Saya sedang mengerjakan ide / konsep untuk permainan multipemain yang ingin saya kembangkan setelah analisis fungsional saya, tetapi saya masih memikirkan cara untuk menerapkan sistem pertarungan yang tepat dan adil antara pemain baru dan yang sudah ada.
Seorang pemain dapat membuat desa / kota baru sekali, di mana saja di peta ( ini adalah kunci! ). Ada periode menyerang di mana pemain dapat menyerang satu sama lain tetapi saya ingin membatasi kemungkinan bahwa pemain yang lebih maju dapat menyerang pemula dan mencegah mereka tumbuh. Tribal Wars misalnya melakukan ini dengan menciptakan desa-desa baru yang jauh dari para pemain yang lebih maju. Dalam kasus saya, pengguna dapat membuat kotanya di mana saja di peta, jadi saya mencari solusi yang adil untuk semua pemain.
Beberapa contoh sistem pertarungan yang digunakan dalam gim lain yang saya pikir:
- RuneScape
Setiap pemain dalam kisaran level tertentu dari level tempur Anda dapat diserang di Wilderness. Rentang ini dihitung dengan mengambil tingkat pertempuran Anda saat ini dan menambahkan atau mengurangi tingkat Wilderness saat ini Anda berada di.
- Perang suku
Setiap pemain baru ditugaskan desa baru di perbatasan dari pemain sebelumnya. Jadi, pemain yang lebih lama, lebih lama berada di tengah sementara pemain baru jauh dari mereka, berulang kali. Sistem pertarungan didasarkan pada jarak antara 2 desa, jadi jika pemain yang lebih tua ingin menyerang pemain baru, akan dibutuhkan waktu lebih banyak untuk menyerang pemain-pemain itu dengan hadiah yang lebih sedikit.
sumber
Jawaban:
Pada titik ini, ada contoh yang baik untuk mencegah bashing lowling, jadi saya ingin menyarankan pendekatan yang berbeda: mendorong perlindungan lowbies.
Satu-satunya bahaya pemain tingkat tinggi pada dasarnya adalah pemain tingkat tinggi lainnya. Tidak mungkin, bahwa banyak level yang lebih rendah berkumpul untuk menyerang seseorang yang lebih tinggi.
Jadi, untuk tetap berada di depan musuh, ekonominya perlu mendukung pasukan yang pada dasarnya terus tumbuh, sementara ia perlu menumbuhkan ekonominya untuk mendukung pertumbuhan ini.
Itu sebabnya banyak pemain tingkat tinggi cenderung menyerang (atau "bertani") pemain tingkat rendah, karena tentara ada di sana, sementara menyalahgunakan ekonomi pemain yang lebih rendah.
Alih-alih "bertani", bagaimana jika Anda memberi opsi untuk pakta defensif? Pemain baru mencari perlindungan dari pemain level yang lebih tinggi, yang sebagai imbalannya memberikan sejumlah kecil produksi mereka atau mungkin hanya sesuatu yang dibuat dari udara tipis (sumber daya dan / atau sesuatu seperti poin bawahan). Ini akan meningkatkan ekonomi tingkat yang lebih tinggi, sementara tidak menyia-nyiakan potensi militer dalam pertanian.
Ini kurang tentang sistem pertempuran. Itu hanya perlu memungkinkan dukungan untuk pemain lain.
Selain itu, ketika seseorang mencoba untuk menyerang pengikut, pemain dapat menyerang terhadap basis lainnya, sementara pasukannya keluar dari basis pertanian.
Pada titik tertentu, vassal mungkin mencoba menjadi mandiri (mungkin memiliki vassal sendiri), tetapi para pemain yang lebih baru dapat memutuskan itu sendiri. Ini bisa mengarah pada dinamika yang menarik dalam game.
sumber
Pembuatan basis dan multiplayer drop-in adalah dua fitur yang tidak berjalan dengan sangat baik.
Salah satu opsi adalah memungkinkan pemain baru berkembang dengan sangat cepat. Beri mereka alat dan sumber daya untuk mempertahankan diri setelah waktu bermain yang sangat singkat. Kemajuan lebih lanjut bersifat horizontal (lebih beragam, tetapi semua opsi yang baru dibuka adalah pengorbanan yang berbeda tetapi tidak sepenuhnya lebih baik dari opsi awal) atau sebagian besar berfokus pada kemampuan ofensif.
