Dalam RPG saya, saya memiliki karakter pendamping yang berpotensi dapat meninggalkan pesta. Perilaku yang saya saksikan di antara penguji adalah sesuatu yang saya pikir banyak RPG hadapi, yaitu bahwa pemain akan menelanjangi anggota partai dari semua peralatan sebelum mereka meninggalkan partai. Misalnya:
- Satu tester menghapus semua peralatan dari seorang teman, kemudian berbicara dengan mereka dan memilih opsi dialog "Saya ingin Anda pergi".
- Penguji lain melihat bahwa seorang teman telah dihapus dari partai melalui acara scripted, kemudian dimuat ke save sebelumnya, menanggalkan roda gigi dari teman itu, kemudian memainkan ulang acara scripted.
Saya ingin menghindari perilaku ini karena mendorong meta-gaming / save-scumming dan merusak imersi. Jika ini adalah kelompok petualang abad pertengahan yang nyata, salah satu anggota kelompok tidak akan diperintahkan untuk menanggalkan pakaian dalam mereka sebelum disergap dan ditangkap.
Saya tidak ingin gear "terjebak" pada karakter sehingga tidak pernah bisa ditingkatkan (saya pernah memainkan RPG di mana saya merasa frustrasi bahwa teman saya memiliki baju besi yang biasa-biasa saja, tapi saya tidak diizinkan menukarnya dengan baju besi yang unggul Saya temukan kemudian).
Apakah ada cara saya bisa mendapatkan yang terbaik dari kedua dunia dengan membiarkan peralatan karakter ditingkatkan, sambil mencegah (atau setidaknya membatasi insentif) untuk meta-game / save-scum dan menjarah karakter yang akan pergi?
sumber
I once played an rpg where...
- Mengingat game itu ... apakah ANDA akan meta-gamed gear biasa-biasa saja kembali ke "teman" jika Anda mampu meng-upgrade dia gear yang lebih baik ... dan kemudian tahu bahwa dia "pergi"? Menyimpan gear yang lebih baik untuk pendamping berikutnya atau mengganti beberapa gil?Jawaban:
Seperti yang ditunjukkan oleh Charanor dan Philipp dalam komentar & jawaban lain, ada aliran pemikiran dalam desain game (disebut "Love the Player" di studio saya) yang mengatakan jika pemain ingin melakukan sesuatu yang tidak merusak permainan untuk orang lain pemain, berbuat salah di sisi membiarkan mereka melakukannya. Pemain yang melihat twist penculikan datang dan secara strategis mempersiapkan diri untuk merasa cerdas, bukannya tidak berdaya, dan Anda menghindari menciptakan situasi di mana gigi ultra-langka satu-satunya dari pemain dapat hilang selamanya tanpa bantuan, tanpa perlu untuk membuat sistem tambahan untuk melindungi dari ini. Itu pendekatan yang valid untuk masalah desain ini.
Ada aliran pemikiran lain, yang diartikulasikan dalam artikel Soren Johnson "Water Finds a Crack," yang mengatakan bahwa para pemain tertarik pada pilihan yang memberi mereka manfaat materi dalam permainan, bahkan merugikan kesenangan mereka sendiri. Pemain cenderung meremehkan pengalaman subyektif dan investasi waktu mereka relatif terhadap hal-hal yang dapat mereka kuantifikasi dalam permainan, seperti nilai gear. Ini berarti bahwa beberapa pemain yang biasanya meninggalkan persneling - karena alasan bermain peran, atau hanya untuk menghindari menu tambahan - dapat merasa tertekan untuk bermain secara berbeda karena itu adalah pilihan "salah" berdasarkan nomor.
Jika ini terbukti menjadi perhatian bagi audiens target Anda (validasikan dengan polling penguji pada tayangan subjektif mereka - jika mereka terlibat dalam gameplay Anda akan menganggap "salah," tetapi menikmatinya sama, maka mungkin itu tidak masalah bagi mereka), ada beberapa hal yang dapat kita lakukan untuk mengatasi disonansi ini.
