Dalam sebagian besar game balap (Mario Kart, Sega Rally, F-Zero, dll.), Pembalap biasanya membuat sejumlah putaran dalam sirkuit tertutup. Pengecualian yang paling menonjol yang terlintas dalam pikiran adalah semua game arcade, atau bahkan bisa dibilang bukan game balap (Trackmania, OutRun, seri Cruis'n). Mengapa seorang desainer ingin membuat trek sebagai loop tertutup, dan mengapa itu sangat biasa?
8
Jawaban:
Saya tidak yakin tentang pernyataan "sebagian besar" Anda - banyak game seperti GT, DriveClub, dll, memiliki banyak balapan point-to-point ...
Tetapi ada dua alasan untuk ini:
Pertama, banyak balapan kehidupan nyata yang berbasis lap pada sirkuit tertutup (Formula 1, Nascar, dll), sehingga pemain game mungkin mengharapkan ini sebagai standar.
Kedua, dan dari sudut pandang desain game, menempatkan beberapa lap pada sirkuit tertutup berarti Anda dapat melipatgandakan waktu game dengan desain game yang lebih sedikit (balapan 4 putaran pada sirkuit 1 mil berarti hanya 1 mil desain trek dan lingkungan - a 4 mil point-to-point berarti 4 mil desain trek dan lingkungan).
sumber
Dari sudut pandang desain, menguntungkan bagi pemain baru untuk mempelajari penempatan powerup, bahaya, dan landmark lainnya di trek di lap pertama sehingga mereka dapat lebih fokus pada gameplay untuk sisa permainan.
Semakin cepat pemain bisa melewati fase pembelajaran permainan, semakin cepat mereka bisa mulai menguasai aspek-aspek lain dari permainan.
Seperti yang dinyatakan oleh Hukum Bushnell: "Semua game terbaik mudah dipelajari dan sulit untuk dikuasai."
sumber
Dalam gim balap, melaju secepat mungkin hanya bagian dari gim. Tidak akan semenarik berpacu melawan penghitung waktu. Loop memaksa interaksi antara pemain, karena bahkan mereka yang jauh di depan dekat yang lain. Loop memungkinkan beberapa peluang untuk saling memotong, atau menggunakan power-up terhadap lawan. Sebagai contoh, item kulit pisang akan memiliki penggunaan yang jauh lebih terbatas pada ras titik ke titik.
sumber
Beberapa jawaban sudah mencakup aspek desainnya dengan cukup baik (lebih banyak barang = lebih banyak pekerjaan).
Sesuatu yang belum benar-benar dibesarkan adalah bagaimana lap mengukur keterampilan. Seseorang memang menyebutkan bahwa ini adalah olahraga "ketahanan" untuk balap profesional. Ini adalah faktor yang cukup besar dalam kehidupan nyata; tidak ada begitu banyak video game.
Aspek terampil lain dari sistem lap adalah yang penting. Menentukan keterampilan relatif sangat rumit. Ada begitu banyak variabel aktif yang keterampilan antara dua lawan dekat sering bukan satu-satunya faktor dalam menentukan kemenangan. Faktor besar adalah varians. Tidak semua orang akan memiliki balapan terbaik mereka setiap saat. Sistem lap memberikan konsistensi yang lebih baik dengan menguji kinerja di trek yang sama beberapa kali dalam satu balapan.
Ini seperti melakukan pengukuran 3 kali, bukan 1 untuk memastikan Anda memiliki nilai yang akurat.
sumber