Dapatkah inflasi ada di dunia harga tetap Mmorpg?

26

Asumsi:

  • Bahan kerajinan tidak terbatas. Limit adalah kebosanan pemain.
  • Pemain hanya bisa berdagang melalui rumah lelang. Semua harga sudah pasti. Pemain tidak dapat memutuskan harga sewenang-wenang.
  • Barang-barang di rumah lelang disimpan untuk jangka waktu tak terbatas dan tidak dapat ditarik oleh pencipta lelang (kecuali jika ia membayar harga barang 100% + biaya lelang 10%).
  • Algoritma sell adalah FIFO (Item pertama yang ditempatkan oleh pemain mana pun adalah item pertama yang dijual).
  • Profesi kerajinan dan kumpul memiliki pendinginan 10 poin kerajinan per hari.

Pertanyaan / Poin untuk dibicarakan:

  • Semua pemain akan senang, adil harga 100%, bebas penipuan, tidak perlu bermain pasar bursa untuk mendapatkan keuntungan melalui kerajinan. Pemain baru akan memiliki pengalaman yang sama bahkan jika mereka datang terlambat ke permainan.
  • Uang tidak pernah kehilangan nilainya, Anda bisa menyimpan uang di bank, tiba setelah 10 tahun ke permainan dan membeli semuanya dengan harga yang sama. Berbeda dengan WOW, bijih tembaga sederhana bernilai 10 perak di awal permainan dan sekarang telah berakhir 200 perak. Itu inflasi 2000%.
  • Dengan memiliki harga tetap, Anda menjamin bahwa bahkan jika semua pemain di alam semesta memiliki 99999999999g di saku mereka, barang-barangnya bernilai sama. Jadi itu dijamin inflasi 0%. Peretas dapat menangis semaunya, tetapi harga barang tidak akan pernah berubah.
  • Mengapa WOW / Diablo III tidak menggunakan model ini? Mereka akan menjadi miliarder dengan teknik pengambilan uang 10%.

Btw: pertanyaan saya sebelumnya tentang ekonomi meluap tidak pernah dijawab, mungkin situs itu sudah mati. /economics/14609/understanding-inflation-in-a-video-game

pengguna2186597
sumber
3
Pertanyaan itu dijawab enam hari yang lalu ... Mengapa Anda pikir itu tidak?
wizzwizz4
2
Ini sepertinya lebih seperti pamflet daripada pertanyaan. Bagaimanapun, tidak, asumsi Anda tidak valid.
hobbs
5
Rumah lelang Anda pada dasarnya adalah vendor NPC yang buruk: ia memiliki stok yang sangat terbatas dan membutuhkan waktu yang tidak terduga untuk membayar Anda untuk barang yang Anda jual. Jadi itu tidak akan digunakan (karena ada sistem lain untuk barang dagangan, mungkin dengan mata uang alternatif) atau barang yang lebih menarik (jika dapat dibuat) akan diproduksi secara massal oleh pengecer dengan banyak akun (yang pada dasarnya membuat rumah lelang bahkan lebih seperti vendor NPC dari perspektif pemain).
hoffmale
5
@ uoɥʇʎPʎzɐɹC Tidak, money.SE adalah tentang nasihat keuangan pribadi, bukan teori ekonomi makro. Jika pertanyaan ini milik tempat lain, itu akan menjadi ekonomi.SE. Tetapi karena pertanyaan ini secara eksplisit tentang ekonomi dalam game-game MMO dan bagaimana mengendalikannya sebagai pengembang game, gamedev.SE jelas merupakan pertanyaan yang paling sesuai dengan topik.
Philipp
4
Anda dapat menetapkan harga sesuatu jika Anda membuat vendor NPC yang akan selalu membeli dan menjual dengan harga yang sama (dengan stok tanpa batas).
user253751

Jawaban:

27

Publilius Syrus dengan jelas menyatakan hal itu sudah dalam ~ 100 SM: Semuanya sepadan dengan apa yang akan dibayarkan oleh pembeli . Adam Smith menjelaskan alasannya: harga mewakili persimpangan kurva penawaran dan permintaan.

