Apa tips dan trik Anda untuk berhasil menyelesaikan proyek game hobi di waktu senggang Anda? Bagaimana Anda memotivasi diri Anda untuk mempertahankannya dan terus maju sampai akhir tanpa kehilangan minat atau motivasi di sepanjang jalan?
motivation
time-management
Michael Barth
sumber
sumber
Jawaban:
Kiat-kiat ini berlaku untuk proyek perangkat lunak hobi apa pun, dan bukan hanya game.
Tetapkan tonggak kecil. Memiliki tujuan seperti "sistem barang berfungsi dalam gim RPG saya" semuanya baik dan bagus, tetapi itu menyiratkan banyak fungsi yang tidak ditentukan yang mungkin Anda bahkan tidak tahu Anda butuhkan. Bagaimana dengan "pengaturan lingkungan grafis"? Atau, "Sprite ditampilkan di layar."
Lakukan sedikit setiap hari. Sesi maraton hebat dan semuanya, tetapi Anda mencoba untuk memeras komitmen jangka panjang ke dalam kehidupan yang sudah penuh sesak. Jika Anda melakukan sedikit setiap hari Anda membuat kemajuan yang terukur dan membangun struktur di mana Anda dapat mencapai tonggak pencapaian Anda.
Skala diri Anda kembali. Apa pun visi besar Anda, cobalah dan cari tahu apa bagian terkecil yang dapat dicapai dan lakukan itu. Membuat RPG? Mulai dengan satu pencarian dan tanpa NPC. Membuat platformer? Mulai dengan satu level dan tanpa musuh.
Prototipe awal. Sebelum Anda menenggelamkan banyak hobi Anda dengan susah payah ke dalam sebuah permainan, cari tahu apakah itu akan menyenangkan terlebih dahulu. Tidak ada yang begitu mengecewakan ketika mengerjakan sesuatu selama puluhan jam hanya untuk mengetahui bahwa konsep dasarnya payah.
Kembangkan sesuatu yang bisa diubah. Proyek perangkat lunak hobi favorit saya adalah proyek di mana konsep dasar memungkinkan untuk bermain-main nanti. Apakah game Anda seperti itu? Bisakah Anda mengirimkan sesuatu dan kemudian mengunjungi lagi nanti dan menambahkan barang keren?
Jangan membangun mesin atau kerangka kerja. Anda tidak menginginkan mesin, Anda menginginkan permainan. Jangan khawatir tentang framework-y, bit yang dapat digunakan kembali sampai setelah game Anda dikirimkan. Setelah Anda memulai permainan kedua, Anda dapat kembali ke permainan pertama dan melihat apakah ada sesuatu yang bisa Anda bawa. Itu bukan untuk mengatakan bahwa Anda tidak harus menggunakan praksis pengembangan perangkat lunak suara, tetapi jangan mulai dengan menulis kelas Sprite sampai Anda tahu apa yang perlu dilakukan sprite Anda - Anda akan terkejut betapa kecilnya hasilnya nanti. menjadi. Mulailah dengan kelas Pahlawan, lalu kelas Monster, dan kemudian - oh lihat! - ada beberapa hal umum!
Pengiriman adalah fitur. Anda tidak akan pernah menyelesaikan permainan Anda, Anda hanya akan meninggalkannya. (= Berapakah jumlah minimum yang dapat Anda lakukan sebelum Anda tidak sepenuhnya malu untuk menunjukkan game Anda kepada orang lain? Kemungkinannya adalah, Anda dapat melakukan lebih sedikit dari itu dan masih memiliki game yang bisa dibanggakan.
sumber
Saya sebenarnya hanya menulis blog tentang bagaimana saya mendekati desain dan pengembangan untuk proyek iPhone terbaru saya. Anda mungkin menemukan nilai dalam membacanya.
Beberapa pemikiran untuk pergi dari sini adalah
Aplikasi Agenda
Saya menggunakan Things for Mac dan ToDoList (gratis) untuk Windows .. Atau, Anda dapat melompat ke sourceforge.net atau codeproject.com untuk mengambil aplikasi agenda. Saya suka ToDoList. Anda akan memiliki banyak sketsa, ide, informasi desain yang benar-benar perlu digabungkan menjadi satu tempat. Memiliki aplikasi seperti ini dengan daftar fitur Anda akan membantu Anda tetap fokus.
Tugas Kecil
"Menerapkan Tampilan Papan Peringkat" bukan tugas yang memadai. Apa yang terlibat? Memecahnya -
Melihat gambar secara lebih terperinci akan mengurangi peluang Anda untuk kehilangan elemen kunci implementasi Anda dan akan memberi Anda motivasi saat Anda menandai setiap tugas.