Cara lain adalah untuk mencegah pemain memilih pemula yang menggunakan mekanisme risiko dan hadiah Anda. Batasi jumlah serangan yang dapat dilakukan pemain dalam jangka waktu tertentu dan berikan mereka sedikit atau tidak ada imbalan karena menyerang lowbies. Pastikan bahwa untuk memaksimalkan hadiah mereka, mereka harus menghabiskan serangan terbatas yang mereka miliki pada lawan terkuat di sekitar. Juga jangan lupakan mekanik risiko Anda. Jika risiko yang diambil ketika menyerang seorang pemula jauh lebih kecil daripada risiko ketika menyerang musuh yang sama atau lebih tinggi, maka mungkin masih masuk akal untuk menyerang para pemula. Jadi pastikan bahwa risiko penyerang tidak sebanding secara linear dengan kekuatan bek.
sumber
Abstraksi jawabannya sedikit, ada pertanyaan mendasar yang lebih umum: bagaimana membuat hal-hal menarik bagi pendatang baru dan para ahli? Ada beberapa studi kasus yang menarik di sini:
1. Keikutsertaan dalam kompleksitas
Salah satu metode yang sangat saya sukai adalah kompleksitas opt-in. Sebagai contoh sederhana:
Dalam seri Civilization (di antara 4X game lainnya), kota dapat mengubah output sumber daya mereka berdasarkan penugasan populasi untuk mengerjakan ubin tertentu. Ini bisa memberi pemain kontrol yang sangat rinci, tetapi juga bisa menjadi sangat membosankan untuk dikelola sejak awal (terutama ketika Anda pemain baru).
Civ menerapkan kompleksitas keikutsertaan. Ini memberikan implementasi standar rata-rata yang tidak perlu diatur oleh pemain; tetapi juga memungkinkan pemain untuk menimpa default jika dia memilih untuk terlibat dalam tugas yang membosankan ini. Bahkan memiliki tingkat kompleksitas:
Ini menciptakan pendekatan yang sangat intuitif.
Pendekatan rumit disembunyikan untuk pemain kecuali mereka pergi mencarinya . Ini mencapai yang terbaik dari kedua dunia: pemain yang tidak peduli itu tidak terganggu, pemain yang peduli bisa melakukannya dengan cara mereka.
Sebagai contoh kedua, pertimbangkan EVE Online . Dalam peta tata surya yang luas, setiap sistem memiliki peringkat dari 0 hingga 1 (dalam penambahan 0,1).
Peringkat keamanan jelas terlihat untuk setiap sistem. Pemain akan dapat menghindari masuk ke bawah tingkat keamanan tertentu, jika mereka merasa tidak nyaman melakukannya.
Namun, nullsec jauh lebih menguntungkan secara khusus karena itu adalah tempat yang sulit untuk bertahan hidup. Sumber daya yang hanya tersedia di daerah dengan keamanan rendah akan jauh lebih mahal, dan dengan demikian jauh lebih menguntungkan untuk ditambang.
Kesimpulan utama untuk diambil di sini adalah ketika ada situasi pro vs kontra (peningkatan kontrol vs peningkatan kebosanan, atau peningkatan laba vs sedikit perlindungan), memberikan pemain kebebasan untuk memilih pendekatan mereka membuat semua orang senang .
2. Ikut serta bermain simetris
Anda dapat sering melihat simetri dalam gemplay: jika seorang pemain ingin menyerang orang lain, ia juga harus bertahan agar tidak diserang oleh orang lain.
Ini dapat dilakukan melalui memilih. Contoh sederhana di sini adalah World of Warcraft:
Pada server yang tidak mendukung PVT, masih ada opsi untuk terlibat dalam pertempuran PVT. Namun, diperlukan persetujuan dari kedua pemain (langsung atau tidak langsung).
Sederhananya, kedua pemain perlu mengatur "bendera PVT" mereka agar dapat diserang oleh pihak lain.
Kesimpulan utama untuk diambil di sini adalah bahwa persetujuan bersama mencegah salah satu lawan dari merasa bersalah .
3. Tantang ke atas, bukan ke bawah.
Saya dulu bermain di GameKnot (catur online) tahun lalu. Ada kesenjangan besar antara pemain catur kasual dan grandmaster. Sistem ini membutuhkan liga berjenjang untuk memastikan keterampilan catur yang kira-kira sama.
