Saya dalam pra-produksi pada permainan strategi dan saya sedang mencoba untuk menentukan apakah gameplay inti akan menyenangkan. Teknik yang baik untuk menentukan ini adalah dengan menghapus game ke produk minimum yang layak (MVP) dan lihat apakah itu menyenangkan. Jika MVP tidak menyenangkan, maka tidak ada jumlah konten atau fitur tambahan yang akan membuatnya menyenangkan.
Saya mengalami kesulitan menentukan MVP untuk permainan strategi karena saya agak terlalu jauh ke dalam gulma untuk melihat mana dari banyak fitur desain yang merupakan mekanika inti dan mana yang tidak perlu.
Murni sebagai contoh, katakan saja StarCraft2 adalah game strategi yang ingin saya buat. Apa yang akan menjadi MVP untuk SC2 untuk membuktikan bahwa gameplay intinya menyenangkan?
sumber
Jawaban:
Strategi Real-Time adalah genre yang sebenarnya menggabungkan beberapa game dalam satu. Anda memiliki permainan manajemen (manajemen sumber daya dan pesanan bangunan), permainan puzzle (membangun basis dengan tata letak yang fungsional namun mudah dipertahankan), dua jenis permainan eksplorasi yang berbeda (menjelajahi peta dan menjelajahi unit mana yang mengalahkan unit lain), dan permainan taktik (mengendalikan unit Anda dalam pertempuran). Anda jelas tidak dapat membuat kelima game ini sekaligus, jadi Anda harus fokus pada salah satu dari mereka pada awalnya.
Dalam jawaban ini saya fokus pada dua game ini yang saya anggap paling penting untuk genre ini: Pengontrolan unit dan pembangunan basis.
Unit Pengendali MVP
Sekarang Anda memiliki permainan strategi / puzzle yang dapat dimainkan: Navigasikan tangki Anda dari target ke target dengan cara yang tidak bertarung lebih dari satu per satu dan hancurkan semuanya sebelum dihancurkan. Ini pada dasarnya adalah bagaimana Anda menyerang basis dengan menara pertahanan di game RTS.
Langkah selanjutnya untuk mengejar tanpa urutan tertentu:
MVP Bangunan Dasar
Sekarang Anda telah menerapkan beberapa menit pertama permainan Starcraft: Mencari tahu urutan bangunan yang ideal untuk mendapatkan bangunan yang Anda inginkan secepat mungkin.
Bahkan Anda bisa tinggal di sini dan memolesnya, dan Anda memiliki permainan manajemen sumber daya yang sederhana. Tetapi jika Anda masih yakin ingin membuat RTS, maka langkah selanjutnya adalah tanpa urutan tertentu:
Saya menantikan untuk memainkan game Anda.
sumber
Jika jawabannya diketahui secara umum, tidakkah menurut Anda akan ada lebih banyak kompetisi untuk SC2 di luar sana? SC2 adalah produk dari berjam-jam keputusan desain; setiap tambalan yang dirilis ke SC1, desain awal SC1, pelajaran dari WC dan WC2 yang masuk ke desain SC1, dan sebagainya.
Desain game bukanlah ilmu pasti. Desain game bekerja dengan kemungkinan tak terbatas. Tentu, ada fitur yang cukup standar di RTS, tetapi pertanyaannya di sini bukan. Apa itu RTS untuk semua orang? karena semua orang tidak membangun gim Anda , Anda . Jadi itu lebih tepatnya, Apa itu RTS untuk Anda? (dan mengapa?)
Menganalisis pekerjaan orang lain adalah penting; tetapi memulai pekerjaan Anda sendiri jauh lebih penting. Penelitian itu penting; tapi jangan biarkan itu menghalangimu. Mulailah menciptakan kesenangan.
MVP adalah ide yang brilian, tetapi Anda kehilangan semangatnya: MVP adalah tentang secara aktif membuat prototipe ide-ide Anda, bukan tentang pemikiran Anda yang berlebihan dan pekerjaan semua orang. Menjadikan tangan Anda kotor lebih penting daripada mengkhawatirkan tentang apa yang seharusnya menjadi mekanik minimum untuk RTS. Banyak game dapat dianggap RTS yang sebagian besar berada di luar definisi genre yang biasa. Dapatkan demo dan minta orang mulai memainkannya; dan mereka akan memutuskan apakah produk Anda layak, serta genre.