Jaga Lingkup Kecil
Jangan mencoba membangun Starcraft III jika hanya Anda, berantakan, dan purrdoodle. Itu tidak layak. Turunkan harapan Anda dan temukan sesuatu yang masih Anda sukai.
Eye-candy
Dapatkan sesuatu di layar - Anda mungkin akan terkejut betapa besarnya sentakan terhadap motivasi Anda. Saya cenderung fokus untuk mendapatkan karya seni lebih awal. Selain itu saya juga dapat bekerja dengan musisi yang mulai menunjukkan hal-hal yang relatif awal juga kepada saya.
Bersenang-senang
Jika Anda mengandalkan sistem penyimpanan negara Anda sepanjang minggu ini, pastikan untuk menindaklanjutinya minggu depan dengan sesuatu yang menyenangkan. Salah satu momen menyenangkan saya adalah mendesain ulang sistem animasi untuk antarmuka pengguna saya.
Berkolaborasi
Anda secara teknis tidak perlu mulai menambahkan orang ke tim Anda, tetapi bicarakan dengan orang lain tentang apa yang Anda lakukan. Beralih ke tigsource.com atau gamedev.net dan mulai menjalin jaringan.
Playtest
Mulai dapatkan umpan balik awal pada gim Anda. Saya sedang berbicara tentang setelah Anda menyelesaikan prototipe awal Anda. Biarkan beberapa teman Anda mengacaukan apa yang Anda miliki, dapatkan umpan balik, catat, dan revisi rencana Anda jika perlu. Pastikan untuk menguji di luar bidang kenyamanan Anda dan jaring yang mencakup pengembang game lainnya. Terkadang teman dan orang yang dicintai bukanlah orang yang kritis.
Mulai Blog
Berbicara tentang apa yang Anda lakukan memungkinkan Anda membangun merek untuk diri sendiri. Ini sangat berharga ketika tiba saatnya untuk mengirim produk Anda. Lihat saja apa yang dilakukan Wolfire . Mereka benar-benar menang murni dalam membangun merek untuk diri mereka sendiri.
Istirahat
Jika pikiran Anda tidak tertarik pada proyek pada waktu tertentu, jangan mencoba dan memaksanya. Bangun dan berjalan-jalan atau tidur sebentar. Itulah kemewahan menjadi mandiri. Pada akhirnya Anda akan membuat produk yang lebih baik untuk melakukannya.
sumber
Tip terbesar saya # 1: Putuskan sambungan kabel jaringan Anda!
Saya punya ritual mencabut kabel jaringan saya sebelum tidur. Pagi berikutnya - saya tidak online, jadi saya tidak punya situs untuk dikunjungi, tidak ada email untuk dibaca, tidak ada orang untuk diajak ngobrol, dll. Jadi saya secara alami langsung mengerjakan permainan saya.
Saya tidak terhubung lagi sampai benar-benar harus. Jika ada sesuatu yang saya butuhkan online - saya menuliskannya untuk mencari nanti, atau menggunakan browser iPhone saya.
Membantu hal-hal seperti MSDN diunduh dan tersedia offline.
sumber
Masalah terbesar dengan proyek hobi adalah tidak memiliki ruang lingkup yang jelas. Banyak orang mulai dengan ingin membuat game terbaik yang pernah ada dengan gameplay berjam-jam dan semua ide keren yang mereka miliki. Sebagai gantinya, Anda harus mencoba memperkecil ide Anda menjadi sesuatu yang dapat dikelola dan kemudian membuat jadwal yang masuk akal. Memang benar bahwa tenggat waktu bertentangan dengan permainan sebagai proyek hobi dan bukan pekerjaan penuh waktu, tetapi mereka baik untuk tetap termotivasi dan memecah tugas-tugas besar menjadi pekerjaan yang mudah dikelola.
Anda juga bisa menyimpan file histori versi yang diperbarui setiap kali Anda menambahkan sesuatu ke gim. Lebih baik lagi, Anda harus menggunakan kontrol versi dan menggunakan riwayat komit untuk itu. Ini adalah cara yang baik untuk mengukur kemajuan Anda dan tetap termotivasi kemudian (dengan melihat semua hal yang sudah Anda lakukan).
sumber
Pencipta game Grauioutous Space Battles, seorang pengembang indie tunggal, merangkum beberapa tips praktis tentang membuat game sendiri di sebuah posting blog. Beberapa dari mereka dapat memotivasi bahkan untuk proyek hobi.
