Minimum Produk yang Layak untuk game RTS?

27

Saya dalam pra-produksi pada permainan strategi dan saya sedang mencoba untuk menentukan apakah gameplay inti akan menyenangkan. Teknik yang baik untuk menentukan ini adalah dengan menghapus game ke produk minimum yang layak (MVP) dan lihat apakah itu menyenangkan. Jika MVP tidak menyenangkan, maka tidak ada jumlah konten atau fitur tambahan yang akan membuatnya menyenangkan.

Saya mengalami kesulitan menentukan MVP untuk permainan strategi karena saya agak terlalu jauh ke dalam gulma untuk melihat mana dari banyak fitur desain yang merupakan mekanika inti dan mana yang tidak perlu.

Murni sebagai contoh, katakan saja StarCraft2 adalah game strategi yang ingin saya buat. Apa yang akan menjadi MVP untuk SC2 untuk membuktikan bahwa gameplay intinya menyenangkan?

RAM804
sumber
1
Jelas hal yang berdasarkan opini. MVP Anda semua tergantung pada bagian mana dari desain Anda yang Anda yakini dan yang tidak.
Almo
4
@NicolBolas Lebih penting lagi, Warcraft 1 - yang memiliki MVP setelah beberapa minggu pengembangan, dan itu sudah (kasar) Warcraft 1. Sebenarnya, mekanika gameplay inti dalam permainan RTS sangat sederhana ; sebagian besar waktu pengembangan pada permainan adalah 1) memastikan semuanya bekerja dengan benar (misalnya merintis jalan, AI ...), 2) jaringan (tes pertama multiplayer 1 Warcraft adalah ketika mereka benar-benar menyadari revolusi apa yang mereka miliki di tangan mereka! ) dan 3) mendesain level dan cerita (di game selanjutnya). Dan tentu saja semua hal lainnya, seperti aset, penyeimbang, ....
Luaan
3
@the_lotus: "Pandangan saya tentang ini adalah untuk fokus pada 5 menit pertama pertandingan. " Hal tentang RTS adalah bahwa 5 menit pertama permainan pada dasarnya adalah 99% dari permainan. Anda biasanya memiliki akses ke 4-5 unit, yang mampu menyerang dan merintis jalan, Anda telah berinteraksi dengan sumber daya dan bahan bangunan, dll. Saya tidak berpikir itu berfungsi dalam konteks ini, karena pada dasarnya Anda harus menyelesaikan permainan sebelum prototipe "minimal" Anda selesai.
Nicol Bolas
1
Telah memainkan banyak SC2 kompetitif: produk minimum yang layak bagi saya adalah peta sederhana, idealnya dengan pangkalan utama + satu atau dua ekspansi per pemain, dan beberapa unit militer yang berbeda tidak semuanya memiliki prasyarat teknologi yang sama. Butuh setidaknya dua balapan yang bisa dimainkan. Perhatikan ini agak dikemukakan pendapat, tetapi idenya adalah untuk mendemonstrasikan unsur-unsur permainan yang menurut Anda akan menarik (untuk SC2: multitasking, makro, mikro, ekspansi vs agresi, kekuatan dan kelemahan unit, komposisi tentara, kepanduan dan permainan pikiran) .
Apollys mendukung Monica
1
@ Apollys Bukan itu yang dianggap pengembang game sebagai MVP. MVP adalah jumlah minimum yang dapat Anda pertimbangkan sebagai prototipe yang dapat dimainkan. Tidak harus prototipe yang menunjukkan semua elemen permainan jadi atau bahkan prototipe yang ingin dimainkan siapa pun. Ini adalah test-bed yang dapat Anda gunakan untuk mengulang ide-ide desain Anda. Apa yang Anda anggap SC2 adalah hasil dari banyak, banyak, banyak iterasi setelah MVP pertama.
Philipp

Jawaban:

34

Strategi Real-Time adalah genre yang sebenarnya menggabungkan beberapa game dalam satu. Anda memiliki permainan manajemen (manajemen sumber daya dan pesanan bangunan), permainan puzzle (membangun basis dengan tata letak yang fungsional namun mudah dipertahankan), dua jenis permainan eksplorasi yang berbeda (menjelajahi peta dan menjelajahi unit mana yang mengalahkan unit lain), dan permainan taktik (mengendalikan unit Anda dalam pertempuran). Anda jelas tidak dapat membuat kelima game ini sekaligus, jadi Anda harus fokus pada salah satu dari mereka pada awalnya.

