Secara khusus, seberapa sulitkah bagi pengembang indie untuk mengimplementasikan sistem yang mirip dengan MBTI sehingga dialog karakter pemain, tindakan, dan pilihan akan berubah, sesuai dengan jenis MBTI yang ditugaskan?
Ini mungkin terbatas pada snarkiness dari respon karakter pemain, karakter menjadi lebih enggan untuk pergi ke acara sosial, seberapa baik karakter akan merespon kritik, dll.
Akan membantu untuk merujuk game yang telah melakukan ini atau yang serupa.
EDIT: Bagi mereka yang tidak tahu, Indikator Tipe Meyers Briggs adalah cara mengukur kepribadian seseorang berdasarkan 5 variabel, (yang terakhir biasanya diabaikan) untuk mendapatkan 16 (atau 32, termasuk variabel terakhir) arketipe yang berbeda.
E xtraversion vs Saya ntroversion menentukan apakah Anda mendapatkan kembali energi 'dengan berinteraksi dengan orang lain, menjadi pusat perhatian, dll atau sendirian, melakukan kegiatan seperti berjalan kaki, membaca, dan introspeksi.
S ensing vs i N kuliah menentukan apakah Anda lebih memilih untuk menyerap informasi baru dengan berfokus pada fakta-fakta, statistik, dan rincian, lebih memilih ide dengan aplikasi praktis, atau membayangkan kemungkinan, mengeksplorasi konsep-konsep untuk kepentingan mereka sendiri, dan melihat makna yang lebih dalam.
T hinking vs F eeling menentukan apakah Anda membuat keputusan menggunakan logika, keadilan nilai, menikmati menemukan kekurangan dan bermain advokat setan, atau mendasarkan keputusan pada nilai-nilai pribadi, dan lebih lanjut tentang bagaimana hal-hal yang harus menjadi.
J udging vs Perceiving menentukan jika Anda menggunakan T / F atribut untuk berinteraksi dengan dunia di sekitar Anda, atau S / I atribut.
Persepsi cenderung membuat orang ingin menjaga pilihan mereka tetap terbuka, dan membuat keputusan transaksi eksternal di tempat, daripada di muka, sementara menilai cenderung dikaitkan dengan membuat rencana dan tetap menggunakannya.
Lalu, ada A ssertive vs T urbulent, yang menentukan kepercayaan dalam keputusan. Individu yang asertif dianggap tidak terlalu terpengaruh oleh stres, yang memiliki efek samping tidak terlalu memengaruhi kinerja mereka, sedangkan Turbulensi terkait dengan perfeksionisme, penyelesaian, dan panik.
Orang tidak dapat dipasang dengan rapi ke dalam 32 kategori yang berbeda, karena banyak orang berada di dekat pusat untuk beberapa variabel, dan karena itu lebih baik untuk mempertimbangkan arketipe ini daripada kategori aktual yang termasuk dalam setiap orang. Jika juga kiri dan kanan ada klasifikasi 'jalan tengah', bukannya 32 kepribadian, akan ada 243.
Sistem kepribadian yang dimaksud tidak harus menjadi Meyers Briggs, dan memang mungkin harus menyimpang darinya di beberapa area karena alasan hak cipta. Tujuan memberikan PC kepribadian dalam game adalah agar pemain dapat berhubungan dengan mereka, bukan agar mereka dapat meniru pemain, sehingga efek Forer benar-benar bekerja sesuai keinginan Game Designer.
Karena itu, bagaimana mungkin mengintegrasikan sistem seperti ini ke dalam game seperti RPG?
ai
. Baik DMGregory's maupun jawaban saya tidak mengandung apa pun yang terkait dengan ai. Itu karena pertanyaan Anda sepertinya hanya bertanya tentang karakter pemain, sedangkan dalam konteks pengembangan game, "ai" biasanya mengendalikan karakter bukan pemain. Apakah Anda memiliki niat khusus ketika Anda memilih tag yang tidak tercermin dengan baik oleh jawaban yang Anda dapatkan?Jawaban:
Pertama, Anda harus tahu bahwa Myers-Briggs Type Indicator adalah sistem berpemilik - jika Anda ingin menggunakan sistem ini dengan tepat di gim Anda, Anda harus melisensikannya dari yayasan yang mengkomersialkannya . (Ini juga, dalam hal validitas ilmiah, semacam ranjang - ini populer terutama karena promosi yang efektif dan aplikasi dalam program motivasi yang mencolok, daripada untuk akurasi atau bahkan konsistensi internal).
Ada model kepribadian lain yang terbuka / non-komersial, dan lebih baik, dengan beberapa sudah diterapkan dalam pengembangan game .
Gagasan yang lebih luas untuk membangun tipe kepribadian untuk pemain / karakter mereka melalui pilihan awal dalam permainan dan menggunakannya untuk mengarahkan hasil di masa depan tentu bisa dilakukan.
Dalam permainan Fiksi Interaktif dan yang berfokus pada narasi percabangan, ini disebut struktur pilihan "sorting hat" , dengan pilihan awal yang sering disebut sebagai "kuis kepribadian," membangun variabel internal yang disebut " statistik kepribadian " untuk mengendalikan percabangan ke bawah. baris. Gaya pilihan Games dan format ChoiceScript mereka menekankan penggunaan statistik ini.
Di sekitar tautan IF di atas, Anda akan menemukan banyak saran untuk memilih statistik kepribadian yang efektif, mengaturnya, dan menggunakannya untuk struktur percabangan yang menarik dan variabilitas dalam permainan Anda.
