Saya telah menjadi pengembang dan desainer game kecil selama bertahun-tahun, dan saya baru-baru ini mulai mengerjakan dokumen desain yang lebih serius untuk proyek yang lebih besar.
Tema umum yang saya hadapi adalah ketidakseimbangan dalam hal mekanika RPG "kebetulan". Peluang Serangan Kritis. Peluang untuk Hit / Dodge / Miss / Parry / Block seterusnya. Masalah terbesar dalam game RPG modern adalah faktorisasi dalam Haste (Attack Speed), karena senyawa itu begitu agresif dengan mekanik dasar lainnya. Jelas, semakin sering seorang pemain menyerang, secara tidak langsung meningkatkan "tingkat" serangan kritis mereka, atau hit. Ini menciptakan ketidakseimbangan yang sangat besar, dan sebagian besar solusi datang dalam bentuk pembatasan tergesa-gesa atau memanfaatkan pengembalian yang semakin berkurang atau untuk membunuh peningkatan stat yang besar.
Sebagai seorang desainer dan pemain, saya tidak merasa ini adalah cara yang sehat untuk menangani masalah ini. Itu bukan solusi yang "menyenangkan". Baru-baru ini, gamer melihat jawaban Blizzard untuk masalah Haste ini di Diablo3, dengan setengah meningkatkan statistik pada sebagian besar semua item.
Berikut ini adalah contoh praktis:
- Kesempatan 50% untuk menyerang secara kritis, dengan 1 serangan per detik = rata-rata 0,5 serangan kritis per detik.
- Kesempatan 50% untuk menyerang secara kritis, dengan 2 serangan per detik = rata-rata 1 serangan kritis per detik.
Situasi kedua jauh lebih menguntungkan, daripada meningkatkan Critical Strike Chance Anda sendiri, karena Anda tidak hanya akan melihat angka yang lebih besar (atau hit dalam hal mekanik peluang yang hilang) per unit DPS, Anda juga akan lebih memukul dan permainan dengan mekanisme Proc Chance juga menguntungkan. Lebih banyak game yang kompleks menyeimbangkan hal-hal seperti itu dengan Internal Cooldowns dan Menimbang statistik satu sama lain, tetapi sering kali Haste masih keluar sebagai yang paling kuat sebagai stat.
Apakah praktis untuk menggunakan Rate untuk memutuskan cuaca atau tidak sesuatu terjadi vs stat weight, capping, dan cooldowns?
Contoh sederhana saya adalah:
Critical Strike RATE = Crit Chance / Attacks Per Second
Hasilnya pada dasarnya adalah sistem stat berat badan sederhana. Mekanisme seperti proc kemungkinan masih mendapat manfaat dari Tergesa-gesa, namun mungkin lebih mudah untuk mengubah output serangan dan kemampuan kerusakan untuk mencerminkan keseimbangan. Ini membuat mekanik tergesa-gesa menyenangkan dalam permainan, yang menyenangkan untuk dimainkan. Ini juga menciptakan lebih dalam untuk membangun serangan yang lebih lambat, bukan hanya kemampuan atau mendapatkan manfaat dari senjata lambat.
Apakah ini solusi rabun dekat? Apakah ada contoh permainan yang saat ini tersedia di pasaran yang tidak membatasi atau menghukum karakter yang "tergesa-gesa"?
sumber
Jawaban:
Masalah yang Anda gambarkan belum tentu tentang tergesa-gesa. Ini adalah tentang efek multiplikasi dari peningkatan statistik yang berbeda. Tergesa-gesa meningkatkan hit per detik, yang meningkatkan kerusakan dan apa pun dengan peluang terjadi per hit. Contoh lain adalah meningkatkan + crit dmg yang kemudian meningkatkan nilai +% crit setiap peluang.
Anda bisa mendapatkan manfaat dari mengekstraksi proksi hit bonus dari peristiwa hit kritis.
