Saya membuat game yang membutuhkan volume konten artistik yang tidak praktis dibuat oleh satu orang, jadi saya telah meminta bantuan seniman tambahan.
Masalahnya adalah, setiap artis memiliki gaya mereka sendiri, dan mencampurkan konten yang dihasilkan oleh semua seniman menghasilkan pengalaman yang sangat tidak konsisten. Ini berlaku untuk konten grafis maupun musik.
Saya sudah mencoba membuat setiap artis mengerjakan bagian konten yang sangat berbeda, seperti memiliki seniman latar belakang, seniman sprite, dan desainer grafis, tetapi ini jelas tidak berskala karena volume seni meningkat atau ketika keadaan mengharuskan saya untuk mengganti seorang seniman, dan tidak sepele dengan konten seperti musik.
Bagaimana saya bisa bekerja dengan sejumlah seniman yang sewenang-wenang, namun mempertahankan konsistensi artistik di seluruh permainan?
Tambahan : Jawaban saat ini menyebutkan penciptaan spec seni, tetapi meskipun bermanfaat, dan mungkin bahkan perlu, itu tidak cukup.
Dalam istilah pemrograman, "membuat spec seni" mirip dengan "membuat spec teknologi", yang jelas merupakan hal yang baik, tetapi spec itu sendiri tidak melakukan apa pun untuk meningkatkan kualitas kode secara keseluruhan.
Hal yang sama berlaku untuk memiliki direktur seni. Dalam istilah pemrograman, "dapatkan programmer utama" bukanlah jawaban yang sangat berguna untuk "bagaimana cara meningkatkan kualitas kode di tim saya?", Meskipun itu adalah hal yang sangat baik.
Saya mencari jawaban terperinci khusus tentang bagaimana memecahkan masalah umum yang spesifik dalam bidang konsistensi artistik. Sebagai contoh:
- Saat melakukan lineart, gambarkan dengan alat vektor dan bukan freehand, dengan parameter brush yang telah ditentukan sehingga semua orang mendapatkan garis yang serupa.
- Beberapa orang menggunakan alat gradasi, sementara yang lain menggunakan alat kabur, dan hasilnya sangat berbeda, jadi pastikan semua orang menggunakan teknik yang sama untuk gradasi.
- Untuk musik, setelah perkusi dan akor diatur, tidak masalah siapa yang menyelesaikan lagu, jadi pastikan perkusi dan akor untuk semua musik ditulis oleh orang yang sama.
Saya hanya mengada-ada, jadi saya tidak tahu apakah itu akan berhasil. Saya mengajukan pertanyaan ini sehingga orang-orang yang melakukan tahu apa yang berhasil dapat memberikan petunjuk khusus tentang cara untuk meningkatkan konsistensi artistik.
Dalam kasus tertentu , saya tidak mengalami masalah belum , tapi aku butuh volume relatif besar musik untuk proyek saya saat ini berencana. Saya memiliki dua musisi yang ingin membantu, tetapi gaya mereka (dan tingkat keterampilan) sangat berbeda. Jika saya membiarkan mereka berdua membuat musik seperti yang mereka inginkan, saya akan memiliki hasil yang sangat tidak konsisten, dan saya ingin menghindari itu sebelum mereka mulai menulis musik.
Juga, saya akan membutuhkan banyak gambar karakter, dan saya memiliki dua seniman yang ingin membantu (ditambah saya), tetapi gaya gambar kami sangat berbeda. Secara khusus, ini adalah bagaimana setiap seniman menggambar karakter yang sama:
Perhatikan bagaimana walaupun kita semua menggambar karakter yang sama, dengan palet yang sama, hasilnya sangat berbeda, dan memberi tahu semua orang "Anda semua harus menggambar dengan gaya artis B" kemungkinan besar tidak akan menjadi sangat efektif.
sumber
Jawaban:
Anda memerlukan petunjuk seni dan dokumentasi gaya seni yang tepat. Ada hal-hal seperti palet untuk menentukan, ditambah berbagai bit contoh konsep, banyak terminologi seni yang dengan jelas mendefinisikan hal-hal untuk seniman dengan cara yang terminologi teknologi menjelaskan bagi pengembang. Pimpinan seni yang baik dapat mendefinisikan semua ini dan menjadikan gaya seni Anda konsisten, dan mengomunikasikan semua ini dengan benar kepada para seniman.
Pimpinan seni juga bisa menjadi elemen "manusia" Anda yang hanya menolak seni yang gagal memenuhi kriteria dan menjelaskan dengan benar apa yang salah dan cara memperbaikinya, daripada hanya mengatakan "tidak baik" atau "memperketat grafik pada level 3." Idealnya hal ini tidak akan sering terjadi, tetapi manusia adalah manusia, dan pada akhirnya Anda membutuhkan seseorang untuk bertengkar dengan orang lain dan mendorong segala sesuatunya ke dalam bentuk yang benar alih-alih menjadikannya ajaib.