Dalam jawaban ini saya fokus pada dua game ini yang saya anggap paling penting untuk genre ini: Pengontrolan unit dan pembangunan basis.

Unit Pengendali MVP

  1. Buat objek permainan "tank" yang dikontrol pemain (direpresentasikan sebagai kubus yang tidak bertekstur) pada bidang kosong yang bergerak ke posisi baru ketika pemain mengklik di sana.
  2. Tambahkan target AI tidak bergerak (diwakili oleh kubus dalam warna berbeda) yang bisa dihapus ketika HP mereka turun di bawah 0, dan kemampuan tangki menembakkan target terdekat untuk mengurangi HP-nya.
  3. Tambahkan kemampuan target untuk menembak kembali ketika tangki pemain berada dalam jangkauan.

Sekarang Anda memiliki permainan strategi / puzzle yang dapat dimainkan: Navigasikan tangki Anda dari target ke target dengan cara yang tidak bertarung lebih dari satu per satu dan hancurkan semuanya sebelum dihancurkan. Ini pada dasarnya adalah bagaimana Anda menyerang basis dengan menara pertahanan di game RTS.

Langkah selanjutnya untuk mengejar tanpa urutan tertentu:

  • Tambahkan AI sederhana ke lawan sehingga mereka bisa bergerak dan tidak hanya menembak balik
  • Tambahkan beberapa unit pemain ke kontrol dan UI untuk memilih unit
  • Tambahkan bangunan (lihat "MVP Bangunan Dasar" untuk detail)
  • Tambahkan lebih banyak jenis unit dengan rentang yang berbeda, kekuatan senjata, dan poin hit
  • Tambahkan medan pemblokiran ke peta dan cari rute ke unit AI sehingga mereka dapat menavigasi di sekitarnya.
  • Ganti unit dengan gambar animasi yang benar
  • Tambahkan kondisi menang dan kalah

MVP Bangunan Dasar

  1. Buat pesawat kosong dan biarkan pemain meletakkan bangunan di pesawat itu dengan mengklik
  2. Tambahkan berbagai jenis bangunan dan UI yang memungkinkan pemain untuk memilih bangunan mana yang akan dibangun
  3. Tambahkan waktu konstruksi dan penghitung sumber daya
  4. Tambahkan bangunan yang membuat sumber daya secara berkala (saya belum akan mengimplementasikan unit pekerja karena mereka membutuhkan terlalu banyak pemrograman AI untuk bekerja) dan aturan ketika Anda bisa membangun gedung mana ("hanya bisa membangun pabrik ketika Anda memiliki setidaknya satu selesai barak ").

Sekarang Anda telah menerapkan beberapa menit pertama permainan Starcraft: Mencari tahu urutan bangunan yang ideal untuk mendapatkan bangunan yang Anda inginkan secepat mungkin.

Bahkan Anda bisa tinggal di sini dan memolesnya, dan Anda memiliki permainan manajemen sumber daya yang sederhana. Tetapi jika Anda masih yakin ingin membuat RTS, maka langkah selanjutnya adalah tanpa urutan tertentu:

  • Tambahkan AI yang membangun gedung sendiri
  • Tambahkan fitur medan yang mencegah bangunan agar tidak dibangun (atau merupakan persyaratan untuk menempatkan bangunan tertentu, seperti "pertanian hanya dapat dibangun di medan subur")
  • Tambahkan unit seluler (lihat "Unit Controlling MVP" untuk detail) yang dapat menghancurkan bangunan musuh
  • Tambahkan pekerjaan konstruksi ke bangunan individu yang dapat dimulai, luangkan waktu tertentu untuk diselesaikan dan dapat dibatalkan oleh pemain.
  • Buat jenis bangunan yang berinteraksi satu sama lain dalam beberapa cara (di Starcraft, ini akan menjadi addon Terran atau tiang Protoss, misalnya)

Saya menantikan untuk memainkan game Anda.

