Desain puzzle di game Petualangan

16

Membuat teka-teki yang menarik, orisinal, logis, dan bijaksana adalah sebuah seni.

Teknik dan metode apa yang Anda gunakan untuk membuat puzzle yang bagus?

Apakah Anda menulis alur cerita sebelum merancang teka-teki atau menggabungkan 2 proses ini?

kanan atas
sumber
Apakah kita sedang berbicara teka-teki seperti pada blok gaya sokoban yang mendorong bit, untuk melewati gua?
Bebek Komunis
Teka-teki dalam game Petualangan: tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AdventureGame .
topright
Oh, gaya Crimson Room begitu.
Bebek Komunis
LucasArts-Sierra-of-90-style. :)
topright

Jawaban:

16

Beberapa pendekatan umum yang menginspirasi untuk membuat puzzle:

  1. Salah satu metode yang mungkin menginspirasi adalah dengan menggunakan klasifikasi puzzle.
    Adventure UML (Representasi visual)
    Adventure UML (Artikel sumber)
    Tandai klasifikasi Newheiser
    "Making Puzzle Lebih Baik" oleh Stephen Granade

    Semua klasifikasi ini dapat digunakan untuk merangsang kreativitas dan curah pendapat Anda.

  2. TRIZ - "alat pemecahan masalah, analisis, dan peramalan yang berasal dari studi pola penemuan dalam literatur paten global". Ini dikembangkan oleh insinyur dan peneliti Soviet Genrich Altshuller dan rekan-rekannya, dimulai pada tahun 1946. Dalam bahasa Inggris namanya biasanya diterjemahkan sebagai "teori pemecahan masalah inventif", dan kadang-kadang berjalan dengan akronim bahasa Inggris "TIPS".

    TRIZ secara beragam dideskripsikan sebagai metodologi, set alat, basis pengetahuan, dan teknologi berbasis model untuk menghasilkan ide-ide dan solusi baru untuk pemecahan masalah. Ini dimaksudkan untuk aplikasi dalam perumusan masalah, analisis sistem, analisis kegagalan, dan pola evolusi sistem. Perpecahan telah terjadi dalam advokasi TRIZ, dan interpretasi atas temuan serta aplikasinya diperselisihkan. TRIZ (wiki)

  3. Metode berpikir kreatif Edward de Bono. Edward de Bono (wiki)

kanan atas
sumber
1
Hebat, tidak biasa, jawaban yang membuka mata!
Felixyz
Tautan pertama rusak :(
Alexander Gladysh
1
@topright: Tampaknya ini terkait dengan tautan pertama, yang sekarang rusak. Apakah itu? adventuregamestudio.co.uk/forums/index.php?topic=38322.0
Alexander Gladysh
@AlexanderGladysh, ya, itu tautan yang sama (tetapi tanpa gambar)
topright
3

Saya lebih suka merancang suatu situasi, memodelkannya seakurat mungkin, dan memungkinkan sebanyak mungkin manipulasi standar, dan membiarkan masalah dan solusi muncul secara intrinsik dan tepat.

Contoh awal termasuk Infocom's Suspended dan Dungeon Master FTL , meskipun mereka adalah campuran dari logika teka-teki yang dituliskan dan sistem permainan semi-realistis.

Dronz
sumber
3

Cara menarik untuk merancang teka-teki adalah melalui abstraksi - lihat benda-benda di sekitar rumah Anda atau di tempat lain dan pikirkan tentang bagaimana mereka berinteraksi satu sama lain, bagaimana mereka dapat dimanipulasi dan bagaimana mereka dapat bermanfaat bagi suatu tujuan atau sasaran.

Jangan lupa untuk berpikir dalam tiga dimensi, karena ini akan membantu dengan desain ruang puzzle.

Teka-teki bisa mengenai beragam hal yang berlaku untuk kehidupan sehari-hari yang sederhana. Beberapa contoh: bentuk, warna, memori, logika, matematika primitif (penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian), suara, kedalaman, cahaya, interaksi bentuk kehidupan.

Pastikan untuk mengikat teka-teki Anda dengan dunia game dan perendaman game itu sendiri dan Anda akan memiliki beberapa bogglers pikiran yang benar-benar menarik.

kymully
sumber
3

Percobaan. Pikirkan tentang permainan puzzle yang telah Anda mainkan yang dikemas dengan editor level. Bagaimana Anda membuat puzzle baru menggunakan alat mereka?

Biasanya dengan bereksperimen Anda dapat menemukan interaksi yang menarik antara elemen puzzle.

Bekerja mundur juga merupakan cara yang sangat intuitif untuk membuat puzzle dalam bentuk apa pun. Saya akan membayangkan ini adalah teknik yang paling umum. Ketika Anda tahu jawabannya, mudah untuk membangun kompleksitas di atasnya.