Anda mengabaikan fundamental dasar, dengan hasil yang kita ketahui dengan sangat baik dari ekonomi non-kapitalis yang gagal: hanya ada kelebihan permintaan atau kelebihan pasokan. Apa gunanya sekantung bijih "menjual" seharga 100 perak, ketika ada peluang 1% bijih dijual? Itu harga efektif 1 perak, tidak peduli apa yang Anda coba tetapkan. Jika saya memasang 1000 karung bijih, saya dapat mengharapkan sekitar 10 penjualan, 1000 perak, bukan 100.000. Kelebihan pasokan tidak akan dijual. Dan dengan aturan "jangan ambil kembali" Anda, ada 990 kantong bijih mengumpulkan debu di belakang rumah lelang. Itu berarti 1000 bijih saya hilang secara permanen, semuanya untuk 1000 perak.

Sebaliknya, jika suatu produk memiliki nilai pemain 200 perak, dan harga tetap 100 perak, tidak akan ada penjualan seharga 100 perak, membuat harga tetap itu sama-sama tidak berarti. Misalnya, jika saya dapat mengubah 1000 kantong bijih besi menjadi jeruji besi yang dijual seharga 200an, lalu siapa yang mau repot-repot menjual bijih mentah? (Dengan asumsi pilihan ekonomi murni, yaitu tidak ada keuntungan XP untuk peleburan besi atau alasan non-ekonomi serupa)

Inflasi adalah pergeseran titik di mana barang benar - benar dijual, titik di mana penawaran dan permintaan sama, di mana kurva penawaran dan permintaan saling bersilangan. Ini adalah kurva faktual yang ditentukan oleh ekonomi riil. Hanya berharap bahwa kurva diperbaiki tidak membuatnya begitu. Ini adalah pelajaran utama dari semua sistem non-kapitalis yang gagal: Memikirkan sesuatu tidak menjadikannya benar. Menginginkan sesuatu tidak membuatnya nyata. (Michelle Hodkin).

MSalters
sumber
2 Skenario: a) Harga Tetap terlalu rendah: Tidak ada yang mau menjual = Tidak Ada Persediaan yang tersedia untuk dibeli. b) Harga Tetap terlalu tinggi: Tidak ada yang mau membeli. Bagaimana jika sistem rumah lelang itu jahat, Anda tahu Anda akan dirampok oleh permainan, tetapi rumah lelang adalah satu-satunya cara untuk mendapatkan mata uang "Emas". Jika permainan "merampas" Anda dengan cara yang sama di semua transaksi bukankah itu adil? Baik pembeli dan penjual banyak berkorban untuk menggunakan rumah lelang. Lebih murah untuk menanam sendiri, tetapi Anda tidak memiliki kesabaran, oleh karena itu Anda membayar pemeliharaan untuk mempekerjakan seseorang untuk melakukannya untuk Anda.
user2186597
2
@ user2186597: Sebenarnya, gagasan kurva permintaan adalah bahwa akan ada beberapa penjual dan beberapa pembeli dengan harga berapa pun. Namun, kurva permintaan miring ke bawah, dan kurva penawaran miring ke atas, jadi ada satu persimpangan. Dan tidak, rumah lelang tidak "merampok" siapa pun. Lelang dalam game biasanya membuat kurva penawaran dan permintaan agak eksplisit. Semua penawaran dengan harga cadangan berbeda membentuk kurva penawaran; semua penawaran membentuk kurva permintaan. Rumah lelang menghitung persimpangan sehingga setiap penawaran di bawah titik harga dapat dicocokkan dengan tepat satu tawaran di atasnya.
MSalters
1
BTW, kembali dari teori ekonomi ke gameplay: Anda harus memperhitungkan frustrasi juga. Pemain tidak akan menyukainya sama sekali jika lelang mereka gagal menarik pembeli, karena Anda memaksa mereka untuk menjual tinggi. Pembeli yang tidak dapat membeli barang mahal lebih baik, dalam arti itu, karena kelangkaan adalah hal yang masuk akal / kurang membuat frustrasi. Pergi untuk melakukan pencarian untuk mendapatkan uang adalah hal yang wajar bagi MMORPG. Itu berarti inflasi sebenarnya bukan hal yang buruk. Inflasi adalah pajak diam .
MSalters
59

Masalah dengan sistem ini adalah ia hanya melawan gejalanya, bukan penyebabnya.

Inflasi berarti uang kehilangan nilainya, karena pemain memiliki terlalu banyak. Bukan barang yang menjadi lebih mahal, melainkan uang yang menjadi kurang berharga.

