Tergantung bagaimana sistem Anda disatukan. Jika percabangannya sederhana, maka perlakukan saja sebagai cerita linier dengan beberapa bendera untuk memberi tahu dengan tepat jalan apa yang sedang Anda jalani (atau jika Anda lebih suka memvisualisasikan dengan cara ini, struktur pohon biner di mana setiap simpul adalah titik pilihan cerita dan arus tempat dalam cerita adalah penunjuk ke salah satu node). Cerita yang sedikit lebih terlibat dengan banyak jalur yang dapat saling silang dapat dimodelkan sebagai grafik asiklik terarah menggunakan teknik yang sama.
Bagaimana jika Anda memiliki beberapa cerita busur yang terjadi secara bersamaan, seperti sistem pencarian "dunia terbuka" yang khas di mana pemain dapat memiliki beberapa pencarian sekaligus? Jika pencarian tidak berinteraksi satu sama lain, Anda bisa memperlakukan masing-masing sebagai pohon mini linier atau bercabang yang terpisah. Bagaimana jika mereka saling memodifikasi? Inilah pilihan yang saya sukai:
Grafik terarah yang dimodifikasi, di mana setiap node mewakili pencarian. Di sini Anda memiliki dua jenis dasar panah antara node: "aktifkan" dan "nonaktifkan". Dengan cara ini, menyelesaikan pencarian mungkin membuka pencarian baru, dan itu juga mungkin membatalkan pencarian lama yang tidak lagi masuk akal (misalnya jika Anda diberi satu set pencarian, masing-masing untuk membantu sisi yang berbeda dari beberapa peperangan faksi, menyelesaikan satu pencarian mungkin secara otomatis menyembunyikan pencarian lain jika Anda ingin memaksa pemain untuk memilih satu sisi dan tetap dengan itu). Anda juga ingin menyimpan di setiap node statusnya saat ini: aktif (saat ini terlihat oleh pemain), tidak aktif (belum pernah terlihat oleh pemain), selesai (pemain telah menyelesaikan pencarian), gagal (pemain telah melihat pencarian tetapi kemudian dinonaktifkan, misalnya dengan menyelesaikan pencarian yang bersaing secara terpisah).
Catatan samping yang mengasyikkan: setiap sistem yang berfungsi untuk pencarian / alur cerita, juga berfungsi untuk pohon percakapan individual dengan NPC, dan sebaliknya. Jadi, jika Anda menemukan sistem percakapan yang cocok untuk gim Anda, tanyakan pada diri Anda apakah layak untuk memodifikasi itu untuk sistem cerita.
Toolset Neverwinter Nights termasuk upaya menarik untuk menyelesaikan masalah ini, yang dikenal sebagai Plot Wizard. Awalnya tidak disertakan dengan toolset, jadi Anda mungkin perlu mencobanya lagi jika Anda melakukan pengembangan modul beberapa tahun yang lalu. Berikut ini adalah tutorial panjang yang membahas berbagai komponen yang dirancang untuk merekayasa plot RPG.
Ringkasan dasarnya adalah bahwa "wizard plot" memungkinkan Anda untuk membangun alur cerita dan pencarian dari atas ke bawah. Misalnya, Anda dapat memerintahkannya untuk membuat skrip yang relevan untuk pencarian "ambil 10 hal", yang mengarah ke fedex, yang mengarah ke hal skrip khusus. Wizard kemudian akan menghasilkan serangkaian komponen tertaut yang terikat pada skrip plot, dan kemudian memungkinkan Anda untuk menempatkannya di dunia. Ini memungkinkan Anda untuk dengan mudah memindahkan NPC atau musuh di seluruh dunia tanpa memutus koneksi skrip apa pun.
Saya tidak tahu ada game komersial lain yang menggunakan teknik ini (kebanyakan tampaknya menggunakan satu ton variabel satu-satunya yang diperiksa melalui skrip), tapi saya selalu merasa ini adalah dasar yang masuk akal untuk membangun rpg atau petualangan lengkap game-gaya.
sumber
Tata bahasa formal adalah cara penting untuk menggambarkan plot.
Misalnya, Vladimir Yakovlevich Propp mengusulkan tata bahasa untuk dongeng khas dalam "Morphology of the Folk Tale" .
sumber