Saya membuat game 1 vs 1 di mana setiap pemain mengendalikan mobil dengan joystick yang identik. Tujuan para pemain adalah mencapai tujuan sebelum pemain lain.
Para pemain permainan ditempatkan ke dalam kategori berdasarkan keterampilan mengendalikan mobil misalnya tingkat Keterampilan [1,2,3,4,5] dengan 5 sebagai tingkat keterampilan tertinggi.
Para pemain tidak akan dimaksudkan untuk melompat-lompat di tingkat keterampilan saat bermain game. Setelah periode tertentu, misalnya seminggu, tingkat keterampilan akan diperbarui. Ini tidak akan ditampilkan kepada para pemain.
Tujuan saya adalah membuat setiap kombinasi pemain dalam pengaturan 1 vs 1 menjadi peluang menang kalah 50/50 untuk para pemain.
Contoh: Pemain 1 (Tingkat keterampilan 5) vs pemain 2 (Tingkat keterampilan 1) masing-masing harus memiliki 50% perubahan mencapai tujuan tujuan terlebih dahulu.
Saya belum dapat menemukan penelitian tentang apakah praktik terbaik adalah membatasi kemampuan pemain yang baik atau meningkatkan kemampuan pemain yang buruk atau mungkin kombinasi.
Idenya adalah untuk memiliki remaja cacat bermain melawan teman-teman berbadan sehat atau anggota keluarga Karena itu, tidak mungkin untuk tidak membiarkan pemain bagus bermain melawan yang buruk. Data dari uji lapangan menunjukkan bahwa remaja yang cacat memiliki performa yang lebih buruk daripada yang dapat terjadi secara konsisten karena kejang.
Saya mencari masukan tentang bagaimana cara melakukannya; riset, pengalaman Anda, bagaimana game lain melakukannya? Apakah ada rekomendasi umum untuk ini?
sumber
Jawaban:
Pembuatan korek api
Jika Anda dapat menyimpan metrik keterampilan yang diperbarui pada pemain, maka Anda dapat membuat sistem yang dapat mengintip orang-orang dengan keterampilan yang sama.
Memang, ini bisa menyebabkan kelaparan (dan maksud saya para pemain tidak dapat bermain karena tidak ada pertandingan yang tersedia) dan tidak akan terbang dengan bermain di sofa.
Saya percaya ini tidak akan menyelesaikan kasus khusus Anda, jadi saya tidak akan menjelaskan lebih lanjut.
Cacat
Saya akan mengeluh tentang sistem handicap berdasarkan keterampilan para pemain. Saya percaya Bálint mengungkapkan masalah ini lebih baik daripada yang saya bisa . Dengan mengatakan itu, handicap di kedua arah layak jika mereka atas kemauan pemain.
Artinya, jika para pemain pergi ke menu di mana mereka memilih cacat apa yang mereka inginkan dan mereka semua sadar akan pilihan itu, maka itu bisa berhasil. Ini khususnya berguna dalam permainan sofa dengan keluarga atau teman, karena mereka akan mengenal satu sama lain dan - mengingat motivasi ※ - mereka akan menemukan beberapa pengaturan yang membuat permainan menyenangkan untuk semua orang.
※: Yaitu, jika yang mereka inginkan adalah menang alih-alih memiliki sesi permainan yang baik, maka itu akan salah.
Seperti yang saya katakan, cacat - selama ditempatkan oleh kemauan pemain sendiri - akan bekerja di kedua arah. Artinya, membuat segalanya lebih sulit bagi pemain "baik", atau membuatnya lebih mudah bagi pemain "buruk". Namun, saya akan sisi membuat segalanya lebih mudah bagi pemain "buruk" karena ...
Mekanik mengejar ketinggalan
Anda dapat memberikan dorongan kepada pemain yang ada di belakang (terlepas dari skor skill) untuk membantu pemain itu kembali ke depan perlombaan. Lagipula, saat pemain berada di dekat arena pacuan kuda, permainannya lebih menarik.
