Bagaimana menjaga konsistensi artistik ketika bekerja dengan banyak seniman?

52

Saya membuat game yang membutuhkan volume konten artistik yang tidak praktis dibuat oleh satu orang, jadi saya telah meminta bantuan seniman tambahan.

Masalahnya adalah, setiap artis memiliki gaya mereka sendiri, dan mencampurkan konten yang dihasilkan oleh semua seniman menghasilkan pengalaman yang sangat tidak konsisten. Ini berlaku untuk konten grafis maupun musik.

Saya sudah mencoba membuat setiap artis mengerjakan bagian konten yang sangat berbeda, seperti memiliki seniman latar belakang, seniman sprite, dan desainer grafis, tetapi ini jelas tidak berskala karena volume seni meningkat atau ketika keadaan mengharuskan saya untuk mengganti seorang seniman, dan tidak sepele dengan konten seperti musik.

Bagaimana saya bisa bekerja dengan sejumlah seniman yang sewenang-wenang, namun mempertahankan konsistensi artistik di seluruh permainan?

Tambahan : Jawaban saat ini menyebutkan penciptaan spec seni, tetapi meskipun bermanfaat, dan mungkin bahkan perlu, itu tidak cukup.

Dalam istilah pemrograman, "membuat spec seni" mirip dengan "membuat spec teknologi", yang jelas merupakan hal yang baik, tetapi spec itu sendiri tidak melakukan apa pun untuk meningkatkan kualitas kode secara keseluruhan.

Hal yang sama berlaku untuk memiliki direktur seni. Dalam istilah pemrograman, "dapatkan programmer utama" bukanlah jawaban yang sangat berguna untuk "bagaimana cara meningkatkan kualitas kode di tim saya?", Meskipun itu adalah hal yang sangat baik.

Saya mencari jawaban terperinci khusus tentang bagaimana memecahkan masalah umum yang spesifik dalam bidang konsistensi artistik. Sebagai contoh:

  • Saat melakukan lineart, gambarkan dengan alat vektor dan bukan freehand, dengan parameter brush yang telah ditentukan sehingga semua orang mendapatkan garis yang serupa.
  • Beberapa orang menggunakan alat gradasi, sementara yang lain menggunakan alat kabur, dan hasilnya sangat berbeda, jadi pastikan semua orang menggunakan teknik yang sama untuk gradasi.
  • Untuk musik, setelah perkusi dan akor diatur, tidak masalah siapa yang menyelesaikan lagu, jadi pastikan perkusi dan akor untuk semua musik ditulis oleh orang yang sama.

Saya hanya mengada-ada, jadi saya tidak tahu apakah itu akan berhasil. Saya mengajukan pertanyaan ini sehingga orang-orang yang melakukan tahu apa yang berhasil dapat memberikan petunjuk khusus tentang cara untuk meningkatkan konsistensi artistik.

Dalam kasus tertentu , saya tidak mengalami masalah belum , tapi aku butuh volume relatif besar musik untuk proyek saya saat ini berencana. Saya memiliki dua musisi yang ingin membantu, tetapi gaya mereka (dan tingkat keterampilan) sangat berbeda. Jika saya membiarkan mereka berdua membuat musik seperti yang mereka inginkan, saya akan memiliki hasil yang sangat tidak konsisten, dan saya ingin menghindari itu sebelum mereka mulai menulis musik.

Juga, saya akan membutuhkan banyak gambar karakter, dan saya memiliki dua seniman yang ingin membantu (ditambah saya), tetapi gaya gambar kami sangat berbeda. Secara khusus, ini adalah bagaimana setiap seniman menggambar karakter yang sama:

contoh A contoh B contoh C

Perhatikan bagaimana walaupun kita semua menggambar karakter yang sama, dengan palet yang sama, hasilnya sangat berbeda, dan memberi tahu semua orang "Anda semua harus menggambar dengan gaya artis B" kemungkinan besar tidak akan menjadi sangat efektif.