Philipp
sumber
2
Saya percaya bahwa aspek yang paling penting dan menyeluruh dari setiap RTS dengan umur panjang adalah aspek Waktu Nyata. Manajemen Waktu menentukan bagaimana bagian lain dari permainan itu dimainkan. Setiap "minigame" individual yang dijelaskan di sini adalah bagian penting dari gameplay. Jelas, hasil dari setiap permainan memengaruhi setiap bagian lainnya, tetapi memainkan setiap permainan secara optimal membutuhkan waktu, yang jumlahnya lebih banyak daripada yang dimiliki setiap pemain. Jadi, "permainan" menyeluruh secara efisien membagi sumber daya yang disebut "waktu" di antara game-game itu.
bxk21
3
@ bxk21 Itu tidak salah, tapi juga tidak terlalu relevan di sini. Anda tidak dapat benar-benar menyeimbangkan manajemen waktu kecuali Anda menerapkan semua aspek permainan dan menginvestasikan banyak waktu untuk memoles UI (karena secara langsung mempengaruhi berapa lama pemain perlu melakukan hal-hal tertentu). Ini membutuhkan investasi kerja yang jauh, jauh di luar ruang lingkup yang biasanya dianggap sebagai Produk yang layak Minimum dalam pengembangan game.
Philipp
5
Sepakat. Saya kira poin utama saya adalah mengatakan bahwa mencoba menemukan "Kesenangan" dari MVP tidak terlalu berguna, karena kesenangan sebagian besar berasal dari kombinasi dari masing-masing polesan postingan.
bxk21
14

Apa yang akan menjadi MVP untuk SC2 ...?

Jika jawabannya diketahui secara umum, tidakkah menurut Anda akan ada lebih banyak kompetisi untuk SC2 di luar sana? SC2 adalah produk dari berjam-jam keputusan desain; setiap tambalan yang dirilis ke SC1, desain awal SC1, pelajaran dari WC dan WC2 yang masuk ke desain SC1, dan sebagainya.

Desain game bukanlah ilmu pasti. Desain game bekerja dengan kemungkinan tak terbatas. Tentu, ada fitur yang cukup standar di RTS, tetapi pertanyaannya di sini bukan. Apa itu RTS untuk semua orang? karena semua orang tidak membangun gim Anda , Anda . Jadi itu lebih tepatnya, Apa itu RTS untuk Anda? (dan mengapa?)

Menganalisis pekerjaan orang lain adalah penting; tetapi memulai pekerjaan Anda sendiri jauh lebih penting. Penelitian itu penting; tapi jangan biarkan itu menghalangimu. Mulailah menciptakan kesenangan.

MVP adalah ide yang brilian, tetapi Anda kehilangan semangatnya: MVP adalah tentang secara aktif membuat prototipe ide-ide Anda, bukan tentang pemikiran Anda yang berlebihan dan pekerjaan semua orang. Menjadikan tangan Anda kotor lebih penting daripada mengkhawatirkan tentang apa yang seharusnya menjadi mekanik minimum untuk RTS. Banyak game dapat dianggap RTS yang sebagian besar berada di luar definisi genre yang biasa. Dapatkan demo dan minta orang mulai memainkannya; dan mereka akan memutuskan apakah produk Anda layak, serta genre.

Aku agak terlalu jauh untuk melihat rumput liar

Sampai Anda mulai membuat prototipe, itulah masalahnya, dan banyak pertanyaan akan tetap sulit dijawab.

Insinyur
sumber
6
Beberapa Pertanyaan memerlukan Jawaban yang tidak menjawabnya, dan itulah masalahnya di sini. +1.
Vaillancourt
@ RAM804 Tidak ada yang mempertanyakan tujuan Anda. Bangun itu! Meminta orang lain untuk mencegah desain Anda atau orang lain, tidak mencapai apa-apa. Jika Anda "mengalami kesulitan menentukan MVP", itu karena Anda belum mulai menyelam.
Engineer
Tujuan saya untuk membangun MVP adalah untuk menguji apakah permainan itu menyenangkan pada intinya, sebelum menambahkan konten. Saya menyebutkan menggunakan StarCraft murni sebagai contoh jadi saya tidak perlu menjelaskan dengan sangat rinci RTS saya sendiri dan juga semua orang berada di halaman yang sama untuk diskusi. Saya tidak mengajukan pertanyaan untuk mencoba membandingkan MVP saya dengan apa yang akan menjadi MVP SC, melainkan untuk melihat seperti apa proses melucuti RTS ke MVP. Anda menyebutkan untuk membuat prototipe, tetapi MVP dalam konteks video yang saya tautkan adalah prototipe paling sederhana yang mungkin. Mungkin saya seharusnya meminta prosesnya dengan jelas.
RAM804
1
Komentar lama saya yang buruk dan terhapus karena saya tidak sengaja mengirimkannya saat mengetik.
RAM804
2
Yang bisa saya jawab adalah, Kami tidak bekerja mundur ke MVP. Kami bekerja ke arah mereka dari awal. Itulah yang menciptakan produk unik, yaitu permainan yang cukup penting. Saya melihat dari mana Anda berasal.
Insinyur
5

Beberapa aspek yang saya katakan cukup mudah untuk memutuskan apa yang Anda butuhkan untuk RTS di generel. Tergantung pada konsep Anda, Anda memerlukan satu "unit", yang dapat dibangun, dipesan atau permainan baru saja dimulai.

