Saya telah melihat cukup banyak permainan berbasis giliran di mana serangan jarak dekat pada unit lain menyebabkan unit yang diserang juga merusak unit menyerang, sementara serangan jarak jauh tidak menderita dari mekanik "pembalasan" ini.
Contohnya termasuk seri Pahlawan Might and Magic, seri Civilization, seri King's Bounty baru, dan banyak lagi.
Apakah ada alasan desain khusus untuk ini? Apa alasan di balik memberikan unit tambahan serangan, yang tidak memerlukan biaya gilirannya? Dan mengapa serangan jarak jauh dikecualikan dari pembalasan?
Jawaban:
Serangan balik jarak dekat adalah cara mudah untuk membuat serangan jarak jauh berharga.
Apakah Anda membangun dan menggunakan unit yang memiliki serangan jarak dekat yang kuat tetapi mati lebih mudah karena mereka berada dalam jarak dekat atau apakah Anda menggunakan unit dengan serangan jarak jauh yang lebih lama yang hidup lebih lama karena mereka dapat tetap keluar dari jarak dekat?
Serangan balik jarak dekat mengurangi keuntungan penyerang yang terlalu banyak mengeluh.
Dalam gim seperti HoMM, memiliki tumpukan besar penyerang yang kuat Anda akan dapat membunuh banyak tumpukan lainnya dalam gim dengan satu serangan. Serangan balik jarak dekat berarti bahkan para pembela HAM yang Anda gulingkan masih mengurangi tumpukan ofensif Anda, mengurangi kekuatan ofensifnya dari waktu ke waktu (kecuali jika Anda mengeluarkan sumber daya untuk mengisi ulang tumpukan).
Serangan balik jarak dekat mengurangi manfaat dari mengambil belokan pertama.
Berlanjut dari atas, serangan balik jarak dekat berarti tidak terlalu penting serangan pemain mana yang pertama, karena unit kedua pemain akan mendapatkan kesempatan untuk menyerang tidak peduli hasilnya. Penyerang pertama tidak akan lagi bisa menghilangkan penyerang terkuat lawan di giliran pertama tanpa konsekuensi (baik, kecuali untuk penyerang jarak jauh, tetapi itu bermain kembali ke poin pertama). Ini mengurangi keuntungan giliran pertama untuk sebagian besar tentang memilih posisi medan perang, yang lebih menarik secara strategis dalam permainan taktis.
Serangan balik jarak dekat adalah "mudah".
Ini adalah dua bagian yang didasarkan pada penerimaan tiga poin sebelumnya. Pada dasarnya, dengan asumsi Anda menginginkan dampak strategis tambahan yang diberikan oleh serangan balik jarak dekat, lebih mudah menggunakan serangan balik jarak dekat daripada menghasilkan solusi yang berbeda.
Serangan balik jarak dekat dipahami secara luas dan mudah untuk dimasukkan ke dalam desain game. Sangat mudah untuk mengajar pemain baru yang membuat permainan lebih menarik bagi playerbase yang lebih luas. Ini membutuhkan sedikit karya seni / animasi tambahan / khusus. Ini membutuhkan sedikit kode tambahan.
Singkatnya, jika Anda menerima tiga poin sebelumnya, menggunakan serangan balik jarak dekat untuk mencapainya mungkin secara keseluruhan jauh lebih mudah daripada menggunakan sesuatu yang lain.
Serangan balik jarak dekat adalah desain komposable.
Yang saya maksud dengan "composable" adalah karena serangan balik adalah aturan yang sangat sederhana, ada banyak cara untuk menggabungkannya dengan aturan lain untuk mendapatkan pertumbuhan kombinatorik dalam kedalaman strategis tanpa memerlukan banyak kerja ekstra. Misalnya, membuat unit bek yang 2x kerusakan pada serangan balik, atau membuat unit ofensif yang 1 / 2x kerusakan pada serangan balik. Anda akan sering menemukan elemen ini dalam desain yang lebih sederhana: Anda dapat menggabungkan aturan sederhana jauh lebih efektif daripada menggabungkan aturan kompleks, dan hasilnya seringkali sama sederhana dan mudah dipahami.
Serangan balik jarak dekat memberikan beberapa counter-balance ke jumlah unit.
Yang ini khusus untuk detail game lainnya. Contoh lagi adalah HoMM: satu unit di medan perang sebenarnya adalah setumpuk makhluk daripada satu makhluk. Tumpukan yang lebih besar memiliki kekuatan lebih. Tanpa serangan balik, akan lebih mudah bagi banyak tumpukan kecil untuk membanjiri tumpukan besar tunggal, meskipun tumpukan besar mungkin mewakili makhluk individu yang lebih keseluruhan. Serangan balik meratakan ekonomi serangan dengan tumpukan yang lebih kecil; 5 tumpukan kecil yang berkumpul pada tumpukan yang lebih besar tidak mendapatkan 5x serangan sebanyak mungkin, mungkin membatalkan keunggulan numerik yang seharusnya dari tumpukan yang lebih besar.
