Sepertinya saya bahwa stat penetrasi yang ditemukan di banyak game menambah kompleksitas yang tidak perlu dan seringkali tidak mudah dipahami.
Jelas bagi pemain bahwa jika mereka menerima banyak kerusakan, maka mereka perlu mendapatkan baju besi.
Seorang pemain lawan kemudian harus memutuskan apakah akan mendapatkan item untuk melakukan lebih banyak kerusakan atau item untuk melakukan penetrasi baju besi.
Jawabannya seringkali tidak jelas. Pemain bisa mencari definisi dan statistik di web dan tidak mendapatkan jawaban yang jelas. Mereka dapat menjelajahi forum dan menemukan beberapa penjelasan yang berbeda untuk dan melawan satu atau yang lain.
Bagi saya ini tampaknya tidak perlu rumit. Jika lebih banyak kerusakan tidak dapat ditingkatkan dengan lebih banyak baju besi, maka bukankah seharusnya kerusakan digosok atau baju besi disalahgunakan? Apakah saya kehilangan sesuatu yang jelas?
sumber
Jawaban:
Saya pikir ada tiga aspek dari ini:
Pada aspek keputusan yang berarti ... yah, jika jawaban untuk armor lebih banyak kerusakan, maka itu bukan keputusan. Ada baiknya ada beberapa cara untuk menghadapi suatu situasi. Maksud saya, banyak cara yang berbeda (bukan hanya dalam angka mentah). Tidak hanya memilih serangan dengan lebih banyak dps.
Jika hanya lebih banyak kerusakan selalu jawabannya, maka memutuskan serangan apa yang akan digunakan TIDAK menarik. Mungkin juga otomatis. Mungkin juga ada satu jenis serangan (dan peralatan unik).
Idealnya kita akan memiliki mekanika yang unik alih-alih lebih banyak statistik. Namun, dari sudut pandang keputusan yang berarti, opsi untuk melewati baju besi adalah sah.
Seharusnya tidak. Dari sudut pandang keseimbangan, jika ada satu cara tunggal yang jelas yang terbaik, maka pilihannya tidak seimbang. Au contraire, penggunaan penetrasi baju besi atau hanya lebih banyak kerusakan harus primitif gaya permainan yang disukai (dan kemudian taktik dan ketersediaan).
Masuk akal juga jika ada cara untuk melawan atau menghindari penetrasi baju besi. Ini bisa berupa sesuatu yang meniadakan kerusakan, seperti penghindaran (jika masuk akal dalam permainan, misalnya taktik berbasis giliran) atau kelincahan pengguna (jika masuk akal dalam permainan, misalnya tindakan rpg), itu bisa menyerang dari jarak yang lebih jauh, terserah.
Itu berlaku untuk kasus khusus dari setiap permainan, bagaimana tepatnya mekanik itu diimplementasikan dan mekanika lain apa yang disinergikan dengannya. Penetrasi lapis baja bisa lurus ke depan: ia melakukan sejumlah kerusakan mengabaikan baju besi. Selesai
Ini bisa rumit, jika cara untuk melawan penetrasi baju besi adalah dengan baju besi yang memiliki semacam resistensi terhadap penetrasi baju besi ... maka itu bukan benar-benar penetrasi baju besi, bukan? Maksudku, perancang dapat membuat logika aneh untuk mekanik ini.
Jika pemain harus ...
... untuk dapat menggunakannya. Maka kita memiliki masalah kejelasan. Mekaniknya tidak jelas, tidak mudah dimengerti. Bisa jadi mekanik harus dievaluasi ulang, atau bisa juga hanya masalah UI yang lebih baik (jika tidak seburuk itu), bahkan jika desainer UI atau penulis mengalami kesulitan menjelaskan mekanik, para desainer game mungkin harus coba lihat lagi.
Di sisi lain, jika pemain harus ...
Untuk memutuskan mana yang lebih baik, meskipun keduanya menggunakan penetrasi pelindung dan lebih banyak kerusakan (dan semoga opsi lainnya) menjadi opsi yang sangat layak dan mudah digunakan ... kami memiliki pemain pengoptimal. Bagus untuk memilikinya. Dan bagus untuk memiliki kedalaman mekanis untuk mereka. Ada orang yang senang mencari tahu hal-hal itu. Ada orang yang bangga memiliki atau menggunakan solusi optimal.
Juga, situs web, penjelasan video, wiki, forum, dan komunitas online lainnya yang bertelur di sekitar permainan adalah hal yang baik.
