Kebanyakan protagonis gim adalah laki-laki. Saya membayangkan kebijaksanaan konvensional adalah ini karena
- Kami hidup dalam masyarakat patriarki, terutama dalam hal pengembangan game, dan
- Demografis target sebagian besar adalah laki-laki.
Saya pernah mendengar bahwa untuk fiksi, wanita lebih bisa berempati dengan karakter laki-laki, daripada laki-laki dengan karakter perempuan. Jadi ketidakseimbangan besar dalam gender dalam fiksi tidak selalu disebabkan oleh patriarki, tetapi itu hanya masuk akal dari sudut pandang keuangan. Saya tidak yakin jika saya berlangganan, tapi itu menarik.
Dan ada saat ketika game adalah untuk super hardcore laki-laki kutu buku, tapi sekarang hampir semua orang memiliki mesin permainan, dan itu bukan stigma untuk seperti game seperti dulu, saya tidak tahu apakah itu adalah suatu domain laki-laki saja lebih.
Jadi mengesampingkan pertanyaan apakah kita harus mencoba mengurangi stereotip gender, pertanyaan saya adalah, apakah memiliki protagonis perempuan benar-benar mempengaruhi penjualan, khususnya, untuk permainan indie kecil? Adakah percobaan, statistik, atau penelitian yang berkaitan dengan pertanyaan ini? Apa rincian demografis sebenarnya dari gamer saat ini?
Saya menyadari ini adalah subjek yang meradang, jadi saya akan menekankan di sini bahwa saya tidak mencari pendapat:
Saya mencari fakta dan data yang sulit.
sumber
Jawaban:
Saya tidak berpikir Anda dapat membuktikan bahwa "memiliki protagonis wanita benar-benar memengaruhi penjualan, khususnya, untuk game indie kecil?" Dan saya tidak berpikir jenis kelamin karakter utama akan menghalangi orang membeli game. Izinkan saya menjelaskan.
Artikel di mana seorang investor mengatakan dia tidak akan berinvestasi dalam permainan dengan pemeran utama wanita "Anda tidak bisa memiliki karakter wanita dalam permainan. Itu harus menjadi karakter pria, sesederhana itu." . Pria itu adalah orang yang seksis dengan sikap seksis yang membuat asumsi besar tentang sikap pembeli. Baca komentar di bawah artikel untuk tanggapannya .
Jadi itu satu contoh terisolasi dari seseorang mengatakan sesuatu yang seksis seperti itu. Tentu saja, mereka tidak mengatakan siapa itu, apakah dia besar atau kecil, atau apakah dia tahu pasar yang ingin dia jual.
Jadi, tanpa studi / eksperimen sosial dikontrol dengan hati-hati (masing-masing sama kualitas permainan, persis sama menyenangkan tingkat, hanya hal berubah: memimpin laki-laki menjadi perempuan), itu tidak benar-benar mungkin untuk mengatakan apakah ada efek atau tidak . Tetapi saya mendorong Anda untuk memikirkan hal ini secara rasional dan tidak membiarkan sikap seksis dari beberapa orang mendominasi pemikiran Anda. Pernahkah Anda menghindari judul game karena yang memimpin adalah wanita? Saya pribadi belum. Punya temanmu? Adakah yang kamu kenal? Mengapa pasar merespons secara negatif terhadap pemimpin wanita?
Sekarang pertimbangkan permainan terkenal berikut dengan protagonis wanita, pemeran utama, atau karakter utama (tidak berarti lengkap):
Ada banyak lagi game yang terdaftar di sini yang menampilkan protagonis wanita .
Jadi singkatnya, saya tidak percaya memiliki peran wanita mencegah permainan dari penjualan . Saya pikir seberapa baik gim ini dibuat, betapa asyiknya permainan itu, dll, mendominasi timbangan dalam hal orang-orang menyukai permainan itu. Orang-orang seksis yang terisolasi yang mengatakan hal-hal seperti "Itu tidak akan laku karena yang memimpin adalah perempuan" hanya berspekulasi dan memproyeksikan pandangan seksis mereka pada seluruh pasar.
sumber
Pendapat Lama
Sebuah game baru-baru ini keluar bernama Remember Me . Yang menyedihkan tentang game ini adalah bahwa bagi kebanyakan orang itu terbang di bawah radar. Mengapa? Studio, Dontnod, berusaha mendapatkan dana dan dukungan dari banyak investor tetapi tidak bisa sehingga mereka tidak dapat beriklan. Investor tidak mau memasukkan uang ke dalam permainan karena satu alasan utama, pemimpinnya adalah wanita. Ada sebuah adegan di mana masa lalu karakter dieksplorasi dan dia mencium seorang lelaki, yang para investor pikir bahwa populasi laki-laki tidak ingin melihat.