Piyama Panda
sumber
13
Panduan gaya. Berikut ini contohnya: media.steampowered.com/apps/dota2/workshop/…
Tetrad
6
@ PandaPajama Ya, Anda bisa, dan artis yang baik juga bisa melakukannya.
Jari Komppa
3
Tidak bisa dibedakan? Mungkin tidak. Dengan gaya yang sama untuk tidak berbenturan dengan seni pemimpin? Iya tentu saja.
Jari Komppa
6
Jika Anda percaya bahwa gaya seni "tidak dapat dikendalikan" maka pertanyaan Anda secara definisi tidak dapat dijawab. Jelas gim telah dikirimkan dengan banyak artis dan gaya seni yang konsisten, jadi saya usulkan bahwa anggapan Anda salah. Ya, seniman tidak terampil mungkin tidak dapat mengendalikan gaya mereka, tetapi seniman yang terampil harus dapat membengkokkan medium ke apa pun tujuan mereka, bahkan jika itu bukan visi pribadi mereka sendiri.
Tetrad
3
Perbandingan dengan membayar programmer per baris agak tumpul. Pemrogram memiliki indera gaya kode mereka sendiri (dari hal-hal seperti spasi ke bahasa yang mereka sukai) tetapi pada akhir hari biasanya ada panduan gaya kode yang ditulis dan ditegakkan oleh pemimpin teknologi. Jika Anda tidak mengikutinya Anda menderita hukuman apa pun yang tidak melakukan pekerjaan Anda.
Tetrad

Jawaban:

39

Anda memerlukan petunjuk seni dan dokumentasi gaya seni yang tepat. Ada hal-hal seperti palet untuk menentukan, ditambah berbagai bit contoh konsep, banyak terminologi seni yang dengan jelas mendefinisikan hal-hal untuk seniman dengan cara yang terminologi teknologi menjelaskan bagi pengembang. Pimpinan seni yang baik dapat mendefinisikan semua ini dan menjadikan gaya seni Anda konsisten, dan mengomunikasikan semua ini dengan benar kepada para seniman.

Pimpinan seni juga bisa menjadi elemen "manusia" Anda yang hanya menolak seni yang gagal memenuhi kriteria dan menjelaskan dengan benar apa yang salah dan cara memperbaikinya, daripada hanya mengatakan "tidak baik" atau "memperketat grafik pada level 3." Idealnya hal ini tidak akan sering terjadi, tetapi manusia adalah manusia, dan pada akhirnya Anda membutuhkan seseorang untuk bertengkar dengan orang lain dan mendorong segala sesuatunya ke dalam bentuk yang benar alih-alih menjadikannya ajaib.

Seperti halnya semua hal di tim besar, triknya adalah menemukan orang yang berpengalaman dan karismatik untuk memimpin. Ada sedikit yang bisa dilakukan oleh seorang programmer atau produser untuk menyelesaikan masalah seni selain berbicara dengan pimpinan seni tentang hal itu.

Saya sendiri bukan seorang seniman dan tidak bisa memberikan saran tentang bagaimana seorang pemimpin seni melakukan pekerjaannya dengan baik. Saya hanya tahu bahwa sebagai saran kepada non-artis lain yang mencoba membuat permainan, jawabannya adalah mendelegasikan kepada pemimpin seni yang baik.

Sean Middleditch
sumber
6
Ini cukup banyak. Tidak ada jawaban ajaib untuk pertanyaan - jawabannya adalah bahwa itu harus menjadi tugas seseorang untuk memastikan bahwa semua seniman tahu dan mematuhi gaya (dan biasanya, untuk mengatur apa gaya itu, juga).
Trevor Powell
4
Definisi palet warna, deskripsi ("kami ingin terlihat seperti Mario 64 tetapi dengan pencahayaan Borderlands dan budaya Timur"), beberapa seni sebagai contoh benar / salah, panduan gaya dengan banyak istilah seni yang menjelaskan gaya seni apa yang harus digunakan atau dihindari , dan tangan yang tegas yang menolak - dengan umpan balik yang membangun - pekerjaan yang Anda rasa tidak berhasil. Sempurnakan panduan Anda saat Anda menyadari adanya kebingungan atau bagian yang hilang. Seni adalah proses berulang; Anda harus terlibat di setiap langkah dan kursus mengoreksi awal pada konsep / thumbnail / siluet melalui pemodelan, tekstur, animasi, dan pemolesan.
Sean Middleditch
3
Sebagai tindak lanjut lebih lanjut, anggap itu sebagai versi seni dari tinjauan kode. Anda tidak mendapatkan kode berkualitas tinggi secara konsisten dengan menetapkan aturan. Anda mendapatkannya dengan duduk dan melihatnya dan secara konstruktif mengomentari bit yang tidak memenuhi standar Anda. Tidak ada formula atau kodifikasi yang menghasilkan kualitas, dan dengan alat yang paling banyak Anda dapat menegakkan dasar-dasar kesesuaian teknis.
Sean Middleditch
2
Bahkan dengan ulasan kode, sekilas ke sepotong kode, saya bisa langsung tahu siapa yang menulisnya. Selain itu, tinjauan kode tidak dimaksudkan untuk membuat seluruh kode tampak seolah-olah ditulis oleh orang yang sama.
Panda Pajama
2
Ini adalah metafora, bukan paralel yang tepat. Intinya adalah, Anda membutuhkan pengawasan manusia, bukan buku peraturan.
Sean Middleditch
14