Contoh tradisional adalah Mario Kart. Dalam permainan, pemain yang ada di belakang akan menerima power up yang lebih baik yang akan memungkinkan mereka untuk mengejar pemain yang ada di depan.
Anda mungkin tertarik dengan konsep karet banding. Itulah yang kami sebut ide mengadaptasi acara agar sesuai dengan kinerja pemain. Baca lebih lanjut tentang Pendekatan menyeimbangkan kesulitan permainan Dinamis di Wikipedia .
Atasi masalah ini
Mungkin solusinya hanya dengan memperlancar input. Kamu bisa:
Game asimetris
Mario Chase dari Nintendo Land adalah contoh bagus dari game asimetris.
Saya juga akan mulai dengan pendekatan cacat. Namun tidak dengan memberikan beberapa keuntungan atau kerugian kepada pemain, tetapi dengan menawarkan ※ mekanisme input yang berbeda, dan menjadikannya opsional.
※: Itu tidak menyiratkan untuk membuat atau menggunakan perangkat input yang berbeda - namun, saya akui itu akan berguna, saya juga mengakui bahwa itu tidak mungkin. Ketika saya mengatakan input mechanic, saya maksud dengan cara permainan menginterpretasikan input pengguna.
Untuk penembak orang pertama, pertimbangkan efek membidik otomatis ... ini memungkinkan pemain yang berjuang dengan gerakan halus untuk menikmati permainan. Namun, itu tidak menawarkan cara untuk meningkatkan keterampilan motorik. Sebagai gantinya, saya akan menyarankan yang berikut:
Saya sarankan melakukan sesuatu seperti itu untuk permainan mobil Anda. Biarkan orang tersebut memilih arah umum dan kemudian sempurnakan dan terapkan perubahannya. Ini berarti bahwa untuk belokan, mereka akan mengubah mode sebelumnya dari arah umum belokan, dan kemudian ketika mereka mencapai kurva mereka menyetel dan menerapkan. Bahkan, Anda bisa membiarkan permainan secara bertahap menerapkan belokan yang sesuai, setelah semua, hasil menerapkan belokan seharusnya tidak menempatkan mobil ke jalur melingkar.
Saya memiliki ingatan yang samar tentang permainan yang memiliki mode seperti itu, saya tidak dapat menemukannya.
Hal yang baik dari pendekatan ini adalah perbedaan dalam jenisnya, namun saya akui ini hanya sketsa yang sulit dan saya tidak dapat menjamin itu akan berhasil . Jika Anda mengambil ide ini, atau yang serupa lainnya, Anda harus mengambil umpan balik dari pemain Anda dan beralih ke sana.
Apakah Anda mempertimbangkan untuk membuat jenis game yang berbeda dan bukan game balap? Saya pikir tujuan Anda adalah membantu orang-orang ini, mungkin jenis permainan yang berbeda akan lebih mudah digunakan untuk jenis mekanik keseimbangan yang Anda butuhkan. Bolehkah saya menyarankan "shoot'em up" ? - Saya sangat percaya bahwa permainan kooperatif akan lebih cocok untuk Anda.
Tambahan
Anda juga mungkin tertarik dalam Ketidakterbandingan , Ketidakseimbangan Sempurna , mode Co-pilot , Mode Assit dan Efek Curb Cut .
sumber
Tidak ada yang baik. Mengapa Anda mencoba menjadi lebih baik jika semua itu memberi bonus lawan atau membuat Anda lebih buruk? Anda mungkin juga hanya membuat permainan kasino jika hanya kesempatan yang memutuskan siapa yang menang.
Itu juga membuat pemain yang baik cenderung tidak membaik. Jika mereka mengendalikan lawan mereka tanpa mencoba, maka mereka tidak mendapatkan umpan balik.