Pikirkan desainer puzzle IQ. Jika saya memberi Anda urutan 1,9,25,49, _ dan bertanya kepada Anda apa yang selanjutnya Anda harus menggunakan logika untuk menentukan apa yang sedang terjadi. Sedangkan dari sudut pandang desainer, itu hanya masalah membuat sesuatu yang tidak memerlukan logika sama sekali: ((n * 2) -1) ^ 2

Jadi, saya sarankan membangun alat untuk mengedit level / elemen / etc di game Anda. Percobaan sendiri, dan izinkan desainer lain untuk bereksperimen. Anda akan melihat pola menarik muncul .

aaronfarr
sumber
Bekerja mundur adalah hal yang bagus. Yang lain mungkin menambahkan dan menambah kompleksitas hanya berpikir tentang teka-teki sebagai kotak hitam, mereka memiliki input dan output dan mereka mungkin terhubung seperti batu bata lego ...
user712092
3

Game petualangan sangat bergantung pada motivasi yang sama seperti pembaca atau pemirsa buku atau film. Untuk alasan ini saya akan merekomendasikan untuk melihat bab-bab pada bagian tentang insiden yang menghasut dan prinsip untuk menutup kesenjangan tindakan-harapan dalam buku Robert McKee Story: http://www.amazon.co.uk/Story- Substansi-Struktur-Prinsip-Penulisan Naskah / dp / 0413715604

Premis dasarnya adalah bahwa ada sesuatu (kisah yang mungkin ingin Anda ceritakan) yang menetapkan perbedaan antara hasil yang diharapkan dari suatu tindakan pahlawan, dan hasil aktual dari tindakan itu. Ini adalah celah yang perlu ditutup oleh pahlawan selama petualangannya. Ini berlaku untuk desain puzzle game Petualangan dengan menjadi teknik di mana Anda mengungkapkan teka-teki baru yang harus dipecahkan: Jika Anda tahu Anda membutuhkan A, maka pertama-tama Anda perlu menemukan A, atau menemukan seseorang yang dapat memberi tahu Anda di mana A berada, dan kapan Anda tahu bahwa Anda mungkin perlu tahu bagaimana menuju ke sana, atau bagaimana mendapatkan A begitu Anda sampai di sana. Setiap hal yang perlu Anda lakukan untuk mendapatkan A bisa berupa tindakan, atau item lain untuk ditemukan / digunakan pada item lain untuk membuat item lain / tindakan / peluang untuk menemukan langkah lain menuju A. Bahkan ketika Anda memiliki A / sampai ke A,

Sekarang, saya akan memberi Anda sebuah contoh. Anda seorang juru masak, dan Anda telah mematahkan wajan Anda. ceritanya adalah juru masak yang harus memasak makanan untuk tuan mengemudi budak Anda. Untuk memperbaiki panci, Anda hanya perlu mendapatkan pegangan baru, pembantu menyarankan menggunakan sapu yang rusak di sudut, tetapi perlu memotong, di mana menemukan gergaji untuk memotongnya? Di luar, mungkin dengan mengambil susu dari lemari es untuk bertukar selama beberapa saat dengan gergaji ... Anda tetap memasak, tetapi solusi asli membuat sarapan sekarang telah menjadi lebih sulit karena waktu yang dibutuhkan untuk memperbaiki panci telah menyebabkan api padam ...

Harapan pemain harus dihilangkan sehingga mereka hampir selalu hanya merasa beberapa klik saja dari menyelesaikan tugas mereka, tetapi pada saat yang sama memungkinkan kesempatan untuk daftar tindakan yang sangat panjang untuk diselesaikan untuk menyelesaikan permainan.

Bagian penting dari setiap urutan tindakan yang panjang adalah bahwa pemain harus tahu kapan mereka akan menyelesaikan permainan, pastikan sudah jelas bahwa mereka, jika tidak, permainan akan terasa seperti mereka sedang mengalami perubahan singkat di akhir, dan ada tidak ada yang lebih buruk dari pengalaman yang berakhir dengan buruk.

Richard Fabian
sumber
2

Sebagai pengembang game petualangan (Eternally Us, McCarthy Chronicles) saya telah menemukan bahwa gamer petualangan umumnya dibagi menjadi 2 kubu. Mereka yang bermain untuk teka-teki dan mereka yang bermain untuk interaksi dan cerita. Tentu saja ada beberapa tumpang tindih tetapi mungkin ide yang bagus untuk membangun audiens Anda sebelum berpikir tentang desain puzzle.

Mereka yang bermain untuk cerita umumnya lebih suka 'teka-teki', dalam arti luas, dengan landasan berat dalam kenyataan. Ini termasuk game post-adventure yang lebih modern seperti Heavy Rain dan Dreamfall. Kuncinya dengan permainan seperti ini adalah bukan untuk merusak perendaman dan menganggap 'teka-teki' Anda sebagai 'tantangan'.

Di sisi lain, para gamer petualangan jaman dulu cenderung menginginkan teka-teki hardcore seperti yang mereka lihat di maniak mansion. Cara terbaik untuk merancang teka-teki seperti ini adalah mulai dari solusi dan bekerja mundur. Ini memungkinkan Anda untuk membuat solusi multi-sisi seperti yang terlihat di Day of the Tentacle dan game-game klasik Lucas Arts lainnya. Teka-teki ini dimulai dengan konsep dan membangun teka-teki di sekitarnya. Permainan ini umumnya lebih mudah untuk merancang teka-teki karena dapat diterima untuk teka-teki menjadi konyol dan tidak intuitif karena, bagaimanapun, adalah teka-teki. Pikirkan betapa bodohnya beberapa teka-teki dengan kristal di The Dig.

Saran terbesar yang bisa saya berikan adalah memainkan banyak game petualangan. Semua teka-teki umumnya jatuh dalam 1 dari beberapa kategori tertentu dengan kiasan mapan. Cukup amati dan tiru, lalu coba rancang puzzle Anda menjadi sesuatu yang baru.

Steve
sumber