Ini agak subyektif karena dapat diperdebatkan apakah Anda ingin mendorong pemain untuk memiliki banyak tumpukan yang lebih kecil atau lebih sedikit tumpukan yang lebih besar.
sumber
Ini pertanyaan mendasar dari jenis "realisme" tertentu. Sulit untuk membayangkan mendapatkan serangan jarak dekat pada musuh dan mereka tidak terlibat sama sekali, karena Anda harus sangat dekat dengan mereka untuk memukul dengan sesuatu seperti kapak. Masuk akal bahwa unit yang diserang mendapat ayunan.
Penyerang jarak jauh tidak bisa terkena unit huru-hara yang mereka serang karena itu masuk akal. Bayangkan Anda memiliki pedang dan seseorang menembakkan panah kepada Anda; mereka terlalu jauh bagi Anda untuk memukul mereka dengan pedang.
Beberapa permainan, seperti Duelyst, membiarkan penyerang jarak jauh mendapatkan serangan balik ketika diserang oleh penyerang jarak jauh.
sumber
Saat ini saya sedang mengembangkan game strategi berbasis giliran.
Ada (terlalu disederhanakan) dua jenis unit dalam permainan: spons kerusakan jarak dekat yang kuat dan dealer kerusakan jarak jauh yang rapuh. Pemain seharusnya memposisikan yang pertama dengan cara yang mencegah lawan dari menyerang yang kedua. Namun, itu biasanya berarti bahwa unit jarak dekat akan menerima serangan pertama dari penyerang musuh dan kehilangan kesehatan. Itu membuat taktik ini terasa salah, meskipun secara objektif benar.
Namun, ketika saya membuat unit huru-hara pemain membalas serangan musuh jarak dekat, persepsi ini berubah. Melihat unit menyerang kembali tiba-tiba membuatnya merasa dihargai untuk membiarkan lawan menyerang mereka.
Menambahkan pembalasan ke unit huru-hara lawan juga memiliki efek menarik pada perilaku pemain. Pemain merasa dihukum karena menyerang musuh yang merusak spons di huru-hara, jadi mereka belajar untuk lebih suka menyerang dealer kerusakan yang tidak membalas ketika memiliki pilihan. Ini sangat membantu untuk mengajarkan para pemain konsep taktis penting yang mereka butuhkan untuk memahami untuk menguasai permainan: Serang dealer kerusakan terlebih dahulu.
sumber
Anda menambahkan kedalaman tambahan dengan mencampur 2 sistem yang ada.
Sistem 1: Combat dapat dimulai dari kedua sisi, pemenang ditentukan oleh statistik dan keberuntungan.
Sistem 2: Hanya yang memulai pertempuran yang mengalami kerusakan.
Pembalasan hanyalah variasi dari sistem pertama. Kedua sistem masuk akal sendiri. "Penyerang menangani semua kerusakan" telah digunakan sejak catur, jadi usianya sudah lebih dari seribu tahun. Saya tidak tahu kapan "pemenang ditentukan oleh statistik dan keberuntungan" pertama kali muncul, tetapi saya akan terkejut jika itu juga tidak berumur beberapa ratus tahun.
Alasan keduanya digabungkan adalah bahwa kadang-kadang pengalaman yang lebih menarik untuk bekerja dengan kedua sistem, bukan hanya salah satunya. Kedua sistem itu sendiri memiliki kekurangan *, dan kekurangan ini dapat dikurangi dengan mencampurkannya.
Alasan cara mereka digabungkan dengan menggunakan sistem pertama untuk jarak dekat dan sistem kedua untuk jarak adalah bahwa cara sistem gabungan ini agak intuitif dan karenanya mudah dijelaskan kepada pemain.
* Sistem pertama membatasi efek yang dapat dicapai taktik yang baik, karena kerusakan selalu merupakan perdagangan yang setara dalam jumlah. Sistem kedua menekankan pada taktik-manajemen mikro, dan satu bagian berada di tempat yang sedikit berbeda dapat menghasilkan perbedaan besar pada hasilnya.
sumber
Saya pikir alasannya cukup sederhana. Serangan jarak dekat atau jarak dekat adalah ancaman langsung bagi kelangsungan hidup Anda yang gagal dilawan dan mati, atau berlari demi hidup Anda.
Pergi ke jarak dekat adalah jalan dua arah, Anda mungkin mendapatkan pukulan pertama, tetapi yang lain akan membalas serangan atau mati. Tidak ada yang waras yang akan berdiri di tempat ketika mereka diserang. Dasar pemikiran yang sama terjadi dalam permainan modern di mana senjata api kecil menghasilkan senjata api kecil. Cukup Anda harus membalas atau dibanjiri oleh musuh. Lagipula bukan tembokmu.
Serangan jarak jauh sementara yang mematikan tidak menyebabkan ancaman dibanjiri. Dan Anda mungkin tidak dilengkapi dengan senjata yang dapat menembak kembali. Mengatur kedua untuk panah massal atau rentetan artileri membutuhkan waktu untuk mengatur. Garis perlu berbalik, senjata harus diposisikan ulang dan dimuat dll. Jadi melakukan serangan jauh lebih disengaja daripada pertempuran jarak dekat.
