Oke, ide ini muncul untuk ketiga kalinya dalam percakapan sekarang, dan itu telah menggangguku selama bertahun-tahun. Idenya adalah permainan di mana semua pemain membuat keputusan / mengeluarkan pesanan ke unit saat permainan dalam keadaan jeda, dan semua tindakan dieksekusi sekaligus, dalam waktu nyata. Ini bisa pada level apa saja dari TRPG (yaitu Final Fantasy Tactics), ke pertempuran skala kecil (yaitu Worms), ke game dengan pangkalan dan banyak unit (yaitu Advance Wars), ke game tipe-Risiko (yaitu Risiko ).
Kerugian utama yang bisa saya lihat adalah bahwa pemain tidak segera melihat hasil dari suatu tindakan. Dalam permainan strategi berbasis giliran tradisional atau waktu nyata, pengguna mengklik "serang si bodoh" dan langsung ada ledakan. Mungkin juga ada situasi aneh (misalnya, Anda mengirim unit untuk melee unit yang berjalan berlawanan arah), tetapi itu adalah detail level rendah; perancang permainan yang baik harus bisa mengatasi hal-hal ini. Akhirnya, ada kekurangan umum dari game berbasis giliran, tetapi mereka menawarkan tingkat kedalaman taktis yang mustahil di game strategi real-time, dan selalu ada pasar untuk mereka (lusinan TBS baru muncul setiap tahun).
- Apakah ada game di luar sana yang menggunakan paradigma ini?
- Mengapa tidak ada lagi?
- Apa yang diperlukan untuk membuat pekerjaan ini?
- Apa masalah potensial yang bisa Anda ramalkan?
Untuk memperjelas, maksud saya strategi murni. Perintah adalah input sebelumnya, dan resolusinya adalah realtime, tetapi tidak memerlukan input "kedutan" realtime oleh pemain.
EDIT: Jawaban Iain menunjuk saya ke Laser Squad Nemesis , yang pada dasarnya menjawab pertanyaan 2 dan 4 ;-P - Jika Anda ingin tahu mengapa ini tidak berhasil, unduh demo (Ini 9MB) dan klik tutorial pertama. ADUH! Tentu saja, UI Laser Squad Nemesis tidak membantu (memainkan dan menjeda tombol? Serius? Dan mengapa saya harus mengklik "perintah pesanan" setiap belokan jika itu satu-satunya hal yang akan saya lakukan?)
Untuk hal-hal yang lebih sederhana (seperti game papan yang disebutkan dalam jawaban pasangan, atau Zwok yang saya buat), paradigma ini bekerja sangat baik! Masalah tampaknya muncul dengan permainan taktik / strategi yang lebih tradisional, karena jeda antara masuknya perintah dan pelaksanaan perintah sudah jelas. Sebenarnya Zwok - dan beberapa permainan papan yang disebutkan - bekerja karena keterlambatan ini, tidak terlepas dari itu. Anda didorong untuk menebak apa yang akan dilakukan lawan Anda selanjutnya dan "berpikir ke depan". Namun dalam permainan strategi taktis skala kecil yang lebih tradisional, faktor frustrasi tidak sepadan.
Mungkin menarik untuk melihat game seperti ini dalam skala yang sangat besar. Sebagai contoh, Lee dan Napoleon tidak memerintahkan pasukan mereka secara real-time, tetapi membuat keputusan berdasarkan informasi yang sering berusia berjam-jam - dan sering kali membutuhkan waktu berjam-jam agar perintah itu dieksekusi. Bahkan hari ini, para jenderal tidak memiliki peta top-down waktu-nyata. Tapi mengeluarkan "faktor frustrasi" itu akan membutuhkan desain game yang sangat cekatan.
sumber
Jawaban:
Saya pertama kali menemukan teknik ini pada permainan yang disebut Laser Squad Nemesis . Saya selalu berpikir itu adalah ide bagus, dan menggunakannya ketika saya mengembangkan Zwok untuk Sony. Hal ini memungkinkan Zwok untuk memiliki 6 pemain multi pemain tanpa harus menunggu secara bergantian.
sumber
Mengapa tidak ada yang menyebutkan Frozen Synapse? Persis seperti yang Anda gambarkan. Giliran direncanakan dan dimainkan pada saat yang sama. Ini bekerja dengan sangat baik.
http://www.frozensynapse.com/
sumber
Diplomasi klasik berfungsi seperti ini, tentu saja (saya tidak percaya belum ada yang menyebutkannya ...). Ini adalah buku peraturan yang bagus untuk dipelajari jika Anda tertarik dengan mode permainan seperti itu, khususnya bagaimana mereka berurusan dengan pesanan bergerak yang saling bertentangan. Anda dapat mengunduh buku peraturan di situs resmi .
