan karakter tetap berguna dan hanya menghasilkan perdagangan dalam beberapa kemampuan untuk lainnya. Dalam sistem seperti itu seorang Wizard akan menemukan Strength berguna karena ia masih bisa melemparkan beberapa level Fighter dan dapat menahannya sendiri dalam pertempuran saat ia tidak melakukan casting atau kehabisan mantra.
sumber
Anda bisa mengambil setiap stat non-magis, dan membuatnya memiliki fungsi sekunder namun berguna untuk mengeja.
Pendekatan sederhana mungkin untuk memungkinkan akses ke mantra tematik (dan kuat) tertentu hanya jika karakter mencapai nilai stat sekunder tertentu.
Misalnya, untuk Kekuatan, Anda dapat memutuskan bahwa secara tematis berlaku untuk kemampuan menyerap energi fisik secara ajaib, dan memberikan mantra pertahanan yang lebih baik untuk penyihir, seperti perisai telekinetik, pertahanan terhadap napas naga dll. Atau Anda dapat mengikatnya untuk menerapkannya pada sihir perjalanan, dan hanya penyihir yang kuat yang bisa melayang dan terbang. Tematik yang paling cocok akan tergantung pada sihir mana yang tersedia di dunia game Anda, dan mana yang mungkin sudah diambil oleh pertandingan lain yang sudah bagus di antara statistik.
Anda juga akan menginginkan koleksi sihir "universal" yang masuk akal yang tentu saja dimiliki oleh penyihir mana pun.
sumber
Teks besar:
Jangan lakukan ini.
Sistem Stat, seperti yang dimiliki D & D, dirancang untuk menjadi sistem spesialisasi: pilih beberapa statistik dari yang tersedia, dan unggul di dalamnya. Kekuatan telah diciptakan untuk karakter fisik untuk menjadi spesialis, dan untuk menarik hanya mereka. Intelejen, di sisi lain, diciptakan cukup khusus untuk karakter cerdas dan kastor untuk berspesialisasi dalam.
Adalah problematis untuk menggunakan sistem yang dirancang untuk spesialisasi, menawarkan stat kastor yang semua kastor ingin berspesialisasi dalam, dan kemudian juga mencoba menjadikannya sistem umum di mana semua statistik lain menguntungkan mereka. Ini bermasalah karena bertentangan dengan apa yang dibuat sistem spesialisasi ini: mengkhususkan diri.
Tidak ada alasan untuk menjadikan Kekuatan bermanfaat bagi Penyihir juga. Mereka tidak perlu menganggapnya berguna. Kamu tidak perlu membuatnya berguna bagi mereka.
Alih-alih menempatkan efek yang berguna pada Kekuatan untuk membuatnya menarik di tempat yang seharusnya tidak ada, letakkan efek yang berguna pada stat yang sudah membantu kastor, dan biarkan mereka berspesialisasi.
Belajar dari mana ini salah: Biksu D & D, dan MAD
Edisi D & D sejak awal hingga dan termasuk 3.5e termasuk kelas Biksu yang menderita masalah besar: setiap stat, bagi mereka, sangat diinginkan dalam satu atau lain cara. Setiap stat memengaruhi sebagian besar hal yang akan mereka lakukan secara teratur.
Ini disebut MAD: Multiple Attribute Dependency. MAD adalah berita yang sangat buruk untuk setiap kelas yang menderita karenanya, karena satu alasan: tidak mungkin menjadi baik pada semua atribut itu. Bhikkhu itu harus menyebarkan sumber dayanya tipis dan menjadi biasa-biasa saja atau buruk pada mereka semua, hanya untuk tidak benar-benar mengerikan pada mereka - atau membiarkan sebagian besar kelas mereka menderita. Dalam permainan di mana hampir setiap kelas dapat dengan senang hati berspesialisasi, menempatkan semuanya dalam 2-3 statistik, dan menjadi sangat pandai dalam hal-hal tertentu, Biksu menderita .
Di 4e, mereka akhirnya memperbaiki Biksu: dengan membuatnya hanya mengandalkan 2-3 statistik, seperti setiap kelas lainnya .