Ini dilakukan melalui peringkat ELO. Sederhananya, itu adalah angka yang naik ketika Anda menang, dan turun ketika Anda kalah (jumlah yang menang / kalah tergantung pada peringkat lawan Anda).
Namun, ada fitur menarik yang ditambahkan untuk turnamen khususnya:
Ini menciptakan opsi yang menarik bagi pemain: mencoba bermain di liga besar. Melompat di ujung yang dalam adalah cara yang baik untuk mempelajari tali (bagi sebagian orang, setidaknya), sehingga mereka memastikan bahwa para pemain bisa melakukannya.
Namun, kebalikannya (bermain di liga kecil) dicegah, karena pemain peringkat tinggi dapat dengan mudah merusak kesenangan bagi pemain peringkat bawah.
Kesimpulan utama untuk diambil di sini adalah bahwa underdog perlu menyetujui untuk bermain game di mana mereka adalah underdog .
4. Pencocokan kesetaraan
Ini hanya perbandingan singkat.
Di World of Warcraft , medan pertempuran PVP akan diberi peringkat dalam tanda kurung, berdasarkan tingkat pemain:
Ini diperlukan (karena pertumbuhan daya yang eksponensial di level), tetapi bukan solusi yang sempurna. Itu menciptakan metagame: twinks . Ini adalah karakter khusus yang akan dibawa pemain ke level maksimum braket (19,29,39, ...) untuk mendapatkan statistik yang unggul dari pemain lain. Twinks kemudian diberi gigi yang unggul secara statistik (dan sangat jarang) untuk memaksimalkan keunggulan mereka.
Paling buruk, twinks akan bermain melawan twinks lain dan itu akan menjadi pertandingan yang adil. Paling-paling, mereka akan bermain melawan pemain berperingkat lebih rendah yang mereka dapat dengan mudah menang.
Karena game PVT tidak memberikan XP, twinks (yang hanya memainkan PVP) tidak akan pernah naik level dan bisa tetap berada di puncak braket mereka.
Mereka kemudian mengatasi ini dengan memberikan dorongan XP kecil untuk bermain PVT, untuk akhirnya menyebabkan twinks naik ke braket berikutnya. Itu adalah peningkatan besar-besaran, tetapi masih belum sempurna.
Relatif, Guild Wars 2 memiliki solusi yang jauh lebih menarik yang tidak rentan terhadap penyalahgunaan ini. Alih-alih membagi basis pemain mereka di braket, apa yang mereka lakukan adalah meningkatkan setiap pemain ke level maksimal.
Di dalam medan pertempuran PVT, semua orang memiliki level yang sama. Anda tidak dapat melihat perbedaan antara karakter berdasarkan levelnya. Permainan itu salah satu keterampilan, baik dalam desain karakter (statistik) dan gameplay (pertempuran).
Perhatikan bahwa roda gigi tidak sepenuhnya dibatalkan. Masih ada gigi PVP yang lebih baik dan lebih buruk. Tetapi dengan meningkatkan statistik, pemain lvl 20 yang dinaikkan ke lvl 80 akan diberi lvl 80 yang setara dengan gigi lvl 20-nya, yang melakukan banyak hal dalam hal meratakan medan bermain.
Kesimpulan utama untuk diambil di sini adalah bahwa leveling lapangan bermain dapat menghapus perbedaan berbasis non-skill, mengurangi game menjadi salah satu skill, bukan gear yang didapat .
Untuk gim Anda
Ada banyak cara berbeda untuk meningkatkan level lapangan, sementara juga melayani pemain baru dan berpengalaman. Sekarang mari kita coba menerapkan ini berdasarkan gim khusus Anda.
Pemain memilih lokasi mereka sendiri di peta. Jika seorang pemain dapat melihat wilayah berbahaya (yaitu dengan lawan tingkat tinggi), mereka akan dapat memilih apakah mereka ingin dekat dengan para pemain ini.
Ini dapat dilakukan melalui sumber daya:
Ini juga dapat dilakukan melalui desain peta:
Atau bahkan dengan konsekuensi yang tidak terkait:
Jika game Anda menerapkan fitur reputasi, menyerang pemain level rendah bisa merusak reputasi pemain. Perhatikan bahwa perlu ada kelemahan yang signifikan untuk memiliki reputasi yang buruk. Pemain yang sudah tidak memainkan permainan reputasi kemudian tidak dihukum karena merusak reputasi mereka yang tidak ada.
