Apa yang menjadi bakat dari Karakter yang baik

15

Sifat apa yang membuat karakter utama dari suatu permainan sehingga pemain dapat dengan mudah mengidentifikasikannya? Dapatkah set properti yang sama digunakan saat mendesain karakter NPC yang berinteraksi dengan pemain, atau haruskah set properti yang berbeda dipertimbangkan?

Fuu
sumber

Jawaban:

14

Beberapa hal acak yang saya ingat pernah membaca dan telah bekerja untuk saya:

  • sebuah karakter harus dikenali hanya dari siluet mereka.

  • Setiap karakter dalam grup harus memiliki skema warna sendiri.

  • Karakter yang digambar secara sederhana lebih mudah untuk dihubungkan dengan pemain, karena mereka kurang spesifik satu orang, dan lebih merupakan wadah bagi pemain / pembaca / pemirsa untuk memproyeksikan diri.

  • Untuk alasan yang sama seperti di atas, karakter tidak boleh banyak bicara - itulah efek Gordon Freeman. Sebagian besar karakter permainan tidak berbicara, dan ketika mereka berbicara, pada kartun spin-off dll (misalnya Sonic), itu menjengkelkan.

  • Dalam gim Anda dapat mengekspresikan banyak tentang karakter dari cara mereka bergerak dan berinteraksi dengan lingkungan.

  • Untuk kostum unik, raid buku-buku sejarah untuk baju zirah gila, seragam, topi dan gaun, dan beradaptasi agar sesuai dengan pengaturan Anda.

  • Jangan gunakan apa pun yang terlalu mengingatkan pada karakter terkenal lain, misalnya rambut runcing biru, terusan merah dll

Iain
sumber
2
Nah, "karakter tidak boleh banyak bicara" - itu tergantung. Dalam permainan petualangan Karakter sering memiliki "replika bermerek" mereka sendiri yang sering diulang. Misalnya, Guybrush Threepwood ("Ya!", "Saya Guybrush Threepwood, bajak laut yang perkasa!"). Dari "Penerbangan Ratu Amazon": "Just my luck". Replika semacam itu membuat Karakter lebih individual.
topright
11

Saya ingin mengatakan apa yang dikatakan Olafur dan Iain, tetapi menambahkan komentar pada poin keempat Iain.

Karakter dapat berbicara, dan mereka dapat berbicara banyak, selama Anda memastikan bahwa dialog mereka membangun cerita, dan cerita itu menarik. Contoh yang bagus dari ini dalam game 'berorientasi pria' yang masih sangat menarik bagi saya sebagai wanita, adalah Red Dead Redemption. Sangat berlawanan dengan sebagian besar poin saya! Tapi ceritanya sangat kuat dan menarik secara emosional, jadi saya masih ingin mendapatkan di belakang dan mendukungnya, bahkan jika pengalamannya sangat berbeda dari saya sendiri.

Selain itu, saya ingin menambahkan salah satu hal yang saya baca di buku "Desain Game Inklusif Gender" yang selalu melekat pada saya:

Punya opsi perempuan untuk karakter utama!

Memiliki opsi untuk bermain sebagai pria atau wanita sudah akan membantu Anda mendapatkan karakter Anda untuk menarik audiens yang lebih luas, dan membantu sisi wanita audiens Anda berempati dengan cerita.

Jika Anda hanya dapat memiliki satu opsi karakter (seperti yang diperlukan dalam beberapa permainan), cobalah untuk melihat apakah Anda dapat menjadikannya perempuan dan bukan laki-laki. Diberi pilihan, kebanyakan wanita lebih suka bermain sebagai wanita, dan banyak pria lebih suka bermain sebagai wanita juga! (Memberi mereka sesuatu yang bagus untuk dilihat. :))

Jika konsep Anda sama sekali tidak mungkin memiliki wanita dalam basis karakter, maka cobalah untuk membuat karakter Anda sedikit lebih menarik. Beberapa contohnya adalah: Karakter-karakter dari Team Fortress 2 (Siluet yang kuat, warna-warna cerah, humor yang baik dan banyak pilihan), dan Tautan dari Legend of Zelda (cukup androgini, jujur ​​saja, dia bisa menjadi perempuan jika kamu berpura-pura cukup keras) .

Daestwen
sumber
3
Poin bagus! Saya hampir selalu bermain sebagai karakter wanita karena saya lebih suka melihat pantat seorang gadis selama 8 jam;)
Iain
@ Iain Haha, tepatnya! Dan Anda bukan yang pertama mengatakan itu, dan Anda tidak akan menjadi yang terakhir!
Daestwen
9

Anda harus selalu memiliki elemen yang dapat dihubungkan dengan orang. Ambil contoh Fry dari Futurama. Tujuan utamanya adalah untuk menjadi koneksi dari abad ke-20 ke abad ke-30, dan tanpa dia pemirsa tidak akan masuk akal dari pertunjukan.

Mentalitas yang sama ini harus digunakan dengan karakter permainan, karena mereka sering hidup di lingkungan yang tidak ada dalam kenyataan.

Contoh lain adalah dengan Mario. Dia orang Italia, tukang ledeng dan memakai pakaian seperti manusia. Dia adalah satu-satunya elemen manusia yang Anda lihat di dunia Super Mario, dan karenanya kami terhubung dengan baik dengannya.

Ólafur Waage
sumber
7

Gamasutra. "Itu Membangun Karakter: Teknik Pengembangan Karakter dalam Game" oleh Rafael Chandler Teknik yang menginspirasi untuk membuat Karakter Game yang menarik menggunakan Tarot Deck.

" Menciptakan Emosi dalam Game: Kerajinan dan Seni Emosi" Oleh David Freeman (ISBN: 1-5927-3007-8):

Bab 2.1. Teknik Emosi Kategori # 1: Teknik Menarik NPC
Bab 2.2. Teknik Emosi Kategori # 2: Teknik Pendalaman NPC

Freeman menjelaskan teknik "Karakter Berlian":

Diamond Character - Kelompok Ciri-ciri (aspek kepribadian) - biasanya empat, tetapi terkadang tiga atau lima - yang menentukan bagaimana karakter utama melihat dunia, berpikir, berbicara, dan bertindak. Memiliki Karakter Berlian dari tiga hingga lima Ciri membuat karakter berdimensi. Karakter Berlian membuat karakter menarik, tetapi tidak dalam — kecuali beberapa Karakter karakter juga Teknik Mendalam. NPC besar, serta karakter yang dimainkan oleh gamer, dapat memiliki Character Diamonds.

Contoh Karakter Berlian - Han Solo:

  1. Swashbuckling
  2. Berani
  3. Memiliki kecerdasan kering
  4. Agak sombong

Contoh untuk Gandolf:

  1. Gaib
  2. Gaib
  3. Baik
  4. Bijaksana

Saya menemukan metode ini sangat sederhana dan bermanfaat.

kanan atas
sumber
1

Properti fisik karakter yang dapat mengidentifikasi tipe kepribadian dan interaksi apa yang mereka miliki adalah rasio kepala: tubuh mereka. Biasanya pahlawan adalah 9-10 kepala, rakyat biasa tinggi 7-8 kepala dan kekanak-kanakan, karakter kartun tinggi 2-3 kepala. Ini adalah properti yang berharga untuk dimasukkan ketika merancang karakter Anda dan dapat membantu mencari tahu karakteristik pribadi mereka.

kymully
sumber