sumber
Contoh dari game yang menggunakan paradigma ini adalah Flotilla . Urutan pertempuran ruang dimulai dengan pengaturan tiga langkah sederhana untuk setiap kapal (arah, kecepatan, target). Anda mendapatkan pratinjau "hantu" tentang ke mana kapal Anda akan bergerak ketika pesanan dieksekusi. Setelah Anda mengatur semua kapal Anda, Anda melakukan tindakan Anda, kemudian permainan berjalan secara real-time selama 30 detik. Satu-satunya hal yang dapat Anda lakukan selama waktu itu adalah duduk dan ngeri ketika rencana Anda salah. Setelah 30 detik naik, semuanya membeku (termasuk proyektil di tengah penerbangan) dan Anda ulangi sampai semua kapal dari satu sisi hancur.
Seperti yang Anda sebutkan di atas, alasan utama mengapa tidak ada lebih dari permainan ini adalah kurangnya kepuasan instan. Alasan kedua mungkin kurva belajar lebih curam: siklus umpan balik untuk coba-coba jauh lebih lama daripada di game waktu nyata.
Mungkin untuk mengurangi masalah umpan balik, Anda dapat mengizinkan penyesuaian waktu nyata yang sangat terbatas dari masing-masing unit. Ini akan membuatnya lebih mudah di permainan awal, di mana Anda cenderung memiliki unit lebih sedikit: Anda dapat menghabiskan waktu Anda pada beberapa unit dengan siklus umpan balik yang lebih pendek sambil tetap mempelajari strategi yang lebih besar. Namun, jumlah real-time yang Anda miliki tetap konstan, sehingga seiring bertambahnya jumlah unit, Anda tidak akan dapat men-tweak lebih dari beberapa unit, meremehkan kegunaan di gim selanjutnya.
sumber
"Berbasis giliran" dan "waktu nyata" tidak eksklusif satu sama lain, jadi jika Anda bertanya apakah ini sudah dilakukan sebelumnya, itu tergantung pada bagaimana Anda mendefinisikannya.
Ada banyak permainan berbasis giliran di mana semua pemain menuliskan (atau masuk, atau memprogram, atau apa pun) perintah mereka untuk belokan, secara diam-diam dan serentak, kemudian mengungkapkan dan menyelesaikannya. Resolusi mungkin tidak dihitung sebagai "waktu nyata" kecuali jika itu ditampilkan di komputer, idenya adalah para pemain hanya duduk dan menonton giliran bermain. Permainan papan RoboRally, permainan pensil-dan-kertas Spellcaster (alias Waving Hands), TCG Sanctum online semuanya langsung terlintas dalam pikiran. Anda dapat dengan mudah memodulasi banyak game berbasis giliran: pertimbangkan Catur tempat Anda menuliskan gerakan secara bersamaan, menggunakan beberapa aturan khusus untuk menyelesaikan situasi di mana satu bagian bergerak menjadi kotak seperti halnya yang lain bergerak, atau dua potong lintasan atau pindah ke kotak yang sama sekaligus. Gerakan simultan bukanlah sesuatu yang istimewa,
Jika Anda berpikir alih-alih sebuah game di mana Anda membuat gerakan berbasis giliran, dan kemudian resolusi dari gerakan tersebut terjadi secara real-time melalui semacam mini-game, permainan pola dasar jenis itu adalah Archon klasik. Seri game Mario Party yang lebih baru adalah versi yang jauh lebih kasual dari tema dasar yang sama: bergerak di atas papan, lalu mainkan mini-game untuk menyelesaikan giliran.
Jika sebaliknya Anda menginginkan semacam campuran waktu nyata dan berbasis giliran, di mana Anda memberikan pesanan berbasis giliran tetapi kemudian dapat memodifikasinya secara waktu nyata berdasarkan apa yang dilakukan lawan, olahraga Sepak Bola Amerika terdengar seperti itu akan cocok dengan deskripsi itu.
Siapa bilang tidak ada?