Jangan membuat Penyihir Anda menipiskan sumber dayanya. Jika Kekuatan adalah atribut omong kosong, tidak ada yang akan berinvestasi di dalamnya. Jika setengah layak, semua orang akan berharap Anda akan menempatkan fitur positif pada sesuatu yang sebenarnya mereka inginkan , seperti Konstitusi atau yang setara.
sumber
Nah selain membuatnya menjadi masalah sitaan kembali. reagen dan sejenisnya (yang bisa menjadi mekanik yang menarik saya kira), jika Anda pergi rute berbasis kelas (harus saya akui, saya memang memiliki titik lemah untuk sistem berbasis kelas) maka cara lain untuk melakukannya mungkin untuk memiliki mantra atau kategori mantra tertentu bergantung pada penguatan kekuatan kastor itu sendiri
Jadi misalnya mantra yang memungkinkan kastor untuk meremehkan anggota tubuh musuh dari jarak jauh, akan benar-benar memperkuat kekuatan fisik mereka sendiri untuk memberikan efek yang diinginkan - ini sebenarnya memberi Anda cara yang cukup sederhana untuk menghitung resistensi serta membandingkannya dua skor kekuatan.
Dengan cara ini seorang kastor dengan kekuatan fisik yang rendah tidak akan mampu menggunakan sebanyak mungkin mantra semacam itu sebagai kastor yang lebih kuat secara fisik, tetapi dapat mengimbangi dengan dapat menggunakan kecerdasan yang lebih tinggi untuk menggunakan mantra yang lebih kompleks.
Anda dapat merasionalisasi ini dengan memiliki persyaratan kecerdasan yang lebih tinggi untuk mantra "kompleks" seperti mantra penyembuhan karena mereka membutuhkan lebih banyak pemahaman intelektual tentang biologi subjek, dll.
Atau Anda dapat mencampur dan mencocokkan dan hanya membuat pengubah kerusakan kecil untuk mantra dengan komponen fisik yang menggunakan str, bukan int untuk jenis mantra tersebut.
Kemungkinan con: Kastor yang sedang membangun kekuatan mereka untuk dapat mengambil keuntungan dari mekanik yang mungkin lebih cenderung ofensif tempur berorientasi, sehingga Anda akan mulai membelok ke wilayah klasik / klise "mantra-pedang" sedikit dengan pendekatan di atas, tapi itu bisa menjadi keren untuk ... Asha'man dari WOT misalnya ..
sumber
Jika kita menganggap kekuatan sebagai ukuran kecakapan fisik, maka Anda mungkin ingin mempertimbangkan bagaimana casting dan penggunaan sihir berdampak pada caster secara fisik.
Beberapa mantra bisa datang dengan biaya fisik serta sihir / mental. Misalnya, bola api bisa membakar tangan kastor yang menimbulkan sedikit kerusakan fisik yang diimbangi dengan kekuatan / ketangguhan.
Beberapa mantra mungkin membutuhkan tangan yang mantap dan kuda-kuda yang kokoh untuk dilemparkan. Misalnya, mantra yang dapat mendorong kembali musuh juga dapat mendorong kastor juga atau keakuratan bola api yang dilemparkan mungkin dipengaruhi oleh kekuatan.
Anda bisa memiliki kekuatan / daya tahan yang mempengaruhi tingkat keletihan / pemulihan kastor yang dapat mengurangi peluang / efektivitas casting saat kelelahan meningkat. Mengizinkan mereka membuat lebih banyak mantra, lebih cepat selama periode waktu tertentu.
Anda bisa memiliki beberapa mantra menjadi perpanjangan dari kekuatan kastor dan dengan demikian kekuatan akan memberikan pengubah efektivitas. Sebagai contoh, kekuatan mantra dengan efek memukul mundur atau bahkan efektivitas mantra melompat.
Kekuatan dapat memengaruhi jumlah total daya yang dapat digunakan kastor pada waktu tertentu. yaitu kastor yang lebih kuat dapat memungkinkan lebih banyak energi mengalir melalui mereka pada satu waktu. Kecerdasan akan memungkinkan Anda mengendalikannya untuk melemparkan mantra, tetapi kekuatannya akan memungkinkan Anda untuk melemparkan mantra yang lebih besar yang membutuhkan lebih banyak mana yang dilemparkan. Mantra cara ini dapat memiliki kebutuhan kecerdasan dan kekuatan untuk dilemparkan.
