Bagaimana memberi pemain perasaan dikejar-kejar oleh musuh dan memaksanya untuk bergegas

47

Saya telah mengajukan pertanyaan tentang tingkat kesulitan dalam permainan pelari tak berujung saya: Bagaimana cara membuat tingkat kesulitan dalam permainan pelari tak berujung saya?

Sekarang saya harus memutuskan bahwa ini adalah pendekatan yang baik untuk melakukan hal berikut:

  1. Kamera selalu melayang ke atas, perlahan-lahan, tetapi mencegah pemain idle.

  2. Jika tupai melompat, kamera mengikuti mereka dan laba-laba juga memperbarui posisi mereka menjadi sedikit di bawah area yang terlihat. Kecepatan mereka sedikit lebih cepat dari kecepatan melayang kamera, jadi pemain akan panik karena takut laba-laba menangkap mereka.

  3. Sesuatu yang lain

Saya ingin merasakan pengejaran terus menerus oleh laba-laba dan memaksa pemain untuk berlari, membuat keputusan cepat dan membuat kesalahan. Pemain harus tahu persis seberapa dekat laba-laba dengan tupai.

PS: Anda dapat melihat versi sebelumnya dari permainan ini di sini: http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-34/?action=preview&uid=66055

EDIT : Masalahnya adalah laba-laba selalu relatif dekat dengan pemain dan jarak antara mereka dan laba-laba penting. Setelah spider meninggalkan area yang terlihat, pemain merasa aman. Pertama, laba-laba berlari dengan kecepatan konstan dan jika pemain berlari sedikit lebih cepat, dia selalu berada di area yang aman dan tidak melihat laba-laba.

Idenya adalah membuat pemain di bawah tekanan sepanjang waktu. Kesulitannya adalah bahwa area yang terlihat antara laba-laba dan tupai kecil

KEPUTUSAN AKHIR : Keputusan akhir dibuat karena suara terbanyak, dan saya kira jawaban ini cocok untuk banyak permainan. Tetapi ada lebih dari satu jawaban yang baik, dan sebagian besar jawabannya layak dibaca dan diimplementasikan. Itulah yang akan saya lakukan.

Terima kasih semuanya atas jawaban Anda!

CATATAN FINAL: Anda dapat memeriksa temuan implementasi final game yang dirilis di pasaran - https://play.google.com/store/apps/details?id=by.Ludum.Vaverki

Dzianis Yafimau
sumber
1
Google untuk mengejar adegan di Amnesia, saya pikir itu adalah contoh yang baik.
MatthewRock
1
Tolong jangan tandai pertanyaan ini sebagai "berbasis opini" karena yang ini memiliki banyak jawaban dengan solusi yang siap untuk diimplementasikan, yang akan saya implementasikan dalam permainan saya dan berharap orang lain juga melakukannya
Dzianis Yafimau
2
Pertanyaan itu sendiri bagus sebagai pertanyaan desain-permainan dan dapat membantu banyak orang. Mempertimbangkan semua penambahan yang kami buat (Editan AKA) untuk jawaban kami dan pertanyaan itu sendiri, ada banyak informasi berharga di sini dan saya pikir tidak ada alasan untuk menutupnya, pada kenyataannya, ini adalah pertanyaan terbaik yang pernah saya lihat di gamedev stackexchange belum.
Mayuso
1
Saya pikir memperkenalkan pemain pada kemampuan laba-laba akan membantu sedikit juga. Yaitu. jika pemain tahu dia akan terluka jika dia terlalu dekat, dia akan tahu sendiri bahwa dia tidak akan berhasil jika dia tetap dan / atau menyerang laba-laba.
Caramiriel

Jawaban:

56
  1. Musik.

Musik mungkin adalah cara paling efektif untuk mengekspresikan perasaan.

Jika Anda berhasil menggunakan lagu yang sesuai yang mengatakan "Bahaya, jalankan!", Itu lebih baik daripada gerakan kamera mana pun (Jika Anda menggabungkan musik dengan efek semacam itu, tentu saja akan menjadi lebih baik, tentu saja).

