Saya tidak tahu apakah ada solusi yang diterima untuk masalah jahat ini. Saya sedang memikirkan desain game PvP online. Aspek kunci dari permainan, sesuatu yang hanya diberikan, dan bukan pilihan saya, adalah bahwa orang akan bergabung dengan permainan pada waktu yang sangat berbeda. Pemain baru masih bisa muncul setelah sudah ada pemain kuat yang didirikan.
Bagaimana mungkin untuk menyeimbangkan permainan seperti itu sehingga pendatang baru tidak segera dihancurkan oleh pemain yang kuat? Saya telah memainkan beberapa game seperti ini, dan satu-satunya cara saya memitigasi hal ini adalah dengan melakukan restart secara teratur, di mana dunia game baru dirilis secara berkala untuk memberikan awal yang adil bagi semua orang. Dalam salah satu permainan saya sendiri, saya mencoba sistem perlindungan, di mana pemain baru kebal dari serangan selama 25 hari. Ini berhasil, sampai 25 hari, di mana penghancuran dimulai seperti biasa.
Skenario ini menyebabkan banyak frustrasi dengan pemain baru, dan membuat banyak dari mereka segera berhenti. Apakah ada solusi jenius yang mungkin membantu? Satu yang ada dalam pikiran saya adalah menjaga pemain baru lebih jauh secara fisik dari yang lama sehingga dibutuhkan pemain yang kuat beberapa saat untuk menemukan pemula, memberi mereka waktu untuk membela diri. Pikiran?
sumber
Jawaban:
Saya suka metode RuneScape (setidaknya, metode lama kembali ketika hutan belantara adalah PvP).
Sebagian besar dunia game hanya PvE, tetapi di utara ada daerah terpencil yang disebut Wilderness; itu PvP. Ketika Anda pertama kali melintasi perbatasan yang ditandai dengan jelas ke hutan belantara, Anda melihat ikon di sudut layar Anda dan berbunyi "Level: 1". Jadi Anda berada di hutan belantara level 1; Anda dapat menyerang orang +/- 1 level pertarungan dari tingkat Anda (level pertarungan adalah level keseluruhan karakter Anda, ditentukan oleh formula dari keterampilan Anda yang berhubungan dengan pertempuran yang lebih spesifik).
Saat Anda terus berjalan lebih jauh ke utara, lebih dalam ke padang gurun, levelnya terus bertambah, dan di tempat mana pun di hutan belantara Anda dapat menyerang pemain lain yang +/- tingkat hutan belantara dari level tempur Anda.
Ini memperkenalkan beberapa dinamika yang menarik. Pertama, banyak orang lemah duduk di perbatasan hutan belantara, berharap menemukan orang lain yang hanya +/- 1 atau 2 level dan kemudian menyerang dan memukau mereka (sehingga mereka tidak bisa bergerak). Kedua, Anda memiliki sesuatu yang cenderung; seseorang yang tidak begitu berani dapat tinggal di tingkat bawah dari hutan belantara dan mencoba menemukan orang di dekat level mereka. Ada beberapa sumber daya yang baik di dekat bagian belakang hutan belantara (sekitar tingkat-40 hutan belantara); beberapa batu penambangan langka dan monster tingkat tinggi untuk pelatihan. Tapi tentu saja, dengan melangkah sejauh itu, Anda mempertaruhkan seseorang level 40 lebih tinggi dari yang Anda bisa datang dan mengalahkan Anda dalam beberapa hit. Dan tentu saja, ketika seseorang menyerang Anda, Anda dapat mencoba berlari ke selatan dan mundur ke tingkat hutan belantara yang berada di luar "jangkauan" tingkat tempur penyerang Anda.
Saat ini, mereka mengubahnya sehingga hutan belantara juga adalah PvE, tetapi ada server PvP khusus di mana seluruh dunia adalah PvP. Satu-satunya bahaya di hutan belantara sekarang adalah hantu yang seharusnya meniru PKer lama (pembunuh pemain), tetapi sebagian besar pemain setuju bahwa hantu jauh lebih kuat dan memiliki imbalan yang jauh lebih buruk daripada PK, sehingga banyak orang kecewa dengan perubahan itu.
