Bagaimana cara menyeimbangkan perolehan pengalaman dengan kolaborasi pemain?

9

Saya sedang mengembangkan game online dengan teman-teman, dan kami saat ini diblokir oleh masalah desain game secara keseluruhan: bagaimana Anda memberi penghargaan kepada pemain dengan poin pengalaman dan menjarah / emas namun masih mendorong mereka untuk bermain bersama, terutama dengan pemain yang belum tentu dalam kisaran keterampilan mereka?

Detail teknis game kami:

  • Tata letak peta dunia bawah, berbasis top-down (pikirkan Legend of Zelda )
  • Dungeon berbasis giliran yang dihasilkan secara acak (pikirkan Pokemon Mystery Dungeon )
  • Kurva pengalaman, keterampilan non-tempur, perdagangan, interaksi sosial (pikirkan Runescape )

Rencananya adalah untuk pemain bersosialisasi, melakukan bagian dari pencarian, dan keterampilan di dunia luar, kemudian memasuki ruang bawah tanah dengan kelompok ~ 4 teman ke dalam pertempuran keterampilan dan mendapatkan jarahan. Idealnya, pemain yang lebih terampil dapat memasuki ruang bawah tanah yang lebih sulit dan melakukan tugas yang lebih sulit, namun masih dapat bergabung dengan pemain yang lebih baru di ruang bawah tanah yang lebih mudah tanpa menjadi biasa dan tanpa memaksa satu pemain untuk mengambil sebagian besar pertempuran.

Kemungkinan perbaikan:

  • Hapus semua jenis kurva pengalaman dan penghargaan, dan semuanya seimbang (downside: tidak ada alasan untuk mengerjakan sesuatu)
  • Batasi "leveling" untuk mendapatkan lebih banyak uang dan senjata yang lebih baik (sisi buruknya: memiliki lebih banyak rampasan sebenarnya menjadi level yang lebih tinggi)
  • Naikkan pemain berlevel rendah ke level anggota tim berlevel tertinggi ketika di ruang bawah tanah (downside: mungkin ada celah untuk memungkinkan pemain untuk keterampilan dengan cepat)
  • Tambahkan komponen tambahan gim yang membutuhkan keterampilan pengguna, sehingga pemain tidak akan hanya bergantung pada level untuk menjadi mahir dalam gim tersebut (mis. Acara waktu cepat) (downside: sulit diimplementasikan dalam gim berbasis giliran, ambigu)

Ini hanya beberapa ide, dan saya telah merenungkan masalah ini untuk sementara waktu sekarang. Apa beberapa pemikiran tentang masalah ini dan mekanik apa yang mungkin diperkenalkan untuk merekonsiliasi ini?

