Saya akan bekerja dengan teman-teman saya di proyek tahun terakhir kami. Game kami akan menjadi FPS dan saya harus menggambar beberapa animasi untuk tampilan FPS dan karakter musuh lainnya yang dapat diprogram dengan mudah untuk membuat game yang bagus.
Saya ingin tahu bagaimana karakter game dibuat sehingga dapat dipindahkan? Perangkat lunak dan mesin apa yang digunakan untuk karakter ini?
Jawaban:
Karakter gim biasanya dianimasikan menggunakan teknik yang disebut skeletal animation : (Sumber gambar: Valve Software )
Setiap model 3d memiliki struktur tulang yang tidak terlihat (garis merah dan teal pada gambar di atas). Setiap poligon model terhubung ke tulang. Ketika Anda menentukan urutan gerakan, Anda mendefinisikannya sebagai urutan rotasi tulang di sekitar koneksi mereka ke tulang lain. Ketika sebuah tulang bergerak, poligon yang terhubung dengannya bergerak dengannya. Ini memungkinkan untuk menentukan urutan gerakan tanpa harus mengubah posisi setiap poligon tunggal. Ketika banyak karakter berbagi struktur tulang yang sama, mereka juga dapat berbagi animasi yang sama, jadi Anda tidak harus membuat ulang setiap animasi untuk setiap karakter (walaupun Anda mungkin ingin membuat beberapa animasi berbeda untuk karakter dari jenis kelamin, jenis kepribadian dan level yang berbeda kebugaran fisik).
Sebagian besar perangkat lunak pemodelan 3d mendukung animasi kerangka dan memiliki format ekspor yang dapat dibaca oleh mesin 3d yang banyak digunakan. Tolong jangan meminta rekomendasi produk di sini, karena mereka di luar topik.
Namun, membiarkan artis membuat animasi dari awal tidak selalu menghasilkan hasil terbaik. Sulit untuk menciptakan kembali semua nuansa halus bahasa tubuh manusia dari ingatan, sehingga hasilnya seringkali terlihat seperti robot dan tidak wajar. Itu sebabnya studio game yang lebih besar yang memiliki sumber daya untuknya menggunakan proses yang disebut Motion Capturing .
Aktor manusia dipekerjakan untuk memberlakukan tindakan karakter game. Para aktor mengenakan pakaian khusus selama pertunjukan yang memiliki tanda yang sangat terlihat melekat padanya. Ketika mereka direkam oleh kamera video selama berlakunya, pergerakan tanda-tanda ini dapat dipetakan ke tulang-tulang model karakter 3d. Dengan begitu, pergerakan aktor kemudian dapat diterapkan pada model 3d apa pun yang menggunakan struktur tulang yang sama. Metode ini biasanya mengarah ke hasil yang terlihat lebih alami dan ketika ada banyak animasi untuk dibuat, itu juga bisa menghemat waktu. (Sumber gambar: Toptear Games )
Namun, biaya untuk peralatan yang diperlukan untuk menangkap gerak kemungkinan akan jauh melebihi anggaran Anda, jadi Anda harus menggunakan untuk mendefinisikan animasi kerangka secara manual dalam program pemodelan 3d.
sumber
Sebenarnya, jawaban Philipp cukup bagus, tetapi melewatkan poin penting.
Beberapa game (Quake / Q2 menjadi contoh paling terkenal) tidak menggunakan animasi skeletal sama sekali - mereka malah menggunakan animasi vertex (mis. Menganimasi posisi simpul dalam mesh). Ini sebenarnya jauh lebih sederhana untuk dukungan dalam kode, meskipun untuk proyek-proyek besar ini biasanya tidak berlaku (tapi masih, banyak permainan yang dibuat seperti itu *.
Untuk spesifiknya, lihat misalnya
https://en.wikipedia.org/wiki/MD2_(file_format)
Selain itu, ini adalah cara default untuk mendefinisikan animasi di Flash, 3D Studio, dan 3DSmax di masa lalu (meskipun berhenti seperti itu setelah implementasi animasi skeletal untuk mereka). Saya pikir untuk gim sederhana, interpolasi berbasis frame masih merupakan cara termudah (dalam hal upaya kode dan pemodelan) untuk memulai.
sumber
Jawaban Philipp sudah benar, tetapi perlu ditambahkan bahwa ada solusi penangkapan menangkap relatif (relatif) berbiaya rendah yang menggunakan sensor yang biasa ditemukan di rumah, seperti deretan webcam, sensor Microsoft Kinect atau Sony PS Eyes. Mereka biasanya tidak menghasilkan animasi berkualitas produksi (Anda dapat mengharapkan presisi dan jitter yang biasa-biasa saja dalam kebanyakan kasus), tetapi Anda akan memiliki pengaturan waktu yang tepat dan jika Anda bersedia melakukan pembersihan dan beberapa penyesuaian, itu akan menghemat banyak waktu dibandingkan dengan menjiwai kerangka secara manual (atau jaring secara langsung).
Selain itu, ada Mixamo , layanan yang menjual animasi yang sudah jadi untuk jerat kerangka umum. Jika saya ingat dengan benar, mereka memberikan sejumlah animasi gratis, untuk tujuan evaluasi.
sumber