Asumsi:
- Bahan kerajinan tidak terbatas. Limit adalah kebosanan pemain.
- Pemain hanya bisa berdagang melalui rumah lelang. Semua harga sudah pasti. Pemain tidak dapat memutuskan harga sewenang-wenang.
- Barang-barang di rumah lelang disimpan untuk jangka waktu tak terbatas dan tidak dapat ditarik oleh pencipta lelang (kecuali jika ia membayar harga barang 100% + biaya lelang 10%).
- Algoritma sell adalah FIFO (Item pertama yang ditempatkan oleh pemain mana pun adalah item pertama yang dijual).
- Profesi kerajinan dan kumpul memiliki pendinginan 10 poin kerajinan per hari.
Pertanyaan / Poin untuk dibicarakan:
- Semua pemain akan senang, adil harga 100%, bebas penipuan, tidak perlu bermain pasar bursa untuk mendapatkan keuntungan melalui kerajinan. Pemain baru akan memiliki pengalaman yang sama bahkan jika mereka datang terlambat ke permainan.
- Uang tidak pernah kehilangan nilainya, Anda bisa menyimpan uang di bank, tiba setelah 10 tahun ke permainan dan membeli semuanya dengan harga yang sama. Berbeda dengan WOW, bijih tembaga sederhana bernilai 10 perak di awal permainan dan sekarang telah berakhir 200 perak. Itu inflasi 2000%.
- Dengan memiliki harga tetap, Anda menjamin bahwa bahkan jika semua pemain di alam semesta memiliki 99999999999g di saku mereka, barang-barangnya bernilai sama. Jadi itu dijamin inflasi 0%. Peretas dapat menangis semaunya, tetapi harga barang tidak akan pernah berubah.
- Mengapa WOW / Diablo III tidak menggunakan model ini? Mereka akan menjadi miliarder dengan teknik pengambilan uang 10%.
Btw: pertanyaan saya sebelumnya tentang ekonomi meluap tidak pernah dijawab, mungkin situs itu sudah mati. /economics/14609/understanding-inflation-in-a-video-game
game-design
game-mechanics
mmo
economy
pengguna2186597
sumber
sumber
Jawaban:
Publilius Syrus dengan jelas menyatakan hal itu sudah dalam ~ 100 SM: Semuanya sepadan dengan apa yang akan dibayarkan oleh pembeli . Adam Smith menjelaskan alasannya: harga mewakili persimpangan kurva penawaran dan permintaan.
Anda mengabaikan fundamental dasar, dengan hasil yang kita ketahui dengan sangat baik dari ekonomi non-kapitalis yang gagal: hanya ada kelebihan permintaan atau kelebihan pasokan. Apa gunanya sekantung bijih "menjual" seharga 100 perak, ketika ada peluang 1% bijih dijual? Itu harga efektif 1 perak, tidak peduli apa yang Anda coba tetapkan. Jika saya memasang 1000 karung bijih, saya dapat mengharapkan sekitar 10 penjualan, 1000 perak, bukan 100.000. Kelebihan pasokan tidak akan dijual. Dan dengan aturan "jangan ambil kembali" Anda, ada 990 kantong bijih mengumpulkan debu di belakang rumah lelang. Itu berarti 1000 bijih saya hilang secara permanen, semuanya untuk 1000 perak.
Sebaliknya, jika suatu produk memiliki nilai pemain 200 perak, dan harga tetap 100 perak, tidak akan ada penjualan seharga 100 perak, membuat harga tetap itu sama-sama tidak berarti. Misalnya, jika saya dapat mengubah 1000 kantong bijih besi menjadi jeruji besi yang dijual seharga 200an, lalu siapa yang mau repot-repot menjual bijih mentah? (Dengan asumsi pilihan ekonomi murni, yaitu tidak ada keuntungan XP untuk peleburan besi atau alasan non-ekonomi serupa)
Inflasi adalah pergeseran titik di mana barang benar - benar dijual, titik di mana penawaran dan permintaan sama, di mana kurva penawaran dan permintaan saling bersilangan. Ini adalah kurva faktual yang ditentukan oleh ekonomi riil. Hanya berharap bahwa kurva diperbaiki tidak membuatnya begitu. Ini adalah pelajaran utama dari semua sistem non-kapitalis yang gagal: Memikirkan sesuatu tidak menjadikannya benar. Menginginkan sesuatu tidak membuatnya nyata. (Michelle Hodkin).
sumber
Masalah dengan sistem ini adalah ia hanya melawan gejalanya, bukan penyebabnya.
Inflasi berarti uang kehilangan nilainya, karena pemain memiliki terlalu banyak. Bukan barang yang menjadi lebih mahal, melainkan uang yang menjadi kurang berharga.
Ketika tidak ada yang membutuhkan uang, mereka tidak akan menjual apa pun ke rumah dagang (saya tidak akan menyebutnya rumah "lelang", karena tidak ada lelang saat harganya ditetapkan). Tidak perlu melakukannya ketika mereka sudah memiliki lebih banyak uang daripada yang bisa mereka belanjakan. Tentu ada ratusan hal lain yang harus dilakukan dalam gim Anda (saya harap) yang lebih menyenangkan dan lebih bermanfaat. Ketika barang hanya bisa dijual jauh di bawah nilai aktualnya karena penetapan harga, orang bisa membuangnya atau menimbunnya kalau-kalau barang itu akan menjadi lebih berguna. Bahkan menempatkan mereka di rumah dagang lebih banyak pekerjaan daripada yang akan mereka dapatkan.