Kekuatan juga dapat memengaruhi beban yang memungkinkan penyihir membawa baju besi yang lebih baik (yang mungkin lebih baik untuk mempesona dengan buff ajaib) dan juga memungkinkan mereka membawa lebih banyak totem, item, staf, dll.
Jika kekuatan mempengaruhi hp, maka Anda bisa mengalami kegagalan dalam melakukan casting. Jika kastor gagal saat casting maka mungkin mereka mendapat kerusakan. Dengan demikian mengecilkan kastor yang lebih lemah dari bahkan mencoba mantra yang sangat besar.
sumber
Ada banyak respons yang baik di sini, tetapi saya ingin memberikan sesuatu yang kurang merupakan jawaban dan lebih banyak cara yang berbeda untuk mendapatkan pertanyaan.
Dari perspektif pemain, pembangunan karakter adalah tentang pengorbanan. Mereka memiliki sumber daya yang terbatas sehingga mereka harus memilih cara membagi. Pekerjaan Anda sebagai desainer berlipat dua:
Buat setiap pilihan jelas bagi pemain
Pemain harus tahu bahwa dengan memilih stat A daripada stat B apa yang mereka peroleh dan apa yang mereka korbankan. Meringkas saran di jawaban lain ini berarti pemain harus tahu bahwa dengan memilih kecerdasan daripada kekuatan mereka memilih sesuatu seperti slot mantra, kerusakan atau kompleksitas daripada sesuatu seperti daya dukung yang mungkin penting untuk reagen ejaan, senjata atau baju besi. Khususnya pilihan ini dapat bermanifestasi dalam bentuk kemampuan untuk merapal mantra pembersih ruang tingkat 7 seperti cloud kill dibandingkan memiliki kapasitas fisik untuk membawa sekitar 10 kg sarung emas padat kerusakan +40.
Buat setiap bangunan (masuk akal) secara fungsional setara
Setiap build (masuk akal) harus dapat membuatnya melalui game. Pemain tidak dapat tiba-tiba dihalangi oleh musuh yang secara magis kebal atau penghalang yang secara fisik tidak dapat ditembus karena ia memilih untuk menghabiskan poin statnya dengan buruk. Yang lebih sulit bagi Anda, keseimbangan harus dicapai antara menunjukkan kepada pemain apa yang bisa mereka lakukan seandainya mereka memilih secara berbeda dan mengalahkan mereka di atas kepala karena mereka memilih dengan buruk.
Inti dari pertanyaan Anda adalah "bagaimana saya bisa, saya tidak menghukum pemain saya yang ingin bermain sebagai penyihir berkekuatan tinggi". Ini adalah pertanyaan bagus yang harus Anda pertimbangkan untuk setiap kelas dan stat yang Anda pilih termasuk dalam permainan. Dalam hal ini Anda dapat memberi mereka hadiah dengan alat penambah stat yang berat atau kemampuan untuk melakukan hal-hal fisik yang memberi mereka cara lain untuk memecahkan masalah (tidak dapat membawa penjaga? Memanjat terali ke jendela). Di sisi lain menghukum mereka dengan ketidakmampuan untuk melemparkan mantra yang paling kompleks (mungkin pintu bayangan juga bisa membuat mereka melewati para penjaga) baik sekali atau dengan frekuensi atau kemanjuran sebanyak yang mereka bisa lakukan.
Pastikan pemain memahami opsi yang disajikan. Jangan menaruh hadiah di rak yang tinggi sehingga pemain akan dikunci dalam satu perkembangan sebelum mereka menyadari bahwa mereka telah membuat pilihan. Letakkan beberapa mantra di game awal dengan persyaratan kecerdasan yang relatif tinggi untuk level yang diharapkan dan beberapa item atau penghalang dengan persyaratan kekuatan tinggi sehingga pemain mendapatkan citarasa pilihan yang mereka buat.
sumber
Saya tidak tahu seberapa banyak ini bisa diterapkan pada game Anda, tetapi Anda bisa melihat menyederhanakan statistik Anda seminimal mungkin.
Pada akhirnya, serangan penyihir, serangan ksatria, serangan jahat, dll ... Masalah yang saya hadapi dengan rpg adalah bahwa mereka dengan cepat menjadi permainan angka aneh ini di mana:
Saya pikir Anda bisa melihat tidak memiliki kelas eksplisit dan mempersempit statistik Anda menjadi sesuatu seperti: serangan, pertahanan, menghindar, sihir, dan fisik di mana kombinasi serangan dan sihir akan berarti lebih banyak kekuatan sihir dan kombinasi pertahanan dan fisik berarti pertahanan lebih terhadap serangan fisik.
