Kemampuan keseimbangan kekuatan karakter

21

Saya membuat game di mana pemain mengontrol karakter. Karakter ini dimulai dari hambar & lemah. Tetapi selama bermain game, mengambil kemampuan yang digunakan karakter sebagai serangan / sihir / kerusakan dealer selama pertempuran. Ada banyak jenis kemampuan / kekuatan. Saya ingin memungkinkan pemain untuk meningkatkan kemampuan ini melalui cara apa pun yang saya hasilkan (belum melakukannya).

Bagaimana cara menyeimbangkan kemampuan daya SERANGAN (kerusakan ditangani) misalnya? Saya yakin ada semacam cara abstrak untuk mendekati ini, tetapi itu menghindari saya. Saya ingin memastikan bahwa jika saya membuat kemampuan super dikuasai itu ada kemampuan lain di luar sana yang setidaknya bisa melawannya.

Jadi pertanyaannya: bagaimana cara saya mendekati balancing peningkatan kemampuan saat merancang game? Apakah ini sebuah algoritma? Bisakah itu dilakukan secara linear? Sehingga selalu ada kemampuan kuat baru yang mengagumkan menunggu di tikungan untuk karakter pemain?

Krekin
sumber

Jawaban:

38

Di game mana pun yang memiliki leveling karakter, Anda harus memutuskan kurva daya .

Ini adalah fungsi matematika yang memetakan perkembangan game menjadi kekuatan karakter. Kurva ini bisa linear, polinomial, atau bahkan eksponensial. Semakin datar kurva, semakin sedikit kemajuan yang akan dirasakan pemain Anda, tetapi semakin mudah untuk menyeimbangkan karena konten permainan awal masih tetap relevan hingga pertandingan akhir.

Rancang konten Anda sedemikian rupa sehingga saat pemain melanjutkan permainan Anda, Anda membagikan powerup sedemikian rupa sehingga kekuatan karakter mereka tetap pada kurva itu. Secara bersamaan Anda meningkatkan level kekuatan lawan dan tantangan lain yang dihadapi pemain untuk berada di sekitar kurva kekuatan itu. Di awal gim, di mana pemain masih mempelajari mekanisme gim Anda, Anda ingin lawan berada di bawah kurva. Tetapi pada akhirnya, ketika pemain telah menguasai mekanik Anda, Anda ingin lawan berada di atas kurva untuk memberikan tantangan. Seberapa jauh di bawah atau di atas kurva tergantung pada seberapa sulit untuk mempelajari mekanisme permainan Anda dan seberapa besar potensi daya yang mereka miliki saat dikuasai.

Kurva Daya

Itu berarti bisa ada powerup yang luar biasa di tikungan berikutnya, tetapi hanya ketika Anda memastikan bahwa semua pertemuan musuh di masa depan bahkan lebih kuat untuk mengimbangi peningkatan kekuatan karakter pemain.

Contoh:

Katakanlah gim Anda memiliki 10 level, dan Anda memutuskan kurva kekuatan polinomial 10 * (level ^ 1.2). Ini berarti Anda akan membagikan powerup di setiap level sehingga pemain berakhir dengan kira-kira jumlah serangan ini di setiap level:

1   10
2   23
3   37
4   53
5   69
6   86
7   103
8   121
9   140
10  158

Aplikasi spreadsheet seperti Excel sangat berguna untuk menghitung tabel tersebut.

Tabel ini juga memberi tahu Anda berapa banyak poin hit yang harus dimiliki musuh di setiap level, yang merupakan kelipatan dari nilai-nilai ini (nilai pengali itu tergantung pada berapa banyak hit yang rata-rata ingin Anda ambil musuh sebelum turun). Sekali lagi, tinggal sedikit di bawah kurva pada level sebelumnya dan sedikit di atas pada level selanjutnya ketika Anda merancang pertemuan musuh.

"Tapi bagaimana jika aku ingin permainanku menjadi pengalaman yang lancar tidak dipisahkan ke dalam level?" - lalu masih pisahkan ke level, tapi jangan beri tahu pemain di mana satu level berakhir dan level lain dimulai.