Tergantung sepenuhnya pada bagaimana Anda mendefinisikan mekanika. Sebagian besar, hal yang rumit dengan pencampuran berbasis giliran dan real-time adalah bahwa Anda berisiko menggabungkan kerugian dengan tidak ada kekuatan. Gamer strategi hardcore mungkin tidak menyukai sifat resolusi pertarungan berbasis kedutan, sementara gamer aksi mungkin tidak menyukai tingkat strategi di antara bagian-bagian 'menyenangkan'.
sumber
Permainan berbasis giliran simultan cukup umum, terutama dalam genre wargame, di mana mereka kadang-kadang disebut sebagai sistem berbasis giliran "WEGO". Seperti yang telah disebutkan, Laser Squad Nemesis akan menjadi contoh utama dari level pasukan. Pada skala yang sedikit lebih besar, seri Combat Mission dari Battlefront akan menjadi contoh yang baik; http://en.wikipedia.org/wiki/Combat_Mission_%28video_game_series%29
Masalah dengan pendekatan ini, saya pikir yang utama adalah tuntutan yang lebih besar pada AI - unit pemain harus dapat bekerja secara mandiri dan menanggapi situasi yang tidak terduga dengan baik. Misalnya, pemain mengirim pasukan mereka di sekitar halaman, dan di tengah jalan itu, orang-orang lawan muncul di sudut. Pemain tidak akan terlalu senang jika pasukannya terus bergerak dan dikeluarkan, jadi mereka harus bisa lepas dari perintah asli mereka dan merespons dengan tepat - dan hanya berhenti di tempat, berdiri di sana dan menembak mungkin tidak akan cukup.
Tentu saja lawan AI harus melakukan itu dalam segala jenis permainan berbasis giliran, tetapi jauh lebih mudah untuk meyakinkan pemain bahwa seseorang yang tidak di bawah kendali mereka dan tidak terlalu terlihat memiliki rencana permainan. Sedangkan jika unit pemain sendiri mengacaukan pesanan yang direncanakan dengan hati-hati dengan datang terpisah ketika dihadapkan dengan skenario yang tak terduga (tapi masuk akal), Anda akan kehilangan pemain Anda cukup cepat. Itulah masalah utama yang saya lihat, selain dari masalah gameplay seperti menyeimbangkan berapa lama fase eksekusi, berapa banyak yang bisa dilakukan di dalamnya, dll.
sumber
Lihat dokumentasi desain dan prototipe untuk spacecrack , game ruang 4X berbasis giliran secara simultan. Dokumen tersebut penuh dengan pengamatan menarik tentang sifat permainan dan permainan berbasis tur pada umumnya, dan menjadikannya bacaan yang sangat menarik.
Faktanya, semua Lost Garden lebih dari sepadan dengan masalahnya.
sumber
Ide game berbasis giliran simultan cukup lama, sebenarnya. Di era industri sekitar 1800, telah muncul sebagai Kriegsspiel - Jerman untuk wargame - dan digunakan untuk melatih para perwira di tentara Prusia. Juga, konsep ini terkenal di komunitas permainan papan, dengan judul sistem permainan awal seperti Diplomasi beeing dirilis pada tahun 1959.
Adapun versi terkomputerisasi dari sistem berbasis giliran simultan, bermain melalui surat dan kemudian bermain menjadi genre email melahirkan banyak permainan. Contoh-contoh penting dari game perang skala besar yang lebih rumit, yang dimulai pada 1980-an dan 1990-an adalah STARWEB (oleh Rick Loomis, sekarang dibuat kembali sebagai RSW-Game), Olympia (Permainan Pulau Bayar / Kaya Skrenta), Galaxy dan Atlantis (keduanya oleh Russell Wallace), Prometheus (Mathias Kettner) dan Wolfpack Empire . Siklus pesanan yang biasanya sekitar satu minggu karena tingginya jumlah unit permainan dan kompleksitas pesanan misalnya 200 unit dengan 5-6 pesanan masing-masing. Representasi modern dari sistem permainan semacam ini adalah permainan sumber terbuka Freeciv .
Semua game ini menggunakan tingkat abstraksi tertentu dalam hal simulasi aksi unit pemain di dunia game - beberapa dari mereka cenderung untuk mensimulasikan lebih banyak, sementara yang lain lebih menyukai sisi abstrak dari ini. Dengan demikian, beberapa game tidak menampilkan aksi permainan yang sepenuhnya simultan, sementara yang lain mencoba meniru model ini sedekat mungkin. Game-game yang disebutkan sebelumnya ini mewakili sistem permainan yang sangat kompleks yang tidak ditemukan lagi di rak-rak permainan strategi saat ini - kebanyakan karena alasan pasar dan masalah GUI - beberapa dari permainan ini masih dimainkan oleh para penggemar strategi hard core.