Jawaban lain melakukan pekerjaan luar biasa yang mencakup beberapa pendekatan berbeda, jadi saya ingin menyarankan satu lagi: mempersempit kesenjangan antara realitas pemain dan karakter.
Kenapa tidak? Konsekuensi apa yang menyebabkan karakter membuat keputusan yang berbeda dari pemain dalam kasus ini? Dan bagaimana kita dapat memperkenalkan kembali konsekuensi tersebut ke dalam pandangan pemain tentang situasi? Beberapa pemikiran:
Moralitas: mengambil semua barang milik sekutu Anda dan membiarkannya membusuk adalah langkah yang sangat mudah. Itu bisa duduk buruk dengan hati nurani karakter atau kode moral (sistem penyelarasan) atau mempengaruhi seberapa besar kemungkinan orang lain mempercayai mereka (sistem reputasi) atau bahkan mungkin mengundang pembalasan dari pihak yang dirugikan dan sekutu mereka (sistem balas dendam)
Ketidakpastian: karakter tidak tahu kapan penyergapan akan terjadi, sehingga mereka tidak dapat merencanakannya. Membawa peralatan berguna hanya pada kemungkinan bahwa karakter mungkin diculik berarti utilitas dan kemampuan bertahan mereka dalam perkelahian menjelang acara itu sangat berkurang. Atur adegan penculikan terjadi secara acak dalam tantangan beberapa pertemuan tanpa titik penyelamatan di antara keduanya, dan Anda bahkan menempatkan seorang pemain dengan akses penelusuran melalui posisi yang sama. Masih mungkin untuk menghemat, tetapi peningkatan kesulitan / investasi waktu dapat membantu pemain yang tidak benar-benar ada untuk hiper-optimasi untuk menahan godaan.
Imbalan Masa Depan:Jika saya meninggalkan seorang teman dengan peralatan bagus, saya bisa berharap mereka akan bertahan cukup lama untuk bertemu & membantu saya lagi. Atau bagi mereka (atau saudara terdekat mereka) untuk membalas kedermawanan saya dengan cara lain. Jadikan gigi karakter yang tersisa dengan materi dengan cara tertentu - mungkin Anda memainkan misi sketsa singkat sebagai karakter saat mereka terpisah dari grup, jadi menanggalkannya sebelum itu benar-benar membuat ini lebih sulit untuk dilanjutkan (hanya berhati-hati menjebak tergesa-gesa) pemain dalam situasi yang tidak dapat dimenangkan jika mereka tidak dapat mundur / kembali sebelum perpecahan). Atau mungkin Anda memodelkan kesempatan karakter tersebut bertahan hidup, atau kemakmuran mereka saat mereka jauh dari grup, berdasarkan pada fungsi perlengkapan yang tersisa. Seorang sahabat karib yang lepas dengan peralatan bagus lebih sukses dalam mengembangkan keterampilan mereka dan tingkat yang lebih tinggi / memiliki peralatan yang lebih baik ketika Anda bertemu berikutnya,
sumber
Ada beberapa batasan desain, yang masing-masing dapat diselesaikan secara independen. Terserah Anda untuk memutuskan bagaimana menyelesaikannya masing-masing, dengan cara yang masuk akal untuk gim Anda.
Solusi Kualitas Kehidupan adalah dengan secara otomatis melepas peralatan pendamping.
Jika keberangkatan itu sukarela, ini bisa dijelaskan sebagai perlengkapan yang dimiliki oleh partai, bukan pendamping. Atau hanya dialog seperti "Ambil perlengkapanku, aku tidak membutuhkannya lagi."
Jika keberangkatan itu tidak disengaja, tulis ulang acara tersebut untuk menjelaskan mengapa rekannya tidak memiliki perlengkapan - misalnya mereka diculik dalam tidur mereka.
Sebagian besar RPG tidak mengizinkan karakter telanjang; mereka memiliki satu set pakaian standar di bawah baju besi. Bergantian Anda dapat menyimpannya dalam pakaian yang tidak berharga, baju tidur atau sejenisnya, tergantung pada bagaimana mereka meninggalkan pesta.