Dimulai dengan Starcraft sebagai contoh Anda, laksanakan mungkin unit pekerja, satu bangunan dan satu unit pertempuran. Bangunan Anda harus dapat membangun keduanya. Umum saya bahkan tidak akan menambahkan sumber daya untuk panen, tetapi karena Starcraft sangat bergantung padanya, dalam hal ini Anda harus melakukannya.

Bagian yang sulit adalah, fitur apa yang perlu Anda terapkan juga. Unit pertempuran Anda harus bisa "bertarung". Jadi bisakah dia menembak? bisakah itu menyerang dalam cc? Musuh apa itu? Apakah Anda memerlukan unit yang lebih berbeda (mis. Udara?)

Ya, Anda hanya boleh mulai dengan satu balapan, jadi pada dasarnya Anda hanya dapat korek api untuk berbicara. Selain itu, Anda tidak perlu peta (jika itu tidak menghalangi fitur yang sangat penting), cukup persegi untuk melanjutkan. Apa tujuannya? Penghancuran musuh atau poin kemenangan, mengendalikan poin penangkapan?

Saya pikir masalah dengan RTS adalah, bahwa pada dasarnya Anda memiliki begitu banyak fitur penting dan elemen dasar, Anda masih perlu menerapkan untuk memiliki MVP, sementara itu sangat sulit untuk mengatakan, apa elemen inti dari permainan Anda.

Menurut pendapat saya, turun untuk membandingkan base game Anda dengan RTS lainnya, dan ada banyak dari mereka, dan bahkan berlanjut dalam sekuel, mereka tidak sama.

  • Seri C&C Tiberium dan Red Alert: Dimulai dengan bangunan utama, membangun gedung dengan menu tanpa unit bangunan, membangun unit dalam menu saat ada bangunan yang sesuai, berbagai jenis unit individu (dengan berjalan kaki, kendaraan darat atau udara)
  • Dawn of War 1 & 3, Company of Heroes: Bangunan dasar dengan unit bulding, tidak ada pengumpulan sumber daya aktif (generasi pasif dengan titik kontrol), sebagian besar unit berbasis kelompok
  • Battlefleet Gothic: Tidak Ada Bangunan, tidak ada sumber daya, berbagai jenis unit, tidak tergantikan, keterampilan sangat penting

Semua perbedaan ini membuat RTS sangat berbeda. Mencoba melucuti game ke dasar-dasar ini lebih rumit daripada contoh Kredit Ekstra yang diberikan dengan game balap: Mempercepat blok, tabrakan, itu saja.

PSquall
sumber
5

Apa yang membuat game Anda unik

Alasan utama untuk mengembangkan MVP adalah bahwa Anda dapat menguji ide Anda lebih awal, dan melepaskannya jika perlu. Artinya, Anda memastikan Anda selalu menyelesaikan pembangunan dengan "sesuatu", bukan tanpa apa-apa.

Namun, itu tidak berarti hanya membuat versi RTS paling dasar yang Anda bisa. Ini berarti membuat versi yang paling dasar Anda RTS yang Anda bisa.

Mencari tahu fitur dan aset mana yang dibutuhkan adalah seni itu sendiri. Namun, tujuan Anda haruslah untuk meminimalkan menciptakan kembali hal-hal yang Anda tahu berfungsi dan memasukkan sebanyak mungkin hal yang tidak Anda ketahui. Artinya, Anda hanya boleh memasukkan hal-hal yang umum untuk gim lain - jika Anda perlu menguji ide spesifik Anda dengan benar:

  • Apakah Anda membutuhkan AI yang canggih? (Untuk MVP satu tingkat, Anda mungkin lolos hanya dengan perintah tetap yang selalu digunakan oposisi.)