Cliffski's Blog: Cara tetap termotivasi saat memprogram permainan
Kutipan:
sumber
Saya baru-baru ini memperhatikan bahwa setiap kali saya membaca posting blog pengembang game indie lain tentang pembaruannya, saya segera membuka IDE saya dan mulai bekerja. Jadi, saran saya untuk membuat Anda tetap termotivasi adalah: baca blog (pengembang game) lainnya ;)
Ini daftar singkatnya:
sumber
Mulailah dengan membuat gim yang sangat sederhana, dan selesaikan dan diterbitkan secara online di suatu tempat. Ingatlah bahwa bahkan sesuatu yang tampaknya sederhana seperti pong dapat berubah menjadi sangat kompleks jika Anda adalah pengembangan game baru, dan memulai dengan game sederhana akan menunjukkan kepada Anda apakah Anda memiliki kesabaran untuk mengambil proyek yang lebih besar.
sumber
Saya bekerja di Snapshot (www.retroaffect.com) di samping pekerjaan penuh waktu saya selama hampir 8 bulan sebelum mengubahnya menjadi pekerjaan penuh waktu saya. Saya akan bekerja sepanjang hari, lalu pulang dan mengerjakan Snapshot sampai saya tertidur. Kadang-kadang itu agak terlalu banyak, tetapi di waktu lain (sebagian besar waktu) itu mengagumkan.
Saya pasti akan menyarankan untuk membaca ini: http://positech.co.uk/cliffsblog/?p=753
Juga ingat bahwa jika itu adalah sesuatu yang Anda lakukan hanya untuk bersenang-senang, ingatlah untuk tetap melakukannya ... bersenang-senang. Jika Anda kehabisan tenaga maka proyek Anda tidak akan pernah selesai atau akan ditampilkan di produk akhir.
sumber
Berdasarkan pengalaman saya sendiri, lebih mudah untuk tetap termotivasi jika Anda memiliki orang lain yang bekerja dengan Anda. Begitu:
Tentu saja tips utama saya adalah membagikan kegembiraan Anda dan menjaga proyek tetap dalam kondisi baik .
sumber
Saya telah mengerjakan proyek hobi saya sekarang selama sekitar 2-3 bulan. Itu berarti malam atau dua setiap sesekali ditambah akhir pekan. Proyek ini mungkin 2/3 dilakukan untuk rilis pertama yang tepat. Mungkin terlalu dini untuk menyebutnya sukses, tetapi di sini ada beberapa hal yang membuat saya melangkah sejauh ini:
sumber
1. Beli notepad untuk menyimpan setiap ide yang akan Anda dapatkan. Anda tidak harus benar-benar memasukkannya ke dalam gim Anda, tetapi Anda dapat menggunakannya untuk inspirasi lebih lanjut.
2. Saya juga mencoba memegang semua yang masih harus saya lakukan di papan tulis atau papan tulis sehingga saya selalu bisa mencari target berikutnya untuk menyelesaikan.
3. Jangan mencoba menerapkan hal-hal dengan cara terbaik pada upaya pertama. Cobalah untuk membuat segala sesuatunya berjalan dan membuatnya bagus di langkah selanjutnya.
Jadi, Anda dapat memiliki fitur yang berbeda di berbagai negara yang berbeda:
Ini membantu banyak dalam motivasi jika Anda menjalankan sesuatu terlebih dahulu sebelum mempertimbangkan menjadikannya bagus dan lancar. Kelemahan dari metode ini adalah, Anda akan mengkode lebih banyak kode yang akan Anda masukkan ke tempat sampah pada akhirnya.
4. Jangan menerapkan terlalu banyak fitur paralel. Cobalah untuk berkonsentrasi pada <= 3 fitur sekaligus. Jadi Anda memiliki beberapa tempat untuk beralih jika Anda menghentikan satu fitur tetapi tidak banyak fitur yang Anda kewalahan oleh jumlah pekerjaan yang harus dilakukan.
sumber
Jawaban singkat: Iterate, iterate, iterate. Mulai dari yang kecil, dan jalankan sesuatu sebelum mencoba menerapkan seluruh sistem. Masih penting untuk melakukan beberapa desain dan perencanaan tingkat atas, tetapi bisa melihat apa yang Anda kerjakan dan bermain bagian saat Anda pergi adalah sangat penting untuk tetap termotivasi; sulit bagi saya (dan sebagian besar programmer lain yang saya kenal) untuk bekerja hari demi hari pada sesuatu yang tidak benar-benar menunjukkan kepada mereka hasil yang terlihat.
sumber
Saya memiliki imajinasi yang baik, tetapi keterampilan pengorganisasian yang buruk. Di sisi kreatif, saya merasa terbantu dalam kasus saya untuk menggunakan alat untuk membantu saya melacak semuanya, dan memaksakan beberapa struktur secara keseluruhan. Saya menggunakan Writer's Café, yang cukup fleksibel untuk diadaptasi untuk desain game. Saya yakin ada alat lain yang tersedia. Yang paling penting, saya pikir, adalah untuk menetapkan tonggak sejarah. Itu membuat Anda tetap fokus, akan memungkinkan Anda mengukur kemajuan, dan seharusnya memberi Anda rasa pencapaian ketika Anda mencapainya.
sumber
Tip kecil lainnya. - Merakit tim - Berkomunikasi dengan tim Anda secara teratur (skype, live, email, dll.)