Penggemar dan kutu buku seringkali tidak sepele. Anda perlu mempertimbangkan mekanik lain. Apakah ada mekanik yang mengurangi baju besi? Bagaimana dengan salah satu yang menangani kerusakan lembur? Apakah ada mekanika kebal? dll ...
Meskipun benar bahwa pengembang dapat membuat kekacauan, mungkin dengan pertambahan yang baik. Itu tidak berarti bahwa penetrasi armor dengan sendirinya adalah desain yang buruk.
Bisa jadi itu adalah ide yang buruk dalam permainan apa pun yang ada dalam pikiran Anda saat menulis pertanyaan, itu tidak berarti itu secara umum.
sumber
Untuk bersenang-senang .
Mari kita pertimbangkan mekanik paling sederhana yang tersedia: karakter memiliki N poin Kesehatan, dan selalu 1 poin Kerusakan per Detik. Ketika dua karakter bertarung, satu dengan poin Kesehatan terbanyak pada awal pertarungan menang. Selesai
Apakah ini menyenangkan? Saya pribadi tidak akan merasa senang.
Dalam game RPG / FPS di mana mekanik ini ikut bermain, pemain menginvestasikan waktu, dan berharap pengalaman dan keterampilan mereka untuk membedakan mereka. Itulah kesenangan yang mereka cari.
Agar pengalaman / keterampilan menjadi penting, pemain perlu memiliki pilihan yang berarti yang mereka miliki, yang pada gilirannya berarti bahwa pemain harus menghadapi berbagai situasi dan pilihan terbaik harus berbeda berdasarkan situasi. Jika pilihan terbaik selalu sama, tidak ada pilihan berarti yang harus dibuat, dan oleh karena itu tidak ada cara untuk memamerkan pengalaman yang diperoleh atau keterampilan pemain.
Untuk menciptakan berbagai situasi yang dapat dinikmati para pemain, pembuat game akan menciptakan beberapa mekanik (yang bersaing) seperti membedakan antara Health dan Armor. Bahkan pilihan yang belum sempurna antara dua serangan High Damage / Reduced by Armor vs Medium Damage / Bypassing Armor akan mengharuskan pemain untuk membuat pilihan tepat waktu berdasarkan target: target lapis baja rendah paling baik ditangani dengan yang pertama, target yang sangat lapis baja. dengan yang terakhir ... dan target lapis baja menengah akan memerlukan beberapa eksperimen, dan karenanya pengalaman.
Namun, sebagai pemain, saya tidak akan menderita melebihi ambang batas yang tepat di mana satu serangan lebih baik daripada yang lain. Lagi pula, jika diperlukan analisis statistik untuk mengetahuinya, kemungkinan besar perbedaan itu cukup tipis sehingga tidak terlalu penting dalam praktiknya, dan faktor-faktor lain akan lebih berdampak.
sumber
Game sering mendapat manfaat dari memiliki penghitung lunak di dalamnya. Anda mungkin memiliki situasi di mana Anda ingin beberapa orang memiliki DPS yang baik terhadap target lapis baja, sementara orang lain memiliki DPS yang baik terhadap target yang sehat, tetapi biarkan orang meningkatkan kerusakan atau penetrasi baju besi dalam menanggapi apakah mereka merasa perlu melakukan yang lebih baik terhadap lapis baja target atau terhadap target yang sehat.
Matematika untuk penetrasi baju besi adalah, dalam semua kasus kecuali yang paling sederhana, akan berakhir setidaknya satu langkah lebih rumit daripada matematika untuk cara kerja baju besi.
Mari kita ambil League of Legends misalnya:
Jadi Armor 100 membuat Anda mengambil kerusakan 50%, dan Armor 300 membuat Anda mengambil kerusakan 25%. Penetrasi lapis baja membuat Anda memperlakukan armor seolah-olah lebih rendah, jadi jika Anda memiliki 50% Penetrasi Armor, Anda memberikan 67% kerusakan pada seseorang dengan 100 Armor (sama nilainya dengan + 33% kerusakan), dan Anda menangani 40% kerusakan untuk seseorang dengan 300 Armor (sama dengan nilai kerusakan + 60%). Pada prinsipnya tidak serumit itu, tidak ada banyak elemen yang dapat Anda ambil untuk menyederhanakannya, namun matematika perlu untuk menentukan apakah berlaku untuk + 10% Penetrasi Armor atau + 15% Kerusakan akan menjadi kesepakatan yang lebih baik terhadap masing-masing lima lawan Anda lebih dari yang bisa dilakukan kebanyakan orang di tengah pertandingan.