Ketika tidak ada yang membutuhkan uang, mereka tidak akan menjual apa pun ke rumah dagang (saya tidak akan menyebutnya rumah "lelang", karena tidak ada lelang saat harganya ditetapkan). Tidak perlu melakukannya ketika mereka sudah memiliki lebih banyak uang daripada yang bisa mereka belanjakan. Tentu ada ratusan hal lain yang harus dilakukan dalam gim Anda (saya harap) yang lebih menyenangkan dan lebih bermanfaat. Ketika barang hanya bisa dijual jauh di bawah nilai aktualnya karena penetapan harga, orang bisa membuangnya atau menimbunnya kalau-kalau barang itu akan menjadi lebih berguna. Bahkan menempatkan mereka di rumah dagang lebih banyak pekerjaan daripada yang akan mereka dapatkan.

Ini akan menyebabkan kekurangan item di rumah perdagangan. Tidak ada yang akan menanam dan membuat barang-barang yang dibutuhkan orang lain, karena tidak ada gunanya melakukannya.

Kekurangan item akan semakin diperbesar karena kekuatan pasar veteran Anda dengan dompet 99999999999g mereka. Seorang pemain tingkat tinggi dapat dengan mudah membeli seluruh persediaan barang langka sekaligus hanya karena mereka bosan. Ketika ada 2.000 bijih di pasaran untuk masing-masing 1g, mereka bisa membeli semuanya dan masih memiliki 99999997999g. Perubahan cadangan untuk mereka, tetapi mereka mengacaukan permainan untuk satu ton pemula yang kepada mereka bijih penting. Mengapa mereka melakukan itu? Untuk lulz! Gamer online suka sekali trolling. Ketika ada cara mudah untuk mendukakan pemain lain, itu akan digunakan.

Itu artinya pemula di gim Anda masih tidak dapat membeli barang. Bukan karena harga terlalu tinggi tetapi karena tidak ada yang bisa dibeli di rumah perdagangan.

Intinya: Anda tidak dapat menciptakan ekonomi yang adil dengan tidak memberikan para pemain sistem perdagangan yang memungkinkan untuk memperdagangkan barang dengan nilai ekonomis riil mereka.

Jadi apa lagi yang bisa kamu lakukan?

Ini tidak ditanyakan dalam pertanyaan, jadi saya tidak akan menghabiskan waktu untuk merenung tentang penyedotan uang, mata uang alternatif dan kurva tingkat kekayaan. Terutama karena kami sudah memiliki pertanyaan yang sangat bagus tentang ini . Namun Kredit Ekstra membuat beberapa video tentang cara menyeimbangkan ekonomi dalam game MMO yang mungkin sangat menarik bagi Anda:

Philipp
sumber
Bagian dari solusi adalah untuk mengatasi biaya penimbunan. Bijih perlu disimpan di suatu tempat: apakah para penimbun perlu membayar gudang untuk menampungnya, menjaga agar tidak dicuri, dll? (Dalam hal ini, hal yang sama berlaku untuk 99999999999g yang mereka pegang tanpa upaya di tempat pertama.) Otoritas dalam game dapat mengenakan pajak kepemilikan secara teratur, artinya Anda akan kehilangan uang dalam jangka panjang dengan hanya memegang ke komoditas. Kontrol seperti itu akan menjadi awal untuk mencegah karakter mengumpulkan uang dalam jumlah besar seperti itu di tempat pertama.
chepner
@ chepner Pertanyaan ini bukan menanyakan solusi alternatif. Jika Anda ingin menyarankan solusi, silakan lakukan pada pertanyaan lain yang saya tautkan.
Philipp
Saya suka bagaimana Anda menangani ekonomi. Anda 100% benar pada poin Anda. Anda membuktikan mengapa model saat ini tidak berfungsi, menambahkan detail lain dalam kode dapat mengubah keseluruhan simulasi ekonomi. 1) Bagaimana jika rumah lelang memiliki ruang tanpa batas, tetapi pemain memiliki ruang inventaris yang terbatas? 2) Bagaimana jika membeli menyebabkan lag buatan 10 detik, pembelian spam 2000 bijih akan memakan biaya 20.000 detik = membosankan. 3) Masalahnya adalah menghancurkan barang, bagaimana jika fungsi "menghancurkan" mengembalikannya ke rumah lelang (itu adalah biaya pengambilan uang 100% untuk Anda !!!). 4) Pergi afk? Ruang penyimpanan sudah jadi. Tidak bisa menyentuh ini!
user2186597
2
@ user2186597 Anda masih terus berjuang melawan gejalanya, tidak memperbaiki penyebabnya. Jika Anda tidak suka bermain di bursa, jangan main-main. Singkirkan penyimpanan inventaris di rumah dagang dan minta beli dan jual dalam jumlah tak terbatas dengan harga tetap. Tetapi jika Anda menyukai gagasan para pemain yang menggerakkan perekonomian dan hanya tidak menginginkannya menjadi tidak seimbang karena inflasi, bacalah apa yang diposkan orang lain di "Bagaimana Anda mencegah inflasi dalam ekonomi virtual?" .
Philipp
1
@ user2186597 Jika itu pengalaman yang ingin Anda tuju, tentu, silakan. Tidak ada aturan bahwa setiap game MMO harus memiliki perdagangan pemain-pemain. Ada banyak cara lain agar pemain berinteraksi satu sama lain.
Philipp
3