Ini akan memaksa pemain untuk memiliki karakter yang lebih seimbang karena jika Anda seorang penyihir, Anda ingin menambahkan beberapa statistik ke fisik atau Anda bisa mendapatkan satu tembakan terbunuh oleh musuh yang melakukan serangan fisik. Ini akan memiliki efek samping bahwa penyihir Anda tidak akan buruk dalam serangan fisik mengingat stat serangan ditingkatkan untuk serangan magis.
Ini agak masuk akal jika Anda memiliki skenario di mana penyihir Anda memiliki serangan yang bekerja sangat baik pada jarak tetapi miskin dalam pertempuran jarak dekat. Jadi, jika musuh terlalu dekat, penyihir Anda mungkin bisa mengeluarkan pedang dan memiliki kesempatan untuk membela diri. (Seperti Gandalf dalam Lord of the Rings, ia benar-benar menggunakan pedang untuk melawan para Orc)
Masalahnya kemudian menjadi: lalu mengapa tidak hanya membuat prajurit ajaib dan hanya itu?
Nah, bagian dari solusi harus berasal dari desain, seperti pada, bagaimana karakter naik level (atau mendapatkan exp) dan seberapa banyak karakter dapat ditingkatkan dalam domain tertentu.
Bagian lain dari solusi bisa datang dengan membuat karakter Anda mendapatkan afinitas dalam menggunakan senjata dan bakat tertentu (seperti FF12 atau Skyrim). Semakin banyak Anda menggunakan pedang, semakin baik Anda menggunakan pedang. Jadi seorang penyihir yang tidak pernah menggunakan pedang sebelumnya memiliki kemampuan yang sama dalam menggunakan pedang daripada seorang ksatria yang tidak pernah menggunakan pedang dengan statistik yang sama.
Solusi ini bisa membuat Anda bertanya mengapa statistik? Jika Anda telah memainkan salah satu game Metroid (saya tahu itu bukan rpg seperti yang kami pikirkan rpg tetapi tahan dengan saya), Anda tidak perlu statistik apa pun untuk ditingkatkan. Hanya saja, buka senjata yang lebih baik dan baju besi yang lebih baik. Jadi, ketika Anda menemukan musuh yang lebih lemah, baju besi Anda yang lebih baik melakukan pekerjaan pertahanan yang lebih baik dan Anda tidak terlalu terluka oleh musuh yang lebih lemah. Jadi, jika Anda belajar, katakanlah, mantra "bola api", Anda tidak perlu tahu apakah Anda memiliki 60 sihir atau tidak untuk mengetahui apakah itu kuat. Jika Anda telah menggunakan sihir dan telah menggunakan mantra itu untuk sementara waktu, maka, ya itu kuat.
Ini sepertinya semua terdengar seperti Skyrim. Tetapi jika Anda menginginkan sistem kelas yang sebenarnya dengan ini, Anda dapat memiliki skenario di mana karakter Anda harus, katakanlah, belajar mantra dari sekolah sihir dan lulus ujian dan baru lulus sebagai penyihir yang dapat memberi Anda beberapa poin dalam sihir dan mungkin satu atau dua item. (dan hal yang sama berlaku untuk kelas lainnya)
Maaf untuk jawaban panjang tapi saya harap ide acak saya (yang jelas bukan milik saya karena saya tidak menemukan apa-apa) membantu.
(Jika Anda telah mengabaikan sebelumnya, pertimbangkan pedang menyala ... kekuatan kemudian bisa berguna untuk penyihir Anda dengan cara ini).
sumber
Ketika Anda sakit dan lemah Anda tidak bisa berpikir benar dan menjadi lamban. Bagi penyihir, ini penting karena jika dia tidak bisa berkonsentrasi dia tidak bisa menyalurkan / menyanyikan / memfokuskan mantranya.
Saya tidak pernah menggunakan satu stat untuk apa pun yang selalu merupakan kombinasi dari stat, ini membuatnya lebih sulit untuk mengabaikan satu stat yang saya temukan.
