Saya membuat game pertama saya dan itu terlalu sederhana. Adakah "teknik" standar untuk membuatnya lebih sulit?
Gim ini cukup sederhana. Bayangkan game 2048 . Ketika Anda meluncur ke suatu arah, semua blok meluncur ke arah itu dan bertabrakan atau bergabung. Tetapi alih-alih menggabungkan angka (seperti 2 + 2 = 4 pada 2048) itu menggabungkan warna , jadi blok kuning yang memukul blok biru menghasilkan warna hijau (dan merah + kuning = oranye, dll.) Lalu jika Anda menggabungkan warna primer (biru ) dan warna sekunder yang baru dibuat (hijau) itu membuat warna tersier (dalam hal ini "biru-hijau").
Pada titik itu Anda dapat menekan warna tersier (apa yang saya anggap sebagai "bom tersier") dan itu akan menghancurkan semua warna primernya, jadi "biru-hijau" akan menghancurkan semua blok "biru". Anda kalah jika Anda tidak bisa lagi bergerak, sama seperti 2048, tetapi tampaknya terlalu mudah untuk tidak terjebak, dengan membuat bom.
Bagaimana perancang gim yang berpengalaman akan membuat gim ini kurang sepele?
sumber
Jawaban:
Pertimbangkan opsi / sumber daya pemain & cari cara untuk membatasi mereka. Berikut adalah teknik yang diambil dari Art of Game Design karya Jesse Schell (yang pada gilirannya ia beri penghargaan kepada desainer game Rob Daviau):
Sebutkan semua asumsi yang Anda buat & pertimbangkan cara untuk membatalkannya. Berikut adalah beberapa contoh berdasarkan apa yang telah Anda jelaskan (atau tinggalkan) tentang game sejauh ini. Deskripsi Anda membuat saya berasumsi:
Beberapa di antaranya niscaya akan sepenuhnya omong kosong. Tidak apa-apa. Jika tidak ada yang lain, ide-ide buruk akan meyakinkan Anda bahwa asumsi dasar mereka gagal untuk membatalkan adalah keputusan yang baik. Dan beberapa kali Anda akan menemukan twist yang sangat menarik yang tidak akan Anda pertimbangkan.
Catatan: mungkin sulit untuk menyadari asumsi Anda sendiri tentang pekerjaan Anda sendiri. Jika Anda memiliki prototipe, pertimbangkan untuk membiarkan orang A menonton orang B memainkan prototipe & kemudian bertanya kepada A apa yang mereka anggap sebagai aturan dasar permainan.
sumber
Trainyard memiliki mekanik di mana jika Anda membiarkan ketiga warna primer untuk dicampurkan (mis. Sekunder ditambah primer lainnya, atau dua sekunder berbeda), Anda akan mendapatkan warna cokelat keruh yang secara efektif berat mati. Anda tidak dapat membuangnya begitu Anda membuatnya, jadi Anda harus merencanakan gerakan Anda dengan hati-hati untuk memastikan warna yang salah tidak pernah bersentuhan.
Seorang mekanik seperti itu mungkin cara untuk menambah tekanan yang meningkat, membuat balok yang tidak bisa Anda hilangkan (atau mungkin hanya bom tersier yang bisa menghilangkannya?) Dan membatasi gerakan Anda.
Sudut lain yang mungkin ingin Anda selidiki adalah nerfing the bom tersier, karena versi saat ini terdengar cukup kuat mengingat dapat dibuat hanya dalam dua langkah. Beberapa kemungkinan:
Bom tersier hanya dapat menghancurkan (rantai) blok yang berdekatan, jadi ada beberapa strategi untuk mengaturnya sebelum meledak.
Atau mereka hanya dapat menghancurkan balok cokelat berlumpur, sebagai cara untuk pulih dari kesalahan sebelumnya.
Warna tersier bukan bom, mereka hanya kembali ke primer dominan mereka jika dicampur dengan primer itu sekali lagi (menipiskan primer lainnya keluar).
Dikombinasikan dengan aturan di atas tentang cokelat berlumpur, pemilihan warna primer adalah warna teraman Anda karena berbaur dengan sebagian besar barang, dan warna campuran adalah kewajiban. Tersier menjadi cara untuk memulihkan kembali sekunder ke primer yang aman lagi - sehingga strategi menjadi tentang mengelola berapa banyak warna majemuk yang Anda miliki dalam bermain sekaligus.
Sudut ketiga adalah untuk membatasi gerakan pemain yang tersedia. Misalnya, jika dua warna berbagi primer, tetapi tidak cukup mirip untuk dicampur menjadi satu blok, mereka "menempel" bersama ketika mereka menyentuh, sampai salah satu dari mereka berubah warna atau dihilangkan.
Ini membatasi salah satu jalan untuk menggabungkan blok dengan yang lain, karena sekarang memiliki warna lain di jalan. Dan itu bisa menonjol seperti rak, mengganggu pengangkutan balok di baris / kolom yang berdekatan.
Jika pemain tidak hati-hati, mereka bisa mengubah lapangan bermain mereka menjadi tarball besar hampir-tapi-tidak-cukup warna yang cocok, membatasi fleksibilitas mereka untuk merespons situasi baru.
sumber