Pertanyaan " Bagaimana saya bisa bekerja dengan jumlah seniman yang sewenang-wenang, namun mempertahankan konsistensi artistik di seluruh permainan? " Tidak dapat diselesaikan dengan jawaban satu ukuran untuk semua - itu tergantung pada proyek spesifik Anda. Jika Anda mengedit pertanyaan dan memberikan detail lebih lanjut tentang masalah spesifik Anda, maka mungkin kami dapat membantu masalah skala dan arbitrase Anda.

Namun pertanyaan Anda sangat bagus - tetapi sepertinya ekornya mengibas-ngibaskan anjing. Anda seharusnya tidak mengelola proyek Anda di sekitar berbagai teknik artistik yang dimiliki tim Anda - mereka harus mengelola teknik mereka sendiri agar sesuai dengan proyek Anda. Jika tidak, maka jujur ​​saya mempertanyakan nilai tim seni Anda. Jika Anda menemukan diri Anda dengan tim artistik yang tidak dapat bekerja sama untuk mencapai gaya yang sama menggunakan teknik yang sama - maka Anda memiliki masalah dengan tim seni Anda. Ini memperkuat kebutuhan untuk memeriksa teknik dan keterampilan artis Anda sebelum Anda menggunakannya.

Meskipun saya sendiri tidak memiliki pengalaman sebagai Direktur Seni, saya memiliki pengalaman bekerja di industri game dan dapat memberi tahu Anda bahwa tim seni yang telah bekerja sama dengan saya telah terstruktur dengan sangat baik. Dalam hal hirarki seni, itu dimulai dengan seniman junior yang bertanggung jawab atas tugas seni yang lebih kecil, kurang terlihat. Seniman senior kemudian akan bertanggung jawab untuk alat peraga bagian tengah, senjata, karakter dll (dan biasanya hanya fokus pada bidang khusus mereka, misalnya pemodel karakter). Di atas mereka, kami memiliki petunjuk untuk setiap bidang; misal seorang seniman lingkungan utama, artis karakter utama dll. - maka tanggung jawabnya cukup banyak berhenti di art director. Itu adalah contoh struktur seni yang pernah saya alami.

Bagaimanapun, saya percaya lima poin ini akan membantu Anda menemukan jawaban Anda:

1) Konsep Seni - Memiliki tim seniman grafis tanpa konsep seni yang menjadi dasar pekerjaan mereka adalah resep untuk bencana. Setiap artis akan memiliki kesan mereka sendiri tentang bagaimana permainan harus disajikan dan hasil akhirnya akan berantakan. Sangatlah penting untuk memiliki tim seni konsep (betapapun kecilnya), yang akan membantu menjaga konsistensi di seluruh proyek Anda.

2) Dokumentasi internal - sesuatu yang dapat dirujuk oleh artis untuk pertanyaan seperti " Mesin penggerak seperti apa yang digunakan oleh kendaraan di jagat permainan ini? " - tidak ada gunanya membuat seorang seniman membuat kendaraan yang merupakan mesin pembakaran dan artis lain membuat kendaraan yang menggunakan alat berteknologi tinggi. Dokumentasi sangat penting untuk konsistensi. Juga, pada topik ini - cobalah untuk tidak membuat seniman tumpang tindih bidang seni yang berbeda. Misalnya, jika Anda adalah pemeran utama seni - coba dan pertahankan masing-masing seniman menempel pada satu aspek seni tanpa terlalu memantulkan mereka. Semakin sedikit orang yang mengerjakan bidang seni tertentu, semakin sedikit ketidakkonsistenan.

3) Art Director - Seseorang yang membuat keputusan akhir tentang topik terkait seni dan dapat memastikan semuanya dijaga koheren dan konsisten. Karena seniman dapat berbenturan dengan cita-cita, gaya, dan teknik mereka - sangat penting untuk memiliki tempat di sana untuk membuat panggilan terakhir.