Sampai Anda mulai membuat prototipe, itulah masalahnya, dan banyak pertanyaan akan tetap sulit dijawab.
sumber
Beberapa aspek yang saya katakan cukup mudah untuk memutuskan apa yang Anda butuhkan untuk RTS di generel. Tergantung pada konsep Anda, Anda memerlukan satu "unit", yang dapat dibangun, dipesan atau permainan baru saja dimulai.
Dimulai dengan Starcraft sebagai contoh Anda, laksanakan mungkin unit pekerja, satu bangunan dan satu unit pertempuran. Bangunan Anda harus dapat membangun keduanya. Umum saya bahkan tidak akan menambahkan sumber daya untuk panen, tetapi karena Starcraft sangat bergantung padanya, dalam hal ini Anda harus melakukannya.
Bagian yang sulit adalah, fitur apa yang perlu Anda terapkan juga. Unit pertempuran Anda harus bisa "bertarung". Jadi bisakah dia menembak? bisakah itu menyerang dalam cc? Musuh apa itu? Apakah Anda memerlukan unit yang lebih berbeda (mis. Udara?)
Ya, Anda hanya boleh mulai dengan satu balapan, jadi pada dasarnya Anda hanya dapat korek api untuk berbicara. Selain itu, Anda tidak perlu peta (jika itu tidak menghalangi fitur yang sangat penting), cukup persegi untuk melanjutkan. Apa tujuannya? Penghancuran musuh atau poin kemenangan, mengendalikan poin penangkapan?
Saya pikir masalah dengan RTS adalah, bahwa pada dasarnya Anda memiliki begitu banyak fitur penting dan elemen dasar, Anda masih perlu menerapkan untuk memiliki MVP, sementara itu sangat sulit untuk mengatakan, apa elemen inti dari permainan Anda.
Menurut pendapat saya, turun untuk membandingkan base game Anda dengan RTS lainnya, dan ada banyak dari mereka, dan bahkan berlanjut dalam sekuel, mereka tidak sama.
Semua perbedaan ini membuat RTS sangat berbeda. Mencoba melucuti game ke dasar-dasar ini lebih rumit daripada contoh Kredit Ekstra yang diberikan dengan game balap: Mempercepat blok, tabrakan, itu saja.
sumber
Apa yang membuat game Anda unik
Alasan utama untuk mengembangkan MVP adalah bahwa Anda dapat menguji ide Anda lebih awal, dan melepaskannya jika perlu. Artinya, Anda memastikan Anda selalu menyelesaikan pembangunan dengan "sesuatu", bukan tanpa apa-apa.
Namun, itu tidak berarti hanya membuat versi RTS paling dasar yang Anda bisa. Ini berarti membuat versi yang paling dasar Anda RTS yang Anda bisa.
Mencari tahu fitur dan aset mana yang dibutuhkan adalah seni itu sendiri. Namun, tujuan Anda haruslah untuk meminimalkan menciptakan kembali hal-hal yang Anda tahu berfungsi dan memasukkan sebanyak mungkin hal yang tidak Anda ketahui. Artinya, Anda hanya boleh memasukkan hal-hal yang umum untuk gim lain - jika Anda perlu menguji ide spesifik Anda dengan benar:
Apakah Anda membutuhkan AI yang canggih? (Untuk MVP satu tingkat, Anda mungkin lolos hanya dengan perintah tetap yang selalu digunakan oposisi.)