Jangan biarkan pemain jahat bermain melawan yang bagus. Buat semacam sistem peringkat otomatis, di mana pemain bagus bermain melawan pemain bagus lainnya.
sumber
Skenario spesifik Anda adalah untuk memungkinkan permainan kompetitif yang menyenangkan antara satu atau lebih pemain dengan cerebral palsy dan pemain lain tanpa kondisi itu. Anda menyebutkan bahwa kerugian utama adalah getaran, yang mempengaruhi pemain dengan mengurangi efektivitas kemudi.
Mungkin Anda bisa menerapkan mekanik permainan yang mensimulasikan getaran / kehilangan kendali untuk pemain, dan yang biasanya memengaruhi pemain yang menggunakan tangan lebih dari pemain yang tidak stabil dengan cara yang dapat dipercaya. Contoh: apakah musuh dari Borderlands akan sangat menyukainya jika semua orang dalam balapan mengemudi dengan cara yang tidak kacau? Mungkin mereka akan mencoba untuk "mendorong" pembalap untuk menjadi sedikit lebih menarik dalam mengemudi mereka. Tujuannya adalah untuk mengambil sesuatu yang mungkin dianggap merugikan dan mengubahnya menjadi bagian dari permainan. Sebuah tantangan, bukan halangan. Sejujurnya saya tidak tahu seberapa bagus strategi ini - saya hanya membuang ide di luar sana.
Gagasan lain adalah memproses input masing-masing pemain dan menghasilkan "profil mantap". Profil yang paling tidak stabil dalam pertandingan tertentu dapat digunakan untuk secara otomatis memperkenalkan getaran yang disimulasikan ke input pemain lain. Ini akan menciptakan korelasi langsung dalam kerugian. Ini juga akan menjadi percobaan yang sangat menarik dalam pembelajaran mesin.
sumber
Ketika mengembangkan AI untuk game balap gaya-arcade, itu adalah prinsip desain umum untuk fokus pada AI, memberikan kerugian (pengurangan kecepatan) untuk AI terkemuka dan keuntungan (peningkatan akselerasi) untuk AI yang tertinggal, sehingga menjaga semua pemain ( meskipun itu akan menjadi 1 pemain manusia dan beberapa pemain AI) dalam posisi dekat. Ketika AI sedikit di depan pemain, kerugian AI kemudian dihapus sehingga pemain masih harus mencoba untuk menang (dan mendapatkan hadiah emosional untuk mencapai kemenangan).
Perbedaannya hanya relatif, sehingga apakah AI terkemuka diberi kerugian atau pemain trailing diberi keuntungan, tidak ada banyak perbedaan dengan pengalaman kompetitif. Yang penting adalah menyeimbangkannya agar skill tetap dibutuhkan. Poin dari handcap / bonus adalah untuk mempersempit perbedaan keterampilan, tidak menghilangkannya, maka permainan akan tetap menyenangkan dan itu akan menjadi pertandingan yang dekat yang bisa dimenangkan oleh salah satu pemain tergantung pada bagaimana balapan berlangsung.
Jadi untuk apakah memberikan pengurangan keterampilan kepada pemain yang lebih trampil atau bonus untuk pemain yang kurang trampil, saya sarankan menjadikannya sebagai faktor dari permainan itu sendiri, bukan dari kemenangan / kerugian historis pemain.
Apa yang terjadi setelah Anda menyeimbangkan keterampilan dan pemain Anda yang lebih baik kehilangan setengah dari permainan mereka ke pemain yang lebih buruk, akankah peringkat keterampilan mereka diturunkan sementara keterampilan pemain yang kurang terampil meningkat? Jika pemain 1/5 terus bermain sebagai pemain 5/5 dan nilainya 50/50, apakah peringkat keterampilan kedua pemain akan disesuaikan menjadi 3/5? Maka mereka tidak akan mendapat keuntungan lagi, kan?
Apakah keterampilan itu dinamis, berdasarkan pada kemenangan dan kekalahan historis, atau akankah mereka ditetapkan sebelum memainkan game pertama dan tidak pernah berubah?