Anda memiliki beberapa alternatif untuk ini:
sumber
Perilaku ini sepenuhnya dapat dimengerti. Lagipula, tidak ada yang ingin kehilangan barang yang tak tergantikan selamanya karena mereka membuat kesalahan dengan menempatkannya pada karakter yang salah pada waktu yang salah.
Ada beberapa solusi yang dapat saya pikirkan:
sumber
Emblem Api: Silsilah Perang Suci (tidak pernah dirilis di luar Jepang) memiliki beberapa mekanik untuk menghentikan orang dari menjarah anggota partai mereka.
Batasi perdagangan.
Anggota partai hanya dapat berdagang barang dengan kekasih mereka (dan mungkin saudara kandung). Selain itu, satu-satunya cara untuk berdagang adalah menjual barang, lalu minta orang lain membelinya kembali. Setiap anggota partai memiliki dompet mereka sendiri, dan memperdagangkan uang tidak mungkin.
Karakter kembali.
Salah satu karakter yang meninggalkan pesta sebenarnya kembali di bab selanjutnya. Ketika dia melakukannya, dia terisolasi dari partai dan harus melindungi calon anggota partai baru dari musuh. Dia juga kembali dengan level, poin pengalaman, dan inventaris yang sama seperti ketika dia pergi. Menjarahnya (atau tidak membiarkannya mendapatkan pengalaman) sebelum dia pergi membuatnya lebih sulit untuk bertahan hidup sampai pesta mencapai dia.
Item diwarisi.
Silsilah Perang Suci terkenal karena membentang 2 generasi. Ada sistem hubungan, di mana karakter pria dan karakter wanita bisa saling jatuh cinta dan menjadi kekasih. Salah satu manfaat sistem itu memungkinkan Anda merekrut anak-anak mereka setelah mereka meninggalkan pesta. Anak-anak mewarisi beberapa hal dari orang tua mereka, termasuk inventaris. Sebagian besar anak-anak mulai di lokasi yang terisolasi dari pesta, jadi mewarisi peralatan yang tepat mungkin penting untuk kelangsungan hidup mereka (sampai mereka direkrut).
sumber
Seperti memutar komentar @ Chris untuk jawaban @ congusbongus: Model jawaban Anda tentang kehidupan nyata Militer atau organisasi serupa lainnya.
Militer, Unit Polisi, pakaian tentara bayaran
Sebagai orang militer sendiri - saya "memiliki" seragam saya. Gaun saya biru. Jaket dan sepatu bot cammie saya. Pemerintah memiliki M16, peluncur granat dan pelindung tubuh.
Saya mendapat pelatihan tentang cara menggunakan M16, granat dan telah bekerja untuk menjadi cukup kuat untuk menggunakannya dalam situasi sehari-hari ... ketika saya pergi, pelatihan dan kekuatan inti adalah milik saya ... Perlengkapannya tidak .
Jika saya meninggalkan Militer dan pergi ke unit Mercenary ... Saya tidak akan tiba dengan senjata yang saya gunakan di Militer. Saya akan tiba dengan pakaian dan keterampilan saya - dan unit tentara bayaran akan menyediakan senjata dan pelatihan lebih lanjut.
Memikirkan kembali sejarah ... Saya akan menganggap Knights Templar akan berada di kapal yang sama - pakaian, kekuatan dan keterampilan adalah miliknya. Baju besi dan pedang milik Crown.
Perbedaan itu bisa dibawa ke game Anda.
Kerajinan perlengkapan sehingga "perusahaan" (IE: Pihak pemain) memiliki baju besi dan senjata ... "teman" (IE: Trainen Mercenaries) membawa pakaian dasar (sehingga mereka tidak telanjang saat mereka tiba / pergi) , keterampilan dan kekuatan ...
Selama bertualang, pendamping itu dibayar, menjadi lebih kuat dan meningkat ... tetapi perbaikan perlengkapan disediakan oleh "Perusahaan" - dan karenanya, tetap tinggal ketika pendamping itu pergi.
Pada saat itu, tidak lagi masalah milik siapa. Ada prioritas dan harapan "dunia nyata".