Seperti halnya semua hal di tim besar, triknya adalah menemukan orang yang berpengalaman dan karismatik untuk memimpin. Ada sedikit yang bisa dilakukan oleh seorang programmer atau produser untuk menyelesaikan masalah seni selain berbicara dengan pimpinan seni tentang hal itu.
Saya sendiri bukan seorang seniman dan tidak bisa memberikan saran tentang bagaimana seorang pemimpin seni melakukan pekerjaannya dengan baik. Saya hanya tahu bahwa sebagai saran kepada non-artis lain yang mencoba membuat permainan, jawabannya adalah mendelegasikan kepada pemimpin seni yang baik.
sumber
Pertanyaan " Bagaimana saya bisa bekerja dengan jumlah seniman yang sewenang-wenang, namun mempertahankan konsistensi artistik di seluruh permainan? " Tidak dapat diselesaikan dengan jawaban satu ukuran untuk semua - itu tergantung pada proyek spesifik Anda. Jika Anda mengedit pertanyaan dan memberikan detail lebih lanjut tentang masalah spesifik Anda, maka mungkin kami dapat membantu masalah skala dan arbitrase Anda.
Namun pertanyaan Anda sangat bagus - tetapi sepertinya ekornya mengibas-ngibaskan anjing. Anda seharusnya tidak mengelola proyek Anda di sekitar berbagai teknik artistik yang dimiliki tim Anda - mereka harus mengelola teknik mereka sendiri agar sesuai dengan proyek Anda. Jika tidak, maka jujur saya mempertanyakan nilai tim seni Anda. Jika Anda menemukan diri Anda dengan tim artistik yang tidak dapat bekerja sama untuk mencapai gaya yang sama menggunakan teknik yang sama - maka Anda memiliki masalah dengan tim seni Anda. Ini memperkuat kebutuhan untuk memeriksa teknik dan keterampilan artis Anda sebelum Anda menggunakannya.
Meskipun saya sendiri tidak memiliki pengalaman sebagai Direktur Seni, saya memiliki pengalaman bekerja di industri game dan dapat memberi tahu Anda bahwa tim seni yang telah bekerja sama dengan saya telah terstruktur dengan sangat baik. Dalam hal hirarki seni, itu dimulai dengan seniman junior yang bertanggung jawab atas tugas seni yang lebih kecil, kurang terlihat. Seniman senior kemudian akan bertanggung jawab untuk alat peraga bagian tengah, senjata, karakter dll (dan biasanya hanya fokus pada bidang khusus mereka, misalnya pemodel karakter). Di atas mereka, kami memiliki petunjuk untuk setiap bidang; misal seorang seniman lingkungan utama, artis karakter utama dll. - maka tanggung jawabnya cukup banyak berhenti di art director. Itu adalah contoh struktur seni yang pernah saya alami.
Bagaimanapun, saya percaya lima poin ini akan membantu Anda menemukan jawaban Anda:
1) Konsep Seni - Memiliki tim seniman grafis tanpa konsep seni yang menjadi dasar pekerjaan mereka adalah resep untuk bencana. Setiap artis akan memiliki kesan mereka sendiri tentang bagaimana permainan harus disajikan dan hasil akhirnya akan berantakan. Sangatlah penting untuk memiliki tim seni konsep (betapapun kecilnya), yang akan membantu menjaga konsistensi di seluruh proyek Anda.
2) Dokumentasi internal - sesuatu yang dapat dirujuk oleh artis untuk pertanyaan seperti " Mesin penggerak seperti apa yang digunakan oleh kendaraan di jagat permainan ini? " - tidak ada gunanya membuat seorang seniman membuat kendaraan yang merupakan mesin pembakaran dan artis lain membuat kendaraan yang menggunakan alat berteknologi tinggi. Dokumentasi sangat penting untuk konsistensi. Juga, pada topik ini - cobalah untuk tidak membuat seniman tumpang tindih bidang seni yang berbeda. Misalnya, jika Anda adalah pemeran utama seni - coba dan pertahankan masing-masing seniman menempel pada satu aspek seni tanpa terlalu memantulkan mereka. Semakin sedikit orang yang mengerjakan bidang seni tertentu, semakin sedikit ketidakkonsistenan.
3) Art Director - Seseorang yang membuat keputusan akhir tentang topik terkait seni dan dapat memastikan semuanya dijaga koheren dan konsisten. Karena seniman dapat berbenturan dengan cita-cita, gaya, dan teknik mereka - sangat penting untuk memiliki tempat di sana untuk membuat panggilan terakhir.