Saya menyarankan untuk mencari game yang disebutkan di atas untuk mengetahui apakah beberapa instance masih berjalan.
sumber
Neverwinter Nights dan beberapa judul Final Fantasy berbasis giliran dan waktu nyata secara bersamaan.
sumber
Ini terdengar sangat mirip dengan mekanisme tempur Star Trek: Birth of the Federation. Itu sebenarnya adalah game 4X TBS pertama yang pernah saya mainkan, dan saya agak terkejut menemukan bahwa pertempuran di game 4X TBS lainnya tidak mengikuti model yang sama. Saya pikir itu bekerja dengan sangat baik. Sebenarnya, saya sedang mengembangkan sekuel tidak resmi untuk game itu, dan saya berencana menerapkan sistem tempur yang sangat mirip.
Berikut ini rincian cara kerjanya:
Secara pribadi, saya pikir ada beberapa alasan kuat untuk menggunakan sistem seperti itu. Berbeda dengan game-game seperti Civilization (di mana pertempuran berlangsung sebagai serangkaian pertempuran 1v1), game ini menyediakan sinematik real-time dari pertarungan besar di mana semua unit terlibat sekaligus. Saya juga cenderung berpikir itu bekerja lebih baik daripada sistem tempur yang benar-benar real-time seperti yang ada di MoO3 karena:
sumber
Saya akan mengatakan alasan utamanya adalah karena menyelesaikan pesanan yang saling bertentangan itu rumit. Jauh lebih mudah untuk memaksa setiap gerakan dilakukan secara terpisah daripada mencoba dan memutuskan mana dari beberapa gerakan yang mungkin memperebutkan posisi atau sumber daya yang sama yang harus didahulukan.
sumber
Saya pikir Penaklukan Global Dan Bunten sesuai dengan definisi Anda. Pemain yang dikeluarkan memberikan instruksi gerakan dan aksi ke semua unit mereka dan kemudian semua perintah dieksekusi sekaligus.
sumber
Permainan papan Race for the Galaxy melakukan ini. Semua tindakan dipilih dan ditempatkan menghadap ke bawah, dan kemudian menyelesaikan "secara bersamaan". Apel ke Apel juga berfungsi seperti ini.
sumber
Tentu saja, Anda dapat membuat tindakan antri yang mensimulasikan belokan, tetapi tidak menghentikan tindakan waktu nyata.
The Sims memiliki implementasi yang baik dari ini dengan tindakan yang muncul di bagian atas layar dan menghilang saat mereka dilakukan.
sumber
Gagasan saya tentang bagaimana menerapkan ini berputar di sekitar setiap belokan, memiliki unit yang memiliki jumlah "energi" atau "mana" tertentu atau beberapa hal lain yang memungkinkan unit untuk melakukan hanya begitu banyak selama resolusi waktu nyata (pikirkan Peradaban, atau Seri Total War)
Dengan begitu, Anda mungkin memberi tahu unit jarak dekat untuk menyerang unit lain, dan jika unit lain disuruh pindah, maka unit jarak dekat akan bergerak sedekat mungkin, tetapi mungkin tidak perlu mematikan serangan itu.
sumber
Jika Anda tidak keberatan memperluas lingkup sedikit untuk contoh, Bumi Hangus memiliki mode seperti ini, di mana setiap orang menetapkan apa yang mereka lakukan untuk belokan sebelum meminta semua orang mengeksekusi pada waktu yang sama.
Juga dalam arti lebih longgar, Grandia (RPG).
Setiap kali seseorang muncul, itu berhenti pada mereka, maka ketika Anda menetapkan tindakan mereka menunggu sejumlah waktu tertentu di mana mereka dapat "dibatalkan" oleh pukulan keras (mantra / kemampuan membutuhkan waktu lebih lama daripada serangan yang hanya membutuhkan waktu sebentar) . Begitu mereka selesai membangun serangan, mereka pergi untuk melakukannya. Ini berarti tidak lama setelah mereka selesai mereka memiliki kecenderungan untuk hanya diam, tetapi hal itu membuat hal-hal seperti penghindaran (memilih untuk lari ke titik lain) dan AoE (sebenarnya memperhitungkan siapa yang ada di area target pada saat mantra berjalan) off) memiliki efek yang menarik.
Juga jika Anda antri serangan, dan musuh berangkat untuk menyerang seseorang di tempat lain, orang Anda akan berusaha mengejar mereka untuk jarak tertentu kemudian berhenti. Jika dijalankan, mereka akan menggesek target tetapi tergantung pada animasi / arah / kecepatan serangan mereka mungkin atau mungkin tidak mengenai.
Keduanya bukan Strategi Turn-Based tradisional, tetapi elemen gameplay yang Anda cari ditampilkan di masing-masing. Mungkin bisa membantu memberikan sudut yang berbeda pada potongan-potongan itu.
sumber
Contoh-contoh yang dikembangkan dengan baik (yaitu, sedikit atau tidak ada bug) dari permainan strategi yang menggabungkan strategi berbasis giliran dan strategi waktu nyata, dan pada tingkat manajemen mikro, dapat ditemukan dalam permainan strategi yang dikembangkan Koei.