Tidak ada dalam deskripsi Anda ada sumber perak / emas. Tidak akan ada uang bagi siapa pun untuk membeli sesuatu. Pada akhirnya, itu hanya akan menjadi permainan pemain tunggal kerajinan. Ini mungkin bukan yang ada dalam pikiranmu.

Jadi, mari kita asumsikan Anda memiliki sumber uang. Jika Anda tidak berhati-hati tentang hal ini, ini mengarah pada uang yang menumpuk pada pemain tingkat yang lebih tinggi. Itu boleh saja, jika permainan itu menantang dengan cara lain.

Ketika Anda memperbaiki harga, tidak ada gunanya meminta pemain bertukar satu sama lain. Biarkan saja mereka menjual barang dengan satu harga dan membelinya dengan harga yang lebih tinggi. Tidak perlu bermain-main dengan inventaris rumah dagang.

Ini hal yang baik . Ini berarti bahwa pemain level tinggi dapat membeli ramuan Keilahian bahkan jika tidak ada perajin yang membuatnya. Itu mengeluarkan uang dari sistem.

Pada sisi negatifnya, Anda tidak lagi memiliki permainan multi-pemain.

Membuat ekonomi pemain tunggal seperti ini jauh lebih sederhana bagi perusahaan game daripada membuat rumah lelang. Ketika mereka membuat rumah lelang itu karena mereka pikir itu membuat permainan lebih baik. Mereka mungkin benar tentang hal itu, jika mereka berhati-hati dalam penerapannya.

Stig Hemmer
sumber
1

Tidak, karena inflasi didefinisikan sebagai kenaikan harga yang berkelanjutan. Jika harga ditetapkan oleh aturan permainan, Anda tidak dapat memiliki inflasi, menurut definisi.

Tetapi jika Anda memiliki harga tetap seperti itu, ekonomi tidak akan bekerja dengan baik. Jika suatu barang benar-benar bernilai X dan hanya bisa dijual seharga Y, maka tidak ada yang mau menjualnya.

Runescape MMORPG memiliki sistem yang sama di mana para pemain dapat berdagang secara langsung satu sama lain, tetapi ada batasan harga untuk barang-barang dan batas perdagangan ada: perdagangan tidak bisa terlalu seimbang. Pengembang game pada dasarnya mengatur nilai perdagangan item secara langsung. Para pemain akan memperdagangkan barang yang sangat berharga kepada pemain lain lebih dari permainan yang dianggap bernilai oleh perdagangan barang rongsokan yang harganya terlalu mahal oleh permainan bersama dengan barang yang mereka ingin perdagangkan yang harganya terlalu rendah oleh permainan, yang meratakan total yang tepat harga.

Misalnya, jika permainan menganggap Pedang tingkat tinggi bernilai $ 1 juta, dan busur tidak gentar bernilai $ 100, tetapi pemain menghargai Pedang pada $ 5 juta dan busur tidak ditarik pada $ 5, maka pemain dapat membeli Pedang dari yang lain bermain seharga $ 5 juta dengan memperdagangkan $ 5,2 juta untuk sebuah pedang dan apa yang menurut komputer adalah $ 4,2 juta dari busur yang tidak diikat: 42.105 di antaranya. Komputer menghargai perdagangan pada $ 5,2 juta karena $ 1 juta + 42105 x $ 100 = $ 5,2 juta, dan para pemain menilai perdagangan sebesar $ 5,2 juta karena $ 5 + 42105 x $ 5 = $ 5,2 juta. Omong-omong, 42105 adalah (5m - 1m) / (100 - 5).

Komputer menilai item secara tidak akurat tidak benar-benar mencegah pemain dari berdagang, itu hanya membuat perdagangan lebih sulit.

Miles Rout
sumber