4) 'Palet' - Level kecil, adegan, atau hanya koleksi alat peraga yang berfungsi sebagai 'contoh' bagi tim seni Anda. Ini idealnya harus dibangun oleh salah satu pemimpin seni, atau bahkan mungkin direktur seni (tergantung pada seberapa tangan dia). Ini harus dapat diakses oleh tim seni Anda kapan pun mereka ingin melihatnya, dan harus berfungsi sebagai standar untuk mendasari semua keputusan artistik mereka. Jika seorang seniman perlu diarahkan ke gaya atau teknik tertentu, ia harus dapat merujuk pada palet ini dan melihat bagaimana ia harus melakukan sesuatu.
5) Inspirasi umum - Apa inspirasi proyek Anda? Jangan takut untuk membagikannya dengan seluruh tim Anda. Tidak masalah apa inspirasi itu - suruh tim Anda untuk meneliti hal itu. Apakah Star Wars inspirasi untuk permainan? Dapatkan tim Anda untuk menonton saga perang bintang di rumah (oh apa tugas!). Tim Anda akan lebih selaras dengan 'rasa' permainan yang dimaksudkan secara keseluruhan dan karenanya - teknik dan gaya akan lebih cenderung konsisten.
(Jawaban diedit berdasarkan umpan balik OP)
Bacaan lebih lanjut: http://www.gamecareerguide.com/features/501/an_artist_grown_reflections_on_.php http://www.imaginefx.com/02287754330842797110/ the-20- rules-of- game- concept- art.html
sumber
Saya melihat tiga metode untuk mendekati ini.
Metode A adalah melakukannya seperti kebanyakan studio kartun / anime melakukannya. Mereka memiliki satu artis utama yang merancang karakter. Tugas semua "artis" lainnya adalah menekan dorongan kreatifnya sendiri dan menyalin teknik dan desainnya seakurat mungkin, termasuk jumlah paku rambut. Ini adalah pekerjaan yang sangat membosankan dan berulang-ulang tanpa banyak pemenuhan kreatif. Karena itulah pekerjaan ini sering kali dilakukan oleh pihak luar ke Cina atau Korea. Keuntungan dari cara kerja ini adalah ia mengarah ke gaya yang sangat konsisten dan efisiensi yang tinggi, tetapi sayangnya itu tidak menyenangkan bagi siapa pun kecuali artis utama.
Metode B : Pemisahan topik. Buat setiap artis bertanggung jawab atas sesuatu yang sama sekali berbeda . Ketika satu seniman bertanggung jawab untuk desain latar belakang, satu untuk benda mati, satu untuk efek khusus, satu untuk hewan dan satu untuk karakter manusia (yang dapat dibagi lagi menjadi laki-laki / perempuan, tua / muda atau utama / latar belakang), tidak begitu jelas ketika mereka memiliki gaya yang berbeda, karena Anda akan jarang melihat motif serupa yang ditafsirkan oleh dua seniman yang berbeda. Cara kerja ini memberi setiap orang pengaruh dan kebebasan kreatif yang lebih besar, jadi jauh lebih menyenangkan untuk bekerja seperti itu. Tapi itu tidak skala dengan baik ketika Anda menambah atau menghapus orang dari tim dan masih ada potensi untuk bentrokan gaya dan teknik.
Metode C : Pemisahan saluran pipa. Buat setiap artis bertanggung jawab atas tahapan berbeda dari jalur seni . Satu sketsa artis, satu tinta artis, satu warna artis, satu corak artis, satu artis menambahkan setelah efek. Dengan begitu semua orang bisa menjalani gaya mereka dan hasil akhirnya masih merupakan karya kolektif yang konsisten dari semua orang.
sumber
Seperti yang dikatakan Sean sebelumnya, Anda mungkin bisa melakukan dengan lead seni serta dokumentasi untuk dilakukan dengan gaya dan arah di mana Anda ingin seni yang akan dihasilkan.
Cara lain yang mungkin untuk melakukannya (yang telah saya gunakan di masa lalu) adalah untuk menata gaya umum di mana Anda ingin seni terlihat dan kemudian membuat para seniman bekerja pada hal-hal yang sangat spesifik yang tidak boleh tumpang tindih. Sebagai contoh di masa lalu saya memiliki Artis # 1 bekerja di medan dan membangun seni sementara saya memiliki Artis # 2 bekerja pada Senjata dan Karakter, kami juga memiliki artis ketiga yang mengerjakan hal-hal yang berbeda yang berada di luar apa yang ditugaskan. Pendekatan yang kami temukan selama pengembangan ini menjadi cara terbaik karena dokumen memberikan arahan kepada para seniman dan kemudian mereka memiliki hal-hal spesifik yang harus mereka lakukan untuk memberikan produk akhir yang kami selesai memiliki gaya yang konsisten.
Semoga ini bisa membantu
sumber
Jika Anda berbicara tentang produksi indie kecil dan mungkin bukan struktur hierarkis paling formal, satu kemungkinan hanya secara signifikan membatasi desain.