Bayangkan memainkan Silent Hill dengan musik david guetta, yang akan membuat Silent Hill bercanda, Anda akan menertawakan setiap monster yang Anda lihat.

Sunting: Seperti yang disebutkan beberapa pengguna lain, banyak orang bermain game seluler tanpa suara, musik masih menjadi pilihan favorit saya, tetapi yang kedua adalah:

  1. Warna

Warna mudah dipahami dan mudah diterapkan sebagai umpan balik visual, Anda dapat membuat lingkungan mendapatkan nada warna yang berbeda tergantung pada jarak dari laba-laba ke pemain. Biasanya, warna merah / oranye melambangkan "Bahaya" dan warna biru / Hijau melambangkan "Damai / Tenang".

(Orang buta warna mungkin memiliki masalah dengan ini jika tidak diterapkan dengan benar (Tidak mudah, hati-hati)).

Mayuso
sumber
1
Poin yang bagus, tetapi dalam kasus saya, laba-laba mengubah keadaan mereka (dekat / jauh) setiap beberapa detik
Dzianis Yafimau
14
Kemudian ganti musik, saya tidak akan merekomendasikan mengubah volume (pengalaman pengguna buruk), tetapi Anda dapat membuat musik lebih cepat jika mereka datang lebih dekat. Cobalah, Anda tidak akan menyesalinya. Musik lebih penting daripada yang orang pikirkan.
Mayuso
2
Hm, akan bereksperimen dengan itu, bisa jadi menarik) Tupai juga mengubah animasi mereka ketika laba-laba dekat, mereka mulai khawatir
Dzianis Yafimau
4
Meskipun saya tentu saja setuju, ini membuat pengguna tuna rungu kurang beruntung. Dan jika itu adalah perangkat seluler, mereka mungkin memainkan game di toilet dan mungkin mereka lupa earphone.
Wayne Werner
4
Saya ingin memainkan game hill diam yang berjalan dengan musik david guetta.
Kzqai
18

Agar pemain tetap terlibat, saran saya adalah:

1) menggerakkan kamera ke atas: perlahan-lahan bagus, tetapi Anda dapat memilih untuk mengubah kecepatan kamera di tingkat yang lebih menantang,

2) posisi kamera: Anda memiliki banyak opsi di sini, saya sarankan Anda membaca dengan cermat artikel hebat ini tentang teknik gulir dan penentuan posisi kamera

3) musik (lihat jawaban Mayuso): sistem musik dinamis yang mengubah musik dari santai menjadi lebih ritme dengan semacam "sinus" atau "cosinus" dengan frekuensi lebih tinggi untuk tingkat yang lebih maju

4) latar belakang: melibatkan pemain dan memaksa aksi menggunakan animasi latar belakang. Saya tidak ingat sekarang permainan pelari tak berujung yang menunjukkan kapal-kapal asing di latar belakang dan setelah serangan terhadap kota. Intinya adalah bahwa pemain dapat dilibatkan dan dipaksa untuk bermain hanya untuk melihat "bagaimana cerita di latar belakang" berlanjut.

5) bonus: pemain menyukai bonus dan menjelaskan bahwa mengumpulkan bonus adalah hal yang baik (dengan indikator, level, tantangan, dll.) Dapat membantu. Saya pikir contoh bonus yang baik adalah perubahan itu juga representasi grafis pemain, sehingga pemain dapat "merasakan" lebih banyak kemajuan. Sebagai contoh pikirkan tentang seorang prajurit dalam seri Diablo dengan baju besi dasar dan kemudian dengan baju besi piring

6) kombo: jika pemain tahu bahwa semakin banyak yang ada dalam game, kombinasikan menjadi kombo dan lebih banyak poin (saya berasumsi Anda memiliki semacam daftar poin terbaik)

7) gamification: terdengar lucu, tetapi banyak game bisa "di-gamifikasi" untuk memaksa pemain bermain lebih banyak. Untuk dan contoh konsep semacam itu lihat di sini