Jika Anda melakukannya dengan benar, Anda mungkin menemukan keseimbangan, tetapi saya sarankan untuk menjadikannya sebagai mekanisme permainan yang membuat pemain-pemain terkemuka sedikit dihukum dan pemain-pemain trailing mendapatkan beberapa peningkatan kecepatan yang dapat mereka aktifkan. Anda dapat melakukan ini dengan cara yang tidak jelas bagi para pemain, seperti membangun bar penambah pemain trailing lebih cepat, sehingga mereka akan dapat meningkatkan lebih sering, dll, sementara penanganan pemain terkemuka, kurva akselerasi, dan top kecepatan, mungkin sedikit menurun, maka saat pemain semakin dekat bersama selama perlombaan perbedaan menjadi kurang.
Cara menjaga ketat ras ini baik secara umum, tidak hanya dalam situasi Anda. Ada banyak orang yang memiliki keterampilan, atau seseorang mungkin saja tidak beruntung dan jatuh lebih awal, dan selalu menyenangkan untuk memiliki balapan yang dekat.
Selain masalah penyeimbangan ini, desain game Anda sehingga cenderung mengarah ke balapan yang dekat. Sebagai contoh, apakah seorang pemain akan dihukum berat karena melewati batas dengan waktu tunggu 15-an untuk helikopter datang dan mengambil mobil mereka dan meletakkannya kembali di trek? Atau akankah mereka hanya menabrak sisi dan hanya menerima pengurangan kecepatan kecil untuk kesalahan mereka?
sumber
Jika pertanyaannya hanya tentang bonus atau malus, bonus adalah caranya, seperti yang dijelaskan oleh FFN dalam komentar:
Idealnya bonus bukan hanya perubahan statistik mobil, tetapi sesuatu yang lebih dapat dikendalikan, seperti cooldown yang lebih cepat pada kemampuan khusus pengguna yang dapat diaktifkan. Mungkin sulit bagi pengguna untuk terbiasa dengan perilaku mobil jika kecepatan dan akselerasi mobil berubah setiap minggu, jadi itu sesuatu yang harus dihindari.
Saran saya adalah berpikir di luar bonus dan malus. Ada beberapa alternatif.
sumber
Bálint memberikan jawaban yang sangat baik, dan saya ingin menambahkan mengapa saya berpikir demikian.
Anda akan menemukan bahwa di banyak permainan, perubahan kuantitatif seperti yang Anda sarankan adalah pengganti yang sangat buruk untuk perbedaan kualitatif dalam gaya bermain, terutama sebagai pendekatan luas / luas / tidak masuk akal yang Anda sarankan, dan sejauh yang Anda sarankan. Itu cenderung terlalu banyak membunuh pemain bagus yang tidak adil terbatas dalam aspek-aspek penting dari permainan, atau tidak cukup melakukan untuk memecahkan apa yang membuat mereka sangat efektif dalam bermain. Sistem tangkapan semua hambatan semacam ini telah dicoba setidaknya sejak awal 1980-an dan sangat jarang jika pernah terbukti menjadi pendekatan yang bermanfaat. Jika diterapkan secara sangat selektif di area terbatas dalam mekanika game, misalnya mengalikan kesehatan pemain FPS noob dengan dobel atau tiga kali lipat dibandingkan dengan pemain yang lebih baik, itu mungkin berguna.
Menyeimbangkan kekuatan brute-force balancing ini untuk bekerja di semua perbedaan dalam keahlian manusia hampir tidak mungkin. Jadi sekali lagi seperti yang disarankan oleh Bálint, cocokkan pemain dengan yang lain dengan keahlian yang sudah terbukti.
Solusi yang mungkin
Untuk membatasi di mana Anda menerapkan bonus / penalti dengan hati-hati, seperti yang disarankan ...