Alih-alih bakat yang menimbulkan racun pada target ketika hit kritis terjadi, berikan proc kesempatan independen untuk terjadi. Ini masih akan skala dengan tergesa-gesa, tetapi meningkatkan peluang serangan kritis tidak akan meningkatkan nilai talenta racun.
Setiap peluang on-hit akan terpengaruh seperti ini dengan tergesa-gesa. World of Warcraft menggunakan implementasi proc-per-menit (ppm) untuk hal-hal seperti pernak-pernik yang diaktifkan pada hit atau spellcast. Ini terutama dimaksudkan untuk mengurangi keacakan dan pengelompokan procs.
Jika itu masih tidak menyenangkan bagi Anda, mungkin yang Anda cari bukanlah mekanik yang terburu-buru, tetapi sesuatu yang lebih mirip dengan windfury di WoW. Persentase tergesa-gesa murni akan selalu membutuhkan angka tinggi sebelum menjadi nyata dan angka tinggi itulah yang menyebabkan masalah dengan sistem lain.
Jika Anda hanya ingin melihat serangan ekstra normal, tambahkan stat yang memberikan kesempatan pada hit untuk memberikan ayunan ekstra normal gratis yang tidak dapat menghasilkan kritik atau serangan khusus lainnya. Dalam WoW kemampuan ini disebut windfury dan selalu lebih menarik untuk dilihat daripada persentase tergesa-gesa. Secara numerik tidak jauh berbeda dari serangan kritis, tetapi masih bisa dihindari, memicu duri, dll. Seperti serangan tergesa-gesa. Jika Anda ingin hit tambahan ini secara berkala, terapkan sistem ppm.
sumber
Sifat multiplikatif dari statistik ini bukanlah penyebab ketidakseimbangan yang Anda rujuk. Bahkan, mereka cenderung mencegah satu stat tunggal dari yang dominan. Misalnya, kecepatan serangan yang lebih tinggi meningkatkan kegunaan meningkatkan kerusakan serangan. Menggandakan nilai mana pun akan memiliki efek yang sama pada DPS, tetapi sebagian besar sistem secara otomatis memberlakukan angka penggandaan yang sudah tinggi cukup sulit.
Ketika pemain berkembang, peningkatan serangan mereka sering ditentang oleh peningkatan kemampuan pertahanan musuh, yang dapat skala hampir tanpa batas, tidak seperti kecepatan serangan, yang memiliki jangkauan 'logis' yang sempit. Saya menduga ini adalah alasan utama pengembang beralih ke batas atau mengurangi pengembalian.
Namun, ada opsi lain. Dengan mendefinisikan peluang serangan kritikal on-hit sebagai rasio statistik kritik dan kecepatan serangan, Anda secara efektif berakhir dengan perkiraan tetap untuk jumlah klik kritis per unit waktu, menghilangkan hubungan multiplikatif dari kecepatan serangan. Alternatif yang sangat umum adalah menggunakan kolam stamina yang tergesa-gesa habis. Di gim lain, kecepatan serangan mungkin memiliki kemampuan terbatas karena tidak biasa bagi musuh untuk tetap berada dalam jangkauan serangan yang cukup lama bagi Anda untuk mendarat lebih dari satu pukulan. Sedangkan untuk serangan kritikal, banyak game yang tidak peduli dengan probabilitas, tetapi gunakan kriteria yang berbeda, seperti menyerang dari belakang.
Yang paling penting, jika Anda tidak dapat menemukan cara untuk membuatnya menyenangkan, hilangkan sistemnya sama sekali. Banyak RPG bahkan tidak memiliki kecepatan serangan variabel atau serangan kritikal. Secara acak membuat persamaan lebih rumit tidak menambah kedalaman yang menarik.
sumber
Tidak ada masalah intrinsik mengenai serangan kritis dll. Kemungkinan kecil melakukan kerusakan kritis dapat diabaikan dan dianggap sebagai dorongan kecil untuk kerusakan rata-rata jika Anda mau.