Semua tips yang disebutkan oleh orang lain bagus. Jika Anda membuat tim, anggota tim dapat saling mendukung. Juga, dengan mengadakan pertemuan rutin, itu mendorong Anda untuk mengerjakan proyek Anda untuk menunjukkan kemajuan atau mencapai tenggat waktu Anda.
Orang lain bisa menjadi sumber daya terbesar Anda.
Itulah cara saya merakit studio game saya. Kami adalah tiga mitra yang mengerjakan permainan selama dua tahun terakhir sebagai hobi akhir pekan. Kami melihat cahaya di ujung terowongan sekarang.
Bersenang-senanglah dengan itu.
sumber
Saya menggunakan collabtive untuk proyek saya, dan ini memungkinkan saya untuk mengatur tugas dan tonggak. Ketika saya mengerjakan proyek dengan banyak orang, itu juga memungkinkan saya untuk mengobrol dengan mereka dan menugaskan mereka tugas-tugas tertentu. Di atas perangkat lunak manajemen proyek (yang merupakan open source), saya juga menggunakan Subversion untuk membantu memungkinkan beberapa orang bekerja pada kode pada satu waktu. Kedua program ini berjalan di server linux kecil, dan saya sejujurnya belum memiliki satu masalah dengan pengaturan ini! :)
sumber
Untuk mengelola proyek game hobi Anda memerlukan beberapa hal: motivasi dan alat yang tepat.
Jawaban saya akan fokus pada penggunaan alat yang tepat, seolah-olah Anda serius ingin membuat game di waktu luang Anda, semoga motivasi Anda sudah turun. :)
Saya sarankan menggunakan beberapa bentuk kontrol versi untuk gim Anda. Situs-situs seperti Github atau Bitbucket menyediakan hosting untuk git dan mercurial (bitbucket mendukung mercurial, bukan github). Ini adalah langkah pertama Anda untuk mengatur kode dan aset Anda.
Berikutnya adalah dapat dengan baik mendefinisikan tumpukan tugas dan fitur yang perlu dilakukan. Proses terbaik untuk ini terserah Anda, pengembang. Beberapa opsi termasuk membuat Dokumen Desain Game (GDD), Dokumen Desain Teknis (TDD), dan Backlog Fitur. Contoh yang baik untuk GDD dapat ditemukan di sini: http://www.runawaystudios.com/articles/chris_taylor_gdd.aspUntuk TDD, modelkannya mirip dengan GDD, tetapi lebih fokus pada detail teknis pemrograman. Jadi bahasa apa yang akan Anda gunakan, kerangka kerja, mesin, dan spesifikasi teknis lainnya. Baik GDD dan TDD akan membantu Anda lebih memahami ruang lingkup proyek dan mencari tahu apa yang harus dilakukan. Anda dapat melakukan ini di tengah-tengah proyek jika Anda sudah memulainya, karena itu selalu penting untuk memeriksa kembali dan mengetahui apa sebenarnya tujuan dan fitur Anda.
Setelah selesai, Anda harus siap untuk mulai berkembang. Saya telah menulis posting blog tentang cara menggunakan github untuk secara efektif mengembangkan game, termasuk menggunakan fitur wiki mereka, masalah untuk pelacakan bug, dan hanya mengelola proyek Anda. Anda dapat menemukannya di sini: Menggunakan Git dan Github untuk Pengembangan Game
Menentukan tenggat waktu lunak untuk proyek Anda mungkin atau mungkin tidak membantu mendorong Anda untuk tetap di jalur. Setiap individu berbeda, dan hanya Anda yang akan tahu bagaimana memotivasi diri sendiri. Cobalah berbagai teknik dan lihat apa yang cocok untuk Anda. Pengembangan game (dan pengembangan perangkat lunak) biasanya memakan waktu lebih lama dari perkiraan orang. Jadi jangan berkecil hati dan tetap dengan itu.
Jika Anda membutuhkan lebih banyak contoh GDD dan TDD, saya punya milik saya di Google Doc's, dan saya tidak keberatan membagikannya!
sumber
Hal pertama yang harus Anda pikirkan adalah Anda bekerja untuk diri sendiri, dan hiburan Anda sendiri. Jangan biarkan proyek Anda dibajak oleh harapan dan keinginan orang lain, terutama ketika minat Anda berubah seiring waktu.
sumber