Saya sedang mengembangkan game online dengan teman-teman, dan kami saat ini diblokir oleh masalah desain game secara keseluruhan: bagaimana Anda memberi penghargaan kepada pemain dengan poin pengalaman dan menjarah / emas namun masih mendorong mereka untuk bermain bersama, terutama dengan pemain yang belum tentu dalam kisaran keterampilan mereka?
Detail teknis game kami:
- Tata letak peta dunia bawah, berbasis top-down (pikirkan Legend of Zelda )
- Dungeon berbasis giliran yang dihasilkan secara acak (pikirkan Pokemon Mystery Dungeon )
- Kurva pengalaman, keterampilan non-tempur, perdagangan, interaksi sosial (pikirkan Runescape )
Rencananya adalah untuk pemain bersosialisasi, melakukan bagian dari pencarian, dan keterampilan di dunia luar, kemudian memasuki ruang bawah tanah dengan kelompok ~ 4 teman ke dalam pertempuran keterampilan dan mendapatkan jarahan. Idealnya, pemain yang lebih terampil dapat memasuki ruang bawah tanah yang lebih sulit dan melakukan tugas yang lebih sulit, namun masih dapat bergabung dengan pemain yang lebih baru di ruang bawah tanah yang lebih mudah tanpa menjadi biasa dan tanpa memaksa satu pemain untuk mengambil sebagian besar pertempuran.
Kemungkinan perbaikan:
- Hapus semua jenis kurva pengalaman dan penghargaan, dan semuanya seimbang (downside: tidak ada alasan untuk mengerjakan sesuatu)
- Batasi "leveling" untuk mendapatkan lebih banyak uang dan senjata yang lebih baik (sisi buruknya: memiliki lebih banyak rampasan sebenarnya menjadi level yang lebih tinggi)
- Naikkan pemain berlevel rendah ke level anggota tim berlevel tertinggi ketika di ruang bawah tanah (downside: mungkin ada celah untuk memungkinkan pemain untuk keterampilan dengan cepat)
- Tambahkan komponen tambahan gim yang membutuhkan keterampilan pengguna, sehingga pemain tidak akan hanya bergantung pada level untuk menjadi mahir dalam gim tersebut (mis. Acara waktu cepat) (downside: sulit diimplementasikan dalam gim berbasis giliran, ambigu)
Ini hanya beberapa ide, dan saya telah merenungkan masalah ini untuk sementara waktu sekarang. Apa beberapa pemikiran tentang masalah ini dan mekanik apa yang mungkin diperkenalkan untuk merekonsiliasi ini?
sumber
Jawaban:
Meskipun menghapus sepenuhnya kurva leveling Anda mungkin bertentangan dengan konvensi genre khas game MMORPG, Anda setidaknya bisa mencoba membuatnya relatif datar (yang berarti hanya memperoleh sedikit daya nummerika mentah per levelup). Dengan begitu Anda meningkatkan rentang level di mana kerja sama masih masuk akal bagi pemain. Anda juga harus mengizinkan dan mendorong pemain untuk memiliki lebih dari satu karakter. Ketika pemain memiliki beberapa karakter dalam rentang level yang berbeda, kumpulan teman bermain potensial mereka bertambah. Cara terbaik untuk melakukannya adalah dengan menawarkan berbagai opsi karakter yang mungkin dengan gaya permainan yang berbeda.
Jika Anda memutuskan untuk pergi ke rute penyesuaian level agar karakter dari level yang berbeda dapat berinteraksi dengan lebih baik, saya lebih suka Anda menyarankan untuk menurunkan skala pemain tingkat tinggi daripada pemain tingkat rendah ke atas. Alasannya adalah upscaling akan memberi akses rendah kepada kemampuan dan konten lain yang belum diperkenalkan. Tetapi pastikan untuk merancang sistem distribusi rampasan dan exp Anda untuk selalu menghargai kerja sama, terutama (tetapi tidak hanya) untuk pemain yang lebih kuat. Ketika seorang pemula diturunkan untuk membantu para pemula untuk membersihkan dungeon yang biasanya akan terlalu mudah bagi si pemula, pastikan si pemula masih mendapat hadiah seolah-olah mereka berada di penjara bawah tanah yang sesuai level.
sumber
Koordinasi hadiah - buatlah agar anggota partai harus mengoordinasikan gerakan dan tugas seperti mengaktifkan elemen game dan melawan musuh di lokasi yang berbeda di ruang bawah tanah agar dapat berkembang lebih cepat dan / atau mendapatkan hasil curian yang lebih baik (pikirkan permainan papan Space Alert). Dengan cara ini Anda memastikan bahwa bermain sebagai grup lebih efisien.
Penjara jenis "Mentor-Apprentice" dapat dibuat di mana tugas yang berbeda membutuhkan tingkat karakter yang berbeda untuk diselesaikan tetapi keberhasilan utama dalam bentuk rampasan untuk seluruh pihak terkait dengan semua orang yang menyelesaikan tujuan masing-masing. Hadiah tingkat "Mentor" harus lebih besar agar pemain tingkat tinggi pergi ke jenis ruang bawah tanah dan melatih pemula (sebagai lawan bermain konten tingkat tinggi biasa).
sumber
Anda bisa menghargai pemain karena bermain baik dengan orang lain. Contoh dari mekanik ini adalah membagi pengalaman antar pemain, tergantung pada levelnya. Ini akan memberikan insentif bagi pemain untuk bekerja satu sama lain. Ini bisa dibuat lebih menyenangkan, dan tidak terlalu kasar, dengan meningkatkan monster level yang lebih rendah. Monster-monster ini biasanya akan menargetkan pemain level tinggi; membuatnya semakin sulit bagi pemain berlevel tinggi untuk maju. Mereka akan membutuhkan pemain level bawah untuk mengalahkan monster itu, agar mereka tidak mati.
sumber
Jangan berbagi pengalaman dengan cara yang sama.
Maksud saya jika ada 2 pemain yang bergabung, jangan berbagi pengalaman dengan 50% untuk masing-masing. Tingkatkan itu, buat masing-masing mendapatkan 60% dari pengalaman. Dan ya itu berarti bahwa monster itu tidak memberikan 100% pengalaman yang biasa, jika tidak 120%. Jika ada 3 pemain, monster itu bisa memberi 150% dibagi di antara mereka .. Anda mengerti, bukan?
sumber
Saya pikir masalah ini lebih dari dua sisi dan harus dilihat dari perspektif level rendah juga: mengapa karakter level rendah ingin pemain level tinggi untuk bergabung? Kecuali untuk pencarian yang lebih cepat dan transenden
Menyeimbangkan pengalaman dalam konteks ini sangat sulit, karena itu saya tidak akan menyentuhnya.
sumber