Apakah Anda memerlukan lebih dari satu faksi? (Mungkin gim Anda berfokus pada sinergi antara dua balapan dan itu kuncinya. Tapi mungkin itu sebenarnya hanya "menyenangkan untuk dimiliki")
Apakah Anda perlu memiliki unit building dan sumber daya sama sekali? (Mungkin yang Anda butuhkan adalah adegan pertempuran pra-dibuat dengan sejumlah unit, mungkin semua ide kunci Anda sebenarnya terfokus pada sisi keterampilan dan taktik)
Apakah Anda perlu memiliki multi-pemain? (Jika tujuan permainan ini adalah membuat 6000 pemain MMORTS; maka ya - Anda mungkin melakukannya)
Ini tentu saja juga termasuk aset seni:
Apakah Anda benar-benar membutuhkannya untuk berjalan dalam 3D? (mungkin Anda memiliki fitur medan yang tidak rata)
Apakah Anda benar-benar membutuhkan beberapa model karakter? (mungkin Anda melakukannya, mungkin setiap unit memiliki kisah pribadi dan itu penting bagi Anda)
Apakah Anda benar-benar membutuhkan ikon untuk pohon teknologi? (sekali lagi, mungkin Anda punya ide untuk berinovasi UI untuk game RTS dan itulah nilai jual Anda).
Tapi lagi; Anda hanya ingin memasukkan hal-hal yang Anda butuhkan - dan meninggalkan apa pun yang tidak Anda miliki untuk kencan kemudian.
sumber
Prinsip MVP tidak selalu bekerja dengan baik dengan RTS, karena itu adalah gestalt dari semua pilihan desain Anda yang membuatnya menyenangkan, tetapi ada beberapa poin kunci yang dapat Anda tuju ketika Anda memahami apa yang membuat RTS menyenangkan.
Aturan umum praktis untuk membuat kesenangan RTS adalah:
1- Buat taktik sebanyak mungkin. Taktik META harus mengharuskan Anda untuk menggunakan beberapa tipe unit secara bersamaan.
Ini membutuhkan daftar kelas unit yang dapat dipilih untuk dipilih dengan kemampuan khusus terakhir mereka untuk dapat diuji, tetapi Anda tidak memerlukan setiap jenis unit. Kelas satuan adalah unit yang melayani peran umum dalam pasukan Anda dan / atau memiliki kemampuan khusus. Jika rencana Anda adalah agar setiap faksi memiliki unit yang sama dengan skin yang berbeda dan hanya statistik yang sedikit dimodifikasi, buat saja satu faksi. Jika setiap faksi akan memiliki beberapa level beberapa unit mereka yang hanya meningkatkan versi satu sama lain, cukup buat satu level unit itu. Jika setiap fraksi memiliki set unit yang unik, Anda mungkin perlu membangun semuanya. Ingatlah bahwa Anda ingin menguji sebanyak mungkin kelas sejak awal, karena menambahkan kelas baru nantinya dapat sepenuhnya mengganggu keseimbangan permainan.
2- Buat taktik META berubah saat gim berlangsung. Ini bisa dilakukan dengan memperkenalkan unit baru dari waktu ke waktu atau dengan mengubah keadaan pertempuran Anda.
Sama seperti # 1, ini dapat memerlukan daftar kelas unit yang sebagian besar dibangun, tetapi ini lebih tentang bagaimana Anda menguji MVP Anda. MVP Anda harus dapat membatasi unit apa saja yang Anda inginkan sehingga Anda dapat memastikan level awal masih menyenangkan tanpa semua konten endgame dikeluarkan.
3 - Seimbangkan waktu yang dibutuhkan untuk mengelola markas Anda dengan perang. Kesalahan umum dengan game RTS adalah otomatisasi basis yang terlalu sedikit yang berarti produksi Anda masuk neraka jika Anda harus berhenti untuk mengendalikan pertempuran.
Ini membutuhkan sistem ekonomi yang sepenuhnya memerah untuk diuji. Tes MVP dengan 5 tipe bangunan mungkin dapat dimainkan dengan baik, tetapi produk akhir dengan 30 bangunan mungkin akan membuat pemain kesulitan melakukan tugas-tugas ekonomi dan memaksa Anda mengunjungi kembali papan gambar bagaimana Anda mengelola / mengotomatisasi ekonomi Anda. Pilihan terbaik di sini adalah membuat semua bangunan yang Anda rencanakan agar Anda dapat merasakan seperti apa rasanya basis pada skala penuh. Di sini yang terbaik yang dapat Anda lakukan adalah hanya menunda grafis mewah sampai ekonomi Anda selesai.
4- Buat lingkungan memengaruhi pilihan taktis Anda.