Sebuah kota hanya bisa diserang begitu kota itu membangun Barak. Sampai saat itu, itu adalah kota yang damai yang tidak dapat diserang atau diserang.
Ini memberi pemain opsi untuk memilih keluar dari pertempuran.
Anda bisa, jika mau, pada akhirnya memaksa pemain keluar dari permainan damai dengan menjadikan barak persyaratan untuk maju lebih jauh dalam permainan. Tetapi pemain harus sadar bahwa mereka membuka pintu untuk bermain PVT.
Kota diberi peringkat militer (mirip dengan bagaimana misalnya Stellaris memberikan perkiraan kekuatan armada). Ini dihitung berdasarkan properti dan pertahanan pemain.
Pemain tidak dapat menyerang kota-kota dengan peringkat militer yang jauh lebih rendah.
Pemain dapat menyerang kota-kota dengan peringkat militer yang lebih tinggi.
Ini menciptakan kurva perlindungan: pemain menjadi lebih kuat; semakin sedikit dia bisa menyerang pemain pemula.
Ketika pemain level yang lebih tinggi menyerang pemain level yang lebih rendah, pemain level bawah itu akan didorong untuk menyamai level pemain level yang lebih tinggi. Ketika pemain level bawah menyerang pemain level yang lebih tinggi, tidak ada yang mendapat dorongan.
Singkatnya: pemain bertahan akan selalu dinaikkan ke atas (tetapi tidak turun) ke tingkat pemain yang menyerang.
Atau, Anda dapat menonaktifkan pemain tingkat tinggi dari menyerang pemain tingkat rendah dengan menghapus hadiah. Di sebagian besar RPG, pemain tidak lagi mendapatkan XP karena membunuh musuh beberapa level lebih rendah darinya, khususnya untuk mencegah pemain menyerang lawan yang terlalu mudah.
Namun ini tidak melindungi dari kesedihan (menyerang pemain tingkat rendah tanpa keuntungan selain merusak pengalaman permainan pemain lain).
sumber
Anda dapat menggunakan sesuatu seperti Sistem Peringkat Elo
Sehingga para pemain dapat saling menyerang berdasarkan jangkauan elo mereka.
Untuk memperjelas:
Misalkan pemainSatu serangan pemainDua mengetahui bahwa mereka berada dalam kisaran elo yang sama. Sekarang misalkan tentara pemain Satu terdiri dari 100 tentara (membuat hal-hal generik mungkin karena saya tahu harus ada lebih banyak kondisi dan lebih banyak unit) dan pemainDua tentara terdiri dari 80 tentara.
Tentara PlayerOne menewaskan 60 tentara dan pemainDua tentara menewaskan 40 tentara.
Jadi elo baru para pemain dihitung misalnya seperti ini
Dan tentu saja dalam contoh nyata setiap unit harus memiliki faktor yang ditambahkan ke perhitungan elo yang mencerminkan kekuatannya.
Kembali ke pertanyaan, pemain baru dapat menyerang dan diserang oleh pemain dengan elo kurang dari 1000 misalnya.
sumber
Anda dapat mencoba untuk mencegah pemain dengan memperkenalkan semacam sistem karma / moral.
Pemain yang menyerang musuh yang jauh lebih lemah akan kehilangan karmanya. Karma akan diperoleh setiap hari / jam / X, atau ketika bertarung dengan pemain dengan level yang sama, atau ketika menghabiskan uang dalam game, atau ketika membantu sekutu - pada dasarnya apa pun yang sesuai dengan tema Anda.
Sekarang karma dapat mempengaruhi pertempuran (pasukan dengan karma rendah kurang efektif), menjarah (pasukan dengan karma rendah memiliki lebih sedikit sumber daya), produksi, mencegah tindakan tertentu, meningkatkan karma yang diperoleh musuh ketika menyerang pemain dengan karma rendah ... Konsekuensinya tergantung pada bagaimana Anda ingin gameplay Anda terlihat seperti.