sumber
100/(100+Armor/100)
seharusnya100/((100+Armor)/100)
, atau bahkan lebih baik:1/(1+Armor/100)
[Untuk pos ini, setiap kali implementasi serangan secara mekanis relevan, mereka dianggap memiliki komponen kerusakan tetap, komponen kerusakan acak, satu atau lebih komponen berbasis stat (baik pengganda dan / atau bonus), dan komponen penetrasi ( baik nilai tetap atau persentase). Batas bawah Armour dijepit pada 0; bahkan dengan penetrasi, itu tidak pernah bisa negatif; itu juga ditutup, dengan batas atas yang tidak ditentukan.]
Terlepas dari masalah keputusan dan keseimbangan, penetrasi baju besi secara diam-diam adalah salah satu alat paling fleksibel yang Anda miliki sebagai pengembang, dan dapat digunakan sebagai implementasi yang mendasari banyak mekanisme yang tampaknya tidak terkait. [Aku tidak akan mengatakan apakah harus atau tidak, karena itu biasanya tergantung pada jumlah kerumitan yang kamu inginkan, dan seberapa banyak interaksi yang kamu inginkan di antara mekanika yang tampaknya tidak terkait itu. Secara khusus, ini menjadi kurang layak jika Anda ingin efek yang berbeda untuk menerapkan pengganda sendiri, dan lebih layak jika Anda ingin mereka semua mempengaruhi pengganda tunggal, susun.]
Untuk daftar singkat, mari kita lihat ...
Critical hits: Umumnya, crits meningkatkan damage yang diberikan oleh sebuah serangan. Ini biasanya dilakukan dengan pengganda kerusakan, tetapi juga dapat diimplementasikan sebagai "mengabaikan [beberapa / semua] pertahanan"; khususnya, "mengabaikan [sebagian / semua] pertahanan" adalah mekanisme logis dan baik untuk menusuk / menusuk senjata, dengan asumsi bahwa Anda benar - benar menyodok salah satu celah kecil di baju besi mereka.
Memperbaiki kerusakan: Memperbaiki serangan kerusakan dengan mengabaikan armor. Jika Anda memiliki mekanik penetrasi armor, maka Anda dapat menggunakannya untuk secara sepele mengimplementasikan serangan fixed-damage: Atur komponen berbasis stat dan acak menjadi nol, dan penetrasi menjadi maksimum (baik penetrasi 100% atau sama dengan tutup pelindung) .
Mekanik "Flat-footed" atau "Touch AC": Jika terbiasa dengan 3.5e atau PF, Anda mungkin akrab dengan ini; mereka berdua berbeda rasa dari penetrasi baju besi. [Jika tidak terbiasa dengan mereka, D&D dan game terkait menggabungkan armor Anda dan penghindaran Anda sebagai AC Anda (Armor Class, umumnya sama dengan 10 ditambah bonus yang relevan), dengan 3.5e dan Pathfinder khususnya memiliki mekanik yang mematikan setengah penghindaran (jika Anda menggunakan flat-footed, Anda tidak menambahkan bonus Dex ke AC) dan yang mematikan setengah armor (sentuh AC tidak termasuk bonus armor / shield / natural armor Anda); misal, jika Anda memiliki +2 Dex, dan armor yang menghasilkan +3 AC, maka Anda memiliki 15 AC secara normal, 13 AC jika kaki datar, dan sentuhan AC 12.]
Walaupun kedua hal ini membutuhkan penanganan khusus untuk menentukan berapa banyak AC Anda yang dihilangkan, jumlahnya hanya bisa dicolokkan ke mekanik penetrasi armor Anda setelah dihitung.
Kelemahan / resistensi unsur: Dalam beberapa permainan, ini dapat diimplementasikan sebagai pengganda kelemahan yang diterapkan pada kerusakan Anda, biasanya sekitar 1,5x untuk kelemahan dan 0,75x atau 0,5x untuk resistensi. Cara alternatif untuk mengimplementasikannya adalah memiliki kelemahan dan resistensi meningkat dan mengurangi nilai penetrasi persentase-pengganda.