  • Apakah Anda memerlukan lebih dari satu faksi? (Mungkin gim Anda berfokus pada sinergi antara dua balapan dan itu kuncinya. Tapi mungkin itu sebenarnya hanya "menyenangkan untuk dimiliki")

  • Apakah Anda perlu memiliki unit building dan sumber daya sama sekali? (Mungkin yang Anda butuhkan adalah adegan pertempuran pra-dibuat dengan sejumlah unit, mungkin semua ide kunci Anda sebenarnya terfokus pada sisi keterampilan dan taktik)

  • Apakah Anda perlu memiliki multi-pemain? (Jika tujuan permainan ini adalah membuat 6000 pemain MMORTS; maka ya - Anda mungkin melakukannya)

Ini tentu saja juga termasuk aset seni:

  • Apakah Anda benar-benar membutuhkannya untuk berjalan dalam 3D? (mungkin Anda memiliki fitur medan yang tidak rata)

  • Apakah Anda benar-benar membutuhkan beberapa model karakter? (mungkin Anda melakukannya, mungkin setiap unit memiliki kisah pribadi dan itu penting bagi Anda)

  • Apakah Anda benar-benar membutuhkan ikon untuk pohon teknologi? (sekali lagi, mungkin Anda punya ide untuk berinovasi UI untuk game RTS dan itulah nilai jual Anda).

Tapi lagi; Anda hanya ingin memasukkan hal-hal yang Anda butuhkan - dan meninggalkan apa pun yang tidak Anda miliki untuk kencan kemudian.

Bilkokuya
sumber
2

Prinsip MVP tidak selalu bekerja dengan baik dengan RTS, karena itu adalah gestalt dari semua pilihan desain Anda yang membuatnya menyenangkan, tetapi ada beberapa poin kunci yang dapat Anda tuju ketika Anda memahami apa yang membuat RTS menyenangkan.

Aturan umum praktis untuk membuat kesenangan RTS adalah:

1- Buat taktik sebanyak mungkin. Taktik META harus mengharuskan Anda untuk menggunakan beberapa tipe unit secara bersamaan.

Ini membutuhkan daftar kelas unit yang dapat dipilih untuk dipilih dengan kemampuan khusus terakhir mereka untuk dapat diuji, tetapi Anda tidak memerlukan setiap jenis unit. Kelas satuan adalah unit yang melayani peran umum dalam pasukan Anda dan / atau memiliki kemampuan khusus. Jika rencana Anda adalah agar setiap faksi memiliki unit yang sama dengan skin yang berbeda dan hanya statistik yang sedikit dimodifikasi, buat saja satu faksi. Jika setiap faksi akan memiliki beberapa level beberapa unit mereka yang hanya meningkatkan versi satu sama lain, cukup buat satu level unit itu. Jika setiap fraksi memiliki set unit yang unik, Anda mungkin perlu membangun semuanya. Ingatlah bahwa Anda ingin menguji sebanyak mungkin kelas sejak awal, karena menambahkan kelas baru nantinya dapat sepenuhnya mengganggu keseimbangan permainan.

2- Buat taktik META berubah saat gim berlangsung. Ini bisa dilakukan dengan memperkenalkan unit baru dari waktu ke waktu atau dengan mengubah keadaan pertempuran Anda.

Sama seperti # 1, ini dapat memerlukan daftar kelas unit yang sebagian besar dibangun, tetapi ini lebih tentang bagaimana Anda menguji MVP Anda. MVP Anda harus dapat membatasi unit apa saja yang Anda inginkan sehingga Anda dapat memastikan level awal masih menyenangkan tanpa semua konten endgame dikeluarkan.

3 - Seimbangkan waktu yang dibutuhkan untuk mengelola markas Anda dengan perang. Kesalahan umum dengan game RTS adalah otomatisasi basis yang terlalu sedikit yang berarti produksi Anda masuk neraka jika Anda harus berhenti untuk mengendalikan pertempuran.

Ini membutuhkan sistem ekonomi yang sepenuhnya memerah untuk diuji. Tes MVP dengan 5 tipe bangunan mungkin dapat dimainkan dengan baik, tetapi produk akhir dengan 30 bangunan mungkin akan membuat pemain kesulitan melakukan tugas-tugas ekonomi dan memaksa Anda mengunjungi kembali papan gambar bagaimana Anda mengelola / mengotomatisasi ekonomi Anda. Pilihan terbaik di sini adalah membuat semua bangunan yang Anda rencanakan agar Anda dapat merasakan seperti apa rasanya basis pada skala penuh. Di sini yang terbaik yang dapat Anda lakukan adalah hanya menunda grafis mewah sampai ekonomi Anda selesai.

4- Buat lingkungan memengaruhi pilihan taktis Anda.