"Organisasi" memiliki peralatan dan "individu" menjadi lebih kuat / lebih pintar / lebih baik
Hal yang sama dapat diterapkan pada ilmuwan yang menggunakan mikroskop perusahaan, dokter yang menggunakan stetoskop rumah sakit dan koki yang menggunakan pisau perusahaan.
sumber
Alih-alih memberikan pemain manajemen inventaris penuh atas pendamping, jadikan berbagi persneling menjadi sistem perdagangan berbasis itikad baik. Anda memberikan barang kepada pendamping, yang meningkatkan itikad baik Anda dengan mereka berdasarkan seberapa baik barang tersebut, dan Anda meminta barang dari pendamping dan Anda akan kehilangan niat baik berdasarkan seberapa baik barang itu.
NPC hanya akan melengkapi perlengkapan apa pun yang menurutnya terbaik dari barang-barang yang dimilikinya, dan mungkin memberi Anda barang kembali jika tidak dapat membawa semua peralatan yang dimilikinya. Bahkan mungkin bertukar peralatan secara dinamis berdasarkan tantangan yang dihadapinya, yang bahkan mungkin mengajarkan satu atau dua hal kepada pemain tentang dunia.
Ketika NPC pergi, muncul dialog untuk berdagang dengan mereka untuk terakhir kalinya. Kemudian Anda dapat menghabiskan niat baik apa pun yang masih Anda miliki dengan mereka untuk mendapatkan kembali barang-barang bagus dan mereka pergi dengan sisanya. Anda bahkan dapat mengizinkan pertukaran gigi ketika mereka diculik (mungkin, jika itu merusak terlalu banyak, atau akan merusak kejutan, Anda bahkan dapat melakukannya dalam kilas balik setelah acara berakhir. "Sebelumnya pagi itu: 'Hm, saya memiliki perasaan buruk tentang hari ini. Ingin melakukan pemeriksaan gigi? Kita harus melakukan satu, hanya untuk memastikan. '")
Tentu saja, Anda juga bisa mendapatkan niat baik untuk melakukan hal-hal yang membuat NPC bahagia dan kehilangannya jika Anda melakukan hal-hal yang mengecewakan mereka. Ini berarti bahwa jika Anda memperlakukan NPC dengan baik, mereka akan dengan senang hati memberikan semua barang mereka ketika mereka pergi, dan jika Anda memperlakukan mereka seperti sampah, semua peralatan mereka akan terkunci saat mereka pergi. Ini juga dapat meningkatkan pencelupan dengan membuat pemain mempertimbangkan tindakan mereka dalam hal teman mereka.
sumber
Jika itu adalah situasi di mana karakter realistis akan punya waktu untuk berganti pakaian sebelum pergi, secara otomatis mengembalikan perlengkapan ! Karakter dapat dengan mudah menuntut pengembalian peralatan mereka seperti yang dapat dilakukan oleh pemain.
Namun, karakter itu sepertinya tidak mau pergi telanjang. Demi realisme, minta mereka mengambil kembali perlengkapan yang mereka ikuti (asalkan mereka masih menginginkannya). Jika orang lain mengenakannya, mereka hanya harus mengembalikannya.
Skenario Ambush sedikit berbeda. Jika sebuah karakter tiba-tiba diseret keluar, tidak ada waktu untuk berganti pakaian ... tetapi Anda dapat menghilangkan tekanan untuk menghemat dengan membuatnya segera jelas dalam dialog bahwa Anda akan mendapatkan kembali perlengkapan itu . (Dan cepat tentang memberikan gigi kembali ke pemain - bahkan jika karakter tetap diculik selama sisa plot, pemain dapat menemukan gigi karakter yang dibuang pada akhir upaya penyelamatan singkat, tidak berhasil.)