4) 'Palet' - Level kecil, adegan, atau hanya koleksi alat peraga yang berfungsi sebagai 'contoh' bagi tim seni Anda. Ini idealnya harus dibangun oleh salah satu pemimpin seni, atau bahkan mungkin direktur seni (tergantung pada seberapa tangan dia). Ini harus dapat diakses oleh tim seni Anda kapan pun mereka ingin melihatnya, dan harus berfungsi sebagai standar untuk mendasari semua keputusan artistik mereka. Jika seorang seniman perlu diarahkan ke gaya atau teknik tertentu, ia harus dapat merujuk pada palet ini dan melihat bagaimana ia harus melakukan sesuatu.

5) Inspirasi umum - Apa inspirasi proyek Anda? Jangan takut untuk membagikannya dengan seluruh tim Anda. Tidak masalah apa inspirasi itu - suruh tim Anda untuk meneliti hal itu. Apakah Star Wars inspirasi untuk permainan? Dapatkan tim Anda untuk menonton saga perang bintang di rumah (oh apa tugas!). Tim Anda akan lebih selaras dengan 'rasa' permainan yang dimaksudkan secara keseluruhan dan karenanya - teknik dan gaya akan lebih cenderung konsisten.

(Jawaban diedit berdasarkan umpan balik OP)

Bacaan lebih lanjut: http://www.gamecareerguide.com/features/501/an_artist_grown_reflections_on_.php http://www.imaginefx.com/02287754330842797110/ the-20- rules-of- game- concept- art.html

Mike Baxter
sumber
Saya tidak berpikir itu bisa dicapai oleh tiga elemen ini saja. Sekalipun kita semua sepakat tentang motif dan dokumen yang sama, semuanya tergantung pada teknik sebenarnya untuk setiap seniman. Bahkan dua orang yang menggambar dunia yang sama dapat melakukannya dengan sangat berbeda (misalnya retro vs komik batman modern). Pertanyaan saya bukan tentang bagaimana mengoordinasikan beberapa orang, tetapi tentang bagaimana membuat pekerjaan mereka yang sudah terkoordinasi menjadi konsisten.
Panda Pajama
Saya telah mengedit posting.
Mike Baxter
Saya akan memberikan hadiah untuk jawaban ini, khususnya untuk dua tautan di bagian bawah. Namun, saya masih menganggap pertanyaan saya tidak akan dijawab. Lima gagasan yang diusulkan masih terlalu luas.
Panda Pajama
@ Pamanda Terima kasih untuk hadiahnya. Saya senang posting saya bermanfaat. Pada saat saya memposting jawaban ini, pertanyaan awal masih agak kabur. Sekarang setelah Anda menentukan masalah Anda secara lebih rinci, saya lebih yakin bahwa Anda akan mendapatkan jawabannya. Sekarang saya mengerti masalah Anda sepenuhnya, saya akan memikirkannya lagi, meskipun saya pikir ada orang lain yang mungkin dapat memberikan jawaban yang lebih sesuai untuk Anda. Saya harap Anda menemukan jawaban yang segera menyelesaikan masalah Anda.
Mike Baxter
3

Saya melihat tiga metode untuk mendekati ini.

Metode A adalah melakukannya seperti kebanyakan studio kartun / anime melakukannya. Mereka memiliki satu artis utama yang merancang karakter. Tugas semua "artis" lainnya adalah menekan dorongan kreatifnya sendiri dan menyalin teknik dan desainnya seakurat mungkin, termasuk jumlah paku rambut. Ini adalah pekerjaan yang sangat membosankan dan berulang-ulang tanpa banyak pemenuhan kreatif. Karena itulah pekerjaan ini sering kali dilakukan oleh pihak luar ke Cina atau Korea. Keuntungan dari cara kerja ini adalah ia mengarah ke gaya yang sangat konsisten dan efisiensi yang tinggi, tetapi sayangnya itu tidak menyenangkan bagi siapa pun kecuali artis utama.