8) presisi: banyak game saat ini memiliki aturan sederhana tetapi memaksa pemain untuk merencanakan gerakan dan membuatnya sempurna. "Mudah dikuasai, sulit dikuasai", beberapa ide:

  1. Spelunky , dalam game ini ada juga musuh hantu yang mengejar pemain setelah beberapa kali. Jadi jika Anda tetap diam sebagai pemain, Anda akan kalah setelah beberapa menit
  2. Bocah Super Daging
  3. VVVVVV

9) pemain tantangan secara lisan: memperjelas dengan audio atau teks bahwa permainan itu sendiri menantang pemain. Misalnya, "Anda bisa melakukan yang lebih baik, bukan?" "Hanya tingkat pertama?" "CUPU!" dan membuat "musuh palsu" di balik gim itu sendiri

10) kesulitan: semakin banyak bermain, semakin sulit. Seperti dalam Risiko hujan di mana dengan campuran yang bagus dari berbagai perilaku musuh dan meningkatnya kesulitan membuat pemain tetap terlibat

Vokail
sumber
1
Ya, terima kasih atas panduan mini Anda, dan artikel tentang kamera "wajib dibaca" untuk semua gamedev
Dzianis Yafimau
8

Anda menyebutkan bahwa pengguna merasa "aman" jika laba-laba semuanya offscreen. Ini mungkin hal yang paling penting untuk diatasi. Untungnya, Anda menginginkan hal yang benar: firasat bahwa pengguna memiliki tidak ada yang pernah aman.

"Perasaan" orang dapatkan adalah penggabungan dari banyak isyarat kecil yang diproses otak bersama-sama untuk mencoba membuat tamu menjadi tidak dikenal (dalam hal ini, posisi laba-laba). Tujuan Anda seharusnya memberikan banyak petunjuk kecil dengan berbagai cara, visual dan auditori, daripada mencoba menghasilkan satu petunjuk besar yang memberi tahu Anda di mana laba-laba itu berada.

Banyak yang menyebut musik. Suara selalu baik untuk efek perasaan usus karena kita manusia menggunakannya untuk kesadaran luas tentang lingkungan kita. Itu adalah hal yang memberitahu kita untuk berhenti fokus mencoba memperbaiki radio kita karena ada zombie di belakang kita. Namun, efek visual juga dapat digunakan. Anda hanya perlu membuat laba-laba memiliki kehadiran . Beberapa ide:

  • Memiliki banyak hewan kecil di latar belakang yang mulai melarikan diri ketika laba-laba semakin dekat.
  • Mainkan game dengan saturasi warna saat laba-laba dekat. Mungkin ketika mereka jauh, semuanya sepenuhnya jenuh, tetapi ketika mereka semakin dekat, bagian yang tidak penting dari latar belakang mulai kehilangan saturasi, seperti warna yang mengering dari pipi seseorang.
  • Isyarat dari tupai. Pemain mengontrol gerakan mereka, tetapi mereka tidak mengontrol gerakan berkedut yang dimiliki tupai. Mungkin tupai bisa menunjukkan kepanikan saat laba-laba mendekat.
  • Isyarat musik, jelas
  • Suara yang terkait dengan laba-laba, semakin keras.

Bagaimana Anda menyajikan efek ini ketika laba-laba dekat lebih penting daripada yang lainnya . Bagian-bagian perasaan di otak bekerja hampir seluruhnya pada skala logaritmik. Dengan demikian kita mendapatkan jumlah bantuan yang sama dari laba-laba yang bergerak dari 1 hingga 2 unit jauhnya seperti yang kita dapatkan dari laba-laba yang bergerak dari 2 ke 4 atau dari 10 ke 20. Isyarat yang bekerja pada skala ini akan lebih diterima dengan baik daripada yang lainnya.

Ambil suara laba-laba, misalnya. Alih-alih hanya memiliki satu suara laba-laba yang semakin keras ketika mereka semakin dekat, pertimbangkan untuk memiliki beberapa suara, yang semuanya masuk pada tingkat yang berbeda. Mungkin musik mulai berubah ketika laba-laba berjarak 8 kaki. Sekitar 4 kaki jauhnya, Anda mulai memudar dalam suara kaki mereka yang menggaruk pohon. Ketika Anda sampai 2 kaki jauhnya (yang mungkin langsung dari layar), Anda bisa mulai mendengar suara-suara dari mereka menumbuk bagian mulut mereka dengan lapar (mengapa tidak ... mereka laba-laba jahat!).