Evan Williams
sumber
2
Berkali-kali saya melihat permainan menerapkan kurva daya yang sangat curam dan kemudian mengatasinya dengan hal-hal seperti meningkatkan pemain ke level partai mereka. Solusinya adalah menatap mereka tepat di muka: buat skala kekuatan karakter jauh lebih rendah dengan levelnya .
Miles Rout
@MilesRout Anda menumbangkan satu set masalah untuk yang lain. Contoh: Jika dibutuhkan EXP yang fenomenal untuk mencapai Lv100 maka mengapa karakter Lv1 saya yang baru dapat mengalahkannya? Pada satu titik, Lv1 Anda memiliki statistik yang sama dengan Lv100. Di sisi lain Anda memiliki Lv1 dan Lv2 berada di tingkat mereka sendiri. Itu keputusan desain. Dan bertanya tentang besarnya perbedaan. Jadi, ketika orang mengajukan pertanyaan ini, ini berlaku dalam kasus yang Anda sebutkan di Lv1Million. Jadi bagaimana jika angkanya lebih rendah? Itu masih pertanyaan yang perlu dijawab. Serta level cap dan sejumlah keputusan desain lainnya.
Hitam
@Black menumbangkan satu set masalah untuk yang lain? Masalah apa yang Anda perkenalkan dengan mengurangi skala daya? Ambil contoh World of Warcraft vanilla asli. Level 60 bisa kalah dalam duel ke level 50, relatif mudah, jika mereka tidak bermain dengan benar atau tidak memperhatikan. Ini bagus. Mereka tidak akan kalah ke level 1, tentu saja, tetapi tidak seperti hari ini di mana jika Anda 3 level di atas Anda hanya menjamin Anda akan menang.
Miles Rout
@MilesRout itulah intinya. WoW memiliki faktor skala 1/10. Beberapa yang terbaru memiliki 1/3. jika Anda engkol ke 11 dalam satu arah Anda mendapatkan level = tier. kebalikannya adalah 1 / tak terbatas dan level tidak masalah sama sekali. Maksud saya adalah bahwa pada skala tertentu ini hampir selalu menjadi perhatian yang valid. Dalam level 1 / tak terbatas tidak masalah jika Anda memiliki kehilangan insentif untuk naik level, menggiling, dll. Contoh: perbaikan seperti dun drop yang tidak dapat dilengkapi kecuali Anda memenuhi persyaratan level. (srsly? ini adalah dun drop yang tidak dibuat, kamu mengalahkan dun sehingga kamu cukup baik, jangan membuatku menggiling hal-hal yang tidak berarti sehingga aku bisa benar-benar "level")
Black
.... dan di mana Anda memilih untuk menjatuhkan penskalaan adalah pilihan desain yang memengaruhi apa yang harus Anda lakukan untuk mengatasi desain Anda. Ini bukan masalah "membalik cara Anda melihatnya". Ini sebenarnya 2 pilihan yang berbeda (baik skala geser benar-benar). Salah satu cara untuk melihatnya adalah RPG vs Adventure. Petualangan tidak memiliki level. Semuanya level 1. Berapa Anda ingin menjadi RPG vs Petualangan dan sebaliknya?
Hitam

Jawaban:

4

Meskipun menghapus sepenuhnya kurva leveling Anda mungkin bertentangan dengan konvensi genre khas game MMORPG, Anda setidaknya bisa mencoba membuatnya relatif datar (yang berarti hanya memperoleh sedikit daya nummerika mentah per levelup). Dengan begitu Anda meningkatkan rentang level di mana kerja sama masih masuk akal bagi pemain. Anda juga harus mengizinkan dan mendorong pemain untuk memiliki lebih dari satu karakter. Ketika pemain memiliki beberapa karakter dalam rentang level yang berbeda, kumpulan teman bermain potensial mereka bertambah. Cara terbaik untuk melakukannya adalah dengan menawarkan berbagai opsi karakter yang mungkin dengan gaya permainan yang berbeda.

Jika Anda memutuskan untuk pergi ke rute penyesuaian level agar karakter dari level yang berbeda dapat berinteraksi dengan lebih baik, saya lebih suka Anda menyarankan untuk menurunkan skala pemain tingkat tinggi daripada pemain tingkat rendah ke atas. Alasannya adalah upscaling akan memberi akses rendah kepada kemampuan dan konten lain yang belum diperkenalkan. Tetapi pastikan untuk merancang sistem distribusi rampasan dan exp Anda untuk selalu menghargai kerja sama, terutama (tetapi tidak hanya) untuk pemain yang lebih kuat. Ketika seorang pemula diturunkan untuk membantu para pemula untuk membersihkan dungeon yang biasanya akan terlalu mudah bagi si pemula, pastikan si pemula masih mendapat hadiah seolah-olah mereka berada di penjara bawah tanah yang sesuai level.

Philipp
sumber
4
  1. Koordinasi hadiah - buatlah agar anggota partai harus mengoordinasikan gerakan dan tugas seperti mengaktifkan elemen game dan melawan musuh di lokasi yang berbeda di ruang bawah tanah agar dapat berkembang lebih cepat dan / atau mendapatkan hasil curian yang lebih baik (pikirkan permainan papan Space Alert). Dengan cara ini Anda memastikan bahwa bermain sebagai grup lebih efisien.