Kedekatan senjata tangan modern dan senjata lapis baja bagi saya tampaknya juga menjadi alasan mengapa tembakan jarak dekat di era modern melawan karena jauh lebih cepat. Artileri memiliki masalah yang sama dengan panah. Namun, beberapa game meluncurkan serangan artileri counter. Jadi, semakin modern Anda, semakin besar kemungkinan artileri membalas serangan.
TL; DR Ini hanya memodelkan fakta bahwa Anda memiliki waktu untuk banyak serangan secara bergantian tetapi hanya waktu untuk mempersiapkan satu serangan.
Alternatif untuk model berubah seperti ini. Jika Anda memodelkan putaran agar gerakannya lebih dulu dan daripada semua serangan digabungkan, maka stasioner Anda dapat menghindari desain ini untuk apa pun selain pertarungan tangan ke tangan yang murni. Di tangan Anda pasti terkunci untuk musuh yang akan membutuhkan beberapa aturan tambahan untuk diselesaikan.
sumber
Ini memberi giliran permainan berbasis komponen "realtime" -realisme. Dalam pertempuran nyata, Anda jarang dapat menyerang pasukan musuh tanpa dia balas melawan sama sekali, terutama dalam jarak dekat.
Inilah sebabnya mengapa segala sesuatu di civ menyerang balik semua yang ada di civ.
Bowmen akan melakukan serangan balik terhadap bownman lainnya.
Dalam beberapa permainan serangan balik bahkan terjadi sebelum kerusakan diterapkan, sehingga kedua pasukan menangani kerusakan pada "waktu yang sama", ini berarti jika 2 tentara yang sama kuatnya saling serang, tidak ada yang maju. (Mengabaikan kemungkinan penyerang atau bonus medan)
Ini memberi pemain rasa yang lebih realistis dan intuitif dari pertempuran. Terkadang juga lebih adil. Jika seorang pemain dapat kehilangan pasukannya tanpa memberikan kerusakan yang tampak / sangat tidak adil pada kesempatan tertentu. Terutama jika intuisi realistis pemain mengatakan kepadanya "biasa, bagaimana mereka bisa mati tanpa melakukan apa-apa? Orang-orang itu menyerang dari sebelah kanan mereka"
sumber
Alasan nomor satu adalah membuat permainan itu menyenangkan dan menantang.
Saya t:
Penyerang berdering biasanya digunakan sebagai kerusakan besar / pengecut: mereka tinggal jauh sehingga mereka tidak diserang. Itu sebabnya mereka tidak menderita hukuman itu.
sumber
Pembalasan huru-hara adalah untuk mensimulasikan bahaya menyerang musuh di jarak dekat, serta untuk mengimbangi buff yang tak terhindarkan yang diterima serangan melee terkait dengan serangan jarak jauh.
Serangan jarak jauh secara signifikan lebih menguntungkan secara taktik daripada serangan jarak dekat. Mereka juga jauh lebih mudah untuk dicapai, tergantung pada rentang apa yang valid, sedangkan serangan jarak dekat mungkin mengharuskan Anda untuk berada tepat di samping lawan Anda. Dan serangan jarak jauh yang sangat sering akan diberikan penalti akurasi yang besar dan melakukan lebih sedikit kerusakan, sedangkan serangan jarak dekat akan cenderung melakukan lebih banyak kerusakan. (Sanksi jarak jauh umum lainnya termasuk membuat unit jarak jauh lebih lemah, atau memberikan penalti pertahanan kepada unit ketika berada dalam mode jarak jauh, atau bahkan membuat unit tidak bergerak dalam mode jarak jauh.)
Karena kemiringan kerusakan terhadap serangan huru-hara ini, huru-hara bisa menjadi tidak seimbang, membunuh lawan terlalu cepat. Ini terutama masalah dalam permainan berbasis giliran, di mana banyak musuh dapat melee serangan pada giliran mereka sebelum bek mendapatkan miliknya, dan bek akan terbunuh tanpa memiliki kesempatan untuk melakukan apa pun.
Dengan memberikan serangan balasan jarak dekat, Anda memperkenalkan versi turn-taking dalam skala yang lebih kecil, memungkinkan tim yang tidak aktif untuk melakukan sesuatu.
Perhatikan bahwa serangan balasan mungkin perlu dibatasi, atau seluruh pasukan bisa jatuh ke satu unit yang cukup kuat dalam satu putaran. Atau itu mungkin diinginkan juga.
Serangan pembalasan secara umum memungkinkan pengambilan giliran yang lebih seimbang daripada yang Anda dapatkan tanpa serangan itu. Dalam pertarungan 20v20, itu bermasalah jika semua 20 di satu sisi mendapatkan giliran mereka sebelum 20 lawan mereka. Ini memberi keuntungan besar bagi tim yang lebih dulu. Pembalasan mengurangi pentingnya masalah ini. (Cara lain untuk menghindari masalah ini adalah dengan menggunakan sistem inisiatif di mana Anda interleave anggota dari kedua tim, dan tidak ada tim yang memiliki seluruh "giliran" untuk diri mereka sendiri.)
sumber