Metode B : Pemisahan topik. Buat setiap artis bertanggung jawab atas sesuatu yang sama sekali berbeda . Ketika satu seniman bertanggung jawab untuk desain latar belakang, satu untuk benda mati, satu untuk efek khusus, satu untuk hewan dan satu untuk karakter manusia (yang dapat dibagi lagi menjadi laki-laki / perempuan, tua / muda atau utama / latar belakang), tidak begitu jelas ketika mereka memiliki gaya yang berbeda, karena Anda akan jarang melihat motif serupa yang ditafsirkan oleh dua seniman yang berbeda. Cara kerja ini memberi setiap orang pengaruh dan kebebasan kreatif yang lebih besar, jadi jauh lebih menyenangkan untuk bekerja seperti itu. Tapi itu tidak skala dengan baik ketika Anda menambah atau menghapus orang dari tim dan masih ada potensi untuk bentrokan gaya dan teknik.

Metode C : Pemisahan saluran pipa. Buat setiap artis bertanggung jawab atas tahapan berbeda dari jalur seni . Satu sketsa artis, satu tinta artis, satu warna artis, satu corak artis, satu artis menambahkan setelah efek. Dengan begitu semua orang bisa menjalani gaya mereka dan hasil akhirnya masih merupakan karya kolektif yang konsisten dari semua orang.

Philipp
sumber
Ini jawaban yang jauh lebih baik. Metode B adalah apa yang telah saya lakukan, dan seperti yang Anda sebutkan, itu tidak skala. Metode A masuk akal, tapi sayangnya itu tidak benar-benar mungkin dalam kasus saya ... Saya ingin tahu apakah ada titik tengah
Panda Pajama
Saya membaca di suatu tempat bahwa di film Disney, setiap karakter digambar oleh orang yang berbeda. Sayangnya mereka mungkin adalah seniman yang sangat baik yang dapat melakukan itu dengan sempurna ...
Panda Pajama
2

Seperti yang dikatakan Sean sebelumnya, Anda mungkin bisa melakukan dengan lead seni serta dokumentasi untuk dilakukan dengan gaya dan arah di mana Anda ingin seni yang akan dihasilkan.

Cara lain yang mungkin untuk melakukannya (yang telah saya gunakan di masa lalu) adalah untuk menata gaya umum di mana Anda ingin seni terlihat dan kemudian membuat para seniman bekerja pada hal-hal yang sangat spesifik yang tidak boleh tumpang tindih. Sebagai contoh di masa lalu saya memiliki Artis # 1 bekerja di medan dan membangun seni sementara saya memiliki Artis # 2 bekerja pada Senjata dan Karakter, kami juga memiliki artis ketiga yang mengerjakan hal-hal yang berbeda yang berada di luar apa yang ditugaskan. Pendekatan yang kami temukan selama pengembangan ini menjadi cara terbaik karena dokumen memberikan arahan kepada para seniman dan kemudian mereka memiliki hal-hal spesifik yang harus mereka lakukan untuk memberikan produk akhir yang kami selesai memiliki gaya yang konsisten.

Semoga ini bisa membantu

Elliott
sumber
Masalah dengan memisahkan pekerjaan di bagian yang tidak tumpang tindih (karakter, latar belakang, GUI) adalah bahwa ia tidak skala. Dalam kasus khusus saya, saya membutuhkan banyak potret karakter, dan setiap seniman memiliki teknik yang sama sekali berbeda untuk menggambar mereka. Sekalipun mereka semua menggunakan motif dan dokumentasi yang sama, orang yang berbeda menggambar dengan cara yang berbeda. Ini sangat mudah divisualisasikan dengan konten musik.
Panda Pajama
akankah itu menjadi kemungkinan untuk membakukan teknik yang mereka gunakan? atau bukankah itu pilihan yang layak?
Elliott
Secara teknik saya tidak bermaksud sesuatu seperti "cat air vs arang", tetapi lebih tentang nuansa warna, garis berat, dll. Kecuali mereka berasal dari sekolah yang sama (pemikiran), saya pikir sulit untuk meniru gaya orang lain.
Panda Pajama
1

Jika Anda berbicara tentang produksi indie kecil dan mungkin bukan struktur hierarkis paling formal, satu kemungkinan hanya secara signifikan membatasi desain.