Ada kemungkinan efek lain yang bisa diterapkan bergantung pada penetrasi baju besi juga, tetapi tidak ada yang terlintas dalam pikiran saat ini. Tentu saja, masing-masing efek ini juga bisa menjadi pengganda dan / atau bonus terpisah, yang mewakili langkah berbeda dalam rumus kerusakan. Itu semua bermuara pada bagaimana Anda ingin gim Anda bekerja, sungguh.
sumber
Terlepas dari alasan lain, itu mungkin tergantung pada apakah permainan ingin mensimulasikan jumlah realisme tertentu (sangat terbatas). Misalnya, permainan yang saya mainkan beberapa waktu lalu, (sebuah MUD dalam pengaturan fantasi), memiliki baju besi dan senjata jarak dekat yang tersedia untuk pemain, yang semuanya memiliki statistik dasar dan pengubah untuk berbagai jenis kerusakan standar: slash / impale / bludgeon.
Oleh karena itu baju besi plat akan cukup tahan terhadap tebasan (tebasan pedang, kapak), juga agak tahan terhadap benturan (tombak dan rapier) dan lemah terhadap gada - mace, palu, dll - kerusakan.
Saat bertarung dengan pemain lain dan NPC, kadang-kadang berguna untuk berganti senjata atau memakai berbagai jenis armor.
Namun dalam praktiknya, keuntungannya sering dibatalkan oleh stat dasar dari karya tersebut, ketika pengubahnya kecil.
sumber
Contoh paling mudah untuk menggambarkan bahwa pilihan antara AP dan kerusakan mentah adalah situasi di mana terdapat lebih dari satu lawan dan pemain tidak dapat mengubah opsi persneling antara bertarung dengan banyak lawan.
Sekarang pemain punya pilihan. Mengkhususkan diri dalam mengalahkan lawan lapis baja, dan melakukan kerusakan yang kurang efektif per serangan ke yang tidak bersenjata, atau mengkhususkan diri dalam menangani kerusakan pada squishies dan melakukan kerusakan yang kurang efektif per serangan ke lawan tanky.
Sekarang terlepas dari kerumitan matematis, atau perilaku min / max pemain, atau genre permainan, atau banyak variabel lainnya, keputusan ini menambah nilai pada gameplay.
sumber
Maka hanya ada satu dimensi. Setiap unit dapat diberi peringkat dari yang lebih baik ke yang lebih buruk pada skala itu, dan tidak ada alasan untuk menggunakan unit mana pun kecuali yang terbaik. Salah satu bagian utama dari membuat permainan menarik adalah nontransitivitas: Unit A dapat terbaik Unit B yang dapat mengalahkan Unit C yang dapat mengalahkan Unit A. Salah satu cara untuk melakukan ini adalah melalui baju besi. Unit A memiliki serangan dasar yang tinggi dan tidak ada baju besi. B memiliki serangan dasar sedang, tetapi penetrasi armor yang tinggi. C memiliki baju besi tinggi dan serangan rendah. Ketika A berkelahi B, B tidak memiliki baju besi untuk menghentikan serangan tinggi, dan penetrasi B tidak berguna karena A tidak memiliki baju besi. Saat B berkelahi dengan C, penetrasi B melawan armor C. Saat C bertarung dengan A, armor C menghentikan serangan A.
Tergantung pada apa yang Anda anggap "tidak perlu". Jika Anda ingin gamenya hanya tentang mendapatkan karakter terkuat, maka ya. Tetapi jika Anda memiliki tipe karakter berbeda yang semuanya memiliki situasi di mana mereka berguna, maka hal semacam ini diperlukan.
Tidak begitu jelas apakah Anda menyajikan masalah tentang dokumentasi tentang aturan dasar, atau ketersediaan strategi tingkat yang lebih tinggi. Jika efek armor tidak tersedia dalam game, itu adalah masalah dokumentasi, bukan mekanismenya sendiri. Jika aturan tentang apa yang penetrasi armor dan armor jelas tersedia, tetapi dibutuhkan banyak analisis untuk memutuskan seberapa berguna mereka, itu bagian dari bermain game. Misalnya, jika seseorang menjelaskan catur, mereka harus menyebutkan bahwa para uskup bergerak dengan diagonal dan tidak dapat melompati pecahan, sementara para kesatria bergerak dalam bentuk-L dan dapat melompati potongan-potongan. Itulah level dasar dari mekanika. Ada tingkat yang lebih tinggi, seperti "jika seorang uskup mulai dengan warna tertentu, maka itu tidak dapat pindah ke warna lain", "Anda dapat menyematkan potongan-potongan dengan uskup,selalu benar, maka itu akan mengambil kedalaman strategis dari catur.
sumber