Anda tidak harus selalu menggunakan kekuatan 2, meskipun itu jelas alami untuk pengembang game. Mungkin hewan-hewan kecil melarikan diri ketika laba-laba berada pada 30 kaki jauhnya, dan tupai mulai tampak gugup ketika mereka mendapatkan 10 kaki jauhnya. Kemudian, pada 3,3 kaki, warna mengalir dari latar belakang.

Tentu saja, untuk semua ini, yang terbaik adalah memudar efek secara bertahap. Dengan cara itu, untuk jarak laba-laba apa pun, usus pemain memiliki banyak sinyal yang bervariasi dengan lancar yang digunakan untuk mengembangkan perasaan perutnya di mana laba-laba berada. Semakin kecil sinyal yang diperhatikan pemain, semakin mereka akan tertarik pada momen tersebut. Ini adalah kunci sebenarnya. Sejumlah kecil isyarat jelas akan memiliki efek kurang dari banyak isyarat kecil yang semuanya beroperasi pada skala yang berbeda, dan idealnya Anda ingin membiarkan pengguna membangun pandangan dunia logaritmik yang cukup menggunakan isyarat tersebut.

Cort Ammon
sumber
Saya akan menjelaskan keputusan saya dalam teks pertanyaan awal. Terima kasih atas jawaban Anda, akan melakukan implementasi berdasarkan saran Anda
Dzianis Yafimau
5

Studi kasus yang solid akan menjadi game "Prince of Persia: Warrior Within"

Ini memiliki banyak adegan pengejaran dan sejauh ini merupakan urutan pengejaran terbaik dari setiap permainan sampai saat ini kecuali Anda pergi ke genre horor di mana pengejaran adalah generik dan semacam nama permainan.

Permainan ini menggabungkan dua indera manusia yang paling berpengaruh yang bereaksi terhadap rasa takut.

  • Sight: Ketika karakter "Dhahaka" (yang bertindak sebagai Antagonis dan mengejar sang pangeran) muncul di layar, semakin dekat dia dengan Anda, warna mulai memudar dan layar menjadi nada abu-abu. Hal ini menciptakan rasa urgensi.
  • Suara: seperti yang telah disebutkan oleh banyak orang, soundtrack yang bagus terutama untuk urutan pengejaran akan sangat kritis. permainan dalam penelitian kami menggunakan lagu metal populer dan menggunakannya secara eksklusif ketika Dahaka memulai urutan pengejaran dan tidak di mana pun dalam game.

Jadi saat Anda mendengar musik dan layar menjadi hitam & putih, Anda pada dasarnya buang air besar.

Untuk menambahkan rintangan tambahan ke jalur yang akan memperlambat linieritas lari.

Anda dapat menambahkan, satu hit kill untuk menciptakan lebih banyak urgensi.

Anarach
sumber
Terima kasih atas jawabannya, ini berguna. Tetapi dalam kasus saya itu akan merusak permainan karena saya juga perlu memiliki musik berbahaya atau mengaktifkan mode bahaya / aman setiap 2 detik. Pemain di gim saya sedang menyeimbangkan antara aman dan bahaya
Dzianis Yafimau
3
  1. Buat sesuatu yang pemain tidak ingin terjadi.
  2. Tampilkan itu terjadi dalam pengaturan yang tidak berbahaya (cutscene diizinkan, dapat terjadi pada karakter lain).
  3. Buat situasi di mana jelas bahwa pemain akan mengalami hasil yang tidak diinginkan kecuali dia segera bertindak.

Segala sesuatu yang lain (musik aksi dan efek kamera yang funky) hanyalah bulu halus yang akan menghilang dengan cepat. Pengetahuan pemain adalah segalanya.