Dimulai dengan Kakushin, game seri Ambisi Nobunaga memungkinkan Anda untuk menghentikan alur permainan real-time sehingga Anda dapat melakukan beberapa manajemen mikro serius pada peta yang sangat besar di era Sengoku-Jepang: membangun bangunan, merancang tentara, membeli dan menjual makanan dan peralatan militer , melakukan penelitian teknologi, meningkatkan emplasemen defensif, dll. Selama jeda, ada pilihan untuk mengejar diplomasi dan bahkan intelijen asing.
Dengan pertempuran real-time, unit dapat dipesan untuk menunjuk pada peta, menargetkan unit lain, dan menggunakan taktik khusus. Satu-satunya downside ke pendekatan Koei, juga ditemukan dalam satu atau dua pertandingan kemudian seri Romance of the Three Kingdoms (peta yang sama besar, tetapi Cina era Han), adalah bahwa tidak ada pilihan multipemain. Penggemar dari dua seri game menikmati tingkat manajemen mikro dan tidak adanya bug game yang serius, dan tidak peduli dengan tidak adanya opsi multipemain.
Karena game Star Trek telah disebutkan di atas, kombinasi strategi turn-based dan strategi real-time akan seperti Birth of the Federation dan Armada disatukan, jika tidak BOTF dan Armada dan Command Starfleet asli. Star Trek: Conquest adalah kombinasi anggaran rendah dari dua genre strategi, dan karenanya tidak sebagus di akhir berbasis giliran sebagai BOTF, atau pada akhir real-time sebagai Armada.
Mike Strobel:
"Dengan membatasi pemain pada perintah sederhana yang terdiri dari manuver dan target, waktu pertarungan dapat dijaga agar tetap singkat (ingat, pemain lain sedang menunggumu!). Dalam sistem di mana pemain dapat mengeluarkan perintah waktu nyata, itu akan menjadi lebih mudah untuk menarik pertempuran dengan menarik pasukan musuh pergi, bermain petak umpet melalui selubung, dll. "
Jika pengembang game menghindari opsi multipemain, tidak akan ada masalah dengan pertempuran yang berkepanjangan secara real time dalam papan permainan galaksi, jadi untuk berbicara.
Saya menyebutkan Starfleet Command asli sebagai sebutan kehormatan, sebagai penggabungan mekanisme permainan itu dalam kombinasi manajemen mikro berbasis giliran dan waktu nyata akan sangat menekankan aspek manajemen mikro: selama setiap pertempuran, pemain harus terlibat dalam manajemen mikro sistem kapal luar angkasa sambil mengemudikan salah satu dari hingga tiga kapal, dan terutama setelah setiap pertempuran, pemain harus mengeluarkan kredit yang dimenangkan untuk memperbaiki dan memasok kembali kapal yang mereka miliki.
Semua ini dapat dilakukan dengan sedikit atau tanpa bug, tetapi tanpa opsi multipemain.
sumber
Saya sendiri telah mengembangkan game TBS multipemain sebagai konsep yang unik - saya akan menggunakan istilah itu dengan ringan mulai sekarang. Perbedaannya dengan game kami adalah konflik dan mekanisme perkembangan game 'lainnya' yang terkait diselesaikan dengan minigame aksi gaya arcade pendek secara realtime. Mulai dari pertempuran gaya Ikari Warriors hingga Wave Race yang memacu navigasi adrenalin.
Alasan kami di balik keputusan ini adalah kami ingin meminimalkan penggunaan RNG dan AI, memiliki strategi pemain dan keterampilan belaka, mengendalikan acara pertandingan sebanyak mungkin.
Kami juga mengalami masalah desain, terutama karena kami harus membuat game tetap menarik. Meskipun kami menggunakan masalah pesanan simultan antara pemain dan telah memilih untuk kursus dalam satu hari untuk disusun dalam PESANAN> PEMESANAN, PESANAN> PEMESANAN jenis mekanik (itu lebih dalam dari itu tetapi untuk menulis ini ...) apa yang akan membuat atau menghancurkannya adalah keterlibatan pemain jika mereka tidak mengambil bagian selama fase RESOLVE dari permainan. Kami pikir kami mungkin telah mengatasi hal ini, karena kesempatan untuk berkonsultasi dengan dewan tanpa waktu yang membuat Anda stres sangat terbatas, sehingga para pemain dapat menggunakan waktu sambutan ini untuk merencanakan, alih-alih menyaksikan pertempuran.
sumber