Saya teringat grafis CGA 4-warna di akhir tahun 80-an. Terlepas dari grafis yang digambar oleh begitu banyak seniman berbeda dengan gaya yang berbeda, mulai dari yang profesional hingga yang sangat amatir, tetap terlihat sangat konsisten. Kenangan saya tentang game-game itu adalah satu kabur raksasa cyan dan magenta, seperti:

masukkan deskripsi gambar di sini

... dan sebagainya:

masukkan deskripsi gambar di sini

Dan ada keindahan di sana bagi saya yang berasal dari konsistensi artistik yang secara tidak sengaja berasal dari keterbatasan perangkat keras yang parah. Jenis yang serupa dengan musik dari perangkat keras seperti Commodore 64 dan Nintendo. Meskipun banyak musisi yang berbeda dengan kepekaan musik yang berbeda, ada keseragaman untuk semuanya: berbunyi bip dan blip pada palet terbatas dan gadis ungu di bikini cyan.

Itu bukan untuk menyarankan Anda untuk membatasi diri menggunakan 4 palet warna dan musik chiptune, tetapi ini menunjukkan bagaimana pembatasan berat pada kebebasan desain mengarah pada sesuatu yang secara tidak sengaja mengalir dengan konsistensi gaya bahkan di antara orang-orang yang tidak berkoordinasi bersama apa pun. .

Jadi itu satu strategi ekonomis jika Anda tidak bisa mendapatkan koordinasi yang ketat: untuk mencari kendala-kendala berat itu. Mereka bisa apa saja. Misalnya, jika Anda menggambar semua karya seni Anda menggunakan garis lurus yang dominan alih-alih kurva, itu menjadi bahasa desain pemersatu yang menyatukan semua elemen visual. Karya seni pena dan tinta cenderung terlihat lebih mirip di antara seniman daripada grafit atau arang, misalnya, karena yang pertama tidak memiliki kemampuan untuk menciptakan gradasi nilai yang halus. Karya seni poligon rendah dari era 3D awal tampak jauh lebih mirip satu sama lain daripada hari ini karena pembatasan ekstrim pada jumlah poligon, pencahayaan, dan detail tekstur. Grafik piksel beresolusi rendah jauh lebih mirip satu sama lain daripada grafik resolusi sangat tinggi.

Ini adalah cara yang sulit untuk mencapai bahasa desain yang seragam, tetapi ini adalah cara yang pasti untuk mendapatkannya jika Anda bersedia menerima beberapa kendala berat pada kebebasan desain. Dan saya pikir ini sering menjadi pertukaran sementara dalam konteks indie karena apa yang membuat game indie terlihat dipoles atau tidak sering lebih berkaitan dengan konsistensi gaya daripada hal lain. Sebuah gim yang menggunakan grafik pixel super-gaya retro atau sesuatu yang menyerupai minecraft dapat terlihat jauh lebih halus daripada sesuatu yang menggunakan grafis ultra-tinggi detail jika yang pertama terlihat konsisten dan yang lain benar-benar terlihat digambar oleh 10 orang yang berbeda tanpa bahasa desain yang konsisten apa pun.

Dan semakin berat Anda memberlakukan batasan, semakin konsisten Anda akan mendapatkan. Ambil musik menulis menggunakan skala 5-nada, misalnya, seperti Jepang (dalam sen). Hampir semuanya mulai terdengar sama pada saat itu, seperti ini: https://www.youtube.com/watch?v=7pYYpOFPy5o . Anda hampir tidak dapat terdengar terlalu orisinal walaupun Anda mencoba dengan skala seketat itu. Hampir semua yang dibuat dengan skala itu akan cenderung terdengar agak akrab.


sumber
0

Saya tahu ini adalah pertanyaan lama, tetapi saya pikir Anda harus melihat masalah dari sudut pandang produsen, bukan sebagai anggota tim peringkat. Seperti halnya dalam produksi musik atau film / TV, keinginan kreatif para anggota akhirnya harus tunduk pada kebutuhan untuk menghasilkan karya yang sudah jadi.

Anggota tim dapat memutuskan arah keseluruhan bersama, terutama dalam tim kecil. Tetapi menemukan cara untuk menyumbangkan kekuatan artistik Anda dalam kerangka kerja yang mapan adalah keterampilan penting yang diperlukan untuk beralih dari "seni untuk diri sendiri" ke "seni untuk tim / proyek".

Musisi studio, penulis & sutradara episode TV, animator, ilustrator, desainer pakaian - banyak orang mencari nafkah dengan membuat karya seni sesuai spesifikasi. Tidak setiap artis (atau programmer) memiliki keterampilan dan temperamen untuk bekerja dengan cara ini, dan itu keren, tetapi pendekatan yang matang bukanlah menahan (atau menyabotase) proyek karena Anda tidak memiliki apa yang diperlukan.

MandisaW
sumber