Saya dapat menyarankan semacam pendekatan cerdas untuk mengevaluasi gaya bermain, dan memperkuat nilai-nilai kunci yang sesuai. Misalnya, jika ditemukan bahwa seorang pemain bereaksi terhadap kebutuhan untuk berbalik, terlalu lambat, cobalah untuk memberi mereka semacam petunjuk awal bahwa mereka harus mulai berputar, yang tidak didapat orang lain.
Di Doom, sistem serupa digunakan untuk mengatasi keterbatasan karena tidak dapat melihat ke atas atau ke bawah - jika ada musuh naik atau turun dari posisi crosshair saat ini, permainan akan mengarah otomatis ke atas atau ke bawah, membuat permainan lebih mudah untuk bermain karena tidak ada yang perlu khawatir tentang kontrol vertikal (ini sangat penting mengingat ini awalnya ditulis untuk dikontrol dengan keyboard saja).
Ini mungkin akan membutuhkan hal-hal arsitek dengan cara yang mengakomodasi pengumpulan data ini pada titik-titik lemah di setiap skillet pemain.
sumber
Pembuat peluang telah menghadapi masalah ini sejak awal tim pada olahraga tim, dan mereka menemukan solusi sederhana:
Kalahkan spread
Karena perbedaan antara dua tingkat keterampilan, tujuannya bukan untuk mencapai akhir terlebih dahulu, atau skor poin terbanyak. Ini memiliki spread yang lebih besar daripada sistem yang mengatakan Anda harus menang. Dalam permainan dengan sistem penilaian, ini sederhana - Anda harus mengalahkan lawan Anda dengan poin X untuk "memenangkan pertandingan." Peringkat perjodohan Anda akan naik 0 poin jika Anda mendapatkan poin X lebih banyak, dan turun jika Anda mendapatkan kurang dari X poin.
Dalam permainan balapan, Anda harus mengalahkan lawan pada waktu tertentu. Anda bisa melakukan ini dengan memberikan awal yang lemah kepada pemain yang lemah, tetapi itu akan terdengar seperti penalti (meskipun itu akan membuat hasil yang lebih menarik karena secara teori mereka tiba di finish pada saat yang sama.) Anda juga bisa memulai dengan saat yang sama mengharapkan pemain yang kuat untuk menyelesaikan terlebih dahulu. Pemain yang lemah harus memastikan bahwa dia selesai sebelum spreadnya habis.
Dalam pertandingan kematian, ini akan sulit. Anda bisa mengatakan Anda perlu menang dengan X jumlah sisa kesehatan. Sama seperti balap, ini mirip dengan memulai dengan handicap.
Pada akhirnya, tidak ada jalan keluar dari kenyataan bahwa Anda mencoba melakukan pertarungan yang adil dari pertarungan yang tidak adil. Saya bermain catur dan mengalahkan seorang pria di Catur Dengan Teman 5 kali berturut-turut. Dia menantangku lagi. Saya mengalahkannya tanpa menggerakkan ratu atau benteng saya sama sekali di seluruh permainan. Pendek dari saya menjadi sangat mabuk dan bermain dia, atau dia belajar keester, orang ini tidak akan pernah mengalahkan saya di catur. Hanya dengan memaksakan batasan artifisial (mungkin lain kali aku hanya mendapatkan 1 uskup dan 2 ksatria ... mungkin masih akan mengalahkannya benar-benar ... terserahlah) kita akan dapat membuat ini adil.
sumber
Atur ulang masalah
Dalam kebanyakan game 1v1 seperti yang Anda gambarkan, tujuannya adalah mencapai garis akhir terlebih dahulu atau melakukan sesuatu yang terbaik. Jika Anda melakukan hal itu lebih baik daripada orang lain, Anda menang. Persaingan semacam itu adalah pendekatan yang dicoba dan benar. Jika Anda mencoba menyesuaikannya sehingga setiap orang menang 50% dari waktu, itu memerlukan pola pikir yang berbeda. Jika persaingan antara saya dan orang lain, dan tidak peduli seberapa keras saya mencoba, saya selalu menang tepat 50% dari waktu, dan tidak peduli berapa banyak saya karung pasir, saya masih menang 50% dari waktu, saya akan menjadi bosan.