Di sinilah pengujian MVP akan memberi Anda manfaat paling banyak. Menambahkan faktor lingkungan seperti keunggulan tanah tinggi, mengapit, senjata khusus, pasukan moral, cuaca, dan berbagai tingkat lanskap terbuka memiliki potensi paling besar untuk membuat permainan Anda berbeda dan menjadikannya lebih menyenangkan, atau benar-benar merusak pengalaman karena Anda membuat misi malam hari Anda begitu gelap sehingga pemain frustrasi setiap kali mereka harus memainkannya. Anda dapat melakukan tes ini cukup awal sebelum Anda memiliki daftar unit atau ekonomi yang sepenuhnya memerah; jadi, ini sebenarnya akan menjadi tujuan pengujian pertama saya. Juga, mengetahui lingkungan apa yang harus dihadapi unit Anda akan berbicara banyak tentang bagaimana Anda perlu merancang dan menyeimbangkannya. Saya t'

Nosajimiki
sumber
2

Tidak setiap genre kondusif untuk "produk yang layak minimal". Atau setidaknya, tidak dengan cara yang sama dan mereka tidak akan mencapai tujuan yang sama.

Pertimbangkan platformer 2D berbasis level. MVP untuk hal semacam itu terutama tentang menemukan mekanik melompat yang baik. Anda tidak bisa mengubah fisika lompatan karakter Anda setelah Anda mulai merancang level, jadi Anda harus memakukannya lebih awal. Jadi Anda memilih beberapa fisika lompat, membangun beberapa tingkat tes, dan mencari tahu apa jenis fisika yang terasa enak. Anda juga mencoba beberapa mekanik, seperti melemparkan beberapa musuh dan mencari tahu bagaimana Anda ingin itu bekerja, dan / atau medan dan kemampuan khusus (membawa barang, dll).

Akhir dari proses itu adalah apa yang akan dianggap sebagai MVP.

RTS tidak benar-benar melakukan itu. Atau setidaknya, itu tidak pernah benar-benar berhenti . Setiap aspek dari RTS dimasukkan ke dalam aspek lain dari itu. Meskipun benar bahwa ada beberapa hal yang tidak Anda ubah melewati titik tertentu dalam pembangunan, perkembangan keseluruhan jauh lebih cair. Ini sebuah contoh.

Menjelang akhir pengembangan StarCraft I, Blizzard membuat apa yang saya anggap sebagai perubahan yang mengejutkan. Pada bangunan-bangunan sebelumnya, setiap bangunan Zerg yang membuat unit tersedia menghasilkan larva sendiri, yang hanya digunakan untuk memproduksi unit-unit itu. Pada dasarnya, dalam bangunan itu, larva adalah bentuk alternatif dari unit antrian. Ini diubah menjadi mekanik yang kita kenal Zerg untuk hari ini: semua unit Zerg berasal dari larva yang diproduksi di struktur pusat.

Yang satu itu berubah secara mendasar mengubah sifat Zerg sebagai ras. Untuk balapan lain, alih teknologi (mengubah bangunan unit produksi utama Anda) adalah proses yang memerlukan investasi besar. Untuk Zerg, Anda cukup membuang satu bangunan, dan seluruh infrastruktur produksi Anda dapat membangunnya.

Tapi ini dimasukkan ke dalam dinamika Zerg dalam hal desain unit. Lihat, Zerg SC1 pada dasarnya dibangun di sekitar tiga unit dasar: Zergling, Hydralisks, dan Mutalisks. Ini adalah unit dasar Anda, dan yang lainnya pada dasarnya adalah unit pendukung untuk mereka. Jadi Zerg tidak benar-benar beralih teknologi seperti ras lain; mereka menambahkan beberapa X tambahan untuk komposisi pasukan mereka yang ada. Sakelar teknologi besar untuk Zerg terutama tentang unit dasar mana yang menjadi inti pasukan Anda.

Setiap elemen desain memberi makan yang lain. Jika Anda mengubah model produksi Anda, Anda sekarang harus mengganti desain unit Anda untuk mengkompensasi.

"Produk yang layak minimal" untuk RTS tidak berfungsi secara umum; semua mekanik RTS berinteraksi dalam banyak cara untuk produk "minimal" menjadi lebih dari, pada dasarnya, permainan penuh.

Jadi saya menyarankan agar Anda membuat RTS skala kecil sebagai MVP Anda. Sebuah lengkap RTS. Tidak perlu semua grafik di sana, tetapi memang membutuhkan semua barang yang benar-benar dimiliki RTS. Itu akan dapat melayani fungsi MVP: untuk mencari tahu bagaimana cara membuat game yang ingin Anda buat.