Tentunya dengan kejadian acak apa pun yang terjadi secara berkala, saat Anda mengecilkan periode, frekuensi acara meningkat secara eksponensial (karena jika periode tersebut sangat kecil, frekuensinya sangat tinggi). Jawabannya adalah untuk memastikan bahwa periode tidak dapat mendekati nol, yang berarti batas bawah pada periode tersebut.
Jika Anda tidak ingin menempatkan batas yang lebih rendah di atasnya, Anda harus mengurangi kemampuan lain setidaknya pada tingkat yang sama atau lebih tinggi. Jika Anda menguranginya dengan laju yang lebih lambat, maka itu akan tetap cenderung ke arah tak terbatas ketika periode tersebut memendek. Tetapi jika Anda mengurangi pada tingkat yang lebih tinggi, tidak ada gunanya memperpendek periode karena pemain tidak mendapat manfaat. Jadi klem sepertinya solusi paling masuk akal.
Tidak, contoh kedua memberi Anda peluang 75% untuk setidaknya 1 serangan kritis per detik. Namun itu memberi Anda rata-rata 1 serangan kritis per detik. Ini adalah hal yang berbeda!
sumber
Alih-alih hanya memberikan bonus peluang flat + crit, Anda bisa mengadopsi stat yang menentukan peluang crit Anda. Ini biasanya termasuk dalam ketepatan / ketangkasan / kelincahan, tergantung pada gim. Ketelitian membutuhkan semakin banyak poin stat untuk mendapatkan peningkatan peluang kritikan saat Anda naik lebih tinggi, jadi pada titik tertentu, laba atas investasi sangat rendah, akan lebih baik untuk berinvestasi dalam stat lain (biasanya kekuatan) untuk meningkatkan kerusakan Anda.
Ini masih akan memungkinkan pemain untuk membuat karakter yang menghambur-hamburkan (hampir) 100% dari waktu, tetapi statistik lain (termasuk kekuatan) akan sangat rendah dan itu harus bergantung pada efek khusus yang disebabkan oleh kerusakan kritis (seperti pendarahan, mencuri hidup, ...)
IAS dapat dilawan dengan kutukan musuh yang menyebabkan Anda merusak setiap kali Anda menyerang, atau dengan sederhana membuatnya menjadi kemampuan yang diaktifkan sementara dengan downside: mengambil 50% lebih banyak kerusakan saat aktif, atau menyebabkan lebih sedikit kerusakan.
mencoba untuk menjaga kemampuan meningkatkan kerusakan di garis atribut yang berbeda: peluang crit, kerusakan serangan, kerusakan krit dan IAS tidak boleh berada di baris yang sama. (IMHO, saya tidak akan menempatkan IAS di baris stat, karena memiliki potensi untuk membuat hal-hal lain dikalahkan, seperti yang Anda tunjukkan).
sumber
Nilai tergesa-gesa yang lebih tinggi tidak harus mencerminkan jumlah klik kritis yang lebih tinggi. Banyak game menggunakan dua statistik berbeda untuk perhitungan - statistik dasar, dan pengubah. (D&D adalah contoh yang bagus). Mengapa tidak menghitung hit kritis berdasarkan basis stat tergesa-gesa, tetapi masih mencerminkan peluang kritis? Misalnya, karakter level 1 memiliki ketergesa-gesaan dasar yang tidak dimodifikasi dari 1. Dia memukul satu kali per detik. Sekali per detik ia memiliki perhitungan yang memberinya kesempatan untuk memukul secara kritis. Karakter kemudian naik level ke 2. Dia sekarang memiliki level tergesa-gesa 2 yang memungkinkan dia untuk menyerang dua kali per detik. Peluang kritis masih dihitung pada basis tergesa-gesa yaitu 1 memungkinkan dia untuk hanya mendapatkan maksimum 1 hit kritis per detik. Ini adalah rute turunnya beberapa game, dan seringkali ini tidak sesederhana seperti yang saya jelaskan, tetapi ini Sesuatu untuk dipikirkan. Itu tergantung pada permainan, situasi dan mekanika inti.
sumber