Saya teringat grafis CGA 4-warna di akhir tahun 80-an. Terlepas dari grafis yang digambar oleh begitu banyak seniman berbeda dengan gaya yang berbeda, mulai dari yang profesional hingga yang sangat amatir, tetap terlihat sangat konsisten. Kenangan saya tentang game-game itu adalah satu kabur raksasa cyan dan magenta, seperti:
... dan sebagainya:
Dan ada keindahan di sana bagi saya yang berasal dari konsistensi artistik yang secara tidak sengaja berasal dari keterbatasan perangkat keras yang parah. Jenis yang serupa dengan musik dari perangkat keras seperti Commodore 64 dan Nintendo. Meskipun banyak musisi yang berbeda dengan kepekaan musik yang berbeda, ada keseragaman untuk semuanya: berbunyi bip dan blip pada palet terbatas dan gadis ungu di bikini cyan.
Itu bukan untuk menyarankan Anda untuk membatasi diri menggunakan 4 palet warna dan musik chiptune, tetapi ini menunjukkan bagaimana pembatasan berat pada kebebasan desain mengarah pada sesuatu yang secara tidak sengaja mengalir dengan konsistensi gaya bahkan di antara orang-orang yang tidak berkoordinasi bersama apa pun. .
Jadi itu satu strategi ekonomis jika Anda tidak bisa mendapatkan koordinasi yang ketat: untuk mencari kendala-kendala berat itu. Mereka bisa apa saja. Misalnya, jika Anda menggambar semua karya seni Anda menggunakan garis lurus yang dominan alih-alih kurva, itu menjadi bahasa desain pemersatu yang menyatukan semua elemen visual. Karya seni pena dan tinta cenderung terlihat lebih mirip di antara seniman daripada grafit atau arang, misalnya, karena yang pertama tidak memiliki kemampuan untuk menciptakan gradasi nilai yang halus. Karya seni poligon rendah dari era 3D awal tampak jauh lebih mirip satu sama lain daripada hari ini karena pembatasan ekstrim pada jumlah poligon, pencahayaan, dan detail tekstur. Grafik piksel beresolusi rendah jauh lebih mirip satu sama lain daripada grafik resolusi sangat tinggi.
Ini adalah cara yang sulit untuk mencapai bahasa desain yang seragam, tetapi ini adalah cara yang pasti untuk mendapatkannya jika Anda bersedia menerima beberapa kendala berat pada kebebasan desain. Dan saya pikir ini sering menjadi pertukaran sementara dalam konteks indie karena apa yang membuat game indie terlihat dipoles atau tidak sering lebih berkaitan dengan konsistensi gaya daripada hal lain. Sebuah gim yang menggunakan grafik pixel super-gaya retro atau sesuatu yang menyerupai minecraft dapat terlihat jauh lebih halus daripada sesuatu yang menggunakan grafis ultra-tinggi detail jika yang pertama terlihat konsisten dan yang lain benar-benar terlihat digambar oleh 10 orang yang berbeda tanpa bahasa desain yang konsisten apa pun.
Dan semakin berat Anda memberlakukan batasan, semakin konsisten Anda akan mendapatkan. Ambil musik menulis menggunakan skala 5-nada, misalnya, seperti Jepang (dalam sen). Hampir semuanya mulai terdengar sama pada saat itu, seperti ini: https://www.youtube.com/watch?v=7pYYpOFPy5o . Anda hampir tidak dapat terdengar terlalu orisinal walaupun Anda mencoba dengan skala seketat itu. Hampir semua yang dibuat dengan skala itu akan cenderung terdengar agak akrab.
sumber
Saya tahu ini adalah pertanyaan lama, tetapi saya pikir Anda harus melihat masalah dari sudut pandang produsen, bukan sebagai anggota tim peringkat. Seperti halnya dalam produksi musik atau film / TV, keinginan kreatif para anggota akhirnya harus tunduk pada kebutuhan untuk menghasilkan karya yang sudah jadi.
Anggota tim dapat memutuskan arah keseluruhan bersama, terutama dalam tim kecil. Tetapi menemukan cara untuk menyumbangkan kekuatan artistik Anda dalam kerangka kerja yang mapan adalah keterampilan penting yang diperlukan untuk beralih dari "seni untuk diri sendiri" ke "seni untuk tim / proyek".
Musisi studio, penulis & sutradara episode TV, animator, ilustrator, desainer pakaian - banyak orang mencari nafkah dengan membuat karya seni sesuai spesifikasi. Tidak setiap artis (atau programmer) memiliki keterampilan dan temperamen untuk bekerja dengan cara ini, dan itu keren, tetapi pendekatan yang matang bukanlah menahan (atau menyabotase) proyek karena Anda tidak memiliki apa yang diperlukan.
sumber