Anda juga bisa berbalik 180 derajat dan memberi pengguna sistem mentor. Mentor akan membantu para pemain entah bagaimana (misalnya dengan mengirimkan mereka sumber daya atau pasukan atau mengoordinasikan serangan mereka). Ini pada gilirannya akan mempengaruhi produksi, kemampuan bertarung, dll.
Saya mungkin lebih suka ide mentoring; ini bisa membuat komunitas Anda kurang beracun (karena game mendorong interaksi positif), atau membuat gameplay Anda jauh lebih kacau / menipu (karena Anda membantu orang lain, tetapi Anda harus memastikan bahwa mereka tidak menusuk Anda dari belakang).
Hal terakhir yang dapat Anda pertimbangkan adalah memberikan opsi (sangat) murah untuk meminimalkan kerusakan dan keuntungan musuh (mis. Tempat Persembunyian Perang Suku). Pemain menyerang orang lain untuk mendapatkan untung. Jika menyerang pemain lain tidak menghasilkan keuntungan, itu berarti bahwa unit tersebut benar-benar kehilangan uang (karena mereka bisa berada di tempat lain, menghasilkan keuntungan). Jika pemain dapat dengan cepat menjadikan diri mereka sendiri target yang buruk, mereka akan jauh lebih aman.
sumber
Anda perlu menambahkan cara agar pemain baru yang lemah dapat merusak bully. Bagaimana dengan peperangan asimetris?
Desa kami digerebek, mereka mencuri makanan dan emas, dan membunuh 5 petani kami. Mari kita bersenang-senang gerilya.
Mereka terus menyerang kita!
Dia agak tidak mengerti pesannya.
Mereka terus datang!
Dia terus melemparkan pasukannya ke arah kami
Agar ini benar-benar memuaskan, Anda harus menambahkan perkiraan kerusakan pada pesan status pemain baru, seperti "Salah satu dari orang-orang kami membakar sebuah depot di noobslayercity, menghancurkan 1750 unit Makanan. Kami memperkirakan bahwa perbaikan akan memakan waktu 6 hari dan biaya sekitar 24.000 emas. "
sumber
Jadi, ini sebagian besar perspektif saya sebagai seorang gamer, bukan pengembang, tetapi opsi terbaik yang saya lihat adalah:
Gunakan semacam sistem peringkat, dan cocokkan pemain berdasarkan itu.
Inilah yang dilakukan oleh sebagian besar game 'esport', seperti kebanyakan MOBA dan FPS. Ini memiliki beberapa keuntungan signifikan:
Ini juga memiliki beberapa kelemahan:
Anda juga dapat menggabungkan ini dengan faktor-faktor lain untuk melemahkan hal-hal seperti smurfing (membuat akun tambahan hanya untuk bermain dengan peringkat yang lebih rendah) atau perpeloncoan umum. Opsi meliputi:
sumber
Saya membuat game yang mengharuskan pemain 1 berada dalam kisaran level tertentu untuk pemain 2 agar bisa bertarung.
Berikut adalah beberapa kendala yang saya masukkan:
Saya tidak membiarkan pemain melawan pemain sungguhan sampai mereka mencapai level tertentu. Ini memungkinkan mereka untuk memahami permainan dasar sebelum rentan dalam perkelahian.
Pemain maju melalui level pertama dengan sangat cepat, jadi pemain yang lebih kuat tidak bisa bertahan di level yang lebih rendah.
Level jumping melambat saat permainan berlangsung.
Kisaran level tumbuh seiring level pemain tumbuh. Jadi misalnya, pemain di level 5 hanya dapat melihat pemain di level 4, 5 dan 6. Tetapi pemain di level 100 dapat melihat pemain antara 80 dan 120. Hal ini membantu meningkatkan jumlah pemain "yang dapat diperangi" yang tersedia saat permainan berlangsung. baru.
Pro:
Mudah diimplementasikan
Ini sebenarnya bekerja sangat baik untuk situasi saya
Pertimbangan:
Mengembangkan kekuatan bertarung dibangun ke dalam permainan. Bagian dari memajukan level adalah melakukan tugas-tugas yang memajukan kekuatan pemain. Misalnya, melakukan tugas mengharuskan pemain untuk membeli kapal, yang menambah kekuatan mereka. Jadi sejak awal, semua pemain mengembangkan kekuatan yang sama.
