Bagaimana cara berurusan dengan "level design creep?"

34

Level Design Creep adalah apa yang saya mulai sebut apa yang terjadi ketika Anda membangun serangkaian level dan perhatikan bahwa setiap level sedikit lebih tampan atau dirancang daripada yang terakhir, atau ketika bekerja sama dengan beberapa orang dengan level keterampilan yang berbeda. Dibiarkan sendiri, saat pemain melewati permainan kualitas tingkat akan naik dan turun sesuai dengan urutan tingkat dibangun. Sepertinya kita menghabiskan lebih banyak waktu untuk ini daripada seharusnya.

Selain memotong tingkat yang benar-benar baik dan sangat buruk, adakah cara saya dapat merencanakan atau mengelola produksi sehingga detailnya tidak "merayap," dan kita harus meninjau kembali pekerjaan yang sama berulang-ulang?

jzx
sumber
15
Jangan memotong level yang benar-benar bagus !! Potong yang buruk jika Anda tidak bisa menyelamatkan mereka, tetapi jangan menurunkan kualitas permainan Anda hanya untuk memiliki tingkat kualitas yang lebih konsisten ...
Nathan Reed
1
Yah jelas masalahnya adalah Anda menjadi lebih terampil saat Anda membuat level. Aku harus menggertakkan gigiku ketika aku menyebut itu masalah. Saya sarankan Anda kembali ke level yang lebih lama dan hanya sedikit memperbaikinya. Karena Anda tidak menjadi master dalam semalam, saya yakin mereka tidak jauh lebih buruk daripada level Anda saat ini, jadi Anda mungkin hanya perlu sedikit penyesuaian (menyesuaikan kemungkinan ganti pakaian). Mungkin juga bukan masalah besar, karena pemain Anda menjalani permainan, perbedaan mereka harusnya agak halus dan tidak diperhatikan sampai mereka mengulanginya.
Benjamin Danger Johnson

Jawaban:

39

Ini terjadi di hampir setiap permainan - karena para seniman merasa nyaman bekerja dengan alat-alat, dan ketika alat yang ditingkatkan tersedia selama produksi, tingkat selanjutnya yang akan dibangun hampir selalu dibangun ke tingkat kualitas yang lebih tinggi dalam waktu yang lebih singkat.

Untuk mengatasi, Anda ingin melakukan semua dari tiga hal berikut:

  1. Asumsikan bahwa Anda harus mengubah beberapa level pertama yang dibangun oleh masing-masing artis dan desainer level. Untuk permainan dengan satu tim artis / desainer yang membuat sepuluh level, anggarkan untuk melakukan kerja ekstra pada dua level pertama menjelang akhir produksi, untuk membawanya naik untuk memenuhi level kualitas level yang diproduksi kemudian. Jika Anda memiliki lebih banyak tim yang bekerja secara mandiri, maka Anda perlu mengubah lebih banyak level.
  2. Selain yang di atas, rencanakan beberapa level pertama setiap tim membutuhkan waktu lebih lama untuk dibangun daripada yang berikutnya. Pengalaman saya adalah bahwa penganggaran untuk 2-3 kali waktu produksi normal untuk dua tingkat pertama dari masing-masing tingkat desainer / artis berada di stadion baseball yang tepat.
    • Idenya di sini adalah bahwa memberikan waktu ekstra untuk beberapa level pertama memungkinkan para desainer / seniman melalui seluruh proses pembelajaran dalam batas hanya satu atau dua level, jadi Anda hanya perlu merevisi beberapa level tersebut pada akhirnya, alih-alih memiliki untuk merevisi semuanya karena mereka masih menemukan teknik baru sambil membangun level selanjutnya.
  3. Ingatlah bahwa meskipun mengikuti dua rekomendasi di atas, beberapa level pertama yang Anda bangun masih sangat mungkin memiliki tingkat kualitas yang sedikit lebih rendah daripada yang lain, jadi jangan biarkan tim Anda membangun level pertama permainan Anda terlebih dahulu. Level pertama yang Anda bangun harus berada di suatu tempat di tengah permainan. Memiliki sedikit penurunan pada "bilah kualitas level" umum dapat menjadi bencana jika itu hal pertama yang dilihat pemain. Jauh lebih baik untuk membuatnya di tengah-tengah permainan, sehingga pemain tidak akan memukulnya sampai dia berinvestasi dalam permainan.
Trevor Powell
sumber
4
Juga, pra-produksi bukan hanya kata mewah untuk "makan siang gratis di rapat setiap hari." Waktu harus dihabiskan untuk membuktikan saluran pipa Anda dan menghasilkan data jadwal untuk catatan hebat Trevor di atas. Terutama # 3.
Patrick Hughes
11
+1 untuk opsi 3. Tingkat bangunan dalam urutan yang berbeda dari yang akan disajikan tidak hanya akan membantu Anda mendistribusikan kualitas desain tingkat di seluruh permainan, tetapi juga dapat membantu Anda sebagai direktur melihat permainan sebagai keseluruhan produk.
Piyama Panda
3
+1 untuk # 3. Memiliki level pertama Anda menjadi yang paling menarik memang bisa menjadi bencana besar.
Leo
1
Anda bahkan bisa membuat level yang dirancang pertama menjadi level bonus opsional di suatu tempat di tengah permainan. Tidak ada yang benar-benar terlalu keberatan jika level bonus tidak begitu sempurna, atau berbeda gaya dari sisa permainan, karena, hei, itu opsional!
Ilmari Karonen
4
Lain +1 untuk opsi 3. Alasan penting lain untuk membangun level menengah pertama: level awal permainan biasanya tidak menekankan semua sistem permainan (pemain mendapatkan kemampuan baru dalam satu bentuk atau lainnya saat mereka melanjutkan), jadi jika ada masalah dengan sistem Anda yang lebih canggih - baik itu AI yang 'lebih pintar' atau traversal pemain yang lebih baik atau apa pun yang Anda miliki - Anda akan menemukannya lebih awal daripada yang akan Anda lakukan jika Anda membangun level dalam urutan linier.
Steven Stadnicki