Gim perlu diulang karena lebih sebagai pertarungan dengan diriku sendiri. Saya selalu bisa menjadi lebih baik. Saya selalu bisa meningkatkan. Jika saya membaik bersama teman saya yang cacat bermain game yang sama, jauh lebih baik! Saya harus tetap mempertahankan tujuan "menang," untuk menjaga keterikatan emosional pada permainan, tetapi saya harus memisahkannya dari permainan yang lebih dalam.
Pendekatan saya adalah memulai dengan permainan balap sederhana, di mana yang pertama hingga garis finish menang. Kemudian, seiring berjalannya waktu, cobalah untuk mendorong para pemain untuk terlibat dalam kegiatan-kegiatan yang lebih sedikit mengadu domba satu sama lain dan lebih banyak melawan diri sendiri dan lingkungan. Mungkin menambahkan beberapa gol mini seperti mencoba melakukan 720 roll sempurna dari setiap lompatan dalam permainan, yang hanya diberikan kepada orang-orang ketika itu akan menjadi ujian keterampilan yang baik. Mungkin bagi mereka yang memiliki keterampilan lebih rendah, Anda mungkin memberi mereka tujuan hanya 360. Jangan pernah memberikan tes kedua pemain yang sama pada balapan tertentu. Mungkin satu pemain harus melakukan 720s tepat, sementara yang lain mendapat kredit untuk melayang di tikungan sebanyak mungkin. Itu membuat waktu balapan terakhir kurang sebanding, karena kedua pemain melakukan hal-hal yang sedikit berbeda melalui seluruh balapan.
Jika Anda dapat meyakinkan mereka untuk mulai berpikir seperti itu, maka Anda dapat mulai memainkan permainan pareto-optimality. Tawarkan "peningkatan" ke kendaraan Anda yang membuatnya lebih cocok untuk minigame, tetapi yang mungkin secara negatif atau positif mempengaruhi waktu balapan. Mungkin ada perbedaan yang ditingkatkan yang lebih baik untuk drifting, tetapi terjadi penurunan akselerasi atau sesuatu yang sama gila.
Kunci yang tersisa adalah mendengarkan para pemain. Rasakan seberapa banyak mereka "menggali" minigame. Jika mereka benar-benar kecewa dengan mereka, Anda dapat 100% menyeimbangkan pemenang akhir secara algoritmik tanpa mengurangi kebahagiaan pemain, karena mereka tidak fokus pada pemenang balapan. Jika mereka tidak melakukan salah satu dari minigame, dan hanya mengayuh pedal-ke-the-metal, maka Anda tidak akan dapat mengoptimalkan seperti ini tanpa seorang pemain memperhatikan dan menolak untuk bermain. Dalam kasus seperti itu, Anda harus membujuk mereka untuk memainkan mini game. Pilih minigame yang tidak terlalu memengaruhi balapan terakhir, dan tawarkan itu. Tawarkan sedikit bonus yang membuat waktu balapan Anda lebih pendek jikaAnda melakukan minigame dengan benar (seperti peningkatan kecepatan atau yang lainnya) untuk membuat mereka tertarik pada gim. Setelah Anda mengetahui bahwa mereka bersenang-senang dengan minigames, Anda dapat mencoba memisahkan mereka dari "memenangkan perlombaan" lagi dengan menawarkan permainan keterampilan yang lebih menarik.
sumber
Apa yang Anda minta tidak mungkin, dan akan berakhir dengan buruk.