Di sinilah pengujian MVP akan memberi Anda manfaat paling banyak. Menambahkan faktor lingkungan seperti keunggulan tanah tinggi, mengapit, senjata khusus, pasukan moral, cuaca, dan berbagai tingkat lanskap terbuka memiliki potensi paling besar untuk membuat permainan Anda berbeda dan menjadikannya lebih menyenangkan, atau benar-benar merusak pengalaman karena Anda membuat misi malam hari Anda begitu gelap sehingga pemain frustrasi setiap kali mereka harus memainkannya. Anda dapat melakukan tes ini cukup awal sebelum Anda memiliki daftar unit atau ekonomi yang sepenuhnya memerah; jadi, ini sebenarnya akan menjadi tujuan pengujian pertama saya. Juga, mengetahui lingkungan apa yang harus dihadapi unit Anda akan berbicara banyak tentang bagaimana Anda perlu merancang dan menyeimbangkannya. Saya t'
sumber
Tidak setiap genre kondusif untuk "produk yang layak minimal". Atau setidaknya, tidak dengan cara yang sama dan mereka tidak akan mencapai tujuan yang sama.
Pertimbangkan platformer 2D berbasis level. MVP untuk hal semacam itu terutama tentang menemukan mekanik melompat yang baik. Anda tidak bisa mengubah fisika lompatan karakter Anda setelah Anda mulai merancang level, jadi Anda harus memakukannya lebih awal. Jadi Anda memilih beberapa fisika lompat, membangun beberapa tingkat tes, dan mencari tahu apa jenis fisika yang terasa enak. Anda juga mencoba beberapa mekanik, seperti melemparkan beberapa musuh dan mencari tahu bagaimana Anda ingin itu bekerja, dan / atau medan dan kemampuan khusus (membawa barang, dll).
Akhir dari proses itu adalah apa yang akan dianggap sebagai MVP.
RTS tidak benar-benar melakukan itu. Atau setidaknya, itu tidak pernah benar-benar berhenti . Setiap aspek dari RTS dimasukkan ke dalam aspek lain dari itu. Meskipun benar bahwa ada beberapa hal yang tidak Anda ubah melewati titik tertentu dalam pembangunan, perkembangan keseluruhan jauh lebih cair. Ini sebuah contoh.
Menjelang akhir pengembangan StarCraft I, Blizzard membuat apa yang saya anggap sebagai perubahan yang mengejutkan. Pada bangunan-bangunan sebelumnya, setiap bangunan Zerg yang membuat unit tersedia menghasilkan larva sendiri, yang hanya digunakan untuk memproduksi unit-unit itu. Pada dasarnya, dalam bangunan itu, larva adalah bentuk alternatif dari unit antrian. Ini diubah menjadi mekanik yang kita kenal Zerg untuk hari ini: semua unit Zerg berasal dari larva yang diproduksi di struktur pusat.
Yang satu itu berubah secara mendasar mengubah sifat Zerg sebagai ras. Untuk balapan lain, alih teknologi (mengubah bangunan unit produksi utama Anda) adalah proses yang memerlukan investasi besar. Untuk Zerg, Anda cukup membuang satu bangunan, dan seluruh infrastruktur produksi Anda dapat membangunnya.
Tapi ini dimasukkan ke dalam dinamika Zerg dalam hal desain unit. Lihat, Zerg SC1 pada dasarnya dibangun di sekitar tiga unit dasar: Zergling, Hydralisks, dan Mutalisks. Ini adalah unit dasar Anda, dan yang lainnya pada dasarnya adalah unit pendukung untuk mereka. Jadi Zerg tidak benar-benar beralih teknologi seperti ras lain; mereka menambahkan beberapa X tambahan untuk komposisi pasukan mereka yang ada. Sakelar teknologi besar untuk Zerg terutama tentang unit dasar mana yang menjadi inti pasukan Anda.
Setiap elemen desain memberi makan yang lain. Jika Anda mengubah model produksi Anda, Anda sekarang harus mengganti desain unit Anda untuk mengkompensasi.
"Produk yang layak minimal" untuk RTS tidak berfungsi secara umum; semua mekanik RTS berinteraksi dalam banyak cara untuk produk "minimal" menjadi lebih dari, pada dasarnya, permainan penuh.