Saya pikir sistem level ini akan bekerja dengan baik dalam permainan semua-PvP, jika "tingkat hutan belantara" diimplementasikan sebagai jarak dari perbatasan kota terdekat. Jadi tanah tak bertuan antara kota adalah PvP, tetapi kota adalah zona aman kecuali untuk duel terstruktur dan disepakati di jalanan. Kemudian Anda juga dapat memperkenalkan beberapa tempat penyimpanan uang, dengan memiliki NPC transportasi yang akan membawa Anda dari satu kota ke kota lain dengan harga tertentu (bagi para pemain yang ingin menghindari PvP sepenuhnya). Seharusnya ada banyak zona pelatihan di mana pemain dapat melawan NPC tanpa bahaya PvP, sekali lagi bagi mereka yang tidak ingin berpartisipasi dalam PvP. Tapi sungguh, pada titik tertentu Anda harus menarik garis antara pemain yang tidak pernah PvP (seperti saya) dan pemain yang hanya menemukan kesenangan dari PvP.
sumber
Saya dapat melihat banyak kemungkinan (sebagian besar dari mereka harus disebutkan sekarang, saya kira). Anda dapat menggunakan salah satu dari mereka, tetapi mereka bekerja paling baik dalam beberapa jenis kombinasi:
sumber
Ada banyak solusi untuk ini, dan terserah Anda sebagai perancang untuk memilih satu (atau lebih) yang tepat untuk gim Anda.
Membuat PvP secara ketat "opt-in" menyelesaikan masalah secara langsung. Memberi "perlindungan pemula" sementara adalah versi yang lebih rendah.
Anda dapat membatasi siapa yang dapat bertarung di PvP - misalnya, hanya membolehkan pemain memengaruhi mereka dalam 2 level. (Mengurangi hadiah untuk memukul orang yang lebih rendah darimu dan meningkatkan hadiah untuk menyerang mereka yang lebih kuat dapat mengurangi "bashing pemula" pada pemain tipe Achiever yang mencoba untuk naik melalui peringkat, tetapi tidak begitu banyak dengan pemain tipe Killer yang bersenang-senang dengan merusak hari orang lain.)
Hanya mengaktifkan PvP ketika pemain mencapai batas level (dan / atau hanya mempersingkat waktu yang dibutuhkan untuk mencapai batas itu) mengurangi masalah juga.
Beberapa gim (pikirkan gim jenis CCG / TCG, FPS, atau benar-benar segala jenis gim daring murni berbasis keterampilan) bahkan tidak memiliki perkembangan level sebagai mekanik inti, dan pemain baru dapat memiliki kesempatan yang sama untuk menang seperti pemain berpengalaman, hal lain dianggap sama. Bahayanya di sini adalah bahwa pemain yang berpengalaman cenderung lebih baik dalam permainan sehingga mereka akan menang dengan alasan keterampilan; ini dapat dikurangi melalui sistem peringkat / peringkat (yang lagi-lagi memisahkan pemain berdasarkan tingkat keahlian, jika dirancang dengan baik), membuat beberapa server untuk gaya permainan yang berbeda (santai, pro, ramah keluarga / anak, dll.), atau manajemen komunitas (memberi pengalaman pemain dan tokoh masyarakat insentif untuk mengajar pemain baru, misalnya).
Untuk gim di mana pemain terus maju tanpa batas (banyak gim Facebook seperti ini), solusinya yang saya lihat adalah pengaturan ulang semacam. Ini bisa berdasarkan individu (ketika pemain mencapai batas level, mereka diberi kesempatan dan insentif untuk memulai kembali dengan karakter baru) atau basis server (pengaturan ulang server bulanan, atau reset ketika beberapa pemain atau sekelompok pemain berhasil mencapai semacam kondisi "menang", yang membuat mereka masuk dalam daftar "pemenang" permanen dan menyebabkan reset). Ini tidak memperbaiki masalah dengan segera, tetapi itu berarti bahwa siapa pun yang baru dalam permainan tahu bahwa akan ada tingkat permainan yang cukup segera, dan mereka bebas untuk mengeksplorasi mekanisme permainan dalam siklus saat ini tanpa khawatir tentang mengacaukan terlalu banyak .
sumber
Server restart selalu merupakan hal yang sangat buruk, yang tidak benar-benar menyelesaikan masalah dan juga membuat game menjadi game yang jauh lebih buruk. Itu desain yang malas.