Apakah mereka benar atau tidak bukan itu intinya, Dontnod tidak bisa mendapatkan dukungan karena kurangnya kepercayaan oleh para investor, jadi ketika tiba saatnya untuk menjual produk mereka, produk itu gagal karena departemen periklanan yang agak kecil dan di bawah anggaran.
Kebenaran Yang Jujur
Jadi, di mana ini meninggalkan kita, apakah membuat pemimpin wanita salah? Apakah ada populasi gamer yang lebih besar daripada wanita? Mari kita lihat Data Penjualan, Demografis, dan Penggunaan yang disediakan oleh Asosiasi Perangkat Lunak Hiburan. Pada halaman 5 itu menunjukkan bahwa 47% dari semua gamer adalah perempuan. Apa artinya ini?
Mengetahui siapa semua investor Dontnod adalah tidak mungkin tetapi itu adalah asumsi yang aman bahwa mereka adalah laki-laki, atau terlalu berhati-hati tentang konsumen laki-laki. Mungkinkah permainan ini dilakukan dengan lebih baik dengan lebih banyak investasi, mungkin; apakah itu pemeran utama wanita yang menyebabkannya hancur, tidak.
Pemimpin Wanita Kuat
Ada beberapa contoh pemeran utama wanita dalam permainan yang sangat bagus: Konoko dari Bungie's Oni, Lara Croft dari Square Enix's Tomb Raider, dan Samus Aran dari Metroid Nintendo.
Kesimpulan
Saya akan memposting lebih banyak tautan untuk menunjukkan apa yang saya maksud, tetapi saya tidak bisa karena keterbatasan posting, untuk membuat posting panjang menjadi sederhana:
Industri game melayani laki-laki selama dua puluh tahun terakhir, tetapi ketika generasi terbaru ini mulai tumbuh dengan teknologi, internet, dan video game, kesenjangan gender mulai menutup. Tentu masih ada orang-orang di luar sana yang akan membantahnya, tetapi memiliki pemeran wanita seharusnya tidak terlalu memengaruhi permainan Anda, asalkan karakternya menarik.
Sendiri
Pendapat pribadi Saya bahkan tidak akan pernah menebak menambahkan seorang wanita ke pemain atau bahkan membuatnya menjadi pemimpin. Jika berhasil dengan apa yang Anda lakukan daripada melakukannya, serta fakta bahwa jika lebih banyak lead diberikan kepada karakter wanita daripada akhirnya jumlah lead wanita akan sama dengan pria.
sumber
Pengembangan game juga tentang menciptakan sesuatu yang memberi "perasaan" kepada pengguna. Anda harus mengatur nada untuk permainan dan dengan mengatur nada Anda dapat berbicara kepada publik di luar. Todd Howard telah membicarakan hal ini dan saya menemukannya menginspirasi.
Saya pribadi berpikir bahwa data yang Anda inginkan tidak dapat diandalkan karena, meskipun tersedia, itu tidak menghalangi fakta bahwa Anda mungkin menemukan ide untuk permainan yang akan menarik pengguna perempuan dan pengguna laki-laki dengan rasio yang sama karena rentang perangkat yang video game dukungan telah meningkat dan jangkauannya lebih luas (lihat Nintendo Wii dan Smartphone).
Bagi saya fokusnya adalah bercerita. Setiap cerita bagus jika diterapkan dengan baik berpotensi berhasil dan karenanya "pilihan" jenis kelamin apa pun bisa berpotensi valid karena Anda dapat menemukan ide yang masuk ke pasar yang tidak dikenal :).