Nicol Bolas
sumber
Poin yang menarik. Untuk memperjelas, apakah Anda akan mengatakan bahwa MVP yang mungkin tidak mencerminkan produk akhir dengan baik adalah sesuatu yang harus dihindari?
Ruther Rendommeleigh
1

Ada beberapa jawaban di sini yang dirancang khusus untuk RTS, tetapi saya ingin menunjukkan sesuatu yang universal dengan konsep Produk yang Dapat Diminimalisir (MVP).

MVP adalah konsep yang sudah ada sejak lama, tetapi menjadi sangat populer seiring perkembangan Agile. Konsepnya cukup sederhana pada intinya: itu adalah produk terkecil yang "cukup baik." Itu dia.

Apa yang membuat MVP rumit adalah bahwa itu subjektif, dan tergantung konteks. Jika Anda sedang mengerjakan tonggak terakhir dari kontrak militer, MVP tidak lain adalah "produk lulus tes kualifikasi." Kualifikasi produk Anda akan melibatkan pengujian setiap persyaratan yang ditetapkan untuk Anda pada awal kontrak (mungkin bertahun-tahun yang lalu). Tidak kurang dari itu memenuhi syarat sebagai MVP.

Di awal proyek, MVP adalah bar yang jauh lebih rendah (syukurlah!). Namun, itu juga masih subyektif. Apa yang saya pikirkan adalah produk minimum sebagai pengembang sangat berbeda dari pemilik produk, dan masih berbeda dari apa yang mungkin dipikirkan oleh VP perusahaan saya. Anda harus memilih perspektif aktor mana yang Anda gunakan saat mendefinisikan MVP.

Menurut saya, suara paling kritis adalah suara orang yang mengelola sumber daya terbatas: waktu dan uang Anda. Dalam sebuah perusahaan, itu bisa menjadi pemimpin proyek atau seseorang di bidang keuangan. Mungkin seorang wakil presiden. Jika Anda adalah perusahaan indie kecil, atau seseorang yang menulis permainan solo, orang itu mungkin Anda . Tapi itu bukan pengembang game normal kamu . Ini adalah Anda yang menutup alat pengkodean dan perangkat lunak seni dan tarikan up Excel untuk memastikan Anda dapat membayar tagihan bulan ini. Ini Anda yang harus mempertimbangkan keseimbangan antara menghabiskan satu malam lagi coding pada proyek gairah kecil Anda versus pergi keluar dengan teman.

Karena kita sedang berbicara tentang MVP kecil (itulah yang dibicarakan oleh video yang Anda tautkan), kita dapat mulai menggunakan pendekatan Agile untuk konsep tersebut. Saya akan mengucapkannya seperti ini:

MVP untuk setiap iterasi / sprint / fase adalah produk minimum yang membenarkan pengeluaran sumber daya dalam waktu yang dihabiskan untuk membangun produk itu.

Definisi ini adalah mengapa definisi militer MVP yang saya gunakan sebelumnya valid: bagi mereka, satu-satunya hal yang dapat membenarkan jutaan yang dihabiskan untuk kontrak militer adalah produk sukses yang melakukan semua yang dijanjikan. Tetapi bagi Anda, Anda mungkin membenarkan waktu seminggu atau sebulan. Bilah lebih rendah.

Jadi untuk ini, lepas topi pengembang Anda, kenakan jas dan celana khusus Anda, dan mari kita bicara tentang apa yang terjadi selanjutnya. Pengembang Anda selesai memadamkan produk. Apa yang akan kamu lakukan dengan itu?

Kemudian dalam proses, satu opsi adalah mengirimkannya - untuk menghasilkan uang dengan merilis game. Dan memang, itu adalah salah satu definisi kunci dari MVP yang tidak boleh diabaikan. Jika suatu produk dapat dikirim, itu adalah kandidat MVP, karena menghasilkan uang membenarkan banyak sumber daya pengembangan. Tapi sejak awal, Anda tidak akan merilisnya. Jadi MVP lebih bernuansa:

Dalam pengembangan awal, MVP adalah produk minimum yang memungkinkan Anda untuk mempelajari sesuatu yang sepadan dengan waktu yang dibutuhkan untuk memproduksinya.

Catatan: ini mungkin bukan yang ingin Anda pelajari. Jika hal yang Anda pelajari adalah "permainan ini tidak akan pernah berhasil, jadi kita harus berhenti sekarang ... tapi sialnya itu sepadan dengan waktu kita mencoba membuatnya," maka Anda menang. Anda melakukan beberapa pekerjaan, dan merasa itu sepadan dengan waktu Anda. Di sisi lain, jika Anda memutuskan untuk dapat permainan dan Anda berpikir "sial, kita hanya membuang berapa bulan hidup kita?!?" maka itu saran yang kuat bahwa Anda tidak melakukan pekerjaan dengan baik untuk membatasi diri ke MVP. Jika Anda membatasi diri untuk MVP dengan benar, iterasi masa lalu akan dianggap telah membayar sendiri - tidak ada penyesalan.