Saya melihat mekanik permainan "secara otomatis mengembalikan gigi" baru-baru ini dalam permainan "Ujung Dunia". Mereka tidak suka dengan itu - permainan akan memberikan semua perlengkapan karakter kepada pemain dengan segera terlepas dari mengapa karakter itu pergi - tetapi itu bekerja cukup baik untuk mencegah penghematan.
sumber
Anda bisa membuat NPC menghargai barang-barang mereka sendiri, memiliki batasan pada apa yang mereka rela menyerah (dan negara tempat Anda meninggalkannya - apakah Anda mengambil apa yang mereka perlukan tanpa Anda?), Dan / atau melacak dari apa yang telah mereka berikan kepada para pemain, dan memintanya (atau kompensasi yang adil) ketika mereka berpisah dari para pemain.
Saya akan merekomendasikan memilikinya berdasarkan nilai / keterikatan mereka pada item yang berbeda, dan mungkin juga apa lagi yang telah mereka peroleh atau hilangkan, dan perasaan mereka terhadap pemain, sehingga reaksi mereka tidak masuk akal ( "bagaimana Anda BERANI Anda tidak memberi saya kembali tali itu! " ) tetapi juga ada batas yang masuk akal untuk berapa banyak pemain dapat mengambil dari mereka.
Ini adalah hal yang akan menarik minat beberapa pemain dan berakhir dengan mereka mempelajari cara kerja sistem dan mempostingnya. (Jadi saya akan menambahkan sedikit keacakan, jadi itu bukan sesuatu yang bisa dihitung oleh pemain dengan presisi yang konyol.) Tetapi jika Anda melakukan pekerjaan yang bagus, Anda bisa mendapatkan rasa hormat yang besar.
sumber
Saya akan memperluas pada satu titik dalam jawaban @congusbongus , yaitu titik "gigi sebagai peningkatan permanen". Salah satu cara untuk melakukan ini adalah sebagai interaksi di dunia daripada mekanik game murni. Buatlah agar pendamping tidak rela menyerah begitu saja beberapa jenis peralatan, tetapi bersedia untuk menukar mereka:
Anda dapat memiliki nilai / stat minimum minimum untuk setiap karakter, mungkin sama dengan gigi awal mereka:
Beberapa roda gigi harus tetap "dapat dilepas" (mungkin dapat habis), berpotensi dengan batas numerik atau serupa:
Ini dapat diperluas jika diinginkan untuk hal-hal seperti beberapa teman menghargai senjata di atas baju besi, beberapa gulungan penimbunan, dll, untuk memberi mereka sentuhan kepribadian.
Dengan cara ini, pemain masih dapat sedikit mengoptimalkan jika mereka merasa mereka ingin (misalnya jika kesenangan mereka adalah Tantangan dan mereka suka dipersiapkan sebaik mungkin), tetapi keuntungannya tidak cukup besar untuk membuat para pencari Fantasy merasa kehilangan mereka. dengan berperilaku realistis.
sumber
Alih-alih memperlengkapi para sahabat dengan "perlengkapan pesta" seolah-olah mereka adalah bagian permanen dari pesta Anda, mengapa tidak membuat perbedaan bahwa mereka berada di luar inti partai dan meminta partai memilih untuk memberikan atau meminjamkan mereka perlengkapan. Ini memungkinkan mereka untuk membuang barang-barang yang tidak bernilai bagi para sahabat jika mereka mau, atau memberi mereka barang-barang yang kuat selama mereka tetap berada di pesta itu.
Jadi, alih-alih harus mengantisipasi karakter pergi, atau harus memuat ulang save untuk menangani perpecahan pihak yang akan datang, hanya meminta karakter memberikan kembali setiap item pinjaman sebelum mereka pergi.
sumber
Mungkin Anda bisa memberi mereka sesuatu berdasarkan perlengkapan karakter yang tersisa. Saya selalu menunjukkan perilaku yang baru saja Anda gambarkan, saya tidak pernah membiarkan seorang karakter pergi dengan perlengkapan terbaik saya, khususnya jika peralatan itu sulit didapat, jika tidak saya akan merasa diremehkan dari permainan dan bahkan mungkin berhenti bermain. Tapi mungkin jika ada semacam hadiah karena membiarkan karakternya pergi dengan perlengkapan persnelingnya mungkin memungkinkan itu terjadi. Meskipun menandakan bahwa untuk pemain mungkin merusak imersi bahkan lebih.
sumber