Masalah besar adalah efek leveling tersembunyi, jangka panjang-stateful. Ini akan diuji dan dengan demikian dapat dilihat oleh pemain. Misalnya, jika pemain secara tidak sengaja atau sengaja mengganti pengontrol tanpa masuk / keluar dari profil mereka, mereka akan segera menyadarinya. Lihat komentar Ryanfae Scotland:
Sebaliknya, jika Anda ingin melakukan sesuatu seperti ini dan membuatnya berhasil, ikuti "pendekatan Mario Kart". Jangan diam-diam merekam dan merespons kebiasaan dan hasil permainan jangka panjang, tetapi sebaliknya menawarkan risiko langsung yang terlihat untuk menjadi yang terdepan dan langsung, keuntungan yang terlihat karena berada di belakang. Dalam kasus Anda di mana kecacatan mungkin sangat merusak kemampuan satu pemain untuk mengendalikan permainan secara efektif, Anda mungkin ingin membuat efek lebih jelas daripada di Mario Kart. Tetapi berhati-hatilah untuk tidak membuatnya terlalu "bisa dimainkan", dan apa pun yang Anda lakukan, jangan mencoba mendeteksi kejang atau masukan lain yang menurut Anda dapat mengungkapkan siapa pemain yang dinonaktifkan.. Kecuali jika pemain berbadan sehat itu dikenal ramah dan empati, Anda harus mengasumsikan akan ada pemain jahat yang akan meniru / mengejek gaya bermain pemain Anda yang cacat untuk mendapatkan keuntungan, dan menurut saya semuanya adalah hal yang sangat tidak menyenangkan pengalaman.
sumber
Berdasarkan cara saya membaca posting, tujuan permainan (pertama dan terpenting) adalah untuk membuatnya menyenangkan bagi kedua pihak yang bermain. Saya mengusulkan tujuan tambahan untuk membantu pemain yang kurang tertantang untuk merasakan beberapa kesulitan yang akan dialami pemain yang lebih sulit.
Handicap / Enhance berdasarkan kemampuan pemain lain.
Dengan asumsi Anda dapat menentukan garis untuk menjalankan "sempurna", Anda dapat menentukan berapa banyak pemain menyimpang dari kesempurnaan ini. Kami akan menyebutnya "drift". Anda kemudian menyesuaikan kontrol untuk meniru drift yang biasanya dimiliki lawan Anda melalui balapan.
Cara Anda merekam penyimpangan ini akan spesifik untuk desain gim Anda. Salah satu metode adalah dengan melihat poin-poin utama (kurva, jalan sempit, rintangan) dan temukan seberapa jauh jarak pemain dari garis sempurna. Metode lain adalah mencatat rata-rata deviasi selama menjalankan dan menemukan rata-rata akhir.
Katakanlah, berdasarkan rata-rata dari 5 game terakhir, PlayerOne biasanya mati 30 poin / piksel / kaki / (ukuran apa pun) dan PlayerTwo biasanya mati 10 poin / piksel / kaki. Dalam permainan head to head, PlayerOne akan mengalami "tarikan" ke garis yang sempurna dan PlayerTwo akan mengalami "dorongan" menjauh dari garis yang sempurna. Jumlah dan metodologi yang tepat dari dorongan ini khusus untuk permainan.
Anda menyebutkan secara spesifik bahwa ada saat-saat di mana pemain yang lebih tertantang mungkin memiliki gerakan menyentak yang tiba-tiba. Reaksi berlebihan ini juga dapat direkam dan penyesuaian dilakukan pada kedua sisi. Jika PlayerOne rata-rata (katakanlah) 3 dari penyimpangan mendadak ini jauh dari sempurna dalam menjalankan khas, itu dapat direkam. Saat melakukan lari berikutnya, permainan dapat melihat penyimpangan mendadak menjauh dari sempurna dan (untuk sementara waktu) mengabaikan (atau meminimalkan) jenis input tersebut, menarik orang itu kembali ke garis yang sempurna hingga (rata-rata) 3 kali . Selain itu, PlayerTwo dapat memiliki penyimpangan tiba-tiba mendorongnya menjauh dari garis sempurna untuk meniru tantangan yang akan dialami PlayerOne. Penjelasan dalam game akan menjadi "hembusan angin yang tiba-tiba" (bahkan mungkin menambahkan efek suara?)