Jadi sekarang kita bisa mendapatkan contoh yang ditulis orang lain di sini. Ini adalah jawaban yang mengeksplorasi berapa jumlah minimum yang Anda butuhkan untuk mempelajari sesuatu. Tetapi mereka semua kehilangan satu detail yang menyeluruh: apa langkah Anda selanjutnya?

MVP tergantung pada apa yang Anda rencanakan dengan MVP itu setelah dibuat. Ambil jawaban bagus Philipp dan komentar bxk21. Jawaban Philipp berargumen untuk dua "minigame," satu dari unit kontrol dan satu dari bangunan dasar. bxk21 berpendapat bahwa itu tidak sepenting aspek manajemen waktu. Jadi siapa yang benar?

Itu pertanyaan jebakan. Keduanya benar, di lingkungan tertentu. Agaknya Anda akan menyerahkan MVP yang dirilis ke beberapa playtesters untuk mendapatkan umpan balik. Playtester macam apa yang Anda rencanakan untuk digunakan? Apakah mereka pro RTS? Jika playtester Anda bukan ahli di RTS, maka jawaban Philipp mungkin tepat. Anda sedang melihat potongan-potongan kecil dari permainan. Mereka akan memiliki latar belakang yang cukup untuk dapat mengomentari hal-hal semacam itu.

Sekarang katakanlah Anda entah bagaimana mendapatkan playtesters seperti TLO, Day [9], atau MVP. Ini adalah pemain tingkat RTS pro (atau dalam kasus Hari [9], setidaknya menyebutkan terhormat, karena saya tidak percaya dia bermain secara profesional). Jika ini adalah playtester Anda, maka pendapat bxk21 mungkin adalah yang benar. Mereka tidak akan peduli dengan detail kecil tentang apakah Anda membangun gedung atau apakah bangunan itu membangun sendiri. Mereka akan peduli dengan hal-hal yang bernuansa halus, seperti manajemen waktu dan keseimbangan. Sekarang Anda tidak akan mendapatkan hal-hal seperti ini dalam pengujian awal, tetapi Anda harus dapat membiarkan rasa itu terlihat. Anda harus berkonsentrasi membuat permainan yang menunjukkan perasaan Anda ingin permainan itu digambarkan dengan keterampilan tingkat tinggi.

Jadi pikirkan apa yang Anda inginkan untuk langkah selanjutnya. Apa yang ingin Anda lakukan dengan produk Anda. Kemudian cari tahu apa MVP Anda sehubungan dengan tujuan itu.

Cort Ammon - Pulihkan Monica
sumber
-3

Kata kunci dalam “Produk Minimum yang Layak” adalah produk.

Suatu produk adalah sesuatu yang Anda kenakan biaya dengan harapan seseorang akan membelinya. Jika yang Anda inginkan adalah MVP, itu harus cukup baik untuk titik harga berapa pun yang ada dalam pikiran Anda. Artinya, ruang lingkupnya terbatas, tetapi harus cukup lengkap untuk dapat diperjualbelikan.

Saya kira Anda mungkin tidak benar-benar menginginkan MVP, karena Anda berada pada titik di mana Anda memiliki beberapa ide tetapi bahkan tidak tahu apakah itu layak dijadikan produk. Sepertinya yang ingin Anda buat adalah demo atau prototipe lain. Cara khas untuk melakukan ini adalah membuat satu irisan vertikal gim yang mencakup semua mekanik yang ingin Anda uji. Dalam tipe SC2 RTS, itu mungkin misi tunggal (jika Anda melakukan pemain tunggal) atau peta multipemain tunggal.

Joe
sumber
2
Definisi MVP dalam industri pengembangan game sedikit berbeda dari itu. Ini bukan tentang produk yang dapat Anda kenakan biaya, ini adalah produk yang memberi Anda data yang berguna selama playtesting. Demo, di sisi lain, adalah sesuatu yang Anda rilis ketika game Anda sudah sebagus selesai untuk tujuan promosi. Saya sarankan untuk menonton video yang ditautkan dari pertanyaan. Ini menjelaskan dengan baik apa arti MVP bagi kita para pengembang game.
Philipp