Jadi saya menyarankan agar Anda membuat RTS skala kecil sebagai MVP Anda. Sebuah lengkap RTS. Tidak perlu semua grafik di sana, tetapi memang membutuhkan semua barang yang benar-benar dimiliki RTS. Itu akan dapat melayani fungsi MVP: untuk mencari tahu bagaimana cara membuat game yang ingin Anda buat.
sumber
Ada beberapa jawaban di sini yang dirancang khusus untuk RTS, tetapi saya ingin menunjukkan sesuatu yang universal dengan konsep Produk yang Dapat Diminimalisir (MVP).
MVP adalah konsep yang sudah ada sejak lama, tetapi menjadi sangat populer seiring perkembangan Agile. Konsepnya cukup sederhana pada intinya: itu adalah produk terkecil yang "cukup baik." Itu dia.
Apa yang membuat MVP rumit adalah bahwa itu subjektif, dan tergantung konteks. Jika Anda sedang mengerjakan tonggak terakhir dari kontrak militer, MVP tidak lain adalah "produk lulus tes kualifikasi." Kualifikasi produk Anda akan melibatkan pengujian setiap persyaratan yang ditetapkan untuk Anda pada awal kontrak (mungkin bertahun-tahun yang lalu). Tidak kurang dari itu memenuhi syarat sebagai MVP.
Di awal proyek, MVP adalah bar yang jauh lebih rendah (syukurlah!). Namun, itu juga masih subyektif. Apa yang saya pikirkan adalah produk minimum sebagai pengembang sangat berbeda dari pemilik produk, dan masih berbeda dari apa yang mungkin dipikirkan oleh VP perusahaan saya. Anda harus memilih perspektif aktor mana yang Anda gunakan saat mendefinisikan MVP.
Menurut saya, suara paling kritis adalah suara orang yang mengelola sumber daya terbatas: waktu dan uang Anda. Dalam sebuah perusahaan, itu bisa menjadi pemimpin proyek atau seseorang di bidang keuangan. Mungkin seorang wakil presiden. Jika Anda adalah perusahaan indie kecil, atau seseorang yang menulis permainan solo, orang itu mungkin Anda . Tapi itu bukan pengembang game normal kamu . Ini adalah Anda yang menutup alat pengkodean dan perangkat lunak seni dan tarikan up Excel untuk memastikan Anda dapat membayar tagihan bulan ini. Ini Anda yang harus mempertimbangkan keseimbangan antara menghabiskan satu malam lagi coding pada proyek gairah kecil Anda versus pergi keluar dengan teman.
Karena kita sedang berbicara tentang MVP kecil (itulah yang dibicarakan oleh video yang Anda tautkan), kita dapat mulai menggunakan pendekatan Agile untuk konsep tersebut. Saya akan mengucapkannya seperti ini:
Definisi ini adalah mengapa definisi militer MVP yang saya gunakan sebelumnya valid: bagi mereka, satu-satunya hal yang dapat membenarkan jutaan yang dihabiskan untuk kontrak militer adalah produk sukses yang melakukan semua yang dijanjikan. Tetapi bagi Anda, Anda mungkin membenarkan waktu seminggu atau sebulan. Bilah lebih rendah.
Jadi untuk ini, lepas topi pengembang Anda, kenakan jas dan celana khusus Anda, dan mari kita bicara tentang apa yang terjadi selanjutnya. Pengembang Anda selesai memadamkan produk. Apa yang akan kamu lakukan dengan itu?
Kemudian dalam proses, satu opsi adalah mengirimkannya - untuk menghasilkan uang dengan merilis game. Dan memang, itu adalah salah satu definisi kunci dari MVP yang tidak boleh diabaikan. Jika suatu produk dapat dikirim, itu adalah kandidat MVP, karena menghasilkan uang membenarkan banyak sumber daya pengembangan. Tapi sejak awal, Anda tidak akan merilisnya. Jadi MVP lebih bernuansa:
Catatan: ini mungkin bukan yang ingin Anda pelajari. Jika hal yang Anda pelajari adalah "permainan ini tidak akan pernah berhasil, jadi kita harus berhenti sekarang ... tapi sialnya itu sepadan dengan waktu kita mencoba membuatnya," maka Anda menang. Anda melakukan beberapa pekerjaan, dan merasa itu sepadan dengan waktu Anda. Di sisi lain, jika Anda memutuskan untuk dapat permainan dan Anda berpikir "sial, kita hanya membuang berapa bulan hidup kita?!?" maka itu saran yang kuat bahwa Anda tidak melakukan pekerjaan dengan baik untuk membatasi diri ke MVP. Jika Anda membatasi diri untuk MVP dengan benar, iterasi masa lalu akan dianggap telah membayar sendiri - tidak ada penyesalan.