"Perlindungan Noob" dan segala bentuk pembatasan sewenang-wenang lainnya juga merupakan hal yang sangat menjengkelkan dan tidak berguna: sekali lagi itu tidak benar-benar menyelesaikan masalah (seperti yang telah Anda perhatikan).
Jika permainan Anda sangat tidak adil sehingga Anda memerlukan hal semacam ini, Anda harus memperbaiki masalahnya: mencoba memperbaiki gejalanya tidak ada gunanya dan tidak akan pernah memberikan hasil yang memuaskan.
Jangan membuat game Anda tidak adil. Sungguh, Anda tidak punya alasan untuk melakukannya:
1) rancang game Anda sehingga progres berarti "lebih banyak opsi" tetapi tidak harus "lebih banyak kekuatan", sehingga game ini tetap menarik saat Anda melanjutkan, tetapi tidak seimbang.
2) mendesainnya sehingga keterampilan pemain yang sebenarnya lebih dari kekuatan karakter, seperti dalam FPS
3) mendesainnya sehingga pemain dikelilingi oleh pemain dengan level yang sama (seperti divisi dalam permainan olahraga, arena di WoW, dan saya kira Anda dapat menemukan sesuatu untuk apa pun-permainan-Anda-juga)
4) membuatnya berbeda untuk menyerang pemain yang lebih rendah: pikirkan pemain yang lebih rendah sebagai serangga dan pemain yang lebih besar sebagai manusia: dua serangga akan bertarung satu sama lain pada tingkat yang sama, tetapi pertarungan antara manusia dan serangga akan jauh lebih berbeda, tetapi masih mungkin
sumber
Saya menemukan metode perlindungan pemain vs. pemain yang paling menarik adalah yang agak menjadi model setelah kenyataan.
IRL, itu adalah ancaman pembalasan masyarakat yang tak terhindarkan dan meresap yang membuat elemen masyarakat kekerasan tetap tenang.
Dalam gim, sangat menyenangkan memiliki sistem di mana NPC di sekitar PC bereaksi terhadap kekerasan yang tidak disetujui dengan menyerang agresor. Jadi, jika Anda memberikan npcs yang kuat di area umum lokasi yang aman, misalnya penjaga kota di kota awal, itu menyerang orang yang memulai pvp. Sistem ini tidak mudah (ada banyak efek kacau yang dapat terjadi: pemain dapat melakukan serangan dengan pengetahuan penuh tentang serangan balik, pengamat dapat ditarik ke dalam perkelahian, misalnya) tetapi jauh lebih menarik dan bersemangat daripada jenis apa pun. dari matematika "kamu level 5, jadi kamu tidak bisa menyerang sistem level 1".
Non-kota menjadi tempat liar di mana serangan dapat terjadi, dan pusat populasi umumnya menjadi zona aman. Hasil yang cukup realistis.
sumber
Saya pikir salah satu cara untuk mengatasinya adalah dengan membuatnya sehingga tidak butuh waktu lama untuk mencapai level kompetitif di PvP. Di Ultima Online, pemain memiliki "skill cap" sebesar 700 di awal, dan cap 225 stat (jika saya ingat dengan benar). Tidak butuh waktu terlalu lama untuk mencapai skill / stat cap jika kamu cukup aktif.
Di gim lain seperti Darkfall Online, tidak ada batasan berapa banyak keterampilan yang dapat Anda miliki dan statistik membutuhkan waktu lebih dari 6-12 bulan jika Anda tidak menggunakan skrip untuk melatihnya, sehingga jarak antara pemain / veteran baru sangat besar.