Menyesuaikan "push" dan "pull" melalui pengujian pengguna adalah penting untuk menyeimbangkan permainan dan tidak membuatnya terlalu frustasi untuk kedua jenis pemain.
Sadari juga bahwa jika ada dua pemain dengan deviasi rata-rata yang sama, perhitungan tersebut menyebabkan tidak ada koreksi pada salah satu pemain. Ini masih membuat level lapangan bermain secara otomatis.
sumber
Kelas yang berbeda
Game Anda seimbang secara simetris, yang mengarah pada kemenangan pemain yang lebih baik. Solusinya adalah membuat kelas mobil yang berbeda. Memiliki kelas yang tidak membutuhkan banyak keterampilan, dan tidak benar-benar menghukum pemain. Dan membuat kelas berbasis keterampilan yang sulit untuk dimanfaatkan secara optimal dan / atau menghukum lebih keras karena kesalahan keterampilan.
Ini juga akan memiliki efek samping yang berguna untuk situasi Anda: pemain "terampil" mungkin hanya berbeda keterampilan dalam satu atau beberapa kelas. Jika Anda membuat kelas-kelas tertentu memiliki keunggulan terhadap kelas-kelas tertentu lainnya, sedemikian rupa sehingga menyebabkan 50-50 peluang menang-kalah untuk kombinasi itu, Anda semakin mendekati tujuan Anda. Pemain yang trampil memilih mobil mereka atau memilih yang berbeda yang tidak trampil dengannya. Bagaimanapun juga, pemain yang baik akan ditantang tanpa masalah, dan pemain yang lebih buruk memiliki peluang nyata.
Jadi kelas tampak hebat bukan? Ada satu kelemahan utama: sulit untuk membuat sistem seperti itu, dan jauh lebih sulit untuk membuatnya dengan benar. Ini akan membutuhkan banyak pemikiran dan kreativitas, dan tidak akan pernah sempurna. Selain itu, Anda harus mencegah pemain baru menggunakan mobil yang sangat sulit, biasanya dengan sistem membuka kunci mobil. Dan saya yakin ada kekurangan dan kelebihan lain yang saya lewatkan atau tidak pikirkan, yang mungkin akan ditunjukkan dalam komentar awnser ini, tetapi dengan dedikasi, Anda dapat mengatasi atau mengurangi masalah ini.
sumber
Jawaban Cort Ammon menyentuh gagasan bermain melawan yang terbaik, tetapi saya ingin sedikit lebih jauh. Keberhasilannya akan tergantung pada seberapa penting tema "game balap" bagi proyek Anda.
Salah satu contohnya adalah, bukannya game balapan, game kejar-kejaran. Mobil utama memiliki headstart tetapi mobil yang lebih lambat, dan akan dimainkan oleh siapa pun yang memilih (dengan asumsi itu adalah sekelompok orang yang ramah, preferensi akan dipilih oleh pemain terkuat). Mobil kejar lebih cepat, tetapi karena digerakkan oleh pemain yang kurang terampil, ia tidak akan mengejar ketinggalan dalam jangka waktu yang ditentukan, tetapi karena keuntungannya maka mobil kejar akhirnya harus mengejar ketinggalan. Skor mobil utama adalah berapa lama ia berhasil ditangkap atau disalip; skor pengejaran mobil adalah sebaliknya. Selama beberapa pertandingan, kedua pemain kemudian dapat mencoba meningkatkan skor mereka satu sama lain. Tidak perlu menetapkan garis dasar, karena para pemain dapat melakukannya sendiri.
Gaya permainan serupa yang masih terkait dengan balap adalah membuat beberapa pemain berjalan sebaliknya di lintasan, dan dengan sengaja berusaha bertabrakan dengan mobil yang melaju, dan mencetak poin dengan tepat. Ini seharusnya tidak merugikan pemain yang kejang, karena kejang akan membuat lintasan mobil yang datang lebih sulit bagi pemain lawan untuk memprediksi dan menghindari / pukul.
sumber