"Tetapi bagaimana jika permainan saya adalah permainan dunia terbuka dan saya ingin membiarkan pemain menjelajahinya dalam urutan yang mereka suka?" - baik memiliki kemajuan pemain sangat sedikit, minta mereka maju secara horizontal (memberi mereka kemampuan baru yang membuka strategi alternatif tetapi sebenarnya tidak lebih kuat), atau memastikan bahwa ketika pemain semakin kuat, seluruh dunia beradaptasi dan menjadi lebih menantang.

Philipp
sumber
Itu masuk akal & bagan benar-benar membantu membawa semuanya ke dalam perspektif. Terima kasih banyak!
Krekin
15
Sebagai catatan tambahan, Anda mungkin ingin membuat pemain merasa kuat untuk sesaat setelah mencapai level baru, jadi jangan memiliki tingkat kekuatan musuh yang meningkat setiap kali kekuatan pemain meningkat. Biarkan pemain merasa seperti mereka benar-benar mendapatkan sesuatu untuk sementara waktu sebelum meningkatkan kesulitan pada musuh. theangrygm.com/megadungeon-intro memiliki contoh yang bagus jika Anda dapat membaca melewati bagian permainan meja, terutama bab "Treadmill dan The Ratchet"
Niels
11

@ Pilipp memberikan jawaban yang bagus. Konsep lain yang perlu dipertimbangkan adalah gagasan tingkat ancaman rata-rata. Sangat bisa diterima bagi musuh tertentu untuk memiliki statistik yang secara dramatis lebih besar dari perkiraan kurva Anda - selama statistik mereka yang lain diturunkan secara proporsional dengan peningkatan. Misalnya mengambil boneka yang dipersenjatai dengan jarum envenomed. Mereka sangat cepat dan kecil, diwakili oleh stat ketangkasan tinggi (atau kecepatan jika itu yang Anda inginkan) dan kenaikan yang sesuai dalam penghindaran. Namun, ini berarti pemain kemungkinan akan lebih sering kehilangan mereka, jadi Anda harus menurunkan hit-point mereka sesuai dengan perubahan. Jadi, jika pemain hanya diminta untuk menyerang musuh x kali untuk membunuhnya, dan pixy memiliki peluang kehilangan 50%, Anda dapat memberikannya sekitar setengah kesehatan musuh rata-rata Anda.

Ini memungkinkan Anda untuk membuat musuh Anda lebih unik dan akan membuat gim ini tidak terlalu membosankan. Daripada goblin, golem, dan raksasa semuanya sama kecuali untuk jumlah luka yang bisa mereka ambil, kamu bisa mendorong fitur tertentu dari mereka dalam satu arah dan mengurangi yang lain agar tetap dalam level tantangan targetmu.

Juga, meskipun biasanya lebih disukai untuk menjaga ATR relatif merata (bos harus selalu memiliki sesuatu yang rapi yang mengejutkan bahkan para pemain yang paling siap), tidak ada salahnya untuk sedikit goyang. Ambil goblin harta karun Diablo 3 sebagai contoh. Lemah dalam segala hal, namun menjatuhkan jarahan yang luar biasa. Ini hanya berkontribusi pada kesulitan penjara bawah tanah dengan meyakinkan para pemain yang cerdas bahwa itu adalah ide yang baik untuk pergi berlari dengan kepala lebih dulu ke wilayah yang tidak diketahui karena "jika tidak ada bugger kecil yang akan lolos dengan jarahan!" Namun tidak ada yang mengeluh tentang mereka, karena itu adalah tantangan yang tak terduga dan menyegarkan yang membawa imbalannya sendiri.

Contoh lain yang saya suka adalah naga bumi dari “Golden Sun: The Lost Age.” Statistiknya cukup tinggi, ia menumbuhkan jumlah yang gila setiap belokan dan tidak bisa benar-benar terbunuh dalam pertarungan yang adil (saya pernah mencoba tendangan sekali) . Ini ditangani ketika pemain mengetahui bahwa ada seluruh area di dalam gunung yang didedikasikan untuk melemahkan naga dan melepaskannya dari regenerasinya. Kadang-kadang ide yang bagus untuk membuat musuh dikalahkan secara tak masuk akal (berdasarkan angka) dan kemudian memperkenalkan variabel lain seperti medan yang mudah menguap atau legenda, senjata khusus bos. Hal utama yang saya pelajari tentang ini adalah menjaganya agar tetap menyenangkan.

Benjamin
sumber