Jika game Anda berbasis level maka Anda dapat memisahkan orang ke berbagai wilayah tergantung pada levelnya. Hal terbesar adalah perbedaan antara gamer kekuatan dan gamer kasual. Anda harus menemukan cara untuk memenuhi keduanya. Jika Anda tidak dapat melakukan itu maka saya akan berpikir bahwa melayani para gamer biasa akan lebih penting jika Anda mencoba menjangkau populasi yang tinggi.
sumber
Dalam MUD, sudah umum untuk secara fisik melarang PvP antara karakter yang tidak memiliki level yang sama. +/- 5 level adalah rentang umum (dalam game yang biasanya memiliki 50 atau 60 level).
Pendekatan yang lebih halus adalah tidak menghalangi perilaku ini tetapi menghukumnya. Reputasi Anda bisa jatuh jika Anda memangsa pemain yang lebih lemah, hadiah dapat diletakkan di kepala Anda, dll.
sumber
Eve Online sebenarnya memiliki beberapa solusi yang berbeda, semuanya dicampur dengan baik.
Off pertama, sementara karakter Anda mendapat "lebih kuat", itu tidak benar-benar mendapatkan semua yang jauh lebih kuat waktu lebih. Beberapa minggu pertama pelatihan (yang, perlu diingat, terjadi offline) memberi Anda akses ke sebagian besar kapal kuat dan murah dasar. Anda dapat memompa berbulan-bulan ke dalam beberapa topik khusus niche, memberi Anda kapal yang lebih kuat, tetapi kapal yang lebih kuat itu jauh, jauh lebih mahal.
Kedua, Eve Online mendukung dan sangat mendorong permainan kelompok, dan kelompok jauh lebih kuat daripada pejuang solo. Sepuluh pemain dengan kapal seratus juta isk ("isk" adalah mata uang permainan) dapat dengan mudah menjatuhkan seseorang dalam kapal miliar isk. Faktanya, sepuluh pemain dalam sepuluh juta kapal isk mungkin dapat menurunkan satu milyar kapal isk. Goonswarm, salah satu aliansi yang paling kuat dalam permainan untuk beberapa waktu, memulai dan menjadi tulang punggung militernya dengan jumlah yang tidak terlatih.
Ketiga, Anda tidak perlu banyak bertaruh di PvP jika Anda tidak mau. Kapal-kapal berteknologi rendah yang mudah dilatih itu tidak akan menyebabkan Anda kehilangan banyak jika Anda meledak. Kapal berteknologi tinggi kemudian akan menyebabkan Anda kehilangan jumlah besar, tetapi tidak ada yang memaksa Anda untuk menggunakannya, Anda dapat terus menggunakan kapal murah yang kurang kuat. Meskipun keterampilan Anda pasti memberi Anda keunggulan yang signifikan dalam pertempuran, dengan banyak 10-20% di sana-sini yang bertambah dengan cepat, penentu terbesar kedua dari kemampuan tempur Anda adalah lambung dan perlengkapan yang Anda gunakan, jadi enam pilot yang dilatih selama setahun di kapal murah masih akan kalah cepat dari pilot yang dilatih selama enam bulan di kapal yang mahal.
(Penentu terbesar adalah keterampilan pemain, tentu saja - poin keterampilan karakter semata-mata datang sebagai sepertiga yang agak jauh.)
Saya belum melihat ada upaya untuk mengimpor mekanik ini ke dalam MMORPG fantasi konvensional, tapi saya pikir melakukannya bisa sangat menyenangkan dan menarik.
sumber
Restart Reguler sama sekali bukan jawabannya. Jika Anda memiliki restart secara teratur, semua orang akan berhenti. Itulah OPPOSITE yang tepat dari titik MMORPG, yang semuanya tentang pengembangan karakter dan investasi waktu. Dan jika Anda berbicara tentang sistem PvP online kompetitor yang lebih tradisional, lalu apa yang Anda maksud restart? Apakah Anda berbicara tentang RPG dengan pengembangan karakter? Dan lagi, Anda tidak ingin membatalkan kemajuan orang. Apakah Anda berbicara tentang permainan berbasis keterampilan? Maka Anda TIDAK BISA menghapus keterampilan orang. Terus?
