hari ini saya menjadwalkan publikasi video di Kickstarter meminta sekitar $ 5.000 untuk menyelesaikan permainan iPhone shooter yang saya mulai 1 tahun yang lalu setelah berhenti dari pekerjaan saya.
Saya menginvestasikan lebih dari $ 20.000 dalam permainan sejauh ini (untuk biaya karya seni, musik, hukum, dan akuntan) dan saya sekarang mulai kedinginan tentang keputusan saya untuk menerbitkan video.
Gim ini "hampir selesai", dengan kata lain: mekanisme gim bekerja tetapi saya masih memiliki beberapa bug untuk diperbaiki. Setelah saya menyelesaikan ini (saya harap akan membawa saya 1 atau 2 minggu) saya berencana untuk mulai bekerja pada level balancing yang sebenarnya (misalnya memutuskan urutan penampilan musuh untuk setiap level dan menyeimbangkan jumlah hitpoint dan kekuatan peluru yang musuh punya).
Alasan untuk tidak menerbitkan video adalah:
takut konsep itu dapat disalin dengan mudah : gim ini adalah gim tembak-menembak yang terletak di lingkungan yang berbeda (ini gim yang keren, percayalah :)) dan saya khawatir seseorang akan menyalin * idenya (saya tahu, itu biasa "Aku khawatir cerita .."). Sebuah game shooter adalah salah satu game yang paling mudah untuk diimplementasikan dan karenanya akan ada ratusan game developer yang dapat menyalinnya dengan hanya mengadaptasi kode mereka yang ada dan mengubah grafik (tidak secara langsung).
Butuh waktu satu tahun untuk mengembangkan ini karena saya tidak berpengalaman ditambah ada sekitar 6/7 bulan kerja dari ilustrator dan ada 8 trek musik yang unik.
Soundtrack video adalah soundtrack game yang belum diterbitkan dan belum disimpan ke masyarakat musik. Saya memang membuat perangko waktu yang sah secara hukum untuk trek dan saya sedang mempertimbangkan mengunggah album di iTunes sebelum menerbitkan video sehingga saya dapat memiliki tanggal publikasi tertentu. Tapi secara keseluruhan saya agak takut dan khawatir karena saya belum pernah melakukan ini sebelumnya dan bahkan tindakan sederhana penerbitan album mengharuskan saya untuk membaca kontrak panjang dari " perusahaan agregator ") yang, bahkan jika saya memiliki kontrak dengan para musisi jangan khawatirkan saya karena saya bukan penduduk AS dan saya tidak terbiasa dengan sistem hukum AS
Alasan untuk mempublikasikan video adalah:
- Saya hampir kehabisan uang (tapi ini bukan alasan sebenarnya karena saya harus memiliki cukup untuk satu bulan lagi waktu pengembangan)
- ... Saya agak butuh uang tambahan, walaupun saya punya uang untuk 1 bulan pengembangan, saya tidak punya uang untuk pemasaran dan untuk pengeluaran lain (mis. Akuntan)
- Ini akan membuat basis penggemar
- Saya bisa mendapatkan umpan balik yang bermanfaat dari penguji beta yang lebih luas
- Mungkin membuat beberapa buzz pra-rilis jika beberapa blogger atau majalah game menyukai konsep tersebut
Adakah yang memiliki pengalaman serupa? Apakah ada risiko nyata bahwa seseorang akan menyalin konsep dan mengimplementasikannya dalam beberapa bulan? Akankah kampanye Kickstarter menjadi paparan pra-rilis yang bagus untuk game? Adakah referensi proyek / situasi serupa? Apakah realistis bahwa seseorang seperti ROVIO akan langsung menyalin gagasan itu?
Jawaban:
Jika Anda ingin mempublikasikan diri sendiri dan menjual gim pertama Anda dengan sukses, Anda akan memiliki sedikit pilihan selain membuat banyak perhatian, dan video gim tampaknya tidak terhindarkan untuk melakukannya. Adapun kekhawatiran plagiarisme, memiliki perhatian dimuka terbesar yang mungkin harus benar-benar positif untuk Anda.
Gagasan itu murah dan berlimpah, eksekusi itulah yang penting dan orang mau membayar.
Memamerkan permainan Anda tampaknya merupakan keharusan, karena sebagai pengembang game baru Anda tidak memiliki eksposur atau basis penggemar untuk membuat perhatian tanpa menunjukkan rekaman game yang sebenarnya. Sebuah perusahaan seperti Blizzard bisa mengeluarkan pengumuman yang paling samar dan tidak jelas tentang kemungkinan pengumuman di masa depan, mungkin, ketika sudah selesai, dan masih membuat semua orang menjadi gila makan. Anda belum memiliki pilihan itu.
Adapun menyalin game: Sudah ilegal untuk menyalin dan menggunakan aset aktual Anda secara komersial, atau membuat aset yang sangat mirip. Adapun kemampuan Anda untuk menuntut dalam kasus itu, saya tidak tahu, tetapi jika Anda memiliki kasus, Anda dapat dengan mudah menghasilkan banyak pers negatif untuk pelaku secara gratis dengan beralih ke berbagai situs web permainan, seperti David-vs Gaya -Goliath. Untuk itu, bagaimanapun, pertama-tama Anda perlu catatan publik bahwa Anda memang penulis asli, dan Kickstarter yang sukses adalah tentang publik seperti yang didapat untuk pendatang baru saat ini.
Jadi, dengan cara, menjadi yang pertama diperhatikan pasar sebenarnya dapat memberikan lebih banyak perlindungan dari plagiarisme langsung daripada jika Anda merilisnya dengan tenang dan itu berubah menjadi hit tidur.
Adapun menyalin konsep permainan, atau ide: Anda sudah menyebutkan bahwa genre shooting sangat turunan, seperti banyak lainnya. Mekanika penyalinan benar-benar bagian dari industri; tanpanya, 99% dari semua game tidak akan ada. "Pengaturan" adalah istilah yang cukup luas, jika kita berbicara tentang hal yang sama: sesuatu seperti Steampunk, atau SciFi, atau Abad Pertengahan, itu pengaturan, kan? Dalam hal ini, saya bahkan tidak yakin ada banyak yang tersisa untuk benar-benar berinovasi, tetapi bahkan jika Anda melakukannya, tidak ada banyak yang menghentikan orang lain untuk menjelajahi pengaturan lebih lanjut, dan seharusnya tidak ada !
Jika Anda telah menemukan pengaturan yang benar-benar inovatif dan keren, keren! Jadilah yang pertama untuk mengeksploitasinya demi nilainya dan menerima kenyataan hidup bahwa orang lain akan mengikuti kesuksesan Anda untuk mencoba dan mengulanginya.
sumber
Saya akan menyarankan pengarsipan untuk LLC jika memungkinkan dalam kasus Anda, jika Anda belum memilikinya. LLC memberi Anda perlindungan di antara hal-hal lain dan sangat ideal untuk seseorang di posisi Anda. Jangan buang waktu lagi dan buat publik untuk membantu membawa fanbase; apalagi dengan itu hampir diterbitkan, sekarang adalah waktu yang ideal.
Buat video singkat, singkat, dan menarik; pisahkan gameplay dengan tajuk utama permainan - sertakan bagian dari salah satu trek di latar belakang video. Semua ini setidaknya akan membuat Anda diwawancarai di tempat yang asyik untuk bekerja; sementara kegagalan akan menjadi kerugian finansial dan emosional, menunda penyelesaian proyek lebih buruk karena Anda mungkin kehilangan momen Anda.
sumber