Apa itu mekanik game?

8

Saya mencoba memahami apa yang mendefinisikan mekanik game, dan apakah itu sama dengan mekanik gameplay. Ada banyak sumber online yang mencoba mendefinisikan ini tetapi tampaknya tidak konsisten. Dua yang masuk cukup dalam adalah di bawah ini: https://en.wikipedia.org/wiki/Game_mechanics (konteks game)

https://badgeville.com/wiki/Game_Mechanics (konteks gamification)

Saya memahami konsep tujuan, tantangan, dan aturan dalam sebuah game, tetapi bagaimana tepatnya mekanisme game mengikatnya? Misalnya, apakah mekanisme permainan hanyalah cara abstrak untuk memotivasi pengguna (mis. Poin, prestasi, penemuan, dll)? Atau apakah mereka aspek yang lebih praktis dari permainan seperti sistem penutup, atau bagaimana suatu karakter bergerak, melompat dll?

Paling depan
sumber
1
Mengingat situs web Anda, saya menganggap Anda ingin tahu definisi istilah dalam konteks terbatas pengembangan video game?
Philipp
4
Ini adalah pria dengan kunci pas, T-shirt EA dan salinan K&R.
Insinyur

Jawaban:

5

Dalam buku saya, saya merangkumnya seperti ini:

Salah satu bagian terpenting dari desain game adalah membuat mekanisme game; ini adalah aksi individu (atau sistem aksi) dalam game. Mekanika dalam sebuah game seringkali diatur oleh aturannya, sedangkan tantangan dalam game umumnya berasal dari penerapan mekanika pada situasi tertentu. Misalnya, berjalan di sekitar permainan adalah mekanik, sedangkan labirin adalah sejenis tantangan berdasarkan mekanik itu.

jhocking
sumber
1
Penjelasan yang luar biasa; ringkas dan mudah dimengerti. Terima kasih jhockey.
FrontEnd
6

Dalam konteks pengembangan video game, mekanik game atau mekanik gameplay (kata-katanya cukup sinonim dalam konteks ini) adalah seperangkat aturan yang mengatur cara kerja sebuah game. Mereka menjelaskan hal-hal seperti:

  • Entitas apa yang ada di dalam game (karakter pemain, musuh, proyektil yang mereka taburkan, lingkungan, dll.)
  • Status relevan game apa yang mereka miliki (posisi, arah, poin-hit ...)
  • Tindakan apa yang dapat mereka lakukan dan kapan mereka melakukan tindakan tersebut (mis. "Musuh dapat menelurkan proyektil setiap 10 frame yang memiliki posisi 5px di depan mereka dan arah yang sama dengan entitas pemijahan" , "musuh hanya memunculkan proyektil saat pemain bertabrakan dengan garis lurus dari posisi musuh saat ini ke arah yang mereka hadapi " , " Proyektil bergerak maju dengan kecepatan 5px per frame ke arah mereka saat ini " ).
  • Bagaimana entitas-entitas ini berinteraksi satu sama lain (mis. "Ketika proyektil bertabrakan dengan karakter pemain, proyektil dihapus dan karakter pemain kehilangan 1 poin hit" )
  • Tindakan apa yang dapat dilakukan pemain untuk memengaruhi perilaku entitas (mis. "Pemain dapat memerintahkan karakter pemain untuk bergerak ke kiri atau kanan dengan kecepatan 3px per bingkai." ). Seringkali ini hanya satu entitas: karakter yang mereka kontrol. Tetapi kadang-kadang pemain dapat memerintah lebih dari satu entitas, seperti dalam game strategi real-time.
  • Apa kondisi menang dan kondisi kalah (mis. "Ketika karakter pemain kehilangan semua poin hit, pemain kalah" . "Ketika semua musuh dikeluarkan dari permainan, pemain menang" )

Poin, pencapaian, dan penemuan dapat menjadi bagian dari mekanisme permainan ketika mereka benar-benar melakukan sesuatu (mis. Ketika skor mencapai 1.000.000 poin, karakter pemain memperoleh kehidupan ekstra " , " ketika pemain mencapai level 12, pemain-karakter memperoleh kemampuan lompat-ganda " ). Tetapi ketika mereka tidak benar-benar memengaruhi permainan sama sekali, misalnya kapan mereka akan dihapus, permainan masih dapat dimainkan dengan cara yang sama (meskipun rata-rata pemain mungkin ingin memainkannya secara berbeda dalam kasus itu), mereka bukan mekanik permainan, mereka adalah bagian dari presentasi.

Anda sekarang mungkin bertanya-tanya, "Oke, jadi bagian mana dari game ini yang bukan bagian dari mekanik game"?

  1. Kontrol. Mekanik game menjelaskan perintah apa yang bisa diberikan pemain, tetapi tidak bagaimana pemain memberi perintah tersebut. Kontrol sangat mempengaruhi cara pemain memainkan permainan, karena pemain biasanya akan lebih suka memberikan perintah-perintah yang mudah diberikan. Ketika pemain dapat memerintahkan karakter mereka untuk melakukan tendangan dengan menekan Bdan tendangan super dengan menekan up down left left right B, mereka biasanya akan lebih suka menggunakan tendangan normal ketika cukup karena itu lebih mudah dilakukan.

    Perhatikan bahwa dalam permainan yang sangat kompetitif, kontrol dapat benar-benar masuk ke mekanisme permainan karena mereka memberi batasan tambahan pada seberapa cepat tindakan tertentu dapat dilakukan. Pada tingkat kompetisi yang sangat tinggi, beberapa pemain strategi real-time merasa seperti entitas yang mereka kontrol secara langsung sebenarnya bukan unit mereka melainkan kursor mouse mereka.

  2. Presentasi. Untuk dapat berinteraksi dengan permainan, pemain harus dibuat sadar akan apa yang terjadi. Presentasi adalah apa yang pemain lihat di layar dan apa yang mereka dengar dari speaker mereka.

    Presentasi juga dapat memengaruhi cara pemain memainkan game tanpa benar-benar mengubah mekanisme permainan. Pemain biasanya akan paling memperhatikan acara-acara permainan yang membuat presentasi mereka paling sadar dan berperilaku sesuai. Misalnya, ketika Anda masih ingin agar pemain menggunakan tendangan super lebih sering, minta presentasi mengakui keberhasilan mereka dalam melakukannya dengan benar dengan menyertainya dengan efek grafis yang mencolok, efek suara yang memuaskan dan ketika mereka melakukannya pertama kali , beri mereka prestasi "Selamat! Kamu melakukan Super Kick!" disajikan dalam huruf besar di tengah layar dengan kembang api di sekitar mereka.

Philipp
sumber
Ya saya bertanya tentang pengembangan game secara khusus. Apakah ada beberapa kategori mekanisme permainan yang lebih umum diterima dalam pengembangan game? Di tautan gamification di atas ada beberapa kategori untuk mekanik game; namun untuk pengembangan game, satu-satunya daftar serupa yang dapat saya temukan adalah di wikipedia, yang saya sedikit skeptis dengan keakuratannya. Juga di halaman wikipedia, kondisi kemenangan didaftar secara terpisah untuk mekanisme permainan sedangkan saya akan berpikir bahwa kondisi kemenangan adalah mekanisme permainan itu sendiri.
FrontEnd
1
@Frontend Anda akan menemukan setiap desainer atau ahli teori permainan memiliki taksonomi mekanik sendiri - tidak ada satu spesifikasi universal. Yang bisa Anda lakukan adalah terus membaca sampai Anda menemukan yang Anda sukai, dan itu berfungsi untuk proses desain game Anda.
DMGregory