Jika Anda berbicara tentang game seperti WoW, yang secara teratur merilis paket ekspansi untuk membuat game tetap menarik, Anda salah memahami desain game yang terlibat. Itu bukan restart.
Cara mereka menyeimbangkan permainan bukan dengan memulai kembali karakter, tetapi dengan sistem "level". Pemain yang telah bermain lebih lama lebih kuat, tetapi levelnya lebih tinggi. Pemain level yang lebih tinggi pindah ke area level yang lebih tinggi, dan karenanya tidak dekat dengan pemain level rendah.
Untuk menjaga seseorang yang telah memainkan permainan sejak itu keluar tanpa henti dari yang tak terhentikan, hampir setiap MMORPG yang sukses telah menerapkan level caps. Jadi, begitu Anda mencapai level tertinggi, karakter Anda tidak dapat memperoleh statistik lebih jauh. Selain itu karakter biasanya tidak dapat menantang karakter yang level X lebih rendah dari mereka, atau setidaknya menerima penalti untuk melakukannya.
Anda tidak dapat memaksa karakter level tinggi untuk berada jauh dari karakter level rendah, itu tidak adil. Pemain harus memiliki kontrol. Namun, seperti yang saya katakan, jika Anda memiliki desain tingkat yang tepat yang memperhitungkan perkembangan karakter akun, maka pemain tingkat tinggi akan pindah ke konten tingkat yang lebih tinggi, dan secara alami akan semakin jauh. Tapi ini tidak mencegah mereka berlari kembali ke daerah level rendah, dan menyerbu pemain level rendah. Dan ini pasti terjadi setiap saat.
Namun, jika Anda tidak berbicara tentang MMO persisten di dunia terbuka, maka saya tidak melihat apa masalah Anda. Jika Anda hanya berbicara tentang permainan pvp online tradisional, maka Anda hanya berbicara tentang sistem perjodohan.
Rekam tingkat keterampilan untuk setiap pemain, dan kemudian tingkatkan atau kurangi tingkat keterampilan itu setelah setiap "permainan" yang mereka mainkan pvp, dengan peningkatan untuk kemenangan dan penurunan untuk kekalahan, dan jumlah tersebut didasarkan pada perbedaan antara tingkat keterampilan para pemain . Lihat ELHO.
Jadi, Anda hanya mencocokkan pemain tingkat tinggi untuk saling bertarung, dan pemain tingkat rendah untuk saling bertarung. Lihat: Halo, Warcraft3, League of Legends, dll. Dll.
sumber
Sepertinya satu-satunya "solusi" nyata untuk ini adalah menjadikan PvP sebagai pengalaman opt-in saja. Sesuatu yang mirip dengan server PvE di WoW dikombinasikan dengan Arena level-capped.
sumber
Contoh yang saya maksudkan, OGame, adalah game tipe bangunan waktu nyata, tapi saya cukup yakin Anda bisa menyesuaikannya dengan PvP di MMO atau serupa.
Sepanjang waktu, PvP terus berjalan; Anda tidak bisa 'memilih keluar' dari peluang seseorang menyerbu planet Anda. Namun, cara kerjanya saya temukan sangat bagus: (Anda mendapatkan poin karena memiliki sumber daya, struktur bangunan, membangun kapal, dll)
Jelas Anda tidak memiliki poin, tetapi beberapa perhitungan keterampilan mungkin?
sumber
Anda selalu dapat memiliki bendera yang memungkinkan pemain untuk terlibat dalam PVT. Ini tidak dapat diatur atau dimatikan hanya selama interval waktu yang dicatat. Secara default itu harus dimatikan. Ini menjadikannya pilihan para pemain.
Anda juga dapat mengaturnya sehingga siapa pun yang benar-benar PK tidak akan dapat mematikannya dengan mudah (penalti tambahan untuk kemampuan mengatur bendera)
sumber