  2. Penjara jenis "Mentor-Apprentice" dapat dibuat di mana tugas yang berbeda membutuhkan tingkat karakter yang berbeda untuk diselesaikan tetapi keberhasilan utama dalam bentuk rampasan untuk seluruh pihak terkait dengan semua orang yang menyelesaikan tujuan masing-masing. Hadiah tingkat "Mentor" harus lebih besar agar pemain tingkat tinggi pergi ke jenis ruang bawah tanah dan melatih pemula (sebagai lawan bermain konten tingkat tinggi biasa).

SenseFocus
sumber
2

Anda bisa menghargai pemain karena bermain baik dengan orang lain. Contoh dari mekanik ini adalah membagi pengalaman antar pemain, tergantung pada levelnya. Ini akan memberikan insentif bagi pemain untuk bekerja satu sama lain. Ini bisa dibuat lebih menyenangkan, dan tidak terlalu kasar, dengan meningkatkan monster level yang lebih rendah. Monster-monster ini biasanya akan menargetkan pemain level tinggi; membuatnya semakin sulit bagi pemain berlevel tinggi untuk maju. Mereka akan membutuhkan pemain level bawah untuk mengalahkan monster itu, agar mereka tidak mati.

MoustacheMoses
sumber
1

Jangan berbagi pengalaman dengan cara yang sama.

Maksud saya jika ada 2 pemain yang bergabung, jangan berbagi pengalaman dengan 50% untuk masing-masing. Tingkatkan itu, buat masing-masing mendapatkan 60% dari pengalaman. Dan ya itu berarti bahwa monster itu tidak memberikan 100% pengalaman yang biasa, jika tidak 120%. Jika ada 3 pemain, monster itu bisa memberi 150% dibagi di antara mereka .. Anda mengerti, bukan?

Undume
sumber
Ide yang bagus, tapi saya pikir ini membuka lebih banyak pintu daripada menutup. Bagaimana Anda mendistribusikan xp?
Evorlor
1

Saya pikir masalah ini lebih dari dua sisi dan harus dilihat dari perspektif level rendah juga: mengapa karakter level rendah ingin pemain level tinggi untuk bergabung? Kecuali untuk pencarian yang lebih cepat dan transenden

  1. Menggiling barang-barang kerajinan : mungkin Anda mendapatkan senjata yang lebih baik dengan kerajinan bukan hanya pencarian. Jadi kamu membutuhkan barang level rendah sebagai gantinya dan itu dari ruang bawah tanah level rendah. Dengan bergabung dengan grup Anda secara drastis meningkatkan peluang drop dan jika itu hanya turun jika Anda memiliki beberapa di pesta dengan level tertentu. Lowbe dapat mengambilnya dan menjualnya untuk efek langsung. Tetap saja, level rendah dan tinggi tidak akan menikmati ruang bawah tanah.
  2. Peralatan tingkat atas : Mungkin ada perlengkapan tingkat tinggi yang memberikan hukuman berat, sehingga Anda menjadi selemah char level yang lebih rendah. Tetapi dengan meratakan ini, itu mungkin menjadi lebih kuat dari item yang sebanding tingkat itu. Pemain level tinggi dapat menikmati beberapa tantangan dan pemain level rendah level rendah sama kuatnya tetapi mendapatkan lebih banyak pengalaman.
  3. Meratakan hewan peliharaan / rekan : Alih-alih char level tinggi, seseorang dapat mengirim hewan peliharaan untuk bermain di ruang bawah tanah. Dia memiliki keterampilan baru, lebih banyak efek dukungan dan tidak bisa mengalahkan ruang bawah tanah sendiri, sehingga Anda memiliki pesta tingkat rendah dengan hewan peliharaan pendukung ini. Anda kehilangan beberapa kerusakan tetapi mendapatkan manfaatnya. Ketika hewan peliharaan diratakan, itu memberi Boni ke level tinggi Char, sehingga level tinggi mendapatkan variasi gameplay dan dengan itu 'peralatan' yang lebih baik.

Menyeimbangkan pengalaman dalam konteks ini sangat sulit, karena itu saya tidak akan menyentuhnya.

PSquall
sumber