Ini akan menyebabkan kekurangan item di rumah perdagangan. Tidak ada yang akan menanam dan membuat barang-barang yang dibutuhkan orang lain, karena tidak ada gunanya melakukannya.
Kekurangan item akan semakin diperbesar karena kekuatan pasar veteran Anda dengan dompet 99999999999g mereka. Seorang pemain tingkat tinggi dapat dengan mudah membeli seluruh persediaan barang langka sekaligus hanya karena mereka bosan. Ketika ada 2.000 bijih di pasaran untuk masing-masing 1g, mereka bisa membeli semuanya dan masih memiliki 99999997999g. Perubahan cadangan untuk mereka, tetapi mereka mengacaukan permainan untuk satu ton pemula yang kepada mereka bijih penting. Mengapa mereka melakukan itu? Untuk lulz! Gamer online suka sekali trolling. Ketika ada cara mudah untuk mendukakan pemain lain, itu akan digunakan.
Itu artinya pemula di gim Anda masih tidak dapat membeli barang. Bukan karena harga terlalu tinggi tetapi karena tidak ada yang bisa dibeli di rumah perdagangan.
Intinya: Anda tidak dapat menciptakan ekonomi yang adil dengan tidak memberikan para pemain sistem perdagangan yang memungkinkan untuk memperdagangkan barang dengan nilai ekonomis riil mereka.
Jadi apa lagi yang bisa kamu lakukan?
Ini tidak ditanyakan dalam pertanyaan, jadi saya tidak akan menghabiskan waktu untuk merenung tentang penyedotan uang, mata uang alternatif dan kurva tingkat kekayaan. Terutama karena kami sudah memiliki pertanyaan yang sangat bagus tentang ini . Namun Kredit Ekstra membuat beberapa video tentang cara menyeimbangkan ekonomi dalam game MMO yang mungkin sangat menarik bagi Anda:
sumber
Tidak ada dalam deskripsi Anda ada sumber perak / emas. Tidak akan ada uang bagi siapa pun untuk membeli sesuatu. Pada akhirnya, itu hanya akan menjadi permainan pemain tunggal kerajinan. Ini mungkin bukan yang ada dalam pikiranmu.
Jadi, mari kita asumsikan Anda memiliki sumber uang. Jika Anda tidak berhati-hati tentang hal ini, ini mengarah pada uang yang menumpuk pada pemain tingkat yang lebih tinggi. Itu boleh saja, jika permainan itu menantang dengan cara lain.
Ketika Anda memperbaiki harga, tidak ada gunanya meminta pemain bertukar satu sama lain. Biarkan saja mereka menjual barang dengan satu harga dan membelinya dengan harga yang lebih tinggi. Tidak perlu bermain-main dengan inventaris rumah dagang.
Ini hal yang baik . Ini berarti bahwa pemain level tinggi dapat membeli ramuan Keilahian bahkan jika tidak ada perajin yang membuatnya. Itu mengeluarkan uang dari sistem.
Pada sisi negatifnya, Anda tidak lagi memiliki permainan multi-pemain.
Membuat ekonomi pemain tunggal seperti ini jauh lebih sederhana bagi perusahaan game daripada membuat rumah lelang. Ketika mereka membuat rumah lelang itu karena mereka pikir itu membuat permainan lebih baik. Mereka mungkin benar tentang hal itu, jika mereka berhati-hati dalam penerapannya.
sumber
Tidak, karena inflasi didefinisikan sebagai kenaikan harga yang berkelanjutan. Jika harga ditetapkan oleh aturan permainan, Anda tidak dapat memiliki inflasi, menurut definisi.
Tetapi jika Anda memiliki harga tetap seperti itu, ekonomi tidak akan bekerja dengan baik. Jika suatu barang benar-benar bernilai X dan hanya bisa dijual seharga Y, maka tidak ada yang mau menjualnya.
Runescape MMORPG memiliki sistem yang sama di mana para pemain dapat berdagang secara langsung satu sama lain, tetapi ada batasan harga untuk barang-barang dan batas perdagangan ada: perdagangan tidak bisa terlalu seimbang. Pengembang game pada dasarnya mengatur nilai perdagangan item secara langsung. Para pemain akan memperdagangkan barang yang sangat berharga kepada pemain lain lebih dari permainan yang dianggap bernilai oleh perdagangan barang rongsokan yang harganya terlalu mahal oleh permainan bersama dengan barang yang mereka ingin perdagangkan yang harganya terlalu rendah oleh permainan, yang meratakan total yang tepat harga.
Misalnya, jika permainan menganggap Pedang tingkat tinggi bernilai $ 1 juta, dan busur tidak gentar bernilai $ 100, tetapi pemain menghargai Pedang pada $ 5 juta dan busur tidak ditarik pada $ 5, maka pemain dapat membeli Pedang dari yang lain bermain seharga $ 5 juta dengan memperdagangkan $ 5,2 juta untuk sebuah pedang dan apa yang menurut komputer adalah $ 4,2 juta dari busur yang tidak diikat: 42.105 di antaranya. Komputer menghargai perdagangan pada $ 5,2 juta karena $ 1 juta + 42105 x $ 100 = $ 5,2 juta, dan para pemain menilai perdagangan sebesar $ 5,2 juta karena $ 5 + 42105 x $ 5 = $ 5,2 juta. Omong-omong, 42105 adalah (5m - 1m) / (100 - 5).
Komputer menilai item secara tidak akurat tidak benar-benar mencegah pemain dari berdagang, itu hanya membuat perdagangan lebih sulit.
sumber