Saya akan menggunakan kekuatan yang dikombinasikan dengan berbagai statistik lain untuk menghasilkan yang berikut:
Tenang mantra - bola api itu mungkin memiliki cukup mundur dan penyihir penyihir akan menanganinya dengan lebih baik
daya dukung - Anda hanya menjarah apa yang dapat Anda bawa serta penalti untuk batas berat seperti gerakan lebih lambat.
kerentanan - jauh lebih sulit untuk meracuni atlet puncak yang penyihir tua rapuh, atlet akan pulih lebih cepat juga.
sumber
Aku bisa melihat atribut kekuatan menjadi penting untuk penyihir tipe pemanggil. Memiliki sekolah mantra yang menciptakan prajurit hantu yang berpola kastor, kekuatan mereka sama dengan kekuatan kastor dll. Kemudian hanya memiliki banyak jenis panggilan yang berbeda untuk mengisi sekolah; perisai pembawa, pendekar pedang, werebeasts, pemanah dll. Jika Anda ingin itu masih dapat dimainkan sebagai penyihir int tinggi memiliki int menentukan berapa banyak Anda dapat mengikuti secara bersamaan.
sumber
Saya pikir masalah yang mungkin Anda hadapi adalah berlumpurnya sistem berbasis keterampilan dengan yang menggunakan arketipe. Ultima Online yang Anda sebutkan, tidak berusaha untuk menentukan Pola Dasar yang tersedia untuk dimainkan.
Bakat sihir umumnya ditentukan oleh kecerdasan dan atribut mental. Berkelahi adalah keterampilan yang lebih ditentukan oleh atribut fisik. Jadi, sementara Anda bebas memilih dari templat dasar statistik, Anda juga bebas membuat hibrid antara dua gaya permainan yang umum. Toon Anda adalah kumpulan statistik, keterampilan, dan kemampuan yang umumnya unik.
Bangunan umum di Ultima Online adalah Tank Mage. Memberikan kekuatan tambahan pada mage tidak meningkatkan kemampuan casting mantranya tapi itu memungkinkannya untuk memakai lebih banyak armor pelindung sebagai trade-off. Pada saat yang sama seorang pejuang dapat memilih untuk memberikan beberapa kecakapan bertarung untuk kemampuan merapal mantra yang memungkinkannya untuk melarikan diri dari masalah jika perlu. Tidak ada arketipe yang didefinisikan dengan jelas.
Kekuatan dan Kecerdasan dipahami secara universal oleh para pemain. Saya tidak akan pergi jauh dari cara saya untuk mendapatkan manfaat kekuatan penyihir memilih atau pejuang menggunakan kecerdasan jika Anda menggunakan arketipe. Ini terasa seperti mendefinisikan ulang setiap atribut dan hanya berfungsi untuk membingungkan pemain. Namun, jika Anda menggunakan pendekatan berbasis keterampilan maka pemain mungkin berharap untuk menyerah satu untuk yang lain ketika mereka membuat pilihan itu. Pemain dapat membangun karakter yang sesuai dengan gaya bermain khusus mereka.
Apakah Anda akan menghargai seorang penyihir yang bergegas bertarung tangan ke tangan? Tidak lebih dari Petarung Anda yang tidak memiliki poin di Ranged Combat akan melakukan haluan dengan busur. Ingat, para pemain akan senang karena mereka mencoba pilihan mereka sendiri yang berbeda dari pilihan yang tersedia. Terkadang mereka akan menaklukkan musuh dan terkadang mereka akan gagal. Gagal sepanjang jalan membuat Victory semakin manis meskipun pada akhirnya.
sumber
Nah, dari apa yang saya mengerti, kekuatan terkait dengan kesehatan dan kerusakan karakter, dan dengan itu, Anda ingin kesehatan menjadi penting di kelas kastor Anda sebanyak mungkin sehingga pemain tidak hanya melemparkan mantra dari jauh tanpa pernah kehilangan kesehatan.
Salah satu solusi yang dapat saya pikirkan adalah memiliki atribut karakter "pertahanan magis" musuh Anda tumbuh sedikit, membuat mereka lebih sulit untuk dibunuh oleh kelas sihir. Ini akan memaksa pertarungan bertahan cukup lama sehingga musuh benar-benar bisa mendapatkan jarak dekat dan merusak kastor. Dengan menggunakan atribut magic defense, itu tidak akan menyeimbangkan PvP atau hal lain dalam game, dan kastor bisa tetap cukup kuat dengan musuh dengan pertahanan reguler.