Jadi sekarang kita bisa mendapatkan contoh yang ditulis orang lain di sini. Ini adalah jawaban yang mengeksplorasi berapa jumlah minimum yang Anda butuhkan untuk mempelajari sesuatu. Tetapi mereka semua kehilangan satu detail yang menyeluruh: apa langkah Anda selanjutnya?
MVP tergantung pada apa yang Anda rencanakan dengan MVP itu setelah dibuat. Ambil jawaban bagus Philipp dan komentar bxk21. Jawaban Philipp berargumen untuk dua "minigame," satu dari unit kontrol dan satu dari bangunan dasar. bxk21 berpendapat bahwa itu tidak sepenting aspek manajemen waktu. Jadi siapa yang benar?
Itu pertanyaan jebakan. Keduanya benar, di lingkungan tertentu. Agaknya Anda akan menyerahkan MVP yang dirilis ke beberapa playtesters untuk mendapatkan umpan balik. Playtester macam apa yang Anda rencanakan untuk digunakan? Apakah mereka pro RTS? Jika playtester Anda bukan ahli di RTS, maka jawaban Philipp mungkin tepat. Anda sedang melihat potongan-potongan kecil dari permainan. Mereka akan memiliki latar belakang yang cukup untuk dapat mengomentari hal-hal semacam itu.
Sekarang katakanlah Anda entah bagaimana mendapatkan playtesters seperti TLO, Day [9], atau MVP. Ini adalah pemain tingkat RTS pro (atau dalam kasus Hari [9], setidaknya menyebutkan terhormat, karena saya tidak percaya dia bermain secara profesional). Jika ini adalah playtester Anda, maka pendapat bxk21 mungkin adalah yang benar. Mereka tidak akan peduli dengan detail kecil tentang apakah Anda membangun gedung atau apakah bangunan itu membangun sendiri. Mereka akan peduli dengan hal-hal yang bernuansa halus, seperti manajemen waktu dan keseimbangan. Sekarang Anda tidak akan mendapatkan hal-hal seperti ini dalam pengujian awal, tetapi Anda harus dapat membiarkan rasa itu terlihat. Anda harus berkonsentrasi membuat permainan yang menunjukkan perasaan Anda ingin permainan itu digambarkan dengan keterampilan tingkat tinggi.
Jadi pikirkan apa yang Anda inginkan untuk langkah selanjutnya. Apa yang ingin Anda lakukan dengan produk Anda. Kemudian cari tahu apa MVP Anda sehubungan dengan tujuan itu.
sumber
Kata kunci dalam “Produk Minimum yang Layak” adalah produk.
Suatu produk adalah sesuatu yang Anda kenakan biaya dengan harapan seseorang akan membelinya. Jika yang Anda inginkan adalah MVP, itu harus cukup baik untuk titik harga berapa pun yang ada dalam pikiran Anda. Artinya, ruang lingkupnya terbatas, tetapi harus cukup lengkap untuk dapat diperjualbelikan.
Saya kira Anda mungkin tidak benar-benar menginginkan MVP, karena Anda berada pada titik di mana Anda memiliki beberapa ide tetapi bahkan tidak tahu apakah itu layak dijadikan produk. Sepertinya yang ingin Anda buat adalah demo atau prototipe lain. Cara khas untuk melakukan ini adalah membuat satu irisan vertikal gim yang mencakup semua mekanik yang ingin Anda uji. Dalam tipe SC2 RTS, itu mungkin misi tunggal (jika Anda melakukan pemain tunggal) atau peta multipemain tunggal.
sumber