Dalam sistem baru dengan beberapa pemain, mungkin tidak ada satu pun pemain yang bertarung di level tertentu. Mungkin ini bisa diatasi oleh pemain AI atau sesuatu.
Dalam situasi saya, ini secara tidak sengaja berhasil dengan baik. Sejumlah persen pemain tertentu masuk dan keluar beberapa level. Selalu ada beberapa dari pemain yang tidak bermain ini dan mereka tersedia untuk pemain level rendah untuk bertarung. Para pemain yang melawan para pemain yang tidak bermain tidak tahu bahwa para pemain itu tidak dimainkan.
Terkait: Dalam game ini, ketika pemain tidak bermain, pemain lain dapat melawannya. Jika pemain banyak offline, mereka sebenarnya bisa naik level ketika seseorang bertarung dengan mereka. Jadi terkadang, pemain yang lebih lemah bisa maju dengan tidak bermain banyak.
Selain itu:
Sepasang lagi catatan berdasarkan diskusi.
Kisaran level sebenarnya miring ke atas. Jadi katakanlah misalnya, seorang pemain di level 80 dapat memilih untuk bertarung hingga pemain di level 100 tetapi hanya bisa melawan untuk mengatakan pemain level 70.
Kedua, di halaman rumah, itu menunjukkan daftar pemain mana yang melawan Anda saat Anda keluar dan hasil pertarungan. Anda dapat melawan siapa pun di daftar itu. Jadi, bahkan jika Anda biasanya tidak bisa melihat lawan itu, Anda selalu bisa melawan.
Ketiga, Anda dapat mengklik lawan mana pun dan melihat status mereka serta pertarungan apa yang "meningkatkan" yang mereka miliki. Jadi, Anda bisa menebak bagaimana pertarungan bisa terjadi. Ini memungkinkan pemain level bawah untuk mengakses risiko bertarung dengan pemain level yang lebih tinggi. Manfaat bertarung dengan pemain level yang lebih tinggi adalah mereka memiliki tetes yang lebih baik, lebih banyak uang, dll.
Tapi, algoritma pertarungan memiliki elemen acak juga, jadi pemain yang lebih rendah keterampilan bisa mengalahkan pemain yang lebih tinggi jika ada kesempatan yang menguntungkan mereka.
Singkatnya, solusi ini bekerja dengan baik untuk situasi saya.
sumber
Buat sedemikian rupa sehingga Anda hanya bisa menyerang dan diserang oleh pemain lain dalam rentang level. Anda juga dapat membuat dunia yang terpisah (misalnya dunia pemula, menengah, veteran, dll.) Dan memungkinkan (atau membuat) pemain pindah ke dunia tingkat yang lebih tinggi setelah sejumlah waktu atau pencapaian tertentu.
sumber
Ada game yang dirilis pada tahun 2001 yang disebut Battle Realms . Teman-teman saya dan saya menyukai permainan ini, dan memiliki mekanik yang menarik yang membatasi masalah keseimbangan terburu-buru permainan awal. Mengutip dari entri halaman Wikipedia:
Karena Anda tidak perlu memerangi waktu permainan sehubungan dengan waktu terburu-buru atau komposisi unit sempurna / optimal, Anda benar-benar berjuang melawan kendala waktu Anda sendiri, yang menjadi tingkat yang semakin menurun dari produksi unit. Ini mempromosikan pertempuran yang lebih sering karena pohon teknologi Anda memungkinkan Anda untuk membuat unit yang lebih kuat, tetapi mendapatkan unit yang lebih kuat itu tidak akan mudah jika unit lama Anda tidak terlibat dalam pertempuran.
sumber
Buat serangan menjadi mahal: skala biaya sesuai dengan ukuran pasukan Anda.
Biaya dapat berupa bahan bakar / makanan, gesekan karena faktor lingkungan (misalnya: masuk ke lubang kelinci dan mematahkan kakinya / hilang menjadi api pasir apung / ramah).
Juga memiliki prajurit Anda masing-masing mencuri atau menghancurkan sejumlah rampasan.
Selama penggerebekan (sejumlah) sumber daya korban hilang begitu saja. semakin besar kekuatan semakin banyak bidang yang diinjak-injak, karung robek, barel terbelah dan harta karun dirampas.
Kirim pasukan 1000 melawan 100 pembela dan Anda akan keluar di belakang pada sumber daya.
sumber