Namun ... sejauh ini, jawaban saya adalah jawaban subyektif dan saya ingin memberi Anda juga beberapa tautan ke penelitian yang dipublikasikan tentang masalah ini sehingga Anda dapat memiliki beberapa data dan fakta inti untuk dianalisis dan menghasilkan kesimpulan sendiri :
Buku "Etnografi Videogame"
Artikel yang menyelidiki perbedaan gender dalam videogame
Artikel lain (tidak langsung menjawab pertanyaan tetapi di sini Anda mungkin menemukan beberapa malam yang menarik dan Anda bisa mencari pheraph di google untuk nama penulis dan melihat apakah mereka telah melakukan penelitian lain tentang masalah ini)
Artikel lain .. , menarik karena membahas juga agresivitas. Ini mungkin menjadi faktor yang perlu dipertimbangkan ketika menargetkan permainan (saya suka berpikir tentang Street Fighter, sebagian besar karakter adalah laki-laki tetapi beberapa adalah perempuan dan dalam pengalaman saya pengguna laki-laki dan perempuan bermain permainan dengan kedua jenis kelamin)
Ini terlihat pada demografis
Artikel ini bukannya berfokus pada permainan remaja wanita, saya merekomendasikannya
Pendeknya:
Ada bukti bahwa demografi pemain game juga merupakan permainan remaja (cit 7 ) dan jika Anda ingin membuat pemain Anda MERASA sesuatu, Anda harus memikirkan apa yang ingin DIKATAKAN GAME ANDA. Jika itu adalah cerita tentang FAIRY maka karakternya sebagian besar perempuan, jika itu adalah cerita tentang solider dari Perang Dunia ke-2 maka karakternya bisa MALE (tetapi Anda bisa memiliki karakter WANITA sebagai karakter pendukung untuk misi tertentu - mis. satu karakter adalah karakter yang lebih solid dan perlu melakukan misi tertentu, sedangkan yang lain adalah perawat dan perlu melakukan misi lain - hemat orang - dan skor misi keseluruhan digabungkan dalam pengalaman multiplayer co - op). Sekali lagi tidak ada jawaban yang pasti dan final untuk ini. Fantasi adalah keindahan dan kekuatan permainan video (saya tidak punya data untuk membuktikan ini :-)).
Kesimpulan saya adalah bahwa HANYA UNTUK KAMI untuk membuat sesuatu terobosan yang akan menarik baik jenis kelamin perempuan dan laki-laki dan bahwa SETIAP penelitian di bidang ini terbatas karena videogame meningkatkan pengguna mereka mencapai hari demi hari (lihat apa yang terjadi dengan Nintendo Wii, keluarga dan orang yang lebih tua bermain ... itu semacam konsol yang dibuat keren juga untuk orang tua yang merupakan prestasi bagi saya dan menyarankan bahwa bermain game bisa untuk semua orang + lihat apa yang terjadi dengan game ponsel cerdas di mana Anda melihat orang bermain di ponsel pintar di mana saja dan dengan apa saja gender, hal yang tidak terlihat dengan konsol portabel).
sumber
Meskipun demikian, itu bukan sifat yang paling menentukan. Yang mendefinisikan karakter adalah bagaimana mereka bertindak, terlihat, berbicara, bergerak. Jenis kelamin memiliki efek masing-masing dari sifat-sifat ini, tetapi sejauh mana itu sepenuhnya tergantung pada desainer.
Contoh karakter wanita dengan hampir seluruh karakteristik pria adalah Byonetta. Dia pada dasarnya perempuan Dante dan dia perempuan untuk menarik lebih banyak ke remaja audiance.
Ambil Elizabeth dari Bioshock terbaru untuk contoh luar biasa untuk karakter yang sangat mendalam dan perempuan. Meskipun dia bukan karakter utama, dia adalah karakter yang lebih berkembang daripada Booker.
Tl; dr: Ya, meskipun tidak sendiri. Ketika jenis kelamin digabungkan dengan penampilan, akting bicara itu dapat membantu menarik bagi audit tertentu sehingga meningkatkan penjualan.
Sunting: Mari kita tambahkan pion lain di atas meja. Untuk memiliki karakter utama, Anda harus memiliki semacam narasi, jika Anda memiliki semacam naratif, maka pemain diharapkan dapat terikat dengan karakter tersebut. Akan terlihat bahwa gamer pria (yang merupakan mayoritas gamer pemain tunggal) memiliki ikatan waktu lebih sulit dengan karakter wanita? Mungkin ... Di sisi lain kita memiliki Portal, yang memiliki kesuksesan besar dan coba tebak, memiliki protagonis wanita. Ada banyak faktor. Saya ingin mengarahkan perhatian Anda pada dua hal. Salah satunya adalah kutipan ini:
Dan yang lainnya adalah tautan ini: http://penny-arcade.com/report/article/games-with-female-heroes-dont-sell-because-publishers-dont-support-them
Orang-orang ini telah melakukan pekerjaan luar biasa dan saya tidak ingin merobek kerja keras mereka, jadi baca saja artikelnya. Saya pikir itu memberikan banyak poin bagus untuk dipikirkan.
sumber