Juga, ide yang menarik adalah membuat semua kastor memiliki kumpulan "mana" yang sangat terbatas untuk melemparkan mantra, dan memperkenalkan serangan dasar (jarak dekat atau jarak) yang tidak mengkonsumsi "mana" tetapi cukup kuat untuk dipertimbangkan sebagai sumber penanganan kerusakan sekunder yang layak.
Dengan ide-ide ini dipraktikkan, Anda akan berjuang lebih banyak dalam jarak dekat, memaksa Anda untuk berlari dan menembak untuk menyelamatkan kesehatan sebanyak mungkin sebelum musuh dipukuli.
Sedangkan untuk meningkatkan kerusakan yang diberikan kepada musuh, saya pikir metode lama untuk memisahkan kerusakan fisik dan kerusakan magis berfungsi sebagai pesona dalam banyak kasus!
Semoga ini bisa membantu.
sumber
Hanya berdasarkan kata-kata persis Anda, saya punya ide:
"Buff Conan Wizard" vs "Intelligent but Frail Wizard"
Penyihir yang kurang cerdas mungkin berasal dari ras seperti orc / goblin, dll. Dan mewakili jenis sihir yang lebih suka dukun / religius.
Tetapi di sisi lain seorang penyihir yang cerdas mungkin lebih fokus pada penelitian mantra dan ritual dan hal-hal rumit.
Sekarang saya memikirkannya lagi ini bukan hal yang baru dan sebagian besar game mungkin mencampurnya seperti ini. Tetapi jika Anda ingin memiliki kekuatan pengubah memainkan peran besar dalam mengeja maka saya akan pergi dengan cara itu.
Saya mungkin akan mencampur kemampuan spellcasting dukun / pendeta dengan kekuatan (seperti Casting Defensive dari kemampuan DnD 3.5).
sumber
Ada banyak cara untuk menggabungkan kekuatan ke dalam mantra sihir. Bayangkan mencoba menjinakkan naga raksasa atau mengangkat benda apa pun tanpa kekuatan. Sementara, kecerdasan mungkin merupakan faktor yang menunjukkan mantra apa yang mungkin bisa dipelajari seseorang, mengapa tidak menganggap sihir cara menyalurkan keterampilan yang sudah Anda miliki.
Dengan cara ini, kecerdasan itu penting, sambil memastikan bahwa keterampilan lain masih relevan untuk penyihir, karena kecerdasan membuka pintu bagi sihir yang memperluas keterampilan Anda melampaui "kemungkinan yang manusiawi"
Sebagai contoh, perhatikan 2 penyihir yang berspesialisasi dalam telekenesis bertengkar - Alice dan Bob, sementara Bob telah membuang sebagian besar poinnya ke INT, sementara Alice memasukkan beberapa poin ke STR dan juga INT.
Bob mengangkat dan melempar batu besar ke arah Alice. Alice dapat menggunakan mantranya untuk memperlambat dan menahan batu itu. Kekuatannya mencegahnya terlempar seperti boneka kain.
Dia membalas, melempar batu itu kembali. Bob menghentikan batu besar itu, relatif terhadap dirinya sendiri, namun ia tidak memiliki kekuatan untuk melawan kelembaman satu ton batu yang datang, ia terlempar dari permukaan tebing, dan pada musim gugur ia menganggap bangunan yang lebih seimbang pada tubuhnya. play-through berikutnya.
sumber
Dalam Diablo II kekuatan adalah prasyarat untuk beberapa item. Beberapa caster build sangat bergantung pada item dengan persyaratan minimum. Hanya mereka yang ingin menggunakan bangunan yang akan berinvestasi di STR - sekalipun.
sumber
Rute Diablo 3 adalah memiliki variasi statistik tergantung pada kelasnya. Tergantung pada kelasnya, stat adalah pengubah kerusakan serangan selain pengubah biasa. Sebagai contoh, Barbarian akan memiliki atribut kekuatan mereka secara langsung mempengaruhi Kerusakan di samping sifatnya menambah stat Armor. Untuk semua kelas lainnya hanya menambah nilai armor.
Memiliki penyihir yang benar-benar bisa terkena sekali dan tidak meledak menjadi potongan-potongan kecil akan menjadi atribut yang menarik.
sumber