Silent Hill: Shattered Memories adalah salah satu contoh yang saya tahu dari gim dengan cakupan lebih besar menggunakan pendekatan ini. Di sana, pemain menjalani ujian psikologis secara harfiah, menjawab pertanyaan terapis dan mengisi kuesioner, yang pada akhirnya menentukan apa yang akan mereka temui nanti dalam permainan. Sistem moralitas & penyelarasan yang umum dalam RPG seperti Neverwinter Nights juga dapat dianggap sebagai bentuk sederhana metrik kepribadian, dengan tindakan karakter Anda mengambil posisi mereka pada skala yang dapat digunakan untuk secara selektif menawarkan / menyembunyikan opsi dialog & pencarian tertentu atau mengubah reaksi NPC ke arahmu.
Contoh MBTI menggambarkan bias bermanfaat yang kita miliki sebagai manusia, yang disebut efek Forer : ketika kita diberitahu bahwa hasil tertentu dirancang khusus untuk kita berdasarkan pada respons individu kita, kita cenderung membaca ke dalamnya hal-hal yang kita identifikasi, dan secara subyektif. nilai itu jauh lebih akurat secara pribadi daripada jika kita telah melihat hasil yang persis sama tetapi tanpa framing ini. Jadi, Anda tidak perlu terbuai dengan pilihan yang sangat terperinci dan ribuan hasil yang beragam - selama Anda melakukan pekerjaan dengan baik untuk menyampaikan gagasan karakter yang dipersonalisasi secara individual, model yang mendasarinya dapat relatif sederhana dan tetap memberikan yang menarik pengalaman pemain yang positif.
sumber
Seperti yang DMGregory tunjukkan, sistem Indikator Tipe Myers-Briggs memiliki beberapa masalah baik secara legal maupun ilmiah. Tetapi jawaban saya harus dapat diterapkan pada sistem kepribadian apa pun yang menggunakan dua atau lebih poros untuk mengategorikan orang. Apakah sistem seperti itu layak atau tidak akan menjadi topik untuk cogsci.SE . Tapi kami para pengembang game selalu menyederhanakan sistem dunia nyata yang kompleks menjadi model-model yang disederhanakan sehingga kami dapat membangun mekanisme permainan yang bisa dipahami di sekitar mereka. Jadi mari kita mulai dengan itu.
Untuk membuat para pemain kategori MBTI memengaruhi respons mereka, Anda cukup memiliki serangkaian respons untuk setiap situasi dan sekelompok pernyataan-if untuk memutuskan mana yang akan digunakan. Mungkin sulit untuk menghasilkan 16 frasa yang berbeda untuk setiap situasi yang mungkin, jadi dalam beberapa situasi Anda mungkin hanya memutuskan berdasarkan pada satu atau dua dari empat gaya belajar kognitif yang berbeda yang disebutkan oleh Myers dan Briggs.
Namun, perlu diingat bahwa sebagian besar permainan adalah tentang membuat keputusan selama pertandingan, bukan membuat satu keputusan di awal dan kemudian melihat bagaimana hasilnya. Itu sebabnya banyak RPG yang memiliki beberapa mekanik kepribadian karakter menggunakan pendekatan yang berbeda:
Pillars of Eternity menggabungkan kedua mekanisme itu . Memilih opsi dialog khusus kepribadian memberi Anda poin dalam arah kepribadian tersebut, dan memiliki banyak poin di kemudian hari dalam permainan akan membuka opsi dialog khusus yang mungkin memiliki hasil yang lebih menguntungkan (atau setidaknya lebih menarik) daripada opsi netral.
Sekarang bagian yang sulit adalah berurusan dengan kombinasi eksplosif dari begitu banyak opsi. Jika Anda memiliki 4 opsi yang memungkinkan per keputusan, dan Anda membiarkan pemain membuat 10 pilihan seperti itu, Anda menghasilkan 4 pangkat 10 = lebih dari sejuta kemungkinan kombinasi. Jumlah hasil yang mungkin meningkat secara eksponensial dengan jumlah keputusan yang harus diambil. Menulis kisah unik untuk setiap helai pohon keputusan besar ini mustahil. Untuk menjaga ruang lingkup pengembangan tertahankan, Anda harus memangkas beberapa cabang ini. Ini adalah beberapa teknik yang dapat Anda gunakan:
sumber
Alih-alih mengeluarkan tes, mengapa tidak menyajikan bagan karakter stereotip untuk dipilih, dan biarkan pengguna bermain sebagai karakter dengan set kepribadian itu? Dapat disajikan seperti grafik ini:
https://www.google.com/search?tbm=isch&q=mbti%20characters&tbs=imgo:1#imgrc=_
Dengan karakter Anda, atau dapat memiliki beberapa arketipe terkenal untuk setiap kategori. Namun saya akan merekomendasikan 4 fungsi utama agar tetap sederhana: SJ, SP, NT, NF.
Saya telah membuat tes kepribadian psikometrik sebelumnya (khusus untuk Big5). Jika Anda benar-benar ingin ujian, untuk MBTI, Anda akan membutuhkan 4 skala (E / I, N / S, T / F, P / J) dan banyak pertanyaan yang mengukur skor pada skala itu. Misalnya, 10 pertanyaan untuk E / Saya suka "Apakah Anda suka pesta?"; "Apakah Anda mendapatkan energi dari kerumunan besar?"; dll. Tambahkan skor, 1 = YA, 0 = TIDAK, dan Anda akan mendapatkan jumlah 0-10 untuk setiap skala. Jika skor mereka 7, maka bulatkan ke kategori Extrovert (5+). Itulah cara membuat tes. (Jika Anda membutuhkan validitas yang lebih ketat, Anda dapat mencampur pertanyaan benar / salah yang dijawab semua orang untuk memfilter pilihan acak, dan Anda juga dapat mengacak pertanyaan itu secara acak.)
sumber