(Sumber: komentar pengembang beberapa game HL2, riset desain independen).

snake5
sumber
3

Laba-laba mengejar Anda, tetapi bekerja sama.

Satu maju, lalu mengirim sutra kembali ke yang lain. Yang ditarik.

Mereka maju secara eksponensial.

Seberapa dekat gerombolan itu kemudian menjadi ukuran berapa banyak laba-laba yang dekat, bukan seberapa dekat tepi depan laba-laba.

Segelintir laba-laba yang mendekati juga mengirimkan jaring di pemain. Di bawah ambang kritis, ini hanya mengganggu pemain dalam beberapa cara. Di atas ambang batas, mereka berakibat fatal.

Jika ada satu laba-laba sendirian yang menarik teman, mereka jauh di belakang.

Jika ada 7 laba-laba semua teman yang menarik, mereka lebih dekat.

Jika ada 20 laba-laba, mereka hampir siap untuk menyusul Anda.

Jika ada 50 laba-laba, mereka menangkap Anda di web mereka.

Laba-laba ini juga bergerak maju dan mundur. Jadi, bahkan jika Anda berlari lebih cepat dari laba-laba, orang terkadang akan "mengejar ketinggalan". Tetapi kemudian Anda akan berlari lebih cepat dari yang itu sebentar. Panjang "celah" tumbuh (logaritmik), dan kemungkinan laba-laba kedua "ditarik" oleh yang pertama sebelum meninggalkan layar juga muncul turun.

Sekarang, bahkan ketika laba-laba berada jauh, kadang-kadang rumpun besar akan mengejar dan mencoba menyerang dengan jaring. Frekuensi ini juga turun saat Anda semakin maju (sekali lagi, logaritmik; sehingga tidak pernah terjadi).

Yakk
sumber
Pendekatan hebat, akan defenetily pada daftar solusi saya! Terima kasih
Dzianis Yafimau
Saya akan menjelaskan keputusan saya dalam teks pertanyaan awal. Terima kasih atas jawaban Anda, akan melakukan implementasi berdasarkan saran Anda
Dzianis Yafimau
1

Karena Anda tampaknya menginginkan representasi visual yang tepat dari seberapa dekat laba-laba ...

Ini semua adalah representasi visual yang valid dari timer / progress bar / jarak

  • Angka Seperti timer dalam hitungan detik atau nilai spesifik laba-laba berada di seperti [7/10] (di mana 10 berarti pemain mati ), atau jarak antara laba-laba dan tupai.

  • Angka yang lebih bagus. Timer atau bilah kemajuan mendapatkan representasi yang lebih visual, sementara angka itu sendiri mungkin masih terlihat ( tetapi mungkin tidak ). Ini bisa menjadi progress bar yang diisi dengan laba-laba dengan tupai di bagian atas, gambar laba-laba yang mencapai tupai di sudut mewakili jarak, laba-laba besar di bagian atas layar yang matanya mulai bersinar merah dan mulut mulai ooze green ... Apapun hal kecil yang ingin Anda wakili, pemain yang tertangkap oleh laba-laba yang Anda inginkan. Gambar harus menangkap tupai ketika pemain mati atau mungkin terlihat sedikit anti-iklim.

  • Petunjuk visual yang tidak terlalu mencolok. Seperti jawaban lain yang disebutkan, ini bisa berupa transisi ke warna skala abu-abu, atau laba-laba perlahan-lahan mendekat dari tepi layar. Bilah kemajuan dalam kasus ini adalah tingkat skala abu-abu atau jumlah ruang layar yang diambil laba-laba. Dengan memblokir layar Anda mungkin juga menyebabkan kesalahan lebih lanjut. (Tapi semoga tidak dengan cara yang murah )

  • Laba-laba yang bersembunyi mengintai di bawah layar. Ini mirip dengan ide Anda agar laba-laba perlahan-lahan mengejar tupai. Idenya adalah bahwa, alih-alih semakin ( sangat lambat dan tanpa kesulitan ) semakin dekat, laba-laba kadang-kadang merangsek untuk tupai. Seberapa sering mereka terjatuh dan seberapa dekat mereka bergantung pada seberapa dekat mereka mendapatkan tupai. Ini akan membuat panik saat laba-laba mengejar tupai.


Perhatikan bahwa representasi visual yang lebih solid seperti dua yang pertama dapat digunakan bersama dengan petunjuk yang lebih halus seperti yang kedua. Juga, ingatlah bahwa ketika Anda mencoba menguji untuk keseluruhan pengalaman , Anda harus memasukkan setiap bagian dari pengalaman ketika Anda menguji - itulah sebabnya jawaban lain menyebutkan musik.

DoubleDouble
sumber
Saya akan menjelaskan keputusan saya dalam teks pertanyaan awal. Terima kasih atas jawaban Anda, akan melakukan implementasi berdasarkan saran Anda
Dzianis Yafimau
1
  • Musik suasana. Seperti yang dinyatakan Mayuso, hal terburuk dan paling menakutkan dalam setiap pertandingan Silent Hill adalah musik.

  • Karena sebagian besar permainan seluler dimainkan tanpa suara, Anda harus menambahkan indikator visual seberapa dekat laba-laba "bisa". Mungkin tongkol web terbang secara acak, daun terbang, debu, dll. semacam perusakan lingkungan, tetapi tidak terikat dengan kecepatan laba-laba. Itu membuat pemain mengetahui sesuatu yang salah itu akan terjadi segera, tetapi tidak tepat kapan.

  • Tambahkan beberapa lompatan laba-laba, dengan panjang lompatan acak. Jika pemain tahu persis di mana titik ketika laba-laba membunuh Anda, itu membuat semacam perasaan aman. Tetapi jika laba-laba dapat membunuh Anda lebih cepat dengan melompat secara acak, itu membuatnya lebih sulit untuk mengetahui kapan Anda akan mati jika Anda tidak cukup cepat. Juga, itu memberi Anda pilihan lain untuk meningkatkan kesulitan.

vegatripy
sumber
Saya akan menjelaskan keputusan saya dalam teks pertanyaan awal. Terima kasih atas jawaban Anda, akan melakukan implementasi berdasarkan saran Anda
Dzianis Yafimau
Saya tidak akan setuju dengan panjang lompatan acak. Itu harus konsisten; Anda harus mencapai keseimbangan antara permainan yang menakutkan dan permainan yang adil. Anda akan membuat pengguna merasa game ini tidak adil jika Anda menambahkan panjang lompatan acak.
Dan Pantry
0

Seperti yang telah ditunjukkan beberapa orang, Anda dapat menyebabkan perasaan terburu-buru berdasarkan suara, warna, dan grafik.

Untuk memperjelas, saya akan memberikan contoh berikut:

  • Resident Evil 3: Nemesis: Selama pertandingan ada ketegangan yang disebabkan oleh suara pelan yang mengisyaratkan bahwa musuh ada di suatu tempat, tiba-tiba muncul dan musik berubah menjadi nada yang penuh tekanan.

  • Sonic: Setiap level air sonik, Anda harus menangkap gelembung ke roti, jika Anda tinggal terlalu lama di bawah air tema dengan tempo yang meningkat akan diputar dan indikator visual waktu yang tersisa untuk menangkap gelembung akan berkedip di layar. Contoh: https://youtu.be/vdRBVdOAnf0

Setelah memainkan permainan saya, saya pikir Anda melakukan pendekatan yang mirip dengan Sonic:
Flash layar atau bagian bawah layar dengan cara berikut:

  • Kuning: Laba-laba hampir tidak terlihat.
  • Oranye: Laba-laba setengah jalan untuk mendapatkan Anda.
  • Merah: Kamu hampir mati.

Memainkan tema yang serba cepat dengan tempo yang meningkat juga akan membantu, atau setidaknya tema yang memperingatkan pengguna akan bahaya yang masuk.

Carlos Ferreira
sumber
-3

suara musuh mendekat dengan menyatu dengan musik yang mengisyaratkan bahaya untuk memberi pemain "terburu-buru" dan efek visual yang dapat membuat